![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#181
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Цитата(Polar Bear @ 07 Mar 2007, 02:48) Хотел зделать БОЛЬШУЮ карту размером 306x306 из старых карт, но встретился со следующими проблемами: - После запуска, COPYWOG выдаёт "Нажмите любую клавишу". Я жму например Enter и прога завершается. Какая тут закавырка? Надо в командной строке все указывать. Цитата(Polar Bear @ 07 Mar 2007, 02:48) - При создании карты размером больше 252х252 если помещаю какой-либо объект в правый-нижний угол, то при повторной загрузке карты он оказывается близко к середине. Чё не так? ![]() Больше 252 нельзя, да вообще большие карты - глючная штука. Цитата(izrukvruki @ 07 Mar 2007, 15:11) Скажите пожалуста, это только у меня больше всего проблем с редактированием дефов возникает из-за неправильной палитре??? Если не только у меня, то логичный вопрос: а почему нельзя в деф-макер добавить функцию конвертации графических файлов в правильную палитру? Эх, вот доделаю новый DefTool... И проблем с палитрами не будет вообще. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#182
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
Цитата(Bourn @ 07 Mar 2007, 16:51) 2)объекты имеют координаты от 0 до 255, поэтому все координаты больше 255 будут иметь 255, хотя может быть будут иметь координаты другие... от каждой координаты будет отниматься 256 пока она не будет допустимого диапазона |
|
|
![]()
Сообщение
#183
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
4 sergroj
Уже второе издание подряд прога RSBinkPlayer имеет версию 1,2,2,0 ![]() Сергей, вы уж хотя бы изменили её... а то скачаешь так новую версию, а при просмотре св-в ехе-шника и не видно, что версия обновилась! Напишите хоть какую версию вы уже сделали? А я бы уже сам изменил в файле спецюпрогой, если вы конечно не против?! -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#184
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
В этот раз я в последний момент изменил номер версии... но забыл забыл скопировать это на флешку или перекомпилять.
![]() -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#185
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Обновил. Теперь в архиве exe-шник с правильным номером
-------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#186
|
|
![]() Immortal Сообщений: 495 Спасибо сказали: 100 раз ![]() |
Цитата(sergroj @ 09 Apr 2007, 20:00) Def Tool Версия 3.0 Теперь она генерит дефы! Все капитально изменилось. По идее, DefMaker теперь не нужен. Просто замечательно! Уже опробовал на варденке и все великолепено работает! Большое спасибо, Grayface, лично мне ты этой прогой сильно облегчил процесс создания дефа. Ну, и конечно сразу же кое-что по проге... - Изменения по сравнению с DM'ом (то, что я навскидку заметил): 1. Генерация "правильной" тени. 2. Исправлен баг, при котором монстр "исчезал" из экрана просмотра в интерфейсе. 3. Исправлен баг, при котором деф разрастается до мегабайта, если создавать анимации 2-hexed/spell attack. 4. Исправлен баг при отсекании тени у объекта карты приключений. 5. Исправлен баг, когда после генерации тени, если она полностью не помещалась в заданные рамки, ее части появлялись с другой стороны. - Найденные баги: 1. Если после добавления bmp-шек в проект, их удалить с винта, то появляются эггоги потом при обращении к ним. 2. Если выделить файлы, не щелкнув сначала по какому-нибудь из них (чтобы он отобразился в окне), то нажав enter, добавления не происходит. - Пожелания: 1. Если в окне выбора файлов нажать ctrl+A, то выберутся файлы вместе с открытой директорией. Нажав enter, мы возращаемся по директории на уровень вверх. было бы лучше, чтобы он добавлял файлы вместо этого. 2. По дефолту имхо лучше оставить pcx как расширение для файлов (уже задолбался переименовывать ![]() 3. Насчет теней... А можно по умолчанию оставить алгоритм генерации тени (автоматический подбор точки проецирования), использующийся в DEF Maker'e? Дело в том, что, безусловно, указание точки генерации тени это замечательно, но как показывает практика она может серьезно отличаться от кадра к кадру и по случае желательно сделать возможность указывать ее индивидуально для каждого кадра. Вдобавок к вышеописанной опции я бы попросил еще добавить кнопочку, по которой линия автоматически смещается к самому нижнему пикселю объекта для данного файла. Просто за неимением возможности увеличить картинку трудно бывает увидеть точно место куда надо подвести линию. Также же можно добавить опцию автоматической подгонки тени по нижнему пикселю в рамках данной анимационной последовательности или же по всем файлам сразу. И иногда выскакивали эггоги при переключении на вкладку теней. Не знаю, чем они были вызваны. 4. Желательно добавить progress bar при процессе создании дефа, а по окончании можно вывести сообщение о том, что типа деф был создан удачно (или не очень) с указанием размера файла и количества кадров в нем. 5. Как насчет отдельной вкладки для предварительного просмотра (анимации) выделенной последовательности? Может быть даже с регулировкой скорости теми значениями, которые используются в cranim.txt (чтобы их потом сразу туда и записать, а не выискивать их методом тыка через кучу тестов в самих героях)? 6. Думаю, что опцию "создавать msk/msg файлы" по дефолту лучше отключить. 7. Просто необходима более удобная навигация при выборе файлов (как минимум дерево выбора каталогов). Также думаю было бы неплохо после указания пути дефа синхронизировать этот путь для выбора файлов (т.е. выбирать файлы из той же директории, где лежит/будет лежать деф). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#187
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Я нашел один глупейший баг, из-за которого Reposition работает только для 1 картинки, скоро выпущу версию с исправлениями багов.
Цитата(Darkloke @ 10 Apr 2007, 05:51) А можно по умолчанию оставить алгоритм генерации тени (автоматический подбор точки проецирования), использующийся в DEF Maker'e? Дело в том, что, безусловно, указание точки генерации тени это замечательно, но как показывает практика она может серьезно отличаться от кадра к кадру и по случае желательно сделать возможность указывать ее индивидуально для каждого кадра. А я пока не встречал случая, когда способ DefMaker'а лучше. Цитата(Darkloke @ 10 Apr 2007, 05:51) И иногда выскакивали эггоги при переключении на вкладку теней. Не знаю, чем они были вызваны. Скажи содержимое Last Error.txt. Цитата(Darkloke @ 10 Apr 2007, 05:51) 7. Просто необходима более удобная навигация при выборе файлов (как минимум дерево выбора каталогов). Выпадающий список папок? Или настоящее дерево? Второго, думаю, не будет. По остальным пунктам согласен, спасибо, отличное тестирование! ![]() P.S. Только через пару дней перекину в "Обсуждение полезных программ". -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#188
|
|
![]() Immortal Сообщений: 495 Спасибо сказали: 100 раз ![]() |
Цитата А я пока не встречал случая, когда способ DefMaker'а лучше. Согласен. Я немного не то сказал, но просто сразу не разобрался и было уже поздно к тому же. ![]() Цитата Скажи содержимое Last Error.txt. Не уверен, что это насчет теней, но все же: Access violation at address 0049376E in module 'H3DefTool.exe'. Read of address 00000068 49376E Цитата Выпадающий список папок? Или настоящее дерево? Второго, думаю, не будет. Не знаю как это правильно назвать, ну в общем как в обычных виндовых папках. Иерархическая структура. И еще пара моментов... 1. При загрузке hdl листа в случае, если нет требуемых bmpшек, то критический эггог. 2. Насчет расширения... Подумал, что самым наверное оптимальным вариантом будет прописать расширение по умолчанию в ini-файле. Просто в качестве расширения можно указать свои инициалы - тогда будет ясно кто монстра делал. ![]() 3. Если будешь делать предварительный просмотр анимации, то сделай его плиз так, чтобы цвет (0,255,255) выводился как прозрачный, чтобы можно было увидеть нет ли на фоне близкого к нему цвета (типа 0,254,254). Иначе это только в игре будет заметно. 4. При формировании дефа по листу от деф мэйкера имена файлов пакуются вместе с путями - как следствие в дефе все имена с одинаковыми именами - ерундень. 5. Также непонятный момент - при загрузке hdl (bmp на месте), открывая вкладку frames, получаю сообщение - "System cannot find the file specified". После этого окно выбора файлов становится пустым, т.е. ничего нельзя выбрать. PS: кстати, на английском форуме не хочешь ссылки на проги дать? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#189
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Цитата(Darkloke @ 11 Apr 2007, 03:16) Не знаю как это правильно назвать, ну в общем как в обычных виндовых папках. Иерархическая структура. Ну там, где вводишь путь, можно нажать на стрелку и выпадает список папок до открытой. А есть пункт меню "Проводник", у которого слева дерево папок. Вот первое со временем будет, а второе - очень вряд ли. Цитата(Darkloke @ 11 Apr 2007, 03:16) 2. Насчет расширения... Подумал, что самым наверное оптимальным вариантом будет прописать расширение по умолчанию в ini-файле. Просто в качестве расширения можно указать свои инициалы - тогда будет ясно кто монстра делал. ![]() В принципе, в инишку можно прописать уже сейчас. Посмотри в .hdl - по-моему это называется "Pictures Extension". Добавь в ini в раздел [Data] и будет по умолчанию. Цитата(Darkloke @ 11 Apr 2007, 03:16) 4. При формировании дефа по листу от деф мэйкера имена файлов пакуются вместе с путями - как следствие в дефе все имена с одинаковыми именами - ерундень. Не совсем понял. Цитата(Darkloke @ 11 Apr 2007, 03:16) 5. Также непонятный момент - при загрузке hdl (bmp на месте), открывая вкладку frames, получаю сообщение - "System cannot find the file specified". После этого окно выбора файлов становится пустым, т.е. ничего нельзя выбрать. Видимо, путь, на который был в прошлый раз, удален. Если нажать Backspace должно перейти на Рабочий стол. Цитата(Darkloke @ 11 Apr 2007, 03:16) PS: кстати, на английском форуме не хочешь ссылки на проги дать? Пока нет. -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#190
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз ![]() |
у меня в 98 винде при запуске выдает ошибку
Код Access violation at address 004835CE in module 'H3DEFTOOL.EXE'. Read of address 00727A604835CE но она не фатальна, вроде дальше все работает. а вообще, спасибо за прогу... |
|
|
![]()
Сообщение
#191
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
izrukvruki, очень странно...
