IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Reply to this topicStart new topic
> На чём лучше делать игры?
tolich
сообщение 05 Feb 2013, 08:47
Сообщение #21

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 519
Спасибо сказали: 3469 раз




Цитата(Сулейман @ 05 Feb 2013, 08:14) *
Не стоит, это как раз лучше на потом. Меня лично справочники, если я не знаком с темой вгоняют в тоску.
Диздок это не справочник, который написан кем-то для тебя. Это справочник, который ты пишешь сам себе. Как ты можешь быть при этом не в теме — хз.
Цитата(Сулейман @ 05 Feb 2013, 08:14) *
Ты будешь знать как строить стены, и что двери должны быть на уровне земли, и в какую очередь надо настилать крышу.
Неужто ты не представляешь, насколько разные требования к этим конструкциям? Неужели ты думаешь, что небоскрёб строится, как большая собачья будка? То, что помогало при создании паззла, уже не будет работать при создании пошаговой стратегии или шутера. Единственный плюс тренировки на кошках — это очки параметров и навыков за левелапы. Если на мелких проектах так и не научился планировать, то за более крупные лучше вообще не браться.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
packa
сообщение 05 Feb 2013, 09:11
Сообщение #22

Immortal
Сообщений: 3 301
Спасибо сказали: 2643 раза




Цитата
это очки параметров и навыков за левелапы.

Мне кажется ради этого все и затевается.
Цитата
Неужто ты не представляешь, насколько разные требования к этим конструкциям? Неужели ты думаешь, что небоскрёб строится, как большая собачья будка?

Ну если ты узнаешь как пользоваться молотком, то и научишься пользоваться отбойным молотком при строительстве небоскреба.


--------------------
Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg
Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt

(ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных)

Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков)
Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Throutle
сообщение 05 Feb 2013, 10:10
Сообщение #23

Freedom Fighter
Сообщений: 1 852
Спасибо сказали: 4031 раз




Тогда стоит начать с картона... D&D никто бы не знал, если бы в 70-х для раскрутки игры нужно было бы иметь компьютер, как в 90-х...

З.Ы. Не люблю навороченные графические движки и игры на них... Страдает геймплей, мир, "классическая графика", зато рсцветают требования, смазывания, блики и прочая постобработка... На текущий момент образцовым примером хорошего движка среди известных считаю Сурс (кстати, почему бы не попробовать его СДК, который кажась сейчас доступен. ну или богомерзкий. но популярный Анриал?), там пост эффекты самоценны, а не призваны прикрыть галимые т екстуры или невозможность отрисовки на растоянии...

З.З.Ы. Никогда этим не занимался, так что это просто мнение со стороны, в серьёз его принимать думаю не стоит...


--------------------
In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mugaisa
сообщение 05 Feb 2013, 10:28
Сообщение #24

Immortal
Сообщений: 6 245
Спасибо сказали: 7074 раза




На коленке. Ваш Петросян.


--------------------
Cyberpunk not dead!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 05 Feb 2013, 11:22
Сообщение #25

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20606 раз




Цитата
Для меня это звучит примерно так: "Перед тем, как строить небоскрёбы, неплохо бы построить несколько птичьих клеток, собачьих конур, потом парников, свинарников, крестьянских изб."
Как опыт строительства собачьей конуры поможет при строительстве небоскрёба обычно не уточняется.


Не, ну а чо, можно и начать сразу с небоскреба. Сгрести ресурсов под постройку оного (в том числе взаймы, в том числе у себя), нараздавать, в худшем случае, авансов и обязательств..и обнаружить, что для постройки небоскреба нужны сопромат, материаловедение и вообще, всякий разный опыт, для приобретения которого недурно было бы построить что-нибудь поменьше или взять долю в другом строительстве.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 05 Feb 2013, 11:47 (Сообщение отредактировал tolich - 05 Feb 2013, 12:27)
Сообщение #26

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 519
Спасибо сказали: 3469 раз




Для собачьей будки сопромат не нужен. Для девятиэтажки нужен. Но их строят несколько иначе*. Чтобы строить небоскрёбы, нужно учиться строить небоскрёбы. Даже если ты построил несколько девятиэтажек, знай — тебе придётся перестраивать себя, чтобы начать грамотно строить небоскрёбы.

