![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Почему такой ник? Давно задуман, и кое-где уже употребляется, но раз уж под старым ником я засветился в частности как автор мода для третей готики Возвращение Генерала Ли, то пусть переход будет плавным. Почему решил открыть блог, наверное во всем виновато пиво (день программиста все-таки, да и первый раз его отметил в программерской компании).
Почему я открываю блог? Значит форум стал в чем-то для меня родным, первый из форумов после канувшей в Лету Арды, в наш век когда форумы безжалостно вытесняются соц. сетями. И все-таки здесь разговоры как-то обстоятельнее и люди ярче показывают себя, даже если рядом с сообщением не красуется их фотография. С чего начинать блог? Со стихов конечно же! То что ниже старое, но из тех, что я считаю массовыми и хорошими, неплохо будет начать с него: А это уже новое: Ну и еще написанное в те же дни, но более сильное на мой взгляд и более недоработанное, пока не могу написать лучше. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2760 раз ![]() |
Неплохо, не думал, что ты пишешь.
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Решил я на днях поиграть в пятых героев. Последний раз я запускал их года три назад, тогда мы с другом рубились в дуэли, и даже отыграли одну карту, где я бездарно слил демонами против магов. С тех пор осталось желание научится играть этими непростыми товарищами, которое я и удовлетворял.
Почему именно демоны? Если игра мне нравится у меня обычно не будет предпочтения к какой-то фракции, я их все люблю, ибо только вместе они образуют неповторимую систему. Кстати одна из причин, почему я де факто ушел из вахи. Здесь же дело было в том, что даже в весьма хорошо отбалансированной пятерке, демоны традиционно считаются слабее остальных фракций, то есть значит за них играть сложно и вообще по мнению некоторых лучше новичку не браться. Вот он мой выбор понял я где-то внутри, ведь я сторонник идеи, что прямые руки решают, к тому же терпеть не могу дисбаланс в любимых играх. А значит надо доказать хотя бы себе, что это просто сложная для ноубрейн игры раса, а отнюдь не аутсайдер, и в руках думающего игрока может творить чудеса. Откуда же растут ноги у слабости демонов в пятерке. Довольно хилое здоровье, низкая защита, единственный стрелок аж на четвертом уровне, то есть на первой неделе о нем можно забыть, очень требовательная к сере и дереву отстройка на первой-второй неделях, позже резко понадобится много ртути. Ну и конечно элитные отряды (4-7) весьма недешевы. Это контра, однако есть и про-. Высокие скорость, инициатива, урон и атака, единственный стрелок один из лучших в своем роде, самая лучшая баллиста (даже без Дэлеб) и конечно же призыв подкреплений. Значит будем делать ставку на первый удар и множество единичек путающихся у врага под ногами. Героем был выбран Грол, во-первых, он первым идет в списке героев, во-вторых, он хорошо подходит для генерального сражения в конце дебюта и миттельшпиле, в-третьих, именно он проиграл ту злополучную битву с магами. Карта - Зеркало. Пятая сверху http://www.maps4heroes.com/heroes5/maps.php. Уровень сложности Герой - он же максимальный (примерно равен ферзю из тройки по стартовым ресурсам). Грол спец по гончим и со старта имеет продвинутую магию хаоса, к чему бы недоумевают игроки на форумах? Причина есть от нее и будем строить билд: Призыв 3 - Метка, Огненный удар (в идеале пожирание трупов, но мне не выпало). Удача 2 - Солдатская удача, Широкие врата. (Если влезает берем третий уровень конечно же) Нападение 3 - боевое безумие, дьявольский удар, тактика. Логистика 1 - Быстрое открытие врат. Хаос 2 - Повелитель огня, Иссушающее пламя. (можно взять третий уровень и лед, дабы замедлять врагов, если придут заклинания в башне, но ставку я бы на это не делал). Итого уровню к 14-18-ому получим героя, с двумя ударными стеками из кошмаров и церберов, которые могут быстро расплодится и в идеале еще и ударить врага прежде чем он опомнится. С тактикой оба стека добегают до боевых порядков противника в один ход, а дальше удача, огненный удар и зашкаливающее нападение, должны сыграть. На самом деле конечно получилось несколько иначе, но общая концепция была такой. Что же получилось по развитию. Первая неделя для демона ад, или рай, в любом случае, что-то очень далекое от его демонических вкусов. Нужно делать тройки бесов, чтобы гарантированно навызывать единички (вызывается от 30 процентов от количества, то есть при 1-2 может вообще никто не призваться), блокировать противнику движение, и мотаться от него по всему полю, ради того, чтобы пользуясь, инициативой зафокусить стек супостатов ударными отрядами, и отойти в один ход. Мы хорошо справляемся с ордами гномов, зомбей, склепами (без личей), не очень любим стрелков, и эльфийские отряды, ибо они обладают всеми нашими преимуществами в скорости и инициативе, да еще и толстые. На этой неделе очень нужна Метка проклятых, и продвинутое открытие врат, чтобы призывать гончих. Приоритетные цели - кучки серы и дерева, ради того чтобы поставить в конце первой - начале второй недели суккубов и церберов, стоит жертвовать войсками даже против неудобных нейтралов. Вытащить героя с баллистой тоже будет отличной идеей. Только стоит помнить, что каждый следующий герой в пятерке дороже предыдущего на 500 монет. Начиная с второй недели мы отрываемся по полной, орды мечников, латников, орков разных видов, энты (в моем случае их было 18 на охране золотой шахты), сливаются нам без потерь, потом появляются артефакты, кошмары, и в общем утопию уже можно брать неделе на третьей, хотя я может и на четвертой взял (армия 33 цербера, 11 негрейженных коней, и тройки дьяволят против 7 изумрудных, и 4 черных дракона), потерял кажется 5 коней и пару троек. Армия была неполной так как демонессы вместе с героем на подхвате в то время искали ресурсы где-то далеко. Герой на подхвате, это не совсем скаут скорее второй герой для пробивки, у меня он докачался уровня до 8-ого или 9-ого, так как обычно в пятерке героев меньше чем в тройке, а их прокачка на мой взгляд влияет на эффективность еще сильнее, я выделил такого героя в отдельный подкласс. Противник был уничтожен в начале второй недели второго месяца для галочки, конечно реальной финалки с компом не получится, раскачаться удалось до 20 уровня. Время я все-таки потерял, на целую неделю протормозив с хитрыми порталами на карте. Альтгрейды под Гролла - Церберы - хотя под противника любящего построение черепахой (люди например) можно взять огнедышащих гончих. Кони преисподней (кошмары) здесь зависит от противника, я брал первых. Черти - почти всегда для финалки зависит от противника, а не от главного героя. Демоннессы - если конечно мы играем не против демона. Рогатые демоны - чтобы прыгнуть и наподдать разок, у меня в игре на грейд времени не хватило и все демоны пошли в топку, то есть в жертвенную яму. Пещерные владыки - те что заточены на ближний бой, а не на магию, как третий ударный стек, с сапогами на +1 к скорости и тактикой, они не уступают кошмарам и церберам по времени введения в бой. Дьяволов вообще не можно не строить, так как игру планируем окончить быстрее чем реализуется их потенциал. В целом комфортно развиваться за демонов очень даже можно, а уж если в окрестностях выпали артефакты +1 скорость, +10% инициатива, -20% инициатива врагу, так вообще сказка. Только надо, чтобы противник был готов, что ваши ходы на первой неделе будут куда дольше чем у него. Профильное знание и мана демону играющему в быструю игру в первую очередь нужна на огненный удар, заклинания хаоса за всю игру мне практически не пригодились. И еще один момент в ходе игры мне несколько раз предлагали редкую и казалось бы крайне полезную демонам школу света (у демонов большой разброс урона, что лечится блессом, плюс в этой школе баффы на инициативу и нападение) - да ускорение с карающим ударом мне пришли в башне и свитках. Казалось бы расклад что надо, но поддаваться искушению встать на светлую сторону я не стал, сила демонов в первом ударе, вполне может случиться, что герой просто не успеет обкастовать свои отряды, когда начнется битва, а потом имхо лучше потратить ход на метку проклятых против особо злостного семиуровневика. Впечатление от карты - очень положительное. На ней стоит поиграть в мультиплеер, неоднозначные пути к врагу, сильно разнесенные шахты ресурсов заставляют продумывать маршрут и грамотно играть цепочками. Зона с сокровищницами и зона с нычками находятся в противоположных частях карты, представлены почти все объекты игры, что способствует как атмосферности, так и увеличению стратегической глубины. Все это вместе заставляет делать интересные выборы, сыграю еще разок на ней уже зная расположение ключевых объектов. В дальнейшем хочу сравнить развитие через остальных героев демонов. Дэлеб - герой на бой с врагом в дебюте. Марбасс и Джезебет - для уверенной игры в позднем мительшпилле. Нимус и Грок - на большие карты и игру в эндшпиле. Аластор - так же на L, поэкспериментировать с его абилкой, магия тьмы на больших картах конечно один из немногих гемплейных элементов пятерки, которые я бы назвал имбой. Ниброс, тоже кандидат на эксперимент, уж очень атмосферен своей нетипичной способностью, хотя по сути тот же Грол, но слабее так как нет бонуса к собакам. Только вот останется все это теорией ибо в мультик нормально поиграть нужно больше времени, согласованного времени, да и вряд ли кто захочет затягивать партию на несколько вечеров, еще и без стабильной надежды на регулярность игры. Вот такой вышел отчет, может кому-то будет интересно, может кому-то покажется капитанским, но я и не претендую на звание передового игрока-профессионала. Напоследок хотелось бы задать риторический вопрос недовольным эффективной игрой в героев 3. Да-да, отчасти я решил написать этот отчет после сообщения nosferatu о его попытке "правильно" сыграть в тройку. Почему же вы не играете в пятерку? Отстройка ангелов за первую неделю? Забудьте, чисто физически невозможно воткнуть даже четвертый уровень на первой неделе. Не нравится играть армиями героев скупленных из таверн? Забудьте, не более двух героев в день, покупка четвертого героя с точки зрения армии уже почти не рентабельна, но конечно может быть рентабельна ради стратегического бонуса. Игру через цепочки кстати никто не отменял. Низкие уровни героев? Нет, чаще всего герои сойдутся в финалке имея минимум 12-ый уровень, а чаще в районе 18-ого, на больших картах и того больше соответственно. А главное никто даже разговора не начнет, чтобы добавить в теплую ламповую фентези богомерзкий Фордж! |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Напоследок хотелось бы задать риторический вопрос недовольным эффективной игрой в героев 3. Да-да, отчасти я решил написать этот отчет после сообщения nosferatu о его попытке "правильно" сыграть в тройку. Почему же вы не играете в пятерку? Отстройка ангелов за первую неделю? Забудьте, чисто физически невозможно воткнуть даже четвертый уровень на первой неделе. Не нравится играть армиями героев скупленных из таверн? Забудьте, не более двух героев в день, покупка четвертого героя с точки зрения армии уже почти не рентабельна, но конечно может быть рентабельна ради стратегического бонуса. Игру через цепочки кстати никто не отменял. Низкие уровни героев? Нет, чаще всего герои сойдутся в финалке имея минимум 12-ый уровень, а чаще в районе 18-ого, на больших картах и того больше соответственно. А главное никто даже разговора не начнет, чтобы добавить в теплую ламповую фентези богомерзкий Фордж! Ну так потому я и люблю пятерку. А пока не играю по нескольким причинам: 1) После перехода на Линукс быстро удалось установить только тройку, моя пятерка слетела. А диска с полной версией, у которой мне все нравилось, начиная от перевода и заканчивая последним патчем. 2) Особо играть сейчас времени нет. На ту попытку эффективной игры в третьих у меня ушло 15 минут 3) Я установил Эадор и если у меня появляется часок свободного времени, то он уходит в него. Так что установкой пятой части я займусь как только пройду Эадор. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Nevada-kun Сообщений: 1 986 Спасибо сказали: 854 раза ![]() |
Почему же вы не играете в пятерку? Ненавижу Асхан,потому и не играю. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Starseeker
Спасибо! К сожалению, последнее время пишу редко и хуже чем раньше. Меня это не то чтобы огорчает, главное что я понял, это не стоит увлекаться игрой слов, писать нужно то, что хочешь сказать, если стихи выходят плохими, значит сказать пока нечего. Разумеется здесь речь идет не о технике. nosferatu Цитата Ну так потому я и люблю пятерку. О, я честно говоря почему-то думал, что наоборот). Тогда был не прав. Кстати тут думал насчет твоей идеи с ролевой системой без случайностей, пытался понять, что меня в ней настораживало так. Думаю, что шахматы многовариантны, потому что двумерная игра с 64 клетками поля, то есть имеют огромное число игровых вариантов, а последовательности способностей за очки активации одномерная игра, сколько будет возможно сочетаний вариантов? Много стоек? Будут ли игроки готовы их все запомнить? К тому же все ситуации в шахматах имеют наглядное отображение, будет ли это позволять твоя модель? Собственно в той системе, что я кидал основное внимание на ситуацию на поле боя, взаимоположение игроков. То есть игра снова становится двумерной и имеет полный визвиг. В твоем же случае мне кажется сложно придумать систему, которая не сведется либо к одному выигрышному варианту, либо к пату, либо опять таки к полной случайности выигрыша, в случае если игроки выбирают последовательности стоек в закрытую, а потом открывают друг другу. Но все-таки можно придумать, что-то такое: У игроков есть карточки трех типов - атака, защита и тактика, разного достоинства. Игроки в закрытую выбирают набор карточек на имеющиеся очки, вскрываются. Побеждает тот, у кого разница между атакой и защитой противника оказалась наибольшей например, при этом чтобы противник проиграл нужно, чтобы разница атаки и защиты была положительной (можно ввести модификатор насколько положительной в виде стойкости, 1+ для человека, 3+ для тролля, вот уже и рпг характеристики твои). Проигравший получает штраф на эту разницу к своей следующей сумме очков (тактике, защите или атаке надо уже думать отдельно). Тактика же накапливается, и позволяет использовать спец способности, самая очевидная "обманный удар", то есть подменить одну из своих карт после вскрытия, или "точный удар" противник теряет столько-то своих очков. Погибает тот, кто проигрывает допустим три раза подряд. То есть получается этакий покер. Каждое поражение можно трактовать как легкую рану или ухудшение положения игрока, а штраф в очках, будет заставлять его либо уйти в глубокую защиту, чтобы потом выровнять результат, либо ринуться в самоубийственную атаку, которая может его спасти, ну и так далее. Главное надо уже будет думать, вложить ли очки в тактическое преимущество, и возможно пострадать от прямого удара, либо рубиться прямолинейно уповая на грубую силу. Твои рпг характеристики будут определять количество и достоинство карточек каждого вида у игроков, а умения, возможность использовать спец. карты. Плюс такой системы - не нужно поле боя, то есть легко отыгрывать по инету, или за небольшим столом, без террейна. |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
О, я честно говоря почему-то думал, что наоборот). Тогда был не прав. Кстати тут думал насчет твоей идеи с ролевой системой без случайностей, пытался понять, что меня в ней настораживало так. Думаю, что шахматы многовариантны, потому что двумерная игра с 64 клетками поля, то есть имеют огромное число игровых вариантов, а последовательности способностей за очки активации одномерная игра, сколько будет возможно сочетаний вариантов? Много стоек? Будут ли игроки готовы их все запомнить? К тому же все ситуации в шахматах имеют наглядное отображение, будет ли это позволять твоя модель? Собственно в той системе, что я кидал основное внимание на ситуацию на поле боя, взаимоположение игроков. То есть игра снова становится двумерной и имеет полный визвиг. В твоем же случае мне кажется сложно придумать систему, которая не сведется либо к одному выигрышному варианту, либо к пату, либо опять таки к полной случайности выигрыша, в случае если игроки выбирают последовательности стоек в закрытую, а потом открывают друг другу. Я знаю. Именно в вариативности и проблема, точнее, решение. Мне кажется, что добавляя варианты возможных действий, удастся избавиться от случайностей и увеличить тактику в ближнем бою. Ведь бой на поле остается. Но в этом плане с тактикой проблем особых нет, а вот при встрече двух воинов вся тактика улетучивается или же этот бой превращается в поочередное отрубание кусочков друг от друга. Поэтому нужно сделать систему достаточно наглядной, но при этом сложной и интересной.Цитата Но все-таки можно придумать, что-то такое: У игроков есть карточки трех типов - атака, защита и тактика, разного достоинства. Игроки в закрытую выбирают набор карточек на имеющиеся очки, вскрываются. Побеждает тот, у кого разница между атакой и защитой противника оказалась наибольшей например, при этом чтобы противник проиграл нужно, чтобы разница атаки и защиты была положительной (можно ввести модификатор насколько положительной в виде стойкости, 1+ для человека, 3+ для тролля, вот уже и рпг характеристики твои). Проигравший получает штраф на эту разницу к своей следующей сумме очков (тактике, защите или атаке надо уже думать отдельно). Тактика же накапливается, и позволяет использовать спец способности, самая очевидная "обманный удар", то есть подменить одну из своих карт после вскрытия, или "точный удар" противник теряет столько-то своих очков. Погибает тот, кто проигрывает допустим три раза подряд. То есть получается этакий покер. Каждое поражение можно трактовать как легкую рану или ухудшение положения игрока, а штраф в очках, будет заставлять его либо уйти в глубокую защиту, чтобы потом выровнять результат, либо ринуться в самоубийственную атаку, которая может его спасти, ну и так далее. Главное надо уже будет думать, вложить ли очки в тактическое преимущество, и возможно пострадать от прямого удара, либо рубиться прямолинейно уповая на грубую силу. Твои рпг характеристики будут определять количество и достоинство карточек каждого вида у игроков, а умения, возможность использовать спец. карты. Плюс такой системы - не нужно поле боя, то есть легко отыгрывать по инету, или за небольшим столом, без террейна. Что-то в таком духе мне тоже придумывалось. По крайней мере некоторые элементы. Но это не совсем покер, потому что "карты" должны быть доступны все (с условиями, или сразу, но все), а не выпадать из колоды случайны образом. И опять же, хочется как-то нивелировать угадайку с "раскрытием", чтобы не получилось как с выбором нескольких мест защиты и атаки в известной игре. Ну и проигрыш засчитывается сразу, а не после трех боев. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Grumpy Star Сообщений: 2 989 Спасибо сказали: 2760 раз ![]() |
Starseeker Спасибо! К сожалению, последнее время пишу редко и хуже чем раньше. Меня это не то чтобы огорчает, главное что я понял, это не стоит увлекаться игрой слов, писать нужно то, что хочешь сказать, если стихи выходят плохими, значит сказать пока нечего. Разумеется здесь речь идет не о технике. Да, вкладывать душу - это главное. Я не считаю стихотворение удачным, если в нём нет части меня самого, например. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Господа, а есть среди нас любители или может даже игроки в настольные варгеймы?
|
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 079 Спасибо сказали: 41650 раз ![]() |
Почему же вы не играете в пятерку? ... А главное никто даже разговора не начнет, чтобы добавить в теплую ламповую фентези богомерзкий Фордж! В том числе поэтому. И из-за сюжета: даже не потому, что Асхан вместо оригинальной вселенной (но и это тоже), а в целом из-за его качества, которое в кампаниях варьируется от убогого (особенно в сравнении с предыдущей частью - Героями 4) до среднего/сносного. В Темном Мессии ситуация с сюжетом и стилистикой гораздо лучше. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 3 301 Спасибо сказали: 2643 раза ![]() |
Цитата Почему же вы не играете в пятерку? Лично для меня - мерзкая графика (стилистика) Все нравится, но играть тупо неприятно. Цитата Господа, а есть среди нас любители или может даже игроки в настольные варгеймы? Давно в детстве играл в Битвы Fantasy Но потом кто то выкинул стопку карточек "артефакты" и играть стало не так интересно. -------------------- Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt (ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных) Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков) Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата В том числе поэтому. У меня это по большей части сарказм. Про сюжет полностью согласен, если бы у меня не было тогда вдохновения выдумывать свой сюжет с покером на костях и дриадами вряд ли бы меня кампании увлекли. Цитата Давно в детстве играл в Битвы Fantasy Но потом кто то выкинул стопку карточек "артефакты" и играть стало не так интересно. От точно надо уточнить, в настольные варгеймы с миниатюрами, хотя карточки это тоже здорово. Но тратить деньги на картон мне честно говоря жалко. |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 3 301 Спасибо сказали: 2643 раза ![]() |
Ну я понял)
![]() -------------------- Удалено Администрацией. Браузеры жаловались на вредоносное ПО.
Ссылка на оригинальное изображение: http://herоeslibrary.nеt/Site_images/admin.jpg Ссылка на сайт по нажатию баннера: http://herоeslibrary.nеt (ссылки содержат кириллические символы вместо оригинальных) Видишь бяку, - упрости! (с) кто-то из выдающихся математиков) Учи матан & Сходи с ума (с) архидедус |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
В тему вахи как солянки щедро скрепленной пафосом.
Если вернуться к истокам, к самому зарождению ВХФБ, редакции так второй третьей, то мы найдем там гиперреалистичную вселенную, с множеством отсылок к нашей. Именно тогда возникла и первая редакция ролевой игры - ВХРП по которой была написана кампания Enemy Within, до сих пор считающаяся одной из лучших кампаний среди настольных ролевых игр вообще. В целом это был грязный и мрачный мир, где Бретонских крестьян топтала своя же рыцарская конница, где Империя рассыпалась под властью слабого сифилитика Карла-Франца, который в конце концов сгинул в одном из дворцовых переворотов, а тотальный звиздец со стороны хаоса не грозил, а был уже повсюду в источенной культами хаоса как старое дерево короедами Империи. Позже наступила 4-ая редакция и бек решили облагородить добавить легендарности и немного превозмогания и появилась ваха классическая - мир на краю гибели, мир исступленных фанатиков, и развращенного хаоса, тайных обществ и культов, наполненный этим почти нордическим ожидание Последней битвы, мир героев готовых превозмогать, мир где не смотря на мрак есть надежда. Кисть геймдизайнеров и писателей вахи того времени, убрала лишнюю грязь и реализм, добавила героики, но не поменяла концепции, чем еще более выгодно ее подчеркнула. Свой пик на мой взгляд эта концепция нашла в 6-ой редакции вахи, и второй редакции ВХРП и именно она же легла в основу ВХ40К. Вот к примеру рассказ хорошо попадающий в настоящий дух вселенной: http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=169578 Советую так же скачать и полистать армибук вампиров или скайвенов 6-ой редакции, посмотреть на оформление и так сказать проникнуться. Либо почитать что-нибудь раннее про тех же генокрадов ВХ40К - это были настоящие научные эссе. А потом для примера взять армибук восьмой редакции или шестой редации ВХ40К и что называется почувствовать разницу. Для начала стоит знать, что команда создававшая ваху в девяностых и начале нулевых над ней больше не работает, состав сменился почти целиком, где-то после Шторма Хаоса. Зато теперь у нас есть вырвиглазные арты Бланше, те самые перегруженные деталями, которые как можно лучше характеризуют нынешнюю политику компании и нынешний бек вахи. Наукообразность исчезла из ВХ40К, из ВХФБ полностью ушел гримдарк сменившись разухабистым варкрафтом. Основным лейтмотивом стала бессмысленная (благодарите Мэтью Варда) и очень цветастая (опять же спасибо Бланше) рубка всех против всех, где смысл заменен тоннами пафоса. Даже сам шаг перехода от черно-белого стиля кодексов и армибуков к цветному уже сильно пошатнул прежнюю мрачную и строгую атмосферу. Миниатюры стали больше, утонули в деталях и при этом из них начисто исчезла та неуловимая душа, что придает индивидуальности. Это особенно заметно в ВХФБ, где лица не скрыты под гермошлемами. Отдельно можно было рассказать про правила, наполнившиеся многочисленными фантастическими монстрами и целыми комплексами в виде алтарей и повозок, каждая из которых не транспортируемая диорама. Весь шарм построенный на битве обычной пехоты и конницы среди которых видно порой монстра или отряд гарпий исчез, теперь битвы ВХ это цирк на выезде. Про ВХ40К с его альянсами я просто умолчу. Как резюме этой минутки ненависти, можно сказать, что ваха стала попсой, увы это неизбежно для любого столь мощного феномена, нас будут продолжать кормить среднестатистическим фентези и скайфай артом, высокодетализированными моделями, главное что бы они стоили дороже, а для игры их нужно было побольше. К тому же еще одна заметка - играть в ваху эффективно и так как было в беке - невозможно, уже давно существует два направления спортсмены и бэкофилы, последних я бы сейчас назвал минькофагами, так как бека в вахе как-такового и не осталось. Ну и немного о правилах, пока ГВ боролось за рынок, как то прошло два десятилетия, и появились варгеймы действительно качественно и красиво моделирующие сражения. Ваха это не про реалистичные сражения - ваха это про много минек. Так что если собрались играть готовьтесь к тому что пехота эффективно воюет в колоннах, а рыцари не могут разогнать застрельщиков, если у тех статы выше, а отряды побегут только если большая часть будет физически истреблена. Ну и к тому же после побазовых варгеймов где каждый отряд это диорамка сделанная по твоему вкусу, месиво из 40-ка воинов плохо плотно сбитых в кучу подставка к подставке вне зависимости от того фаланга это или отряд варваров рукопашников, может вызвать эстетический шок. Так мой совет человеку который вдохновился старым беком и хочет начать играть в ваху - "не начинай" (с). |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Immortal Сообщений: 6 823 Спасибо сказали: 8027 раз ![]() |
Цитата Отдельно можно было рассказать про правила, наполнившиеся многочисленными фантастическими монстрами и целыми комплексами в виде алтарей и повозок, каждая из которых не транспортируемая диорама. Весь шарм построенный на битве обычной пехоты и конницы среди которых видно порой монстра или отряд гарпий исчез, теперь битвы ВХ это цирк на выезде. Про ВХ40К с его альянсами я просто умолчу Ну, не сказал бы, раньше вроде разновидностей монстров было как раз побольше, другое дело, что, насколько я помню, многие из них не выпускались Что значит "отряд гарпий исчез"? про месиво плохо сбитых в кучу подставка подставке сорока воинов вообще не понял |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
IQUARE
Цитата Ну, не сказал бы, раньше вроде разновидностей монстров было как раз побольше, другое дело, что, насколько я помню, многие из них не выпускались Такая проблема была в седьмой редакции, монстрохаммер оттуда пошел. Сейчас новых монстров меньше не становится, у темных эльфов новый с переизданием, у хаоса аж два + химеры, которых можно водить отрядами. С каждой редакцией разнообразие только растет, практически нет юнитов, которые были бы раньше и исчезли сейчас. Цитата Что значит "отряд гарпий исчез"? Это значит у меня с пунктуацией беда. Шарм исчез, а не отряд гарпий. Цитата про месиво плохо сбитых в кучу подставка подставке сорока воинов вообще не понял Ты строишь отряд из сорока воинов подставка к подставке, модели у ГВ становятся все больше не все поставить можно рядом если не рассчитывать заранее пазы, но главное вне зависимости, что за род войск у тебя выглядеть он будет как плотно составленные фигурки. Если ты делаешь базу, то можешь поставить на нее любое количество минек в любой композиции и любом построении. Выглядит гораздо эффектнее. В 40к нет такой проблемы, так как там модели в отряде не в контакте, но из-за ГВ гигантизма игровой стол последнее время напоминает свалку, а не поле боя. Да и масштаб теряется когда ландрейдеры лупят друг друга находясь визуально почти вплотную. А ты собираешь какую-то армию в настольной вахе? |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Immortal Сообщений: 6 823 Спасибо сказали: 8027 раз ![]() |
Цитата Такая проблема была в седьмой редакции, монстрохаммер оттуда пошел. Сейчас новых монстров меньше не становится, у темных эльфов новый с переизданием, у хаоса аж два + химеры, которых можно водить отрядами. С каждой редакцией разнообразие только растет, практически нет юнитов, которые были бы раньше и исчезли сейчас В 4-5 редакции у многих фракций был доступ к "универсальному монстрятнику". Сейчас многие из этих монстров разошлись по фракциям, в основном в виде животных, на которых могут ездить герои Цитата Это значит у меня с пунктуацией беда. Шарм исчез, а не отряд гарпий Относительно шарма: все вспоминается третья редакция с их 5 (или сколько их там было) уровней высот, на которых могли находится воздушные войска. В 4 редакции количество уменьшили до 2 (наземный и воздушный), а потом и вовсе упразднили Ясно Цитата А ты собираешь какую-то армию в настольной вахе? Нет |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Сегодня решил проверить возможность сделать перевод для DOS версии ММ1.
Утилиты: IDA PRO и TinyHexer. Первый вопрос который надо решить - найти место, где хранится отрисовка шрифтов. Это оказалось не сложно (начинается с символа 15690С - пробел, в той версии, что выложена на old-games.ru), каждый символ состоит из 8 байт, по 1 байту на строку, единицы есть цвет, 0 нет цвета. А вот дальше начались проблемы - Каннегем закодировал символы с x20 по x60 из стандартной таблицы DOS - 866 (с некоторыми своими модификациями). Значит в коде где-то выбирается символ, а номер показывает смещение, но беда в том, что если мы поставим символ 1F или 61, то получим некоторую кракозябру вообще не связанную с предполагаемым кодом символа, от контекста ее вид не зависит. Пробовал поискать по байт-расшифровке кракозябры - нет таких символов в коде не найти. Значит значение вычисляется, и где-то стоит ограничение на 20 и/или 60. Поискал с помощью Иды, да есть несколько сравнений с этими символами, пробовал поменять ряд соответствующих значение в exe, без результата. Может кто в курсе в каком направлении лучше искать в подобных ситуациях, что еще проверить? В реверс инжиниренге я нуб, так что могу не знать элементарных вещей. |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 633 Спасибо сказали: 19911 раз ![]() |
Может, стоит попробовать стукнуть Sav'у на этот счёт?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
По итогам недели.
Сильно прокачен почти с нулевого уровня ассемблер 8086. Выяснил, что надо четко знать в какую сторону от вершины пишется стек, и не пытаться заливать шрифты в память под видео буффер. Для ММ1 предусмотрено два разрешения шрифтов! Неиспользуемое по умолчанию большое (16 байт на символ) безжалостно мной искромсано под нужды русского алфавита. Разблокирован ввод нижнего регистра, между английской и русской раскладкой можно переключаться через SHIFT К сожалению команды управления пока не найдены, и чтобы не переключать регистр на команды вводимые с букв, надо играть с капслоком. Вполне возможно редактировать при переводе не слова, а блоки слов, главное чтобы исходная и конечная длина совпадали. Конечно это потребует дополнительно правки кода, и будет использоваться в крайнем случае. Можно управлять начальным смещением фразы, так что более длинные русские названия будут правильно центрированы. Ида находит не все процедуры вывода строк, приходится прямо в TinyHexer искать адреса, что не всегда приятно и быстро. ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12 October 2025 - 10:38 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|