![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Во-вторых мы стараемся конкретно под какой-то мод не подстраиваться. Как я уже говорил сейчас специфичный для того же Причала код полностью отсутствует. Делать из vcmi мешанину оригинала и кусков из всяких модов не хочется. Кстати, по поводу мешанины: как я понимаю, в настройках существ параметр iconIndex (например, "iconIndex" : 296) означает номер проиндексированной иконки (в файлах cprsmall.json, TWCRPORT.json) и отображение иконок новых монстров идет по нему. Это лол. Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами (что отследить просто невозможно). При этом в монстрах есть параметры, например: "iconSmall" : "iconsSmall/Creep small.bmp", "iconLarge" : "iconsBig/Creep big.bmp", где указан прямой путь к этим иконкам. Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ? Это будет исправлено в ближайшее время? -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз ![]() |
Цитата Я правильно понял, что это косяк реализации модов существ? Да. Подобное поле есть и в других типах - артефактах, городах, героях. Цитата Это будет исправлено в ближайшее время? Смотря что подразумевается под ближайшим временем. За 5 минут это исправить не выйдет - хочу это пропихнуть заодно с переводом рендеринга на OpenGL. То есть несколько месяцев. Цитата Получается, что создатель мода с новыми существами должен еще как минимум использовать индексы иконок, не пересекающиеся с другими модами Да. Но тут стоит учесть одну вещь: индексы не должны быть последовательными. Вполне можно использовать индексы порядка 100500, а в таких диапазонах индексов на всех хватит. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
То есть несколько месяцев. Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы: - увеличение численности стека за счет хитпойнтов убитых врагов (как призраки в H2/WOG) - вероятность убить половину стека врага (как у джиннов в H2) - иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета). - превращение вражеского стека в такое же число атакующих юнитов (как оборотни в WOG) 4 пункт нужен для зомби-апокалипсиса. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 355 Спасибо сказали: 3182 раза ![]() |
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Не, ты не поняла. Типа зомби атакуют стек мечников, и он тоже превращается в стек зомби, хотя и остается под командованием другого игрока. Типа игра - преврати всех в зомби. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз ![]() |
- иммунитет к физическим атакам (чтобы юнит убивался только магией на 100% иммунитета). type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 0, val 100 //100% щит от обычной атаки type GENERAL_DAMAGE_REDUCTION, subtype 1, val 100 //100% воздушный щит должно сработать upd, хотя нет не сработает: минимальный размер повреждений = 1 |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 355 Спасибо сказали: 3182 раза ![]() |
Типа игра - преврати всех в зомби. Да понятно, у тех зомби тоже будет абилка превратить кого-то в зомби, и скоро на поле останутся одни зомби, а победит тот у кого зомби больше. Но тогда эти зомби либо круче обычных воинов (и тогда будут постоянно усилять врага), либо слабее, но тогда это фактически переработка собственной армии в компост.Впрочем, при зомби-апокалипсисах (в кино и играх) люди, ставшие зомби, обычно становятся против бывших союзников-людей, но вместе с новыми корешами-зомби. К слову, хочется чтобы монахи, маги и чародеи Драко атаковали магией, не нанося при этом урона тем существам, на которых магия не действует, и получая бонусы от школ и штрафы от сопротивлений. Но это не VCMI, а какой-то уже мод. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Кстати, а что с моддингом зданий?
Мне бы простой способ добавления новых зданий: в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей. Как я понял, в новых городах внешние здания прописаны в структуре. А мне бы просто нейтральные двеллинги и здания, без увеличения прироста в городах и .т.п. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
VCMI developer Сообщений: 97 Спасибо сказали: 78 раз ![]() |
Кстати, а что с моддингом зданий? Мне бы простой способ добавления новых зданий: в файле с конфигурацией просто прописать тип охраны, путь к дефу, тип жильцов или подарки, даваемые после победы над стражей. В модах это не получится но можешь попробовать отредактировать config/bankconfig.json. Все настройки банков лежат там и новые добавлять в принципе можно. На карту ставить как тип16 и подтип 21+. Врятли добавление банков тестировалось но должно работать. |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров.
Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster". И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку. В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры грузятся без ошибок при старте). Кто-то хочет посмотреть, в чем дело? -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Я по приколу сделал себе мод с пачкой "новых" нейтральных монстров. Проверял я на самодельных картах, выставив кучу "Random Monster". И вот, начиная с какого-то момента, тестовые карты при загрузке стали выдавать ошибку. В чем дело, не пойму. Подозреваю, что где-то какие-то ошибки синтаксиса закрались (хотя все монстры грузятся без ошибок при старте). Кто-то хочет посмотреть, в чем дело? Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело? Кстати, ни у кого нет готового города для VCMI, но без монстров? Мне бы что-нибудь лесное (природное) и что-нибудь околоварварское (монстры есть, а дома для них - нет). -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников.
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Macron1, все только и делают, что проверяют в середину рабочей недели и разгар праздников. Ну так как раз - тяпнул и вперед. Еще важный вопрос - касательно новых монстров в виде мода. Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала? Спрашиваю, потому что были какие-то сообщения о неправильных фракциях, пока всех не прописал как "neutral". Еще вопросы: Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI? Сколько уровней может быть в карте? Сколько макс. городов может быть в карте? -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз ![]() |
Цитата Кстати, вопрос - а планируются ли хардкодные следующие бонусы: Если и будут, то не в ближайшее время. Цитата Кстати, а что с моддингом зданий? От объектов карты сейчас толку мало - нужен новый редактор карт где их поставить нормально можно будет. Знакомить моддеров с хекс-редакторами не наш подход. Цитата Ну чего, никто не хочет покопаться, в чем дело? Чуть позже может гляну - сейчас немного занят. Цитата Если в "faction" прописать, к примеру, "inferno", будет ли это работать? Или же надо прописывать монстров напрямую в соотв. конфиги соотв. города, чтобы фракция заработала? Можно прописывать любые фракции из уже существующих. Можно даже писать фракции из других модов, но позже это будет немного ограничено - только из модов указанных как требуемые (поле "depends" в mod.json). Тоже относится ко всем остальным строкам. Цитата Карты какого макс. размера поддерживаются VCMI? Сколько уровней может быть в карте? Сколько макс. городов может быть в карте? Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора. По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз ![]() |
Цитата Все ограничения идут от h3m. Печально очень. А нельзя сделать новый формат который будет только в VCMI работать без этих ограничений? |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Все ограничения идут от h3m. То есть до 255х255, два уровня. Количество городов - любое. В h3m количество объектов не ограничено - это идет от игры/редактора. По поводу больше двух уровней - там есть некоторое количество проблем по типу что делать с подземными вратами. Пока никто над этим работать не будет, разве что потом. Про города спросил, потому что в h3 было ограничение - только 50 городов на карте. Работающие карты - до 252х252 С подземными вратами - . обойтись двух- и односторонними монолитами для путеществий между уровнями. хотелось бы, чтобы в будущем в генераторе карт (которого еще нет) можно было выбрать число уровней и количество городов на карте. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Nevada-kun Сообщений: 1 986 Спасибо сказали: 854 раза ![]() |
Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее...
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Кстати,у вас есть возможность ввести альтернативы? У вас же свой код и все прочее... Как я понял, такое не предусматривается самой архитектурой. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз ![]() |
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах:
1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс. 2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Immortal Сообщений: 734 Спасибо сказали: 238 раз ![]() |
Как раз таки архитектура это позволяет. Проблемы в других местах: 1) интерфейс. Сейчас там нельзя обозначить множественные апгрейды. Конечно, можно добавить еще одно меню, но его нужно делать + не хочется перегружать интерфейс. 2) здания города. пока не будет настраиваемых зданий - нормальных альтгрейдов не будет. Наверное, так и есть... У меня новые вопросы: 1) Без отладочной информации с указанием имен json не удается человечески отладить моды. Эту отладочную информацию внесут в следующий релиз, или так и надо мучаться? 2) Выяснилось, что неудобно прописывать в модах городов значения вероятности появления героев из других городов. Например, если я отключаю мод Preserve, то в остальных модах ругаются на непонятное название фракции и героев. Это никаких рук не хватит для каждого нового мода править предыдущие. Сейчас все сделано по умолчанию - если не прописан конкретный тип героя в городе - то его шанс появления равен нулю. Но это абсолютно неправильно и разрушает целостность игры за модерные города. Предлагаю не считать вероятность неуказанного героя 0, а считать ее за, скажем, 1 или 2, или тп по умолчанию, пропорционально уменьшая вероятности других героев. Тогда не нужно будет прописывать героев в моде вообще. Только если определенно кого-то запретить надо. -------------------- VCMI - будущее Героев 3!
Плохому работнику капитализм мешает. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 June 2025 - 08:01 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|