P.S. * чем небоскрёбы.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Feb 2013, 12:49 (Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Feb 2013, 12:54)
Сообщение #27

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17835 раз




Ага...у нас вот тоже...с нашими планами по созданию игры....как-бы глобальных, грандиозных идей хватит, чтобы всю жизнь это реализовывать....но сейчас пока решили, что если начинать, то нужно что-то маленькое сперва....и вроде как последнее время масса доказательств, что и в простых формах можно вполне, если получится, сотворить что-то грандиозное. Нет, можно и на удаве облажаться конечно)))...но гораздо больше шансов облажаться, если ты начал с крупной РПГ с открытым миром, сложной механикой и тоннами сюжета, квестов и персонажей, когда ты вдруг начал это вдвоем-втроем, и это ваша первая игра)))

Кстати, вопрос - кто знает может знает какие-то движки которые хорошо подходят, под 2д игру, но на 3д движке. Т.е. плоское пространство на 3д движке, заполненное полигончиками с натянутыми на них спрайтами. Т.е. для движка и отчасти пограммиста это будет обычное 3д, а для игрока и для меня (как создателя графики) это будет 2д.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 05 Feb 2013, 13:06
Сообщение #28

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20606 раз




Цитата
Даже если ты построил несколько девятиэтажек, знай — тебе придётся перестраивать себя, чтобы начать грамотно строить небоскрёбы.

Как бы, величина порога при переходе от среднего проекта к большому несколько меньше, чем от нуля - к большому.
Впрочем, кто хочет, может попробовать, только мне об этом не говорите: я злословия не сдержу.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 05 Feb 2013, 13:20 (Сообщение отредактировал Сулейман - 05 Feb 2013, 13:22)
Сообщение #29

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3617 раз




Цитата
Кстати, вопрос - кто знает может знает какие-то движки которые хорошо подходят, под 2д игру, но на 3д движке. Т.е. плоское пространство на 3д движке, заполненное полигончиками с натянутыми на них спрайтами. Т.е. для движка и отчасти пограммиста это будет обычное 3д, а для игрока и для меня (как создателя графики) это будет 2д.


Не используете ось z и у вас 2D, но с возможностью например zoom-а, я так делал поле боя для не состоявшейся тактики, просто тайловое заполнение. Хотя в том же DGLE2 можно комбинировать 2DRender и меши. А в целом сделать можно целиком на спрайтах.
Вот с неделю назад нашел такое руководство - "прототип рогалика на коленке за вечер".
http://gameinstitute.ru/tutorials/pishem-2...-na-c-i-ogre3d/

Помоему очень симпатичный результат, хотя конечно чтобы это дальше разрабатывать надо прикручивать скрипты. Или хотя бы чтение карт из внешних файлов. Движок здесь Ogre 3d.

Под 2d наверное все подходит, если не заморачиваться с тем, что результат как здесь в случае с огром будет немного тяжеловат в мегабайтах.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
pHOMM
сообщение 05 Feb 2013, 22:04 (Сообщение отредактировал pHOMM - 05 Feb 2013, 22:21)
Сообщение #30

Что же Вы , Маэстры, ну-ка гряньте нам что-нибудь !!!
Сообщений: 226
Спасибо сказали: 171 раз




Ирония судьбы.
Уже давно стал заходить на дф2 раз в неделю или даже реже. А писал уж вообще чёртизнат когда. Глядь - а тут тема такая, да ещё и DGLE вспомнили, да ещё и статью что я только сегодня как раз прочитал по Огру (ну справедливости ради сам сайт давно уже в закладках был, читаю периодически).

Начну с того, что скажу, что игры только выглядят простыми, особенно некоторые жанры - идёт невольная ассоциация, мол, если играть легко или выглядит простецки, то и создана была легко. Тут первенство, конечно, за рогаликами и эрпоге. Тысячи юных умов штурмуют обители ЯВУ в надежде дать прикурить Бискапу, ну а также запилить убийцу крусиса или даже саму гта100500 или ТесОвер9000

Так вот. Даже самая простая игра - даже тетрис или змейка - очень сложные вещи, если делать с грамотным подходом - ибо для использования незахардкоденых ресурсов надо менеджеры и конфиги, много абстракций над подсистемами для возможности менять модули ввода звука рендерера физики сети ИО и прочего (понятное дело не у всех игр есть все эти компоненты, но не в этом суть), да и вообще комплексную архитектуру. Делается это для портируемости и для более легкого сопровождения и для страховки от ВНЕЗАПНЫХ изменений лицензий на движки и фреймворки и прочего прочего.
Конечно, не везде потребуется это дело, но сам принцип грамотного подхода есть почти везде, за примерами ходить не надо особо. дварффортресс - там 2 режима отображения - тайловый и аскишный - вы же не думаете что код копипастили для 2 разных случаев, он там с прослойкой над рендерером - меняй конкретные реализации сколько влезет, всё равно база игры работает через прослойку с задекларированным интерфейсом. И это всё не просто так - охват аудитории поболее будет при таких решениях. Или вспомните какие-нибудь игрушки в районе 2000 годов - многие давали выбор софрвар/ДХ/ОГЛ рендера или ДХсаунд/софтверсануд или tcpip/ipx/com - всё это как раз при таких вот гибких архитектурах. А негибкая "рахитектура" обычно валится под своим весом где-то в ходе разработки, особенно у неопытных амбициозных команд, после чего энтузиазм тухнет, как ни печально, а иногда и деньги тают. "Видел я такое не раз"

Поэтому не столь важно с чего начинать. Тут Вам просто надо определиться поконкретнее, что Вы хотите брать, и изучить материал вводный. Потом надо постараться охватить всю ту часть, которая не зависит от платформы языка и т.п. - а это проектирование в основном, та же работа с диздоком, декомпозиция задач, работа с юзабилити, управление рисками и сложностями в ведении проектов, "overall game design best practices" - даже не буду пытаться перевести. И вот когда это освоится хоть в базовом виде , плюс натренировано на неважно какой платформе (хотя с целью опыта имеет смысл сразу на целевой, но ввиду общности, можно и на другой - которая проще для такого занятия, типа того же движка/конструктора или с перспективой "на пересесть") - вот тогда можно садиться за реализацию Ваших целей на желаемой платформе во всех подробностях уже. В случае чего - база позволит переехать легко.
Повторюсь - не всё абсолютно обязательно, в конкретных случаях что-то где-то может быть опущено, изучено "по-диагонали" и т.п. Но в целом - это всё расписано во многих статьях по геймдеву и геймдизайну равно и ведению проектов, и появилось оно не просто так - а результатом трудов многих профи в этой области. Почитать многое из этого можно на dtf.ru gamedev.ru gaminsitute.ru (уже приводили) mirgames.ru

Лично мои предложения. Я курирую разработки новичков на DGLE на шарпе и на дельфи - могу помогать очень весомо при этом. Могу немного подсобить с юнити хна тао - многие шарпо-платформы. От использования голых АПИ я бы отговаривал, всё таки цели не академические, да и одни АПИ редко в играх используются - обычно целыми наборами - поэтому тоже резонно брать движок , чтобы не заниматься склейкой всего добра. Про веб сказать ничего не могу, для меня там "нет души" потому, наверное, туда не стремлюсь, в самом деле там бизнес делают а не игры. Хотя сама идея игры, принесенная в сеть не является чем то плохим, просто надо при этом саму идею холить и лелеять, а не уходить в донат, социализацию, таймкиллинг для домохозяек

Ну а монетизация, как уже сказали - забудьте в начале. Если хотите монетизировать крутую идею - то просто прорабатывайте идею в диздоке (тоже очень важная вещь, " слова написанные обретают силу" да и для себя очень полезно для структурирования и детализации идеи) а в это время пробуйте более простые идеи реализовать в законченном виде.


--------------------
Это всё я : кодинГ, мэпмейкинГ, скриптинГ

Инфо о моих проектах, в основном геройских, http://phomm.narod.ru
Раздел моей тактической игры Интакт http://forum.df2.ru/index.php?showforum=135


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Snake_B
сообщение 06 Feb 2013, 13:47
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 422
Спасибо сказали: 409 раз




Цитата(Axolotl @ 05 Feb 2013, 11:49) *
Кстати, вопрос - кто знает может знает какие-то движки которые хорошо подходят, под 2д игру, но на 3д движке. Т.е. плоское пространство на 3д движке, заполненное полигончиками с натянутыми на них спрайтами. Т.е. для движка и отчасти пограммиста это будет обычное 3д, а для игрока и для меня (как создателя графики) это будет 2д.


для программиста это будет вполне себе обычное 3D... движок в принципе любой подойдет (тот же Unity 3D)...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Feb 2013, 14:30
Сообщение #32

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 519
Спасибо сказали: 3469 раз




Цитата(Snake_B @ 06 Feb 2013, 13:47) *
для программиста это будет вполне себе обычное 3D
Необязательно. Взять, к примеру, Game Maker: для программиста, использующего движок, это рисование спрайтов и фонов, а также всяких фигур и плоских примитивов, а на самом деле движок использует Direct 3d, натягивает текстуры спрайтов и фонов на прямоугольные рамки, добавляет z=0 к плоским примитивам, etc.
Разумеется, я не говорю о включении 3d-режима. Вот в нём, разумеется, 2d очень непрозрачно для GM-программиста.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 06 Feb 2013, 14:34
Сообщение #33

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20606 раз




Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование. Из-за него спрайты могут потерять в четкости, потому что хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 06 Feb 2013, 14:49 (Сообщение отредактировал magoth - 06 Feb 2013, 14:50)
Сообщение #34

Immortal
Сообщений: 995
Спасибо сказали: 549 раз




Имхо, для разработки игр, особенно новичками будет полезно заюзать nevigo articy draft, для стори и геймдизайна, от наших Готических друзей.
http://www.nevigo.com/products/articydraft/overview.html
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Feb 2013, 15:02
Сообщение #35

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 519
Спасибо сказали: 3469 раз




Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 14:34) *
Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование.
Нет закона, запрещающего использовать параллельные проекции в 3D. Сильно подозреваю, что некоторые 3d-игры используют именно параллельную проекцию: в них объекты не уменьшаются, когда от них отходишь.
Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 14:34) *
хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.
И не надо же.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Snake_B
сообщение 06 Feb 2013, 15:08
Сообщение #36

Immortal
Сообщений: 422
Спасибо сказали: 409 раз




Цитата(tolich @ 06 Feb 2013, 13:30) *
Цитата(Snake_B @ 06 Feb 2013, 13:47) *
для программиста это будет вполне себе обычное 3D
Необязательно. Взять, к примеру, Game Maker: для программиста, использующего движок, это рисование спрайтов и фонов, а также всяких фигур и плоских примитивов, а на самом деле движок использует Direct 3d, натягивает текстуры спрайтов и фонов на прямоугольные рамки, добавляет z=0 к плоским примитивам, etc.
Разумеется, я не говорю о включении 3d-режима. Вот в нём, разумеется, 2d очень непрозрачно для GM-программиста.


Game Maker и программисты не должны стоять в одном предложении))
я понял из вопроса, что в общем про 3D спрашивается...

Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 13:34) *
Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование. Из-за него спрайты могут потерять в четкости, потому что хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.


смотря где, смотря как... по моему в той же Unity есть разные режимы камеры, без переспективного уменьшения вдали от камеры (как пример там приводится РПГ типа baldurs gate, когда вроде и должны уменьшаться объекты дальше от камеры, но не уменьшаются, и воин стояший "под камерой" такого же размера как и вдали)...


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AGG
сообщение 06 Feb 2013, 15:42
Сообщение #37

Nevada-kun
Сообщений: 1 986
Спасибо сказали: 854 раза




Легче - на GameMaker


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 06 Feb 2013, 16:00
Сообщение #38

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 519
Спасибо сказали: 3469 раз




Цитата(Snake_B @ 06 Feb 2013, 15:08) *
Game Maker и программисты не должны стоять в одном предложении))
А сам ставишь...
Game Maker программируется, как с использованием GML, так и с помощью DLL и расширений. И лично я даже собирание списка действий из кубиков считаю программированием.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Feb 2013, 16:08
Сообщение #39

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17835 раз




Цитата(feanor @ 06 Feb 2013, 18:34) *
Все же, между 2D и 3D есть довольно существенная разница: перспективное преобразование. Из-за него спрайты могут потерять в четкости, потому что хрен ты подберешь z для камеры, которое отрендерит, скажем, тайл 32*32 в те же самые 32*32 пикселя.


Я точно не знаю - но то, что я говорил с человеком (который программист), он сказал что вроде можно сделать - чтобы оно никак не скейлилось, не поворачивалось и не освещалось-затемнялось.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 06 Feb 2013, 16:51
Сообщение #40

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20606 раз




Можно, конечно. Но иметь в виду это надо.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

3 страниц V  < 1 2 3 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 January 2026 - 04:20
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика