![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Меня интересуют все РПГ системы (в частности, боевые), в которых отсутствуют вероятности (или их влияние минимально). Если вы знаете такие, просьба выкладывать информацию о них сюда.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Меня интересуют все РПГ системы (в частности, боевые), в которых отсутствуют вероятности (или их влияние минимально). Если вы знаете такие, просьба выкладывать информацию о них сюда. В любой боевой системе есть противники. Если это люди, то вероятности исключить невозможно. Бросок кубика лишь симуляция этого противника. Все системы, где в бою не применяется кубик подвержены "вероятностям" в куда большей степени, поскольку там используются более совершенные механизмы, эмулирующие взаимодействия. Ну вот взять тот же манчкин, где как раз идёт примитивное сравнение уровня героя и монстра. там вероятности эмулируются через растасовку колоды и методы взаимодействия оппонентов напрямую. Так что либо вопрос сформулирован неточно, либо ведётся поиск вечного двигателя. :-( -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Меня интересуют все РПГ системы (в частности, боевые), в которых отсутствуют вероятности (или их влияние минимально). Если вы знаете такие, просьба выкладывать информацию о них сюда. В любой боевой системе есть противники. Если это люди, то вероятности исключить невозможно. Бросок кубика лишь симуляция этого противника. Все системы, где в бою не применяется кубик подвержены "вероятностям" в куда большей степени, поскольку там используются более совершенные механизмы, эмулирующие взаимодействия. Ну вот взять тот же манчкин, где как раз идёт примитивное сравнение уровня героя и монстра. там вероятности эмулируются через растасовку колоды и методы взаимодействия оппонентов напрямую. Так что либо вопрос сформулирован неточно, либо ведётся поиск вечного двигателя. :-( Я имею ввиду системы, в которых результат зависит исключительно от твоего тактического мастерства и тактического мастерства твоего противника. Как в шахматах, Го и многих других играх. В них нет вероятностей. Я ищу аналогичные безвероятностные системы, адаптированные под пошаговую РПГ боевку. Просто я создаю свою систему и хочется посмотреть возможный опыт других систем. Чтобы это было не "бросил кубик и определил попал или нет" и не отсечение друг от друга маленьких кусочков хп. Пока в моем варианте ближнего боя это комбинация стоек из которых возможно блокировать некоторые удары, ударов, ожидания, блока, переходов в другие стойки, ложных выпадов и контрударов. Каждое действие затрачивает очки действия, которые восполняются в начале хода. Вероятностей нет, если ты можешь заблокировать атаку, ты её блокируешь. Твоя задача - составить такую комбинацию, чтобы оставить противника без очков действия для блока твоей атаки и нанести удар, при этом не получив удара самому. В примитиве противник погибает после одного удара. Только моя система сырая, нужно составить правила взаимодействий, чтобы сбалансировать её и создать простор для тактики, а также возможность дополнительных введений, которые не нарушили всю систему (Ты и твой противник можете быть вооружены вооружены не только мечами, но и двумя мечами, мечом и щитом, копьем, с ростом уровня получаете дополнительные способности и т.д. А еще потом будет бой с несколькими противниками). -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 405 Спасибо сказали: 3252 раза ![]() |
Что-то такое?
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Что-то такое? Чтобы это было не "бросил кубик и определил попал или нет" и не отсечение друг от друга маленьких кусочков хп.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 405 Спасибо сказали: 3252 раза ![]() |
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Умирать, когда тебе срубили голову - неестественно? Это же не означает, что бои становятся короткими. Просто они становятся более сложными и реалистичными. И потом, я же сказал "в примитиве", то есть это просто вариант для тестирования механики. На самом деле вместе с общим уровнем здоровья будет здоровье каждой части тела и в ближнем бою ты попадаешь именно по отдельным частям тела, здоровья у них будет немного и с ростом уровня увеличение будет небольшое, а при уменьшении здоровья накладываются серьезные штрафы. Соответственно, получив удар по руке ты не умрешь, но этот пропущенный удар вполне может быть для тебя фатальным. Большинство дальних заклинаний же будут наносить урон по общему уровню здоровья, тогда толпа противников не загнется с первого же огнешара. (например, у руки 30 здоровья, а общий уровень 100. И 15 урона от огнешара для общего уровня будут не так смертельны, как 15 урона мечом по основной руке) -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Freedom Fighter Сообщений: 1 852 Спасибо сказали: 4031 раз ![]() |
А бородатый вариант из серии 6 частей тела и выбор одной-трёх (например в зависимости от оружия или класа) точек атаки и одной-трёх (аналогично от класа) для защиты. От однозначных ваншоткиллов стоит отказатьсяоднозначно (на эту тему было много статей на тему почему это для игр не айс), а вот разделение хп по указанным зонам и эффект полного повреждения оной с учётом типа оружия которым оно было повреждено имеет шансы на жизнь (например при сносе хп с головы дубиной - потеря сознания + постэффекты на определённое время, а клинком смерть). И однозначно нужно уделить время системе доспехов будут ли они давать имун к определённым типам оружия для той части на которую одеты или просто уменьшать урон и т.д. Это мысли за 5 минут конечно, тут нужно думать с многих ракурсов (личные требования/удобство для игроков/баланс ии т.д.) и долго.
-------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
А бородатый вариант из серии 6 частей тела и выбор одной-трёх (например в зависимости от оружия или класа) точек атаки и одной-трёх (аналогично от класа) для защиты. Обычная угадайка. Нет тут тактики. Даже хуже кубиков. Цитата От однозначных ваншоткиллов стоит отказатьсяоднозначно (на эту тему было много статей на тему почему это для игр не айс) В шахматах есть однозначный ваншоткилл - если допустил мат для своего короля. Кто-нибудь пишет, что шахматы не айс? Если есть такие статьи, то наверное они направлены на системы с плохой реализацией этих ваншоткиллов. Цитата а вот разделение хп по указанным зонам и эффект полного повреждения оной с учётом типа оружия которым оно было повреждено имеет шансы на жизнь (например при сносе хп с головы дубиной - потеря сознания + постэффекты на определённое время, а клинком смерть). И однозначно нужно уделить время системе доспехов будут ли они давать имун к определённым типам оружия для той части на которую одеты или просто уменьшать урон и т.д. Это мысли за 5 минут конечно, тут нужно думать с многих ракурсов (личные требования/удобство для игроков/баланс ии т.д.) и долго. Это все уже второстепенные вещи. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата Ну, убивать с одного удара несколько неестественно. Как правило, персонажи уходят с двух-трёх. Ну дак и хитпойнты не аксиома. Систем без них полно.
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Если честно, не вижу в наличии элемента "кубикового" рандома ничего плохого; это всего лишь максимально простая, но при правельном подходе вполне достаточная имитация влияния случайностей и просто неожиданных событий с труднопрослеживаемыми истоками на ситуацию в игре.
В том же ВХ кубики влияют на бой очень существенно, но это нисколько не умаляет важность правильной тактики — просто тактика игрока должна учитывать возможность неудачных обстоятельств и быть достаточно гибкой, чтобы игрок имел возможность быстро и максимально "безболезненно" подстроиться под неучтённый/неожиданный локальный провал. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Если честно, не вижу в наличии элемента "кубикового" рандома ничего плохого; это всего лишь максимально простая, но при правельном подходе вполне достаточная имитация влияния случайностей и просто неожиданных событий с труднопрослеживаемыми истоками на ситуацию в игре. В том же ВХ кубики влияют на бой очень существенно, но это нисколько не умаляет важность правильной тактики — просто тактика игрока должна учитывать возможность неудачных обстоятельств и быть достаточно гибкой, чтобы игрок имел возможность быстро и максимально "безболезненно" подстроиться под неучтённый/неожиданный локальный провал. А меня вот они бесят. Когда одному игроку, несмотря на идеальную тактику, может жутко невезти, а другому, с кучей ошибок, фартить так, что просто диву даешься. И в результате решает не мастерство игрока, а везение. Именно от этого я и собираюсь избавится. Небольшой рандом можно оставить. В разбросе урона, например. Но такого, что ты в решающий момент промахнулся, быть не должно. Если косяк, то он должен быть твоим, а не кубика. И еще можно делать просчитываемые вероятности, если двойной ход, то о нем сообщается заранее. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Цитата А меня вот они бесят. Когда одному игроку, несмотря на идеальную тактику, может жутко невезти, а другому, с кучей ошибок, фартить так, что просто диву даешься. Значит, случайности в такой игре просто плохо сбалансированы, или были плохо проработаны не связанные с ними элементы боёвки. Возможно, тут всё решат хоумрулы, фиксящие влияние рандома либо развивающие непроработанный элемент процесса игры.P.S. Носферату, ты не мог бы сделать уточнение насчёт сути топика в подзаголовке темы? Сейчас его название может вводить в заблуждение. P.P.S. Может, лучше перенести тему сюда? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Freedom Fighter Сообщений: 1 852 Спасибо сказали: 4031 раз ![]() |
Обычная угадайка. Нет тут тактики. Даже хуже кубиков. Ну нет так нет, я только предложил... Хотя я вот вижу широкое поле того что может влиять на изначальный механизм удар-блок (механизм брони, умений, здоровья и т.д. и думаю что-то стоящиее сварганить можно если уж хочется избегать рандома в котором я ничего плохого не вижу т.к. при разумном его количестве он не сильно влияет на глобальном уровне, а лишь расширяет тактическую часть минимум на то, что нужно предусматривать несколько исходов, а заоодно играет на реалистичность тем, что полностью одинаковый эффект может быть только при полной идентичности ситуации, что не всегда достижимо даже в "лабораторных условиях" (не просто так же говорят некоторые учёные практики на тему "не пытайтесь повторить удачный эксперимент, пока полностью не проанализируете ВСЕ условия в которых он происходил"))... В шахматах есть однозначный ваншоткилл - если допустил мат для своего короля. Кто-нибудь пишет, что шахматы не айс? Если есть такие статьи, то наверное они направлены на системы с плохой реализацией этих ваншоткиллов. Так в шахматах у тебя не один боец и даже не один десяток и ваншоткиллу гарантированно предшествует захват территорий, занятие стратегических "высот" и очень вероятно мелкие потасовки за оные. Или когда ты играешь в шахматы у тебя большая половина партий происходит без потери других фигур кроме короля ни с одной стороны, но долгими тактическими брожениями по доске? Это все уже второстепенные вещи. Хм... Тода так: есть поле разбитое на клетки допустим 5 на 5 или бесконечное, не суть, у игрока есть 2 очка действия одно он может потратить на ход или удар (т.е. продвинуться на 2 клетки, продвинуться одну клетку и ударить или просто ударить). Ударить можно только стоя вплотную. Удар убивает. Вот тебе и тактика и отсутствие рандома. Всё. Ну а остальное это же мелочи. -------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
P.S. Носферату, ты не мог бы сделать уточнение насчёт сути топика в подзаголовке темы? Сейчас его название может вводить в заблуждение. P.P.S. Может, лучше перенести тему сюда? Тема нужна для того, чтобы те, кто знает боевые системы в РПГ играх, в которых отсутствуют вероятности, могли показать их тут, потому что я такие системы ищу и не нашел ни одной достаточно адекватной. К карточным играм отношения не имеет. Цитата Так в шахматах у тебя не один боец и даже не один десяток и ваншоткиллу гарантированно предшествует захват территорий, занятие стратегических "высот" и очень вероятно мелкие потасовки за оные. Или когда ты играешь в шахматы у тебя большая половина партий происходит без потери других фигур кроме короля ни с одной стороны, но долгими тактическими брожениями по доске? Вот в этом-то и вопрос. В шахматах есть занятие позиций и выстраивание войск, а как отразить это в бою двух солдат, стоящих на соседних клетках? Цитата Это все уже второстепенные вещи. Хм... Тода так: есть поле разбитое на клетки допустим 5 на 5 или бесконечное, не суть, у игрока есть 2 очка действия одно он может потратить на ход или удар (т.е. продвинуться на 2 клетки, продвинуться одну клетку и ударить или просто ударить). Ударить можно только стоя вплотную. Удар убивает. Вот тебе и тактика и отсутствие рандома. Всё. Ну а остальное это же мелочи. Мелочи, потому что хп, рзбитое на части и т.д. и т.п. это все будет, но дорабатываться оно будет уже под систему. А эту систему сначала нужно заставить работать. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата А меня вот они бесят. Когда одному игроку, несмотря на идеальную тактику, может жутко невезти, а другому, с кучей ошибок, фартить так, что просто диву даешься. И в результате решает не мастерство игрока, а везение. Наоборот решает мастерство игрока, который вытягивает партию даже если на кубах непруха. Это куда реалистичнее, а РПГ система должна быть реалистичной, постоянных неудач или везений при большом числе бросков (в РПГ игре оно статистическое) не бывает. Бросок кубика это просто отыгрыш некоторой не определяемой из сложности модели ситуации, сошлись два равных воина по среди голого поля, модель с которой начинается расчет любой боевой системы (не проектирование, а именно расчет), как ты собираешься решать кто из них победит, в лобовом столкновении они должны вечно кружить в битве? Как ты собираешься определять прошел финт из твоей стойки или нет? Стопроцентное прохождение? Обычно многое моделируется кубиками, но при этом игра может быть практически независимой от броска кубов, все будет решать тактика. А промахнуться в решающий момент, так ради этого и играют, азарт и сопереживание своему герою. Вот к примеру как похорошела настольная Игра Престолов 2, после того как в нее ввели карточки случайности влияющие на результат боя. Практически никогда нельзя быть уверенным на сто процентов, что тщательно спланированное нападение не завершится внезапным поражением, и это заставляет мыслить глобальнее считать возможности отступления, то есть приближает игровую систему к реальной. РПГ систем подходящих не знаю (и сильно сомневаюсь, что такие вообще есть), но могу сайт по варгеймовым системам посоветовать там правила с вероятностями, но решает все равно тактика. Чтобы понять как соблюдать эту грань. |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Зачем пытаться переубедить меня? Я, вроде, ясно сказал, что мне нужно, а чего не нужно. А вы начинаете говорить "но ведь это ненужное - тоже хорошо." Я рад, что оно хорошо, но ищу я не это. Если есть ссылки на системы, из которых можно почерпнуть хорошие идеи и безболезненно вырезать вероятности, то пожалуйста. В рамках крупных тактик в вероятностях нет ничего плохого. Но в рамках жесткой системы, где проиграв ты умираешь практически без возможности восстановиться (какую я хочу сделать) вероятности лучше убрать. Тогда игрок, умерев, будет винить себя, потому что он недостаточно хорошо играл, а не систему, потому что ему не повезло и на голову упал кирпич.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
Цитата А вы начинаете говорить "но ведь это ненужное - тоже хорошо." Это русский форум ^^
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
nosferatu
Посмотри это. Есть откуда плясать для развития. Да и еще готовься к тому что такая жесткая система будет удерживать игроков от решения вопросов битвой, так что в первую очередь она должна давать простор для не боевых действий, так что и саму боевую систему лучше сделать попроще, по-крайней развитие персонажей не должно вести в боевые навыки как в ДнД, но думаю тут ты и сам знаешь. |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Не, эта система как-то так себе. Совсем не в ту степь. Мне нужен вариант сложной битвы между двумя стоящими рядом воинами, а там это сводится к двум броскам кубиков.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12 August 2025 - 19:45 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|