IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

30 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > »   
Reply to this topicStart new topic
> HD Флуд, Флуд и офф-топ высокого разрешения
Sav
сообщение 12 Dec 2014, 16:47 (Сообщение отредактировал Sav - 12 Dec 2014, 16:47)
Сообщение #261

Immortal
Сообщений: 9 438
Спасибо сказали: 3941 раз




Цитата(Сулейман)
Это всегда было задротством - сингл это прохождение с тем раскладом который выпал на карте, в этом-то и интерес.

Это "казуальный" сингл, не имеющий никакого отношения к "задротскому". Если ты видишь интерес только в чём-то одном, это не значит, что его нет в другом. Само собой при этом, что "казуальный" вариант более атмосферен и естественен, а "задротский" более стратегичен, независим от везения и лучше подходит для турниров.

Цитата(Сулейман)
нужны карты нивелирующие случайность - чье эффективное прохождение не зависит от героя, и артефакта выпавшего в Утопии, либо нивелируется массой других случайностей - все как в онлайне.

Случайность утопий и большей части серьёзных объектов можно нивелировать стартовым сейвом. Всякие мельницы обычно не столь принципиальны. А вот случайность героев нивелировать очень сложно - они очень сильно влияют игру. По сути, единственный вариант - это запретить всех более-менее стоящих героев и половину навыков (ибо разные герои по-разному качаются). Но так почему-то не особо делают - видимо, не слишком интересно получается, или всё равно слишком рандомно.

Цитата(Сулейман)
Вот возьми последнюю карту в хота разделе с лагерями беженцев, какой в ней интерес, если играть с сейв лоадом?

Очевидно, это карта для "казуальной" игры / онлайна (я нигде не писал, что любая карта должна делаться с расчётом на оффлайн-турниры). Она как раз не нивелирует случайность. Понятно, что в оффлайн-турнире на такой карте будет особенно много сейв-лоадов.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 12 Dec 2014, 17:05
Сообщение #262

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
"задротский" более стратегичен, независим от везения и лучше подходит для турниров.


Соглашусь, что каждому свое, но не соглашусь, что задротский стиль более стратегичен. Стратегия реального мира представляет собой выработку плана в исходя из неполного набора данных. То есть откатывание на одной и той же карте с одним и тем же набором неслучайных факторов, оптимального прохождения, к стратегии не имеет никакого отношения - любая стратегия включает в себя реагирование на неожиданные условия. В мультиплеерее таким условием считается противник - и обоих игроков надо уровнять в шансах - стремление к снижению случайности здесь понятно. В сингле - противника нет - следовательно генератором неожиданностей должна быть карта. Вопрос только в оценке наиболее красивого прохождения, который в общем то и сводит ценность таких турниров к нулю.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 12 Dec 2014, 17:50
Сообщение #263

Immortal
Сообщений: 9 438
Спасибо сказали: 3941 раз




Стратегия - это планирование своих действий для того, чтобы достичь максимального эффекта. Не вижу тут необходимости в каких-то дополнительных ограничениях - задача поиска оптимальной стратегии в данном случае сложна и интересна и с полнотой информации, так как всё множество доступных вариантов действия и развития событий в любом случае нельзя просто так, без мысленных обобщений, перебрать (их слишком много для этого). Реальный же мир вообще не имеет отношения к игре.

В оффлайн-турнирном режиме у игрока больше адектватных вариантов действия (которые в игре без сейв-лоада просто недопустимы как с большим риском ведущие к поражению), плюс возможность выбирать нужного героя - соответственно, выбор лучшего становится более сложной задачей, увеличивается количество потенциально возможных путей его достижения. По-моему, это и означает большую стратегичность.
Возможно, можно придумать карты, где именно игра без сейв-лоада с первого раз ставит особенно интересные и сложные задачи - но с моей т. з. это куда сложнее сбалансировать создателю карты (чтобы неожиданности усложняли стратегии, но не убивали целые классы сложных, но эффективных вариантов действий), к тому же, карты получаются одноразовые.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 12 Dec 2014, 18:10 (Сообщение отредактировал fireman - 12 Dec 2014, 18:11)
Сообщение #264

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Не важно, что задротство, а что нет. Бегать героями и собирать ресурсы - тоже в задротсво может превратиться. Не хочешь, не копай героя, не хочешь, не собирай ресурсы. Если можно оптимизировать процесс и не менять геймплей, то пожалуйста, пусть люди пользуются. Хочешь "честно", отключи героекопалку, вроде такая опция была в ини файле <UI.Tavern.InviteHero> = 0
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 12 Dec 2014, 18:15
Сообщение #265

Immortal
Сообщений: 6 278
Спасибо сказали: 12698 раз




Цитата(Sav @ 12 Dec 2014, 17:50) *
В оффлайн-турнирном режиме у игрока больше адектватных вариантов действия (которые в игре без сейв-лоада просто недопустимы как с большим риском ведущие к поражению), плюс возможность выбирать нужного героя - соответственно, выбор лучшего становится более сложной задачей, увеличивается количество потенциально возможных путей его достижения. По-моему, это и означает большую стратегичность.

Ага, из 100+ героев набираем 8 лучших. Игра, разумеется, становится гораздо разнообразней.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 12 Dec 2014, 18:28 (Сообщение отредактировал Sav - 12 Dec 2014, 18:29)
Сообщение #266

Immortal
Сообщений: 9 438
Спасибо сказали: 3941 раз




В рамках конкретного прохождения - да, становится. Ведь приходится делать выбор - кто же тут всё-таки лучший, а не просто играть, кем дали. Кроме того, в оффлайне ранжировка героев не так прозрачна, как в онлайне. Критичной может оказаться совокупность факторов, включающая в себя, например, стартовые мувпоинты, нужное заклинание в книжке и получаемые при прокачке с данного конкретного сейва навыки. Тупо найм 8 объективно лучших героев не обеспечит лучшего прохождения конкретной карты.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 12 Dec 2014, 20:51
Сообщение #267

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Вот тут главное это фраза про рискованные шаги - один не рискует, а второй рискует и выигрывает, это тоже стратегический выбор. Я бы если было нужно сделать правила для оффлайна предложил бы десяток игр, без загрузок на изначально незнакомой игрокам карте разумеется без подглядывание в редактор. В конце считается общая сумма очков. Это было бы прохождение стратегическое, а не задротство - проблема только в честности.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Dec 2014, 21:05
Сообщение #268

Immortal
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 19901 раз




Решение шахматных этюдов максимально эффективным образом — тоже задротство? :) Нынешний формат оффлайн-турниров по трёшке — это ведь их примерный концептуальный аналог в рамках троечной механики.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 12 Dec 2014, 21:11
Сообщение #269

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




В шахматах априори нет вероятности. В случае героев игрок заменяет изначальные параметры карты на нужные ему - утопии на меч правосудия например, подкручивает удачу в свою пользу, переигрыванием битв где монстр вполне в рамках троечный механики проморалился, ну и т.д. То есть на лицо не действие в рамках троечный механики, а Читы с целью ее обойти. Ну и этюды это просто задачи не видел турниров по ним.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Dec 2014, 21:28
Сообщение #270

Immortal
Сообщений: 23 630
Спасибо сказали: 19901 раз




Цитата
В шахматах априори нет вероятности
Я и говорю — примерный концептуальный аналог: нахождение максимально эффективного решения в рамках заранее заданных специфических условий.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 12 Dec 2014, 21:36
Сообщение #271

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Я привел пример, что можно было назвать такой игрой. Кроме того герои не шахматы - это игра на исследование, а не на тактические решение. Сейчас исследование выносится за пределы турнира и проводится читерским способом через редактор, а правильно было бы сделать его составляющей турнира. Стратегия не ограниченная рамками одной партии но лимитированная их количеством и без сей лодов, действительно была бы разнообразной и интересной. И показывала бы как игроки, используя ограниченный временной ресурс им бы распорядились. Сейчас это выковыривание максимума из генератора случайности, да может быть интересным кому то, но стратегической Игрой не является это реверс инжиниринг карты я бы сказал.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Sav
сообщение 12 Dec 2014, 22:32 (Сообщение отредактировал Sav - 13 Dec 2014, 00:37)
Сообщение #272

Immortal
Сообщений: 9 438
Спасибо сказали: 3941 раз




Цитата(Сулейман)
Вот тут главное это фраза про рискованные шаги - один не рискует, а второй рискует и выигрывает, это тоже стратегический выбор.

Да, это выбор. Но он не добавляется к выбору стратегии случая с наличием полной информации, а заменяет её. Причём, насколько я вижу, убирает обычно он больше возможных вариантов, чем добавляет. Возможно, можно сделать и карты, где это не так.

Цитата(Сулейман)
Я бы если было нужно сделать правила для оффлайна предложил бы десяток игр, без загрузок на изначально незнакомой игрокам карте разумеется без подглядывание в редактор.

Ну вот - это уже прямой шаг к так называемому тобой "задротству".

Цитата(Сулейман)
То есть на лицо не действие в рамках троечный механики, а Читы с целью ее обойти.

Цитата(Сулейман)
Кроме того герои не шахматы - это игра на исследование, а не на тактические решение.

Ты экстраполируешь своё видение использования движка игры на все возможные. Никто же не заставляет тебя так играть, а называть пласт игроков (которые, тем более, не просто генерят, а придумывают всякие хитрые фишки и нереальные битвы, которых не бывает ни в каких других режимах) неправильно понимающими игру читерами - как-то неочень.
Режим, в котором играют в оффлайн-турнирах, как раз подразумевает полную информацию о карте, и сравнение с шахматным этюдом вполне корректное. Выковыривание максимума из ГСЧ - это побочный эффект. Играют не ради него, и его часто стараются избегать. Про утопии и мечи правосудия я уже писал - надо играть со стартового сейва. Моральки в битвах фиксит HD-мод - в нём они повторяются при переигровке. Герои в таверне - тоже избегается HD-модом. Да, игра не приспособлена под этот режим изначально, и где-то остаётся простор для генерёжки. Но даже это не мешало оффлайн-турнирам существовать, и многим игрокам в них играть, что тем более говорит о силе этого режима.
Немного странно смотрятся твои советы о том, как правильнее было бы организовывать все оффлайн-турниры. Если бы твой вариант имел неоспоримое преимущество - игроки бы за столько лет как-нибудь пришли бы к нему, и играли бы так.

Цитата(Сулейман)
Ну и этюды это просто задачи не видел турниров по ним.

Просто в этюдах автор заведомо закладывает конкретное лучшее решение в задачу, а в оффлайн-турнирах может быть заранее неизвестно (в т. ч. автору), как быстро можно пройти указанную карту. В этом и соревновательный момент.

Цитата(Сулейман)
Сейчас это выковыривание максимума из генератора случайности, да может быть интересным кому то, но стратегической Игрой не является это реверс инжиниринг карты я бы сказал.

Хорошо, если тебе слово "стратегичность" удобнее связывать именно со случайными факторами (хотя никаких оснований считать, что это правильно, я не вижу), можно заменить его на "интеллектуальность", в плане необходимости приложения больших интеллектуальных усилий, большей выдумки. Игрой же это имеет называться полное право, так как совершается для развлечения и доставляет игрокам удовольствие. Хотя сравнение с реверс-инжинирингом вполне допустимое, и это тоже творческий и исследовательский процесс.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
fireman
сообщение 12 Dec 2014, 22:35
Сообщение #273

Immortal
Сообщений: 2 768
Спасибо сказали: 959 раз




Ну ведь можно реализовать ограничение на сэйвлоад, если реализовать сохранение во время боя. И каждый чих отправлять на сервер какой. Но думаю, что такое особо не будет востребованно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Antimius
сообщение 13 Dec 2014, 04:19
Сообщение #274

Advanced Member
Сообщений: 120
Спасибо сказали: 77 раз




Цитата
главное это фраза про рискованные шаги - один не рискует, а второй рискует и выигрывает, это тоже стратегический выбор.

Да, это выбор. Но он не добавляется к выбору стратегии случая с наличием полной информации, а заменяет её. Причём, насколько я вижу, убирает обычно он больше возможных
вариантов, чем добавляет. Возможно, можно сделать и карты, где это не так.


Где вы в будущих еще не совершившихся событиях возьмете полную информацию?
Весь интерес в играх на том и строится что не возможно определить как будет себя вести противник, Так как от его будущих действий будет зависеть выбор стратегии игрока
вот в этом как раз на мой взгляд и состоит главная задача игрока.
Для реализации этих целей в игровую механику вводят различные “случайные”
Факторы которые вносят элемент неопределенности для игрока (беда здесь в том что
Используемые алгоритмы конечно не всегда адекватны и совершенны но это уже другой вопрос)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 13 Dec 2014, 05:20 (Сообщение отредактировал baratorch - 13 Dec 2014, 05:21)
Сообщение #275

Immortal
Сообщений: 2 413
Спасибо сказали: 4619 раз




Я всю жизнь играл сингл-казуальщину (но тем не менее целью были не тупо наслаждение атмосферой и ролевая игра.) Сейв-лоад использовал всегда: когда нужно переиграть бой, скорректировать вторичные навыки, получить стартовый расклад получше (ну просто потому что так можно).

И вот решил первый раз поучаствовать в оффлайн турнире. Мне пришлось откапывать героев сейв-лоадом - вот это самое настоящее задротсво. При этом я узнал что оффлайн-турнирное комьюнити давно пользуется сторонней программой для откапывания героя (эта программа просто автоматизировала процесс сейв-лоада и результата приходилось ждать.) По окончании турнира я реализовал инвайт. Пару раз кликнуть в таверне чтобы пригласить нужного героя - это уже не задротство. Все счастливы.

То что откапывание героя разрешено(а не наоборот) в турнире - это очевидно верное решение. Это ставит игроков в равные условия при текущей механике игры, в противном случае условия были бы не равные - одному приходит нужный герой, а другому - мусор.

Порассуждать о том как можно было изменить механику игры - пожлуйста.
Но пока мы имеем то что имеем, и при текущем раскладе правила сложившиеся в турнирной игре оптимальны.

Цитата(Iv)
Если что-то раньше можно было сделать только через S/LLLLL, а сейчас это можно сделать прямо в игре - это для меня очень сильно меняет (упрощает) геймплей.
Я не говорю, что приглашение героя в таверне - что-то плохое, но сделать это приглашение и не делать встречу героев прямо в городе для меня - двойные стандарты.

никаких двойных.
Ты же сам пишешь что пригласить в оригинале можно через сейв-лоад. А через что можно сделать встречу в городе? Вот в этом и разница и она бесконечна (возможно vs. невозможно)


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Iv
сообщение 15 Dec 2014, 10:34
Сообщение #276

Immortal
Сообщений: 6 278
Спасибо сказали: 12698 раз




Цитата(baratorch @ 13 Dec 2014, 05:20) *
Мне пришлось откапывать героев

- вот моё отношение к такой необходимости.

Теперь мне понятно, почему МоР столько сил потратил на то, чтобы избавиться от вариативности при S/L.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 08 Jan 2015, 22:08 (Сообщение отредактировал dr0n - 08 Jan 2015, 22:14)
Сообщение #277

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Наконец-то разобрался с hd модом, оказывается не так сложно все ставится как кажется. Не нашел как расширить фоны городов и битв на весь экран, чтоб были не в окошечках, а как в классике. Ставить высокое разрешение бессмысленно. Все просто скукоженно. А хочется нормыльных пропорций, но в высоком разрешении 1920x1080. Хоть у меня экран и не маленький и зрение стопроцентное, но вглядывать в маленькие детали совсем не охото. Красивую графику надо рассматривать, а не вглядваться.

Зато в самом низком разрешении 1180x664 с фильтрами глобал выглядит шикарным, никакого Ubisofta не надо. Существа на поле битвы с фильтрами выглядят красиво, эффект почти как у Юби, в некоторых местах даже лучше(хотя сравнивать нужно после релиза, ведь сейчас только в жипеге у Юби скрины). Но у Юби будут батлфилды в высоком разрешении, а не растянуты, задники на батлфилдах, вообще, можно фотореалистичными сделать.

Скажите как включить растяжку экранов городов и батлфилдов в HD моде на весь экран, и я объявлю бараторча своим богом.
P.S. Фильтры даже на максмльном разрешении никак не сказываются на производительность, по крайней мере не заметно. Пойду теперь подключаемые модули тестить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
baratorch
сообщение 08 Jan 2015, 22:28 (Сообщение отредактировал baratorch - 08 Jan 2015, 22:28)
Сообщение #278

Immortal
Сообщений: 2 413
Спасибо сказали: 4619 раз




поставь рарешение в игре 1067х600 и город с битвой будут как у Ubi (только коричневых полос по бокам не будет)
однако при таком разрешении не будут доступны некоторые фичи ХД мода
- 8 героев и 7 городов в списках экрана приключений и кнопки 'посмотреть мир', 'посмотреть ход соперника', 'карта загадка' и 'копать'.
- в битве разделение панели подсказки на две
- ну и чуть измененное окно обмена между героями.

На мой вкус 32 пиксела над и под окнами битвы и города - это совершенно несущественная плата за вышеперечисленное + увеличенный обзор карты.

...


В след. версии для ????x600 сделаю таки коричневые полосы как у юби


--------------------
HoMM 3 HD:
http://sites.google.com/site/heroes3hd
последняя версия - 3.61f


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
dr0n
сообщение 08 Jan 2015, 23:08
Сообщение #279

Венценосный самодержец
Сообщений: 753
Спасибо сказали: 1587 раз




Спасибо, так лучше. Но я предполагал полное растягивание, а тут с каждой стороны по 5 см пустых остается. тоесть в Hd mod натуральные пропорции окон не искажаются, в отличие от классики, где на любой экран растягивается полностью.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Лентяй
сообщение 13 Jan 2015, 16:56
Сообщение #280

Hota Crew
Сообщений: 11 596
Спасибо сказали: 9886 раз




столкнулся с проблемой, что делать не знаю.
С некоторых пор независимо от настроек в лаунчере хота запускается в фуллскрине и родном разрешении экрана, в то время как мне нужно меньшее по размерам окно.

удаление хоты с её переустановкой и повторной установкой шд мода не помогли.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

30 страниц V  « < 12 13 14 15 16 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 25 July 2025 - 16:50
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика