![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#61
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Цитата Далее. То, что мы раз за разом начинаем заново - уже подразумевает некоторую хардкорность игры. И тут, опять же, нужно не ошибиться. Сложность должна быть честной и хорошо сбалансированной, кмк, это не то место куда нужно много рэндома. Умирая, игрок должен понимать, что это была его неосмотрительность, нехватка скилла и.т.п. а не просто случайность...раз за разом воевать с всемогущим кубиком - малоинтересное занятие. Вот это действительно, проблема некоторых рогаликов. Вот в том же ADOM'е, к сожалению, бывали моменты даже на поздних этапах игры, когда персонаж дохнет даже не по глупости, а столько по велению рандома. И речь не идет о питье из луж, чтении незнакомых свитков и т.д. (где игрок сам напрашивается на проблемы), а именно о варианте, где игрок ведет себя максимально аккуратно и осмотрительно, но все равно читает столь нежелательную надпись "You die...". К счастью, подобное чаще случается в начале игры, где игрок ограничен в средствах. Ага. В Адоме эта проблема еще более сурова, т.к. пройти игру это далеко не полчаса-час. Поэтому многие любители Адома таки предпочитают бэкапить сейвы. Или даже играют одновременно в двух разных режимах - одно прохождение с бэкапами, в котором собственно исследуется мир и всячески экспериментируется. И побочно ведутся забеги "разовыми" персонажами. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#62
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Ага. В Адоме эта проблема еще более сурова, т.к. пройти игру это далеко не полчаса-час. Поэтому многие любители Адома таки предпочитают бэкапить сейвы. Или даже играют одновременно в двух разных режимах - одно прохождение с бэкапами, в котором собственно исследуется мир и всячески экспериментируется. И побочно ведутся забеги "разовыми" персонажами. И вот здесь напрашивается решение этой проблемы через "узаконивание" такой механики — путём предоставления игроку "опорного пункта" в стартовой локации, во время нахождения в которой он может произвольно выбирать героя из имеющегося пула, переключившись на управление им используя тем или иным образом (раскачивая основного героя-папашку/мамашку, подкачивая заранее ненулевую замену на случай смерти мамы/папы, используя в качестве разведчика-суицидника и т. п.). Реализацию подобного механизма можно наблюдать в Darkest Dungeon, где он сделан одним из геймплееобразующих.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#63
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
На основе такого механизма, кстати, возможна постройка такой фичи, как запланированная утилизация пермадеса. Несколько абстрактных примеров:
- Персонаж рано получил навык какого-нибудь банального Suicide Bomber'а, в результате чего стало выгодно приберечь его для впускания в комнату с неудобным скопищем монстров. - Культист-хаосит обладает способностью при смерти оставлять "метку хаоса", нарушение в ткани реальности, которое будет усиливать хаоситскую магию поблизости и далее будет взаимно усиливаться со смертью других персонажей (не обязательно игровых) с такой способностью (пока реальность не "прорвёт", ага). - Некромант может поднимать мёртвого персонажа игрока в виде нежити — и характеристики этой нежити будут напрямую зависеть от раскачки и экипировки игрока, причём какие-то из полезных в живом состоянии особенностей могут быть бесполезными и вредными для NPC-нежити, и наоборот — так что можно заранее подготовить персонажа в качестве материала для выгодной трансформации. - Какой-нибудь паладильник получает специфический бонус, если сражается в месте, где недавно пал товарищ, но после завершения боя в этой области должен захоронить его труп (с потерей бонуса) — иначе получит временный штраф к характеристикам. И т. д., и т. п. Вариантов утилизации смертей, трупов и результатов связанных с ними заходов — уйма. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#64
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#65
|
|
![]() Freedom Fighter Сообщений: 1 852 Спасибо сказали: 4031 раз ![]() |
То есть, Eldritch не канает? Глянул... Не не канает - риалтайм, тесные комнаты, бедновато... Тогда уж лучше Ziggurat... -------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
![]()
Сообщение
#66
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Цитата должен захоронить его труп (с потерей бонуса) Лучше скушать! |
|
|
![]()
Сообщение
#67
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 416 Спасибо сказали: 3281 раз ![]() |
Лучше скушать! Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#68
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
То есть, Eldritch не канает? Глянул... Не не канает - риалтайм, тесные комнаты, бедновато... Тогда уж лучше Ziggurat... Угу, тоже как-то глядел на этот Лавкрафтовский рогалик и тоже не очень он меня впечатлил. Т.е. что-то в нем несомненно было, что вызывало интерес, но этого "чего-то" не хватило, чтобы всерьез увлечься. Зиккурат, да, поинтереснее будет..юхотя тоже не очень надолго его хватает. А по запросу "руж-лайкового-пошагового-Гримрока" - что-то тоже ничего не вспоминаю. Все, что помню рогаликового и от первого лица - оно в реальном времени. Единственное, не так давно вышедший The Fall Of The Dungeon Guardians...правда Alex его сильно раскритиковал. Сам же я его буквально перед сном полчаса потыкал - из того, что натыкал, показалось очень сыро. Поэтому мое мнение тут не в счет. Но там тоже не рогалик в плане "забегов/рэндома" да и игра командой, но вид от первого лица и битвы пошаговые...т.е. скорее пошаговый гримрок. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#69
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Лучше скушать! Паладин? Скушать труп друга? Странное у вас представление о паладинах.Паладины бывают разные... (см. Анти-паладин, Деспот, да и в целом паладин может поклоняться злому божеству, которое каннибализму может быть радо) -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#70
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#71
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Кстати да...о Рогаликах - еще один крайне зачетный представитель аркадных ружлайтов.
Nuclear Throne ![]() Я еще очень давно, больше года назад его заприметил...он очень долго был в EA¹, тогда еще был сырой но авторы его активно все это время пилили. Мнение о ней противоречивое. С одной стороны, если рассматривать объективно, в ней достаточно много недочетов...а если по ощущениям, то блин - за все это время она мне ни капли не надоела. На мой вкус, по именно голому аркадному геймплею это один из лучших Twin-Stick Shooter'ов. Отличный геймплей, разнообразие оружия и хороший его баланс. Также хорошо сбалансированна сложность (хоть и есть пара серьезных локальных придирок по поводу двух шибко противных монстров). Отличнейшая музыка, звуки, простенькая но вполне симпатичная графика, чудесная атмосфера...и да, пожалуй это самый теплый, ламповый и няшный пост-апок 80-х. Т.е. несмотря на простоту жанра (где сюжет подается краайне условно) авторы умудрились добиться вот этой самой "ламповости" при помощи множества, казалось бы, мелких деталюшек. Из упоминавшихся недочетов - слабенький РМГ...да и вообще непонятно зачем они пошли путем совсем случайных локаций, игра скорее про "стрельбу", нежели исследование, проще бы наделали пачку ручных уровней. Парочка монстров бесят своей слишком уж большой опасностью. Странные спец. призы ("короны") в особых подуровнях, дающие перки из плюса и минуса...но как по мне, у всех минус сильно превышает плюсы и лучше их вообще не брать. Баланс персонажей, как мне показалось, хромает и бонусы у некоторых явно гораздо сильнее чем у других..в остальном, всё прекрасно. Забеги очень короткие, даже дойти до финального босса не более 30 минут. Да, сразу предупреждаю - игра весьма хардкорная. Тут нет никаких особых многоступенчатых задач для прохождения игры как в Исааке, но чтобы дойти до финального босса, не смотря на короткие забеги, придется попотеть. ¹ (кстати, хороший пример ,когда разрабы правильно воспользовались функцией раннего доступа, которую в некоторых кругах модно ругать из-за злоупотребления ею некоторых нехороших личностей) P.S. Эта игра немало спасала меня последний месяц между безумной работой над моим проектом по левел-дизайну. Как раз из-за короткости забегов - отличный вариант размять "голову" между работой. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#72
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#73
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#74
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Скрин не виден? Могу с другого источника загрузить.
|
|
|
![]()
Сообщение
#75
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 416 Спасибо сказали: 3281 раз ![]() |
Beam me up, Salo!
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#76
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Beam me up, Salo! Если серьезно, то такое сообщение вполне можно будет увидеть, когда/если дело дойдет до высадок на планеты и транспортировок. Только, скорее всего, там будет не мифическое "Beam me up (Scotty)", а более-менее стандартное, что-то вроде "Pike to Hyperion. Four to beam up". Хотя, если в качестве отсылки, почему бы и нет? Бискуп не побоялся добавить "YTTOCS PU EM MAEB" в качестве заголовка свитка телепортации, например (хотя в новых версиях адома заголовки неопознанных свитков зачастую оказываются рандомизированы и старые значения теряют смысл). А Salo это стандартное имя всех членов команды, поскольку какого-либо набора возможных имен персонажей пока еще не существует. |
|
|
![]()
Сообщение
#77
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее.
|
|
|
![]()
Сообщение
#78
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее. Мне немного приходилось...А что ты имеешь в виду под структурой? Именно форму самого лабиринта или же конкретно декорирование? P.S. А, еще момент, о каком типе "подземелий" идет речь, с плавным перемещением или комнатного типа? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#79
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8021 раз ![]() |
Кстати, а кому-нибудь приходилось работать, собственно, с генерацией рогаличных подземелий? Когда речь идет о заурядном "подземном" рогалике, сгенерировать подземелье просто, но когда необходимо подземелье определенной структуры и определенных логических/эстетических качеств - тут всё куда сложнее. Мне немного приходилось...А что ты имеешь в виду под структурой? Именно форму самого лабиринта или же конкретно декорирование? P.S. А, еще момент, о каком типе "подземелий" идет речь, с плавным перемещением или комнатного типа? Форму "лабиринта", точнее отдельных его комнат, и их расположение относительно друг друга. Они должны располагаться красиво, симметрично, и, что важнее всего "эффективно": расстояние между ними не должно быть большим, запутанных коридоров быть не должно. Сами комнаты-"модули" созданы заранее с их размерами и фичами, так что их содержание генерировать не нужно. Ну, тут скорее второе. А вообще, и "обычные" подземелья (как и не-подземелья) будут, но там никаких хитростей быть не должно. Под "обычными" я подразумеваю то, что мы обычно видим в рогаликах - т.е. наборы комнат разных размеров, наполненных фичами и соединенных коридорами (хотя в том же Данжен Кроле все немного по-другому, а вот АДОМ, Рог, Ангбанд похожи между собой в этом плане) |
|
|
![]()
Сообщение
#80
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
В этой статье был управляемый алгоритм генерации, либо ссылка на него https://habrahabr.ru/post/278947/
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 1 September 2025 - 06:02 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|