![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Времени до службы у меня не так много, но в принципе сообщить идею я успею, а она в следующем:
Меня осенило, как зафиксировать монстров в одной определённой клетке, но, к сожалению, опыта в графической работе у меня маловато, поэтому нужна чья-нибудь помощь. ![]() Не трудно заметить, что архангел как бы занимает две клетки, вместо одной, в отличие от монахов, которые полностью влезают в клеточку. Точно так же, как и гаргуля и корова. Собственно, всё, что нам нужно сделать, это переименовать .msk, например, улья или квестхата в msk необходимого нам существа, а так же поменять активную клетку, путём редактирования objects.txt, простейший копипаст. На игровом процессе это никак не отразится, поскольку активная клетка останется прежней, и архангел не превратится в квестхат. :-) Переименовыванием и копипастом я готов заняться, но, к сожалению, с графикой я пока что не особо дружу, поэтому, если есть энтузиасты, пожалуйста, помогите. В принципе всем достоянием будет, думаю в той же HotA пригодится.
|
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
Зачем переименовывать msk? Они же всё равно генерируются deftool'ом.
А насчёт изменения клеток - есть ощущение, что это может сдвинуть охрану на рандомках, надо проверить этот момент. |
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Зачем переименовывать msk? Они же всё равно генерируются deftool'ом. А насчёт изменения клеток - есть ощущение, что это может сдвинуть охрану на рандомках, надо проверить этот момент. Логично, но ведь генерироваться будет "объект на карте", а не конкретный объект. Я не силён и в этом. Охрана не сдвигается, генерируется точно так же, как и всегда. Только вот не уверен на счёт свободного места рядом, здесь могут быть косяки. Сейчас проверю. Ты был прав, действительно охрана сбивается, но почему-то мне кажется, что это решаемая проблема. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
В общем, выяснил. Идеально подходит msk костра, но, естественно обрезается def.
Sav, нужен патчик ^^ По-идее, тогда не будет сдвинутых охран. Все проблемы как раз таки из-за лишних клеток вокруг монстра. Насколько это возможно? |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
msk - это файл, в котором прописан размер и положение отображаемой части объекта.
Проблема в том, что генератор для всех монстров считает, что правая нижняя клетка и есть активная и при постановке не анализирует, где она находится на самом деле. Проблема решаемая, но не простым патчем. Если всё это дойдёт до Хоты, я займусь этим, отдельно же - не знаю. В любом случае, кроме как включить в проект под Сод или оформить в виде плагина для Эры это сделать не удастся. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Хм.
А вот интересно: если я нечто меняю у себя, то должно ли это отражаться у игрока напротив? Вот, например, я меняю msk, у меня архангел обрезается, это логично. Но обрежется ли он на той стороне? Если нет, то по идее Profit, ибо для него-то карта будет вполне в порядке, разве не так? |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
Всё прописаное в objects будет по хосту (оно хранится в файле генерируемой карты). msk и def'ы на геймплей не влияют и должны быть у каждого свои. Дефы точно, а msk - не уверен, но вроде как в карте не хранятся и загружаются из лода.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
ну вот и я так думаю
таким образом надо придумать, как сделать msk ресурса, но при этом отображать def полностью, а не заточённым в одну клетку и обрезанным по бокам. Если это удастся, то можно ко всем широким объектам приделать эту схему и тогда карта явно должна облагородиться за счёт более плотной группировки объектов. В любом случае, технически это возможно сделать путём простого редактирования msk в h3sprite, но с отображаемой частью нужно что-то придумать. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
так можно же раскопать формать этого msk и сделать прогу, которая в файле будет центрировать изображение (а данные уже все есть)
|
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
Формат msk в общих чертах:
00 db Размер в клетках по-горизонтали 01 db Размер в клетках по-вертикали 02 db *6 Отрисовывать ли объект и на каких клетках каждого ряда 08 db *6 Отрисовывать ли тени и на каких клетках каждого ряда Его вообще нет смысла трогать. Надо править только дефы, новые msk при этом генерируются. Весь вопрос, насколько я понимаю, в том, что сейчас из-за генератора и, видимо, случайного монстра, изображение монстра не может вылезать за правую границу жёлтой клетки. Это не правится msk, если речь об этом. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
так почему же msk строения выравнивает монстра на карте? или я что-то не так понял из первого поста?
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
Я, кажется, всё понял.
Жёлтая клетка монстра - его правая нижняя, правее и ниже неё ничего не отображается. Можно сдвинуть её в objects.txt влево, тогда она станет второй справа-нижней, но такие существа, как горгона, будут вылезать из своей клетки и влево, и вправо. В этом случае изображение будет обрезаться (насколько я помню, размер монстра - 2 на 2 клетки). Чтобы расширить изображение, нужно изменить msk. Но настоящая проблема в том, что монстры будут генерироватья в генераторе и, вероятно, случайном монстре сдвинутыми. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
Клетки правее и ниже правой нижней клетки объекта не хранят никакой информации о том, что там что-то есть. А игра рисует всё поклеточно.
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
не совсем понимаю зачем вообще нужна такая информация для отрисовки. и что значит отрисовка поклеточно? спрайт разрезается на квадраты чтоли?
|
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
Берётся клетка, у неё есть список объектов, которые на ней стоят, из дефа каждого из них выбирается нужный квадрат и отрисовывается на клетку.
|
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
как сложно все. тогда уж легче исправить генератор и убрать ограничение на 2х2 клетки
|
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
Такого ограничения нет (хотя, вполне может оказаться, что msk монстров обязаны быть одинаковыми, но вряд ли более того, во всяком случае, по части генератора). Просто генератор всегда ставит монстра правой нижней клеткой туда, куда считает нужным поставить жёлтую клетку охраны. Ну, я в общем, уже сказал на этот счёт.
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз ![]() |
Весь движ в том, что сдвинутые охраны появляются из-за того, что рядом с существом должно быть n свободных клеток, минимум одна, либо одна активна, такое бывает в случае бага генерации. Избавиться нужно от привязки дефа к клеткам, то бишь чтобы деф накладывался на любой msk и не обрезался. Отсюда мы получим довольно широкий список объектов, где можно поменять msk во благо нормальной генерации. Я протестировал: у оппонента всё в порядке. Таким нехитрым образом можно генерировать карты с благородной начинкой, а после и играть в них, когда будет всё в порядке с дефами. Гипотетически можно изобразить себе схематично любой деф монстра, банально заменив его msk на необходимый минимум - одну клетку - а сам деф отрисовать в пределах одной клетки. Тогда генерации будут хорошими, но у игрока-хоста будут маленькие существа на карте. Вот мне почему-то кажется, что можно этот алгоритм обойти. Ибо какого фига у оппонента всё нормально отрисовывается и он играет на нормальной карте?)
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз ![]() |
msk вообще не должны играть никакой роли в генераторе, они управляют только тем, на каких клетках объект будет отрисовываться, а на каких нет. Это нужно, чтобы не отрисовывать те части объекта, которые не содержат никакого изображения. Генерации могут быть хорошими или плохими из-за текстовиков: objects, rand_trn, rmg. В данном случае - первого из них. Записи о монстрах лучше вообще не трогать, это ведёт к багам. А если трогать - то только зная код генератора и видя, что делаешь.
У всех обычных объектов можно спокойно оперировать проходимостями, они будут ставиться нормально. И msk тут не при чём, если не считать того, что при слишком маленьком размере объекта, не влезающие клетки не будут учитываться как непроходимые или триггерные. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 22 October 2025 - 15:16 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|