-------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#192
|
|
![]() Immortal Сообщений: 495 Спасибо сказали: 100 раз ![]() |
Цитата(sergroj @ 12 Apr 2007, 11:17) В принципе, в инишку можно прописать уже сейчас. Посмотри в .hdl - по-моему это называется "Pictures Extension". Добавь в ini в раздел [Data] и будет по умолчанию. Ага, работает. Спасибо. Цитата(Darkloke @ 11 Apr 2007, 03:16) 4. При формировании дефа по листу от деф мэйкера имена файлов пакуются вместе с путями - как следствие в дефе все имена с одинаковыми именами - ерундень. Ммм... Просто загрузи деф лист от деф мэйкера (тот, где пути к файлам прописаны) и запакуй деф. Глянь что получится. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#193
|
|
![]() Immortal Сообщений: 483 Спасибо сказали: 5 раз ![]() |
Если в Def Toole в этом, когда тень делаешь выберешь Generate и эту линию от которой тень отсчитывается переместить ВЫШЕ картинки, к примеру у кнопкам, то выдается ошибка: Assertion failure (Unit2.pas, line 212). Но прога нормально работает дальше.
-------------------- У нас тоже есть хорошие люди, но они либо бедные, либо пьяные с утра.
|
|
|
![]()
Сообщение
#194
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
В 3.0.1 забыл исправить глюк с полными путями после загрузки h3l и глюк, обнаруженный Deo. Еще с AV при переходе на Frames не разобрался.
-------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#195
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
4 sergroj
спасибо за прогу "Simplod.exe"!!! Я её тут же поспешил использовать для интеграции мода для SoD "A tribute to Warcraft"... Всё конечно заработало, но при использовании этой проги появились некоторые вопросы касательно следующего... Например, в бат-файле есть такая строчка... h3sprite.exe @104w.obj Так вот, при запуске интеграции, на каждой подобной операции выскакивает окошко "Can't" find ZEOBJTS.txt" Но при этом запись в лод производится... что это? Объясните пожалуйста! И ещё после всех операций по интеграции в папке Дата создаётся папка "h3sprite.lod Backup", где создаётся три файла (def, msk, msg) с именем соответствующего obj-файла Это так и задумывалось, или это результатт как раз описанной выше ситуации??? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#196
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
по видимому прога хотела вписать файл в список обьектов, но не смогла.
а файла 104w в h3sprite вообще нет. |
|
|
![]()
Сообщение
#197
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз ![]() |
естественно нет!
Я ж спец. графику встраивал для мода... -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#198
|
|
Я люблю этот Форум! Сообщений: 74 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Цитата(Bes @ 16 Apr 2007, 11:33) 4 sergroj И ещё после всех операций по интеграции в папке Дата создаётся папка "h3sprite.lod Backup", где создаётся три файла (def, msk, msg) с именем соответствующего obj-файла Это так и задумывалось, или это результатт как раз описанной выше ситуации??? Я извиняюсь, если правильно понял, там вроде ключик есть на отключение Backup - тогда выходит по умолчание заложено их создание? -------------------- Давайте поможем друг другу и у всех прибудет!
|
|
|
![]()
Сообщение
#199
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз ![]() |
Цитата(Bes @ 16 Apr 2007, 15:33) Например, в бат-файле есть такая строчка... h3sprite.exe @104w.obj Так вот, при запуске интеграции, на каждой подобной операции выскакивает окошко "Can't" find ZEOBJTS.txt" Но при этом запись в лод производится... что это? Объясните пожалуйста! Значит, ZEOBJTS.txt она почему-то не нашла. По идее, если нет в папке, она должна вытягивать его из лода, но я это не тестировал... Цитата(Bes @ 16 Apr 2007, 15:33) И ещё после всех операций по интеграции в папке Дата создаётся папка "h3sprite.lod Backup", где создаётся три файла (def, msk, msg) с именем соответствующего obj-файла Это так и задумывалось, или это результатт как раз описанной выше ситуации??? Все верно, .obj - файлы воспринимаются как файлы ModHomm'а и для всего, что импортируется, создается бэкап. Цитата(Altaf @ 19 Apr 2007, 13:14) Я извиняюсь, если правильно понял, там вроде ключик есть на отключение Backup - тогда выходит по умолчание заложено их создание? Да -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
![]()
Сообщение
#200
|
|
![]() А что вы хотите тут увидеть? Сообщений: 359 Спасибо сказали: 9 раз ![]() |
Собственно вкусная прога этот Def tool. Но несклько нужных функций нет. А именно пусть и MSG c MSK файлы в лод добавляет, и пусть в ТХТ их прописывает. Тогда была бы возможность создовать новые объекты не отходя от проги. А так просто не очень удобно. А вообще прога отличная. Как обычно Сергрой постарался. И это на Delphi! Слушай а где такие красивые закладки взял?
-------------------- by-nokia.ru - темы, игры, и видео для Nokia.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 3 September 2025 - 21:10 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|