IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

8 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Рогалики, Внешний вид и не только - В поисках идеала.
IQUARE
сообщение 15 Mar 2016, 15:16
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Цитата(Сулейман @ 15 Mar 2016, 16:10) *
В этой статье был управляемый алгоритм генерации, либо ссылка на него https://habrahabr.ru/post/278947/

К сожалению, этот алгоритм, как и БСП-дерево, уже пройденный этап. Здесь нужно все-таки немного другое.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 15 Mar 2016, 16:19 (Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Mar 2016, 16:38)
Сообщение #82

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17829 раз




По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу, я скорее с декорационной частью работал немного и по общим принципам.

А если вообще, я по генерации склонялся к какому-то гибриду ручных уровней и рэндомности. Т.е. например есть спец. участки блоки, созданные вручную (плюс возможно вариации деталей), которые раскидываются псевдослучайным образом, а между ними уже "дорисовывается" рэндомный лабиринт (возможно тоже с участием ручных миниблоков). Наверное можно подумать и в сторону "шаблонов" типа как в Героях.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 15 Mar 2016, 17:33
Сообщение #83

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Цитата(Axolotl @ 15 Mar 2016, 16:19) *
По именно локальным алгоритмам конечно не подскажу, я скорее с декорационной частью работал немного и по общим принципам.

А если вообще, я по генерации склонялся к какому-то гибриду ручных уровней и рэндомности. Т.е. например есть спец. участки блоки, созданные вручную (плюс возможно вариации деталей), которые раскидываются псевдослучайным образом, а между ними уже "дорисовывается" рэндомный лабиринт (возможно тоже с участием ручных миниблоков). Наверное можно подумать и в сторону "шаблонов" типа как в Героях.

Ну, я не думаю, что тут кто-то вообще в состоянии что-то подсказать, учитывая, что алгоритм нужен довольно специфичный и "подземелья" тут совсем не подземелья.
Для начала и для тестов подойдут заранее готовые "подземелья", но опять же, рано или поздно поднимется вопрос о генерации.

Это хороший вариант, но опять же, нужно хорошо обдумать, что будет собой представлять этот алгоритм и как будет выглядеть сгенерированный подобным образом уровень.
Я уже отбросил за непригодностью два алгоритма. Первый представлял собой процедурную рисовку подземелья, начиная с центра, и изготовлял хотя и пригодные, но совершенно страхолюдные и неестественные уровни, иногда с огромными сторонними "развилками". Второй представлял собой сборщик "блоков блоков", и, хотя был практичнее и эстетичнее первого, выдавал мало чем отличающиеся друг от друга уровни.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 06 Apr 2016, 19:10
Сообщение #84

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобном рогалике? Можно, конечно, пойти по примеру Рейнджеров, но, возможно, придумается что-то свое, совершенно уникальное. Была даже идея вообще без прокачки обойтись.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 06 Apr 2016, 23:15 (Сообщение отредактировал Nestor - 16 Apr 2016, 18:25)
Сообщение #85

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3637 раз




Цитата
Я вот думаю, а как поступить с прокачкой в подобном рогалике? Можно, конечно, пойти по примеру Рейнджеров, но, возможно, придумается что-то свое, совершенно уникальное. Была даже идея вообще без прокачки обойтись.

Боюсь, что лезу совсем не в свое дело - и все же. Прежде всего я все же не совсем понимаю, что именно за рогалик вы творите. Прежде, чем приступим, сразу скажу: в примерах никакого даже близкого нацела на играбельность нет, это просто пример. И да, я напишу крайне очевидные и банальные вещи.
Ну а для того, чтобы сформулировать ответ на подобный вопрос надобно, как я вижу, определиться со следующим:
-Время жизни персонажей. Тут все довольно просто - чем дольше живет персонаж, тем более тонкой и глубокой должна прогрессия, чем меньше - тем более простой. То, как именно это может быть сделано - совсем другое дело. Для, скажем, краткоживущих персонажей можно давать не лишь расу/вид да класс, а еще, скажем, происхождение/родную планету и национальную принадлежность (пример: Таша Ярр, человек (бонусные очки опыта) с тюремной планеты (бонус к рукопашному бою, способность впадать в ярость), офицер (бонус к владению оружием и тактике), гражданка Федерации (устанавливает отношения с персонажами, бонус к проверкам дипломатии)), но ограничить лишь этим. Таким образом мы получаем четырехмерную систему, где надбавка в одной категории значительно увеличивает количество комбинаций - то, что два человека с планет-тюрем, которые являются офицерами на службе Федерации абсолютно одинаковы и не слишком будут различаться по прокачке в процессе игры - дело второе. Долгоживущие же персонажи потребуют более глубокую систему на манер традиционных вроде того же Спешиала. Суть: краткоживущие персонажи разнятся прежде всего на основе выбора на старте: нет никакого смысла делать ради них слишком проработанную систему прогрессии, в то же время долгоживущие персонажи скорее лепятся по ходу игры, чем определяются раз и навсегда на старте.
-Сеттинг. Определяет многое. Вот например, саму форму прогрессии. Если, например, для роботов из Механоидов (они же A.I.M. за буяным окияном) вполне нормально различать друг друга лишь по экипировке, то для, скажем, традиционных санитаров подземелий даже в пределах одного класса (буде таким иметь место) определенные различия в характеристиках все-таки ожидаемы (но, опять-таки, это можно обойти, если им жить придется не долго). Сеттинг определяет и набор способностей с характеристиками, которые мы отслеживаем. Смысла следить за голодом в ролевке про интриги в аристократическом обществе не так, чтобы много, а вот отслеживание различных аспектов статуса в обществе таки было бы неплохо. Суть: сеттингом выделяем специфичные моменты и углубляемся в них, отсекая то, что послужит в худшем случае ненужным балластом (ну не нужно нам каждый раз думать о том, чтобы аристократ был сыт - это вполне можно оставить за кадром).
-Каким должен быть путь персонажа? Дозволено ли ему стать суперменом и раскачаться во всем, или хорошо будет, если этот морпех, сбивающий крейсера зубной щеткой, сумеет завязать себе шнурки без того, чтобы сломать руки? Сюда же идут и такие вопросы: насколько эффективен персонаж в своих способностях, насколько он плох в не-своих способностях, каков его потолок и достижим ли он и, наконец, насколько он должен быть способен к развитию вне своей специализации? Ответы на все эти вопросы довольно очевидны в своих результатах применительно к рогалику, а сами они зависят в первую очередь от предпочтений автора.
-Насколько должна быть терпима игра к ошибкам? На одном конце системы, в которых есть один-два правильных билда и все прочие персонажи, которые гарантировано не доходят до определенной точки, которую можно считать своего рода концом. На другом - системы, где не всякий персонаж, может, и не достигнет дна особого подземелья, но счастливый конец (буде такой имеет место) его владелец скорее всего таки увидит, даже если принимает совсем не дальновидные решения. Сюда же относится и то, насколько прощает система первый раз, т.е. насколько хорошо должен игрок использовать информацию из своих предыдущих ходок.

Я лично нахожу все более заманчивой систему, где за вычетом каких-то выборов при генерации персонажа его развитие происходит не при накоплении опыта, а от совершения различных фитов, прохождения тренировки, да различных случаев изменения тела персонажа (ну подумаешь, упал уже который сталкер воооон в тот бак с мутагеном и выполз с другой расовой принадлежностью).


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Apr 2016, 00:06
Сообщение #86

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17829 раз




А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прокачке чего идет речь? Основного персонажа (капитана), персонажей (экипаж) или же самого корабля?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 07 Apr 2016, 06:53
Сообщение #87

Immortal
Сообщений: 9 630
Спасибо сказали: 12595 раз




Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг-то?


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 07 Apr 2016, 09:18 (Сообщение отредактировал IQUARE - 07 Apr 2016, 09:28)
Сообщение #88

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 00:06) *
А вот я не совсем понял, учитывая сеттинг, о прокачке чего идет речь? Основного персонажа (капитана), персонажей (экипаж) или же самого корабля?

Всего возможного. Хотя, скорее всего, капитана и корабля.

Цитата(nosferatu @ 07 Apr 2016, 06:53) *
Подземелья же, значит героя.
Вообще, какой сеттинг-то?

Ну, подземелий тут, как таковых нет.
Четкого определения сеттинга пока нет, я колеблюсь между выбором авторской трекообразной вселенной, и, собственно, трека.

Ладно, что-нибудь, да придумаем, сейчас основные проблемы не с этим.

Цитата
Боюсь, что лезу совсем не в свое дело - и все же. Прежде всего я все же не совсем понимаю, что именно за рогалик вы творите.

Я и сам пока не очень представляю, что за рогалик может получиться в итоге, ибо в ходе разработки многое менялось, и даже однажды рогалик начал переписываться с нуля.
Могу сказать, что рогалик весьма специфичный и более ориентирован на развитие, собственно, корабля, чем обитающих на нем персонажей.

Цитата
с тюремной планеты

Я собирался было возразить, но потом вспомнил, что это не тема Where No Man Has Gone Before...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Apr 2016, 11:11
Сообщение #89

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17829 раз




Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случай, а то вдруг нет.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 07 Apr 2016, 12:12
Сообщение #90

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Цитата(Axolotl @ 07 Apr 2016, 11:11) *
Ты же наверняка в FTL играл? ...ну, на всякий случай, а то вдруг нет.

Конечно, играл. Но у меня рогалик несколько иного плана. Там маневры и расположение сил играют большую роль, чем, в FTL, где корабли, фактически, статичны, и бои исключительно 1 на 1.
Плюс, у меня пока не реализовано наведение на конкретные секции корабля, как в FTL (где это играет существенную роль). Это я планирую сделать, но пока проработаю другие аспекты - исследование планет, высадки, набор ресурсов, обмен и торговля (у Федерации, впрочем, денег нет и торговли как таковой, экипажу судов Федерации платить не нужно, а наличие репликаторов подразумевает отсутствие кормёжки...чего не скажешь о тех же клингонах.)
Далее: в FTL существенную роль играет комплектовка корабля и создание новых "модулей", здесь же со старта на корабле мало что можно модифицировать, но имеет возможность менять корабль (точнее, планируется возможность, пока можно только на одном летать).
В общем, мой рогалик существенно ближе к формату рогалика, чем в FTL: т.е. вместо статичного реалтайма беганье по карте.

Пока в мире есть 118000 звезд (весь каталог Hipparcos), но, несмотря на то, что каждая звезда, видная на ночном небе, есть в рогалике, мне иногда кажется, что это все же маловато и нужен генератор новых "фальшивых" звезд.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Day7
сообщение 07 Apr 2016, 16:37
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 484
Спасибо сказали: 750 раз




Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было.
Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy



--------------------
Сборник неофициальных карт для HotA:
Последнее обновление: 09.05.16
Перейти

"We are timeless."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 07 Apr 2016, 17:14 (Сообщение отредактировал Axolotl - 07 Apr 2016, 17:54)
Сообщение #92

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17829 раз




Цитата(Day7 @ 07 Apr 2016, 20:37) *
Enter the gungeon - новый рогалик. Вроде, тут про него еще не было.
Очень достойный, всем советую к ознакомлению. Очень близок по геймплею с Binding of Isaac и Rogue Legacy



Ага. Прямо вот буквально вчера и сегодня его потыкал немного. Не мог пройти мимо игры - помеси двух очень любимых мною рогаликов.
В целом, весьма интересно. Этакая смесь Nuclear Throne (который я уже расхваливал) и Binding Of Isaac. Но до обоих вдохновителей не дотягивает. Возможно, если будут допиливать, может и выйдет толк. Потенциал явно есть.

Какие недочеты мне показались:

Недочеты как Рогалика: Маловато разнообразия в механике. В Исааке масса способов развлечь игрока на этаже, да и возможности "развития" персонажа тоже гораздо более изобретательны. Тут же в основном пушки, отличающиеся не очень сильно. Слишком длинный и нудный первый этаж. На втором уже гораздо веселее, но т.к. это рогалик, каждый раз первый нужно проходить по новой.

Недочеты как аркады: Нет такой шлифовки как в Nuclear Throne. Там геймплей "просто ураган" и баланс оружия отточен отлично. Тут, хоть управление не так уж плохо, но чувствуется еще некоторая неповоротливость и немного занудства зачистки комнат (много толстых врагов, вокруг которых тупо нарезаешь круги, особенно на первом этаже). Также, как мне показалось, не раскрыта тема "уворота-переката". Не всегда на него можно положиться. В простых ситуациях проще и правильнее просто увернуться от пуль, т.к. мы можем еще и стрелять пока просто перемещаемся. А в сложных, когда летит масса пуль из разных направлений или еще что-то подобное и действительно нужно спасение, "перекат" оказывается слишком непредсказуемым и часто, уворачиваясь от одних пуль, мы тупо перекатываемся прямо на другие. Сделали бы этот уворот просто этакой неуязвимостью на секунду (с небольшим восстановлением, чтобы нельзя было подряд юзать) или возможность управлять персонажем в перекате, чтобы не напарываться на пули по приземлению.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Day7
сообщение 12 Apr 2016, 08:43 (Сообщение отредактировал Day7 - 12 Apr 2016, 08:47)
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 484
Спасибо сказали: 750 раз




Цитата
Недочеты как Рогалика: Маловато разнообразия в механике. В Исааке масса способов развлечь игрока на этаже, да и возможности "развития" персонажа тоже гораздо более изобретательны.

По мере прохождения, новые возможности открываются. Не буду спойлерить:) Скажу одно - в Исааке нет того, чего нет тут. К тому же, есть ряд интересных сайд-квестов, большинство которых являются секретами.

Цитата
Тут же в основном пушки, отличающиеся не очень сильно. Слишком длинный и нудный первый этаж. На втором уже гораздо веселее, но т.к. это рогалик, каждый раз первый нужно проходить по новой.

Опять же, по мере прохождения открываются новые пушки. Геймплей зависит от них, особенно когда у тебя их штук 9 и все разные - играть очень забавно.
Насчет прохода по этажам:
По мере прохождения открывается мужик, который строит тебе на базе лифт, пользуясь которым, можно стартовать с любого уровня (исключая 6, и все другие секретные, естественно)


Цитата
Недочеты как аркады: Нет такой шлифовки как в Nuclear Throne. Там геймплей "просто ураган" и баланс оружия отточен отлично. Тут, хоть управление не так уж плохо, но чувствуется еще некоторая неповоротливость и немного занудства зачистки комнат (много толстых врагов, вокруг которых тупо нарезаешь круги, особенно на первом этаже). Также, как мне показалось, не раскрыта тема "уворота-переката". Не всегда на него можно положиться. В простых ситуациях проще и правильнее просто увернуться от пуль, т.к. мы можем еще и стрелять пока просто перемещаемся. А в сложных, когда летит масса пуль из разных направлений или еще что-то подобное и действительно нужно спасение, "перекат" оказывается слишком непредсказуемым и часто, уворачиваясь от одних пуль, мы тупо перекатываемся прямо на другие. Сделали бы этот уворот просто этакой неуязвимостью на секунду (с небольшим восстановлением, чтобы нельзя было подряд юзать) или возможность управлять персонажем в перекате, чтобы не напарываться на пули по приземлению.

Опять же, дальше - интереснее. Чем дальше будешь проходить, тем дальше от тебя будет отдалятся этот недочет.:)

Бтв, сам сейчас максимум только до босса 4ого доходил, но пару сайд-квестов и секретов уже завершил.


--------------------
Сборник неофициальных карт для HotA:
Последнее обновление: 09.05.16
Перейти

"We are timeless."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Apr 2016, 15:01 (Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Apr 2016, 15:28)
Сообщение #94

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17829 раз




Ага, я тоже поиграл еще. Как раз сейчас снова 3д занялся. Рогалики с работой нормально сочетаются как небольшие передышки.
Да, отношение сменилось в лучшую сторону (хотя оно и сразу было скорее как весьма хорошее просто с рядом серьезных недочетов)
Да, стало заметно лучше, но основные претензии так и остались. В аркадной части еще немного не хватает чтобы стать тем-самым, когда уже забываешь, что управляешь спрайтом и персонаж становится продолжением пальцев. Кстати, я с мышью+клава играю. На геймпаде как-то не очень удобно показалось.
Да, некоторые штуки порадовали, например гармонично вплетенные в геймплей и мир анлоки новых именно "событий" (а не просто предметов, монстров) в подземелье.

Цитата
Скажу одно - в Исааке нет того, чего нет тут.

Все же по вариативности происходящего на этаже и вообще в забеге до Исаака еще далеко. В Исааке многие забеги получаются уникальными, такими, про который можно мини рассказ написать (кстати, в Героях на рэндомках также). В Исааке можно как просто играть ради фана, т.е. как получится, а можно продумывая маршрут и действия на каждом этаже - а подумать и именно решать там действительно есть над чем, многое очень по разному можно сделать. Тут же в основном просто зачищаешь этаж, собирая все плюшки и встречая события. Решать тут пока приходится разве "что в магазине купить". Но вариативность ладно, пофиг. Nuclear Throne вообще этим не может похвастаться, однако.

Кстати, с аркадностью (именно с управлением и поведением монстров) тут не совсем даже пойму почему именно такое...Например в Nuclear Throne оружие действительно чувствуется, каждая пушка требует своего подхода и ритма игры. В Исааке тоже, даже небольшое увеличение дальности стрельбы или размера слез сразу ощущается. А тут, вроде и пушки бывают весьма разные...а манера игры почти не меняется (ну кроме совсем уж отличающихся "пушек" типа лука (который не очень удобен). Мне кажется, что это скорее всего из-за какого-то не совсем удачного сочетания Bullet Hell и толстых медленных врагов.

Еще про отличия от Исаака, там одна из важных фишек - это составная прокачка "оружия", как по основным параметрам, так и по "спец фичам", тут же скорее берешь пушку и у нее уже ряд уникальных свойств. Тема пассивных и активных артефактов тут тоже не очень, на мой взгляд, раскрыта.

Но я бы на месте создателей, если предположить, как доработать игру, скорее не в сторону Исаака пытался сдвинуть, а именно аркадную часть подбалансировать, т.к. совсем же чуть-чуть чего-то (но важного) не хватает, чтобы быть шедевром.

P.S. Босы конечно тут хардкорные...


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 12 Apr 2016, 15:11
Сообщение #95

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Captain's log, stardate 2016.04

Итак, по особой команде можно включить режим автоматического путешествия к выбранной игроком звезде (из 118000 существующих). В старом рогалике это уже было, но совсем в другом виде, и реализовать его в адекватной форме было весьма приятно. Конечно, в будущем игроку так просто не дадут летать по галактике (точнее, по ее жалкому обрывку, который лишь отчасти отображает уже упомянутый каталог), но пока, кроме игрока, никто нигде не летает (кроме тестовых кораблей, которые сидят в Солнечной системе и оттуда не высовываются, так как не могут двигаться в принципе)

К высадке на планеты, точнее, полноценной разработке этих самых высадок, практически все готово, что могло понадобиться (экран подготовки к высадке, генерация атмосферы с ее газовым составом и т.п.), и едва ли она отнимет особо много времени. Сейчас я не буду особо акцентироваться на планетах и их обитателях (если речь идет о землеподобных планетах), лишь немного затрону геологическую составляющую.

Вообще, если бы не День Космонавтики, я бы вряд ли сегодня писал это всё) Но, думаю, кому-нибудь, возможно, интересен данный рогалик и его ход разработки.
Те космические рогалики, которые я видел, к сожалению, не могу назвать прямо-таки отличными (вот среди фэнтезийных - напротив), хотя и не сказать, что они прямо плохие.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Apr 2016, 16:52
Сообщение #96

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17829 раз




IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект создал, а то рассыпано где-то по куче флудо-тем...даже, кажется, в дурдоме есть кусочки.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 12 Apr 2016, 16:56 (Сообщение отредактировал IQUARE - 12 Apr 2016, 16:58)
Сообщение #97

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 16:52) *
IQUARE Давно бы тему отдельную про свой проект создал, а то рассыпано где-то по куче флудо-тем...даже, кажется, в дурдоме есть кусочки.

Так точно, в дурдоме, и еще в флуде, кажется. Тему по проекту не решаюсь создавать уже долгое время, просто потому, что по субъективным ощущениям, он еще "не дозрел".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Apr 2016, 19:46 (Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Apr 2016, 19:47)
Сообщение #98

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17829 раз




P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странным в балансе игры, так это то, что среди этого реально огромнейшего разнообразия "пушек" очень много таких, которые либо вообще слабее стартовой "пукалки" либо примерно такой же силы, либо несущественно сильнее. При этом они с ограниченной обоймой. Какой смысл был делать столько "мусорного" оружия, если все равно будет в первую очередь использоваться либо более сильные, либо стартовое, у которого бесконечные патроны и которое более привычное. В более слабых так и вообще смысла никакого.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
IQUARE
сообщение 12 Apr 2016, 20:31
Сообщение #99

Immortal
Сообщений: 6 820
Спасибо сказали: 8021 раз




Цитата(Axolotl @ 12 Apr 2016, 19:46) *
P.S. Gungeon....Кстати, что еще показалось странным в балансе игры, так это то, что среди этого реально огромнейшего разнообразия "пушек" очень много таких, которые либо вообще слабее стартовой "пукалки" либо примерно такой же силы, либо несущественно сильнее. При этом они с ограниченной обоймой. Какой смысл был делать столько "мусорного" оружия, если все равно будет в первую очередь использоваться либо более сильные, либо стартовое, у которого бесконечные патроны и которое более привычное. В более слабых так и вообще смысла никакого.

Для атмосферы/особого предназначения (хотя насчет последнего сомневаюсь в твоем рогалике, хоть в него и не играл)? В знаменитом АДОМе тоже такие экземпляры попадались - скальпель и кнут (обычный), например.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 12 Apr 2016, 20:42
Сообщение #100

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 418
Спасибо сказали: 3281 раз




А разве скальпель не помогает, скажем, при врачевании?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

8 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 1 September 2025 - 18:28
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика