Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]()  | 
	
			
			  13 Nov 2012, 19:27 
				
			
				 Сообщение
					#21
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 
				и вообще странно что вместо 4-дерева сделали эти msk. еще и генератор не научили монстров расставлять.
				
			 
			
			
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 19:35 
				
			
				 Сообщение
					#22
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз  | 
       
			
			 
				Что за 4-дерево и как оно поможет? В принципе, я могу объяснить смысл существующего подхода. 
			
			
                        
					
		Генератор всё нормально расставляет, просто не надо трогать записи о монстрах в objects.txt.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 19:46 
				
			
				 Сообщение
					#23
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 
				http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree поможет в том же, в чем и клеточная система: не обрабатывать отрисовку того, чего не нужно. 
			
			
                        
					
		Генератор всё нормально расставляет, просто не надо трогать записи о монстрах в objects.txt. если бы он нормально расстявлял, то расставлял бы по желтым клеткам, как и все остальные объекты
				
			 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 19:52 
				
			
				 Сообщение
					#24
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз  | 
       
			
			 
				Если бы msk не учитывался, то у меня не было бы сдвинутой на 3 клетки охраны (3!). Охрана сгенерировалась вообще где-то в горах, а кучка ресурсов и объект были вполне себе свободны для посещения.
				
			 
			
			
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 20:14 
				
			
				 Сообщение
					#25
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       |
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 20:23 
(Сообщение отредактировал Sav - 13 Nov 2012, 20:23)
				
			
				 Сообщение
					#26
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз  | 
       
			
			 
				Стоп, а может только изображение сместилось, или триггер всё же тоже? 
			
			
                        
					
		Цитата(gamecreator) http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree поможет в том же, в чем и клеточная система: не обрабатывать отрисовку того, чего не нужно. Ну так может в самой отрисовке куска дефа она используется, я не знаю. Но раз отрисовка всё равно поклеточная, почему бы не сделать и msk, благо это элементарно? А сама клеточная система, полагаю, сделана не только для этого. Хотя бы для того, чтобы при отрисовке маленького куска карты не проходить по всем существующим объектам карты. Я бы не сказал, что это решение убого или т. п. Цитата(gamecreator) если бы он нормально расстявлял, то расставлял бы по желтым клеткам, как и все остальные объекты По такой логике игру не научили нормально работать с графикой - какое-то жалкое отсутствие лода вырубает её. Надо, чтобы она сама в этом случае всё генерировала! Можно считать это требованием к формату ресурсов: у монстров правая нижняя клетка должна быть единственной триггерной. В оригинале это так и всё нормально. msg нет в оригинале. Это воговцы что-то намудрили. Они требуются в Вог-редакторе и идентичны msk.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 20:56 
				
			
				 Сообщение
					#27
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 Ну так может в самой отрисовке куска дефа она используется, я не знаю. Но раз отрисовка всё равно поклеточная нет же! вместо клеточной отрисовкиХотя бы для того, чтобы при отрисовке маленького куска карты не проходить по всем существующим объектам карты. а я что говорил? говорил же что могли бы это и через деревья реализоватьЦитата(gamecreator) если бы он нормально расстявлял, то расставлял бы по желтым клеткам, как и все остальные объекты По такой логике игру не научили нормально работать с графикой - какое-то жалкое отсутствие лода вырубает её. Надо, чтобы она сама в этом случае всё генерировала!  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 21:15 
				
			
				 Сообщение
					#28
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз  | 
       
			
			 
				Да какая разница? Есть масса вариантов нарушить формат текстовика и игра откажется работать. Хотя бы в objects прописать неверное число записей. Генератор тут не при чём, он имеет право полагаться на правильность внутреннего формата игры. 
			
			
                        
					
		Цитата(gamecreator) а я что говорил? говорил же что могли бы это и через деревья реализовать Объекты могут быть разного размера, могут только частично помещаться на экран. Слабо представляю, как это реализуется деревом без деления на клетки.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 21:22 
				
			
				 Сообщение
					#29
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 
				да без разницы. то, что ты считаешь, что так и надо, а я считаю, что это халтура, не меняет того, что нужно исправлять ситуацию.
				
			 
			
			
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 21:25 
				
			
				 Сообщение
					#30
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз  | 
       
			
			 
				Да какую ситуацию? С отрисовкой всё нормально.
				
			 
			
			
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 21:27 
				
			
				 Сообщение
					#31
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 Объекты могут быть разного размера, могут только частично помещаться на экран. Слабо представляю, как это реализуется деревом без деления на клетки. все объекты распределяются по листьям дерева. при отрисовке берутся все листья, лежащие в пределах экрана, и отрисовываются объекты из них.Да какую ситуацию? С отрисовкой всё нормально. с генератором. или ты не помнишь моего и своего мнения по этому поводу?
				
			 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 21:34 
				
			
				 Сообщение
					#32
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз  | 
       
			
			 
				Ну скажем так, исправлять это на данный момент нет никакой причины. Были бы перерисованные монстры - другое дело. А считать это багом - неправильно. 
			
			
                        
					
		Цитата(gamecreator) все объекты распределяются по листьям дерева. при отрисовке берутся все листья, лежащие в пределах экрана, и отрисовываются объекты из них. Подробнее. По какому критерию они распределяются (они ведь не одиночную координату имеют и могут иметь равные координаты) по листьям? Как хранится их порядок отображения? Почему это будет эффективнее существующего решения?  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 21:35 
				
			
				 Сообщение
					#33
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 
				как называется этот деф с монстрами, кстати?
				
			 
			
			
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 21:36 
				
			
				 Сообщение
					#34
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз  | 
       
			
			 
				У каждого свой.
				
			 
			
			
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 22:37 
				
			
				 Сообщение
					#35
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 По какому критерию они распределяются объект входит во все листья которые лежат в пределах прямоугольника его спрайтаКак хранится их порядок отображения? не вижу причин почему он не может храниться так же, как и сейчас.Почему это будет эффективнее существующего решения? по используемой памяти. не обязательно дробить до размера 1х1.
				
			 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  13 Nov 2012, 23:19 
(Сообщение отредактировал IvanSav - 13 Nov 2012, 23:21)
				
			
				 Сообщение
					#36
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз  | 
       
			
			 
				Sav, как по мне картинка с вики это неплохо объясняет: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Quad_tree_bitmap.svg 
			
			Цитата по используемой памяти. не обязательно дробить до размера 1х1. Не ну это смешно... Сейчас размер msk 2 + 6 + 6 = 14 байт. В него влазит объект размером до 6х8 клеток. 1) Как уместить это дерево в еще меньший размер? 2) Зачем? Ну добъешся, скажем, 4 байта. Но толку? Объектов в игре не настолько много чтоб о размере msk заботиться. (Поправка - 14 байт и в него влазит две карты - одна на полную непрозрачность и вторая на полупрозрачность) -------------------- Слава Україні! 
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 Nov 2012, 03:12 
				
			
				 Сообщение
					#37
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз  | 
       
			
			 
				а еще в дополнение к msk должны быть или циклы, или списки объектов на клетках по которым генератор и смотрит что там есть. 
			
			
                        
					
		но все это философия, переделывать все равно никто не будет, да и так работает.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 Nov 2012, 12:10 
				
			
				 Сообщение
					#38
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 Immortal Сообщений: 9 446 Спасибо сказали: 3997 раз  | 
       
			
			 
				msk всё равно нужно, чтобы хранить, грубо говоря, геометрию объекта. В памяти же msk хранится только для шаблона - т. е., грубо говоря, типа объекта. И оно в любом случае должно храниться для любых удаляемых объектов (в Воге - для всех). 
			
			
                        
					
		Цитата(gamecreator) не вижу причин почему он не может храниться так же, как и сейчас. Сейчас это определяется их порядком в списке объектов клетки. Цитата(IvanSav) Sav, как по мне картинка с вики это неплохо объясняет: Да, но объекты - не пиксели. У них есть размер, порядок наложения. Мне кажется, алгоритм должен быть слишком навороченным и мне неочевидны его плюсы по сравнению с нынешним.  | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  14 Nov 2012, 13:04 
				
			
				 Сообщение
					#39
					
				
			 
		 | 
	|
| 
        	
				
        			 VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз  | 
       
			
			 Цитата Да, но объекты - не пиксели. У них есть размер, порядок наложения. Размер - в msk он всегда 8х6. Порядка наложения в msk и так нет. Если использовать этот quad tree, то размер нужно задавать отдельно - в дереве он никак не хранится. Цитата мне неочевидны его плюсы по сравнению с нынешним. Мне тоже. Если уж исправлять/заменять msk то формату должно хватить: 1) размер объекта - как и сейчас, но убрать ограничение 8х6. Ширину можно увеличить до 32 не особо меняя формат, высоту можно и не ограничивать особо. 2) смещение графики - например, если объект со смещением 1х1 расположен в клетке 10х20, то рисоваться он будет начиная с клетки 11х21 - это позволит избавиться от таких приколов как в первом посте не поломав ГСК или сетевую игру. 3) битовая карта как и сейчас - объекты в героях маленькие, маятся с крутыми алгоритмами нужды не вижу. Конечно, это только предложение - меня текущее состояние дел вполне устраивает, в vcmi пока с этим ничего нового не придумали. -------------------- Слава Україні! 
                        
					
		 | 
	
| 
			
			 | 
	|
			
			  15 Nov 2012, 00:22 
(Сообщение отредактировал Vaflya - 15 Nov 2012, 00:23)
				
			
				 Сообщение
					#40
					
				
			 
		 | 
	|
        	
				
					![]() Legendary lover Сообщений: 629 Спасибо сказали: 307 раз  | 
       
			
			 
				Короче, Склифосовский :-) Я таки хочу сказать нижеследующее 
			
			
                        
					
		![]()  Следует обратить внимание на обводку, ибо ранее она была 2х2![]() Сим я намекаю, что при изменении определённого количества клеток возле активной (жёлтой) в msk как раз таки и начинают генерироваться сдвинутые охраны. Логично предположить, что если бы у них была всего одна-единственная клетка, она же активная (как, например у костра [а у ресурса тень вылезает за пределы]), то это снизило бы не только количество сдвинутых охран (а, быть может, вообще исключила бы), но и помогло бы, при изменении msk у остальных объектов, облагородить наполнение карты, которое в данный момент хромает. И два Sav-а в топике это дааа  | 
	
| 
			
			 | 
	|
![]() ![]()  | 
	
| Текстовая версия | Сейчас: 4 November 2025 - 12:11 | 
| 
Copyright by Алексей Крючков
 Programming by Degtyarev Dmitry  | 
 |