Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
22 Dec 2013, 11:53
(Сообщение отредактировал nosferatu - 22 Dec 2013, 11:57)
Сообщение
#41
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
А мне понравились прозрачные ледяные элементали.
Для кого такой эффект еще бы пригодился: алмазные големы, кристальные драконы, призрачные драконы, призраки/приведения. + отдельные части у некоторых юнитов, вроде свечения меча у ангелов. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
22 Dec 2013, 12:05
Сообщение
#42
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Я как понял, это был навскидочный по быстрому эксперимент для проверки нагрузки проца, а не визуальный.
-------------------- |
|
|
|
22 Dec 2013, 12:16
(Сообщение отредактировал feanor - 22 Dec 2013, 12:30)
Сообщение
#43
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20605 раз |
Цитата По прикидкам на кадры одного существа сожрало 50мб, умножаем на 200 существ получаем 10Гб!!!))) жопа..... Обрежь прозрачные части у кадров.Алсо, ты последние исходники выкладывал? Может быть, попробую сделать что-нибудь с производительностью. |
|
|
|
22 Dec 2013, 15:36
Сообщение
#44
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 128 Спасибо сказали: 13438 раз |
Цитата По прикидкам на кадры одного существа сожрало 50мб, умножаем на 200 существ получаем 10Гб!!!))) жопа..... Обрежь прозрачные части у кадров.Просто не нужно всех юнитов конвертить, а только призрачных, полупрозрачных, светящихся. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
22 Dec 2013, 16:31
(Сообщение отредактировал totkotoriy - 22 Dec 2013, 16:38)
Сообщение
#45
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
Ну, пусть 2,5 гектара будет. Оправдано? Просто не нужно всех юнитов конвертить, а только призрачных, полупрозрачных, светящихся. Ну тут же про антиалиасинг всех существ говорили.... Про эффекты на поле боя (жажда крови, окаменение и т.д.) может нужно где-то позднее хук в последовательности отрисовки брать? Может за одно и глюки с пропажей альфа слоя исчезнут. И еще я вставил автоопределение разрешения экрана для HD мода, работает, но только в полноэкранном режиме... а в оконном нет, наверное надо брать размеры окна, а не экрана. И вообще может что то с потоками сделать... Вроде последний код: |
|
|
|
23 Dec 2013, 00:36
(Сообщение отредактировал feanor - 23 Dec 2013, 00:42)
Сообщение
#46
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20605 раз |
Так. А можно проект c пнглибой, а не сырой код?
Цитата И вообще может что то с потоками сделать... Ну как минимум - не надо вычислять смешение для чисто прозрачных и непрозрачных пикселей. Попробовать заменить /256 на >>8, если компилятор это автоматом не сделал. |
|
|
|
23 Dec 2013, 01:37
Сообщение
#47
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 128 Спасибо сказали: 13438 раз |
Ну тут же про антиалиасинг всех существ говорили.... Ну, вот не всех значит. Хороша ложка к обеду.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
23 Dec 2013, 08:19
Сообщение
#48
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Ну тут же про антиалиасинг всех существ говорили.... Ну, вот не всех значит. Хороша ложка к обеду.Гиппо, ты путаешь немного термины. Полупрозрачность, которую ты предполагаешь для призрачных,светящихся существ - это одно. А Антиалиасинг - это другое, антиалиасинг (который подразумевается в данном случае) это касается сглаживания резкого, зубчатого края лесенкой". Я же показал на примере со звездочкой, ты вроде даже прокомментировал, что да, понял, что хорошо. Ну попозже, как будет время, покажу еще конкретно на примере каком-нибудь, именно плотного существа. Касательно проблемы - Те решения которые предлагаешь, делать только нескольким призрачным, это не совсем правильно само по себе, ввиду того, что вышеуказанная проблема с которой эта тема началась останется, т.е то, что одни существа будут плавными, другие будут зубчатыми. Второе - суть проблемы, это не какое-то реальное физическое ограничение вообще, а просто "дыра"в коде (ну или как это лучше назвать), зачем отталкиваться от этой дыры? Существуют же решения - как в виде подгрузки-выгрузки, так и каком-то оптимизированном хранении в памяти. Тем более, что все равно это не единственная проблема, т.е. без вмешательства кодера в любом случае не обойтись. -------------------- |
|
|
|
23 Dec 2013, 18:54
Сообщение
#49
|
|
![]() No more lies... Сообщений: 497 Спасибо сказали: 816 раз |
-------------------- Пишу мало, но редко...
|
|
|
|
23 Dec 2013, 19:30
Сообщение
#50
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 128 Спасибо сказали: 13438 раз |
Это для ХотЫ альфа?
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
23 Dec 2013, 20:42
(Сообщение отредактировал feanor - 23 Dec 2013, 20:42)
Сообщение
#51
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20605 раз |
Она, блин, универсальна.
Подключишь - заработает. |
|
|
|
24 Dec 2013, 20:36
Сообщение
#52
|
|
|
VCMI developer Сообщений: 377 Спасибо сказали: 690 раз |
Цитата А можно обводку заменить на какую нибудь подсветку например? Те полностью заменить этот эффект на что то более визуально подходящее Как вариант можно генерить подсветку так: 1) Копируем картинку 2) Перекрашиваем в нужный цвет, значение альфы не трогаем 3) Применяем простенькое гауссово размывание (алгоритм элементарный, можно чуток упростить чтоб не особо тормозил) При рендеринге - рисуем сначала подсветку, затем юнита. Не уверен как хорошо это будет выглядеть у всяких полупрозрачных существ, но на троечных смотрится нормально. Для сложных случаев можно подсветку не генерить а брать из предопределенной группы (24я и дальше все равно свободны). Память: как минимум, можно обрезать прозрачное еще до загрузки - в самих файлах. Смысла рисовать 50-пиксельных гномов на 500-пиксельном холсте нет. Картинки в дефах уже обрезаны (по крайней мере - все троечные), так что там этой проблемы нет. Ну и, само собой, загружать только то, что надо + небольшое кеширование. Проц: в случае с vcmi - пока поддержки аппаратного ускорения нет - лучше не пробовать (плюс нет желание по многу раз переписівать тот же код). Ну а когда будет - то проблема отпадет сама собой. Нагрузить даже древние видеокарты 2д-рендерингом довольно сложно. -------------------- Слава Україні!
|
|
|
|
24 Dec 2013, 20:45
(Сообщение отредактировал fireman - 24 Dec 2013, 20:46)
Сообщение
#53
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
totkotoriy, ссылка не работает, точнее залил.ру
|
|
|
|
24 Dec 2013, 23:33
Сообщение
#54
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 128 Спасибо сказали: 13438 раз |
Не тормозить надо.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
25 Dec 2013, 10:24
Сообщение
#55
|
|
![]() В миру GrayFace Сообщений: 2 529 Спасибо сказали: 817 раз |
я не совсем пойму, что за патч имеется в виду... При "шевелении" нужно менять область перерисовки экрана, чтобы тень дважды не рисовалась. Наверное, Хота всегда перерисовывает весь экран, а иначе "пропажа альфа слоя" происходит при наложении монстров друг на друга (когда нужна перерисовка только части заднего монстра). -------------------- ДНК банана на 50% состоит из человека.
|
|
|
|
18 Jan 2014, 11:55
Сообщение
#56
|
|
![]() Бездельник Сообщений: 5 235 Спасибо сказали: 1518 раз |
Ценность полупрозрачности надо было на примере дракона призрака показывать, имхо!
|
|
|
|
18 Jan 2014, 12:53
Сообщение
#57
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Ценность полупрозрачности надо было на примере дракона призрака показывать, имхо! Ну в данной теме основная цель была показать то, что старые существа типа элементалей не начнут выглядеть ущербно по сравнению с новыми существами, ну и то, что при этом естественно будут лучше выглядеть. А ценность как таковая, что ее доказывать? Она и так очевидна - это и в процессе создания новых существ уменьшится огромное кол-во геморройной работы (цель которой, ухудшить внешний вид, но ухудшить как можно меньше), я например вообще многих своих существ решил не делать без полупрозрачности (слишком много работы ради сомнительной цели). А для старых существ, как по мне, так в первую очередь польза будет не по причине нескольких существ с эффектами требующими полупрозрачности, а все прочие "плотные" существа, которым добавится мягкая обводка. Т.к. на большом мониторе с хорошей четкостью, 800x600 этот дефект действительно бросается в глаза, особенно на светлых фонах. -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 13 December 2025 - 23:06 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|