Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
09 Oct 2015, 17:18
(Сообщение отредактировал DrSlash - 09 Oct 2015, 17:19)
Сообщение
#241
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Разрази меня гром, бич семи морей на палубе!
Спасибо сказали: |
|
|
|
10 Oct 2015, 21:44
Сообщение
#242
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Подоспели фикс пирата и драфтовая анимация ходьбы
Нажмите для сравнения изображений.
Спасибо сказали: |
|
|
|
10 Oct 2015, 21:49
Сообщение
#243
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7834 раза |
Шикарно, чо)
-------------------- ![]() |
|
|
|
10 Oct 2015, 21:52
(Сообщение отредактировал Orzie - 10 Oct 2015, 22:00)
Сообщение
#244
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16068 раз |
Именно.
Апдейт ситуации по анимациям. Ввиду хорошего прогресса по иконкам после их завершения можно будет делать анимации новых существ. На релиз предполагается делать анимацию ходьбы и статический концепт трупа (либо анимацию смерти целиком). После тестирования в игре стало ясно, что без этого минимума сохранить атмосферу боёв тяжеловато. Самих новых существ для анимации запощу чуть позже в тему помощи художников. |
|
|
|
11 Oct 2015, 10:31
Сообщение
#245
|
|
![]() Великий Древний Сообщений: 658 Спасибо сказали: 1054 раза |
А раз у пирата ажно анимация ходьбы есть, есть ли шанс увидеть его в бете?
-------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
|
11 Oct 2015, 11:19
Сообщение
#246
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16068 раз |
Если будет дизайн трупа/вся анимация смерти и время на фикс анимашки движения, то вставляем в релиз. Кто там скучал по нейтралам?
|
|
|
|
12 Oct 2015, 01:35
Сообщение
#247
|
|
![]() Power Member Сообщений: 156 Спасибо сказали: 73 раза |
Не знаю как именно в данный момент выглядит арбалетчик, но хотел предложить такой вариант. Рисунки сделаны не для этой цели мною, но как концепт всё же подойдут. Предлагаю на апгрейд повесить тяжёлые латы, чтобы солидней смотрелся. Такой вариант думаю неплохо впишется в игру и достаточно сильно отличается от лучника. Просто на данный момент они вроде всё ещё достаточно похожи. Может конечно это уже и не так.
А название Crossbowman -> Arbalester ![]() ![]() |
|
|
|
12 Oct 2015, 09:18
Сообщение
#248
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Давать арбалетчику тяжёлые латы непрактично. Кираса и шлем — максимум.
|
|
|
|
12 Oct 2015, 09:28
Сообщение
#249
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата Кираса и шлем — минимум Fixed. Что с точки зрения картинки для рыцаря, что с точки зрения реализьма). |
|
|
|
12 Oct 2015, 09:36
Сообщение
#250
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16068 раз |
Я предполагаю, что арбалетчик должен быть запахнут в кольчугу, иметь открытый шлем и возможно, какие-то наплечники. Кстати, графический дизайн его по-прежнему требуется, на релиз нужно успевать.
|
|
|
|
12 Oct 2015, 09:38
Сообщение
#251
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
с точки зрения реализьма). А вы где-то выглядели арбалетчиков в полном доспехе? Это мало того что невероятно неудобно, особенно для стрелка, но к тому же чрезмерно затратно без какой-либо на то необходимости. Не говоря уже о том, что вместе с арбалетчиками появились и болты, пробивающие доспехи, что и привело к выходу последних из эксплуатации |
|
|
|
12 Oct 2015, 10:18
Сообщение
#252
|
|
![]() Power Member Сообщений: 156 Спасибо сказали: 73 раза |
Ребята, какой реализм? Мы о двойке? Тут надо чтоб круто смотрелось и отличалось от остальных. А то про реализм долго можно говорить.
К тому же я не уверен что разделяю подобную точку зрения. Если у противника пробивающая сила меньше, то доспехи вполне могут пригодиться и арбалетчику. ![]() |
|
|
|
12 Oct 2015, 10:23
Сообщение
#253
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
NikitaTheTanner, дело в том, что от стрел кольчуга ни чуть не хуже защитит, а от болтов ни то, ни другое не поможет. Ну а про целесообразность арбалетчиков рядить в полный доспех для ближнего боя, когда стоимость одного лишь наконечника для стрелы может прокормить семью в течение двух недель, я промолчу.
|
|
|
|
12 Oct 2015, 10:30
(Сообщение отредактировал NikitaTheTanner - 12 Oct 2015, 10:31)
Сообщение
#254
|
|
![]() Power Member Сообщений: 156 Спасибо сказали: 73 раза |
Кольчугу стрелы на ура пробивают. Надо какой-то совсем лёгкий и слабый лук, чтоб не пробило.
Но я не про реализм говорю. Просто если арбалетчик стоит между копейщиком и мечником, было бы довольно круто наблюдать переход. У неулучш. арбалетчика - кольчуга, а у улучшенного - латы. Выглядит весьма красиво и добавляет необычности юниту(+ защита). |
|
|
|
12 Oct 2015, 10:47
(Сообщение отредактировал Сулейман - 12 Oct 2015, 10:54)
Сообщение
#255
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз |
Цитата А вы где-то выглядели арбалетчиков в полном доспехе? Это мало того что невероятно неудобно, особенно для стрелка, но к тому же чрезмерно затратно без какой-либо на то необходимости. Не говоря уже о том, что вместе с арбалетчиками появились и болты, пробивающие доспехи, что и привело к выходу последних из эксплуатации smile.gif Мощность обычных арбалетов (как на картинке выше) не превышает мощность лука, пробивают доспехи арбалеты с воротом - это почти ручная баллиста. Латы вышли из употребления только в шестнадцатом веке и причиной тому был огнестрел, мало того с появлением огнестрела в четырнадцатом, они только тяжелее сделались, и первые аркебузы перестали их пробивать. Кольчуга хуже латного доспеха хотя бы тем, что она более тяжелая, использовалась она поскольку уровень металлургии не позволял еще латы делать. От стрел кольчуга защищает очень плохо, так как из колец состоит как раз таки, от стрел защищали в первую очередь гамбезоны и прочие набивашки. Латный доспех или кольчуга по большей части это зависит от эпохи исключительно. Кольчуга это не некий средний доспех - это такой же тяжелый доспех, только менее технологичный. Цитата Ну а про целесообразность арбалетчиков рядить в полный доспех Арбалетчик так не считает. Обмундирование было личным делом солдата в то время. Отсутствие лат тут скорее признак бедности - арбалетчики это обычно городское ополчение, которое конечно гораздо богаче крестьян, но не дворяне. Кираса и шлем это то что каждый мог попробовать добыть (либо в случае с ландскнехтами могли выдать при вербовке), остальное - как на поле боя повезет налутать). Шлем само собой открытый должен быть - типа шапели может. Вот тут парень хорош, и как раз с павизой. |
|
|
|
01 Nov 2015, 16:59
Сообщение
#256
|
|
![]() Великий Древний Сообщений: 658 Спасибо сказали: 1054 раза |
Подумалось, что на роль нейтрала подошел бы волшебный дракончик, представляющий из себя одвушненнного единичного дракона.
-------------------- Здесь могла бы быть моя подпись
|
|
|
|
01 Nov 2015, 18:23
(Сообщение отредактировал Orzie - 01 Nov 2015, 18:27)
Сообщение
#257
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16068 раз |
Что-то подобное имеется на аватарке у одного из художников творческого объединения H3SW - правда, в триал версии.
Я, наверное, не против волшебного дракона, лишь бы он был пузатиком с бабочкиными крыльями и вообще кардинально отличался от геральдического. Или нет. Или против. В общем, не знаю пока) Всеобщий ажиотаж вокруг нейтралов мягко говоря вводит в недоумение (если не сказать больше - раздражает), поскольку игра строится совсем не на них. С учётом количества новых существ любоваться на проект и без того можно будет в течение ближайших 5 версий. |
|
|
|
01 Nov 2015, 19:36
(Сообщение отредактировал Day7 - 01 Nov 2015, 19:36)
Сообщение
#258
|
|
|
Immortal Сообщений: 484 Спасибо сказали: 750 раз |
Всеобщий ажиотаж вокруг нейтралов мягко говоря вводит в недоумение (если не сказать больше - раздражает), поскольку игра строится совсем не на них. С учётом количества новых существ любоваться на проект и без того можно будет в течение ближайших 5 версий. А разве какие-то из Героев строились на нейтралах? :) Это просто является очень вкусной составляющей, которая приятна. Ведь открывать для себя очередное существо - это всегда приятно. -------------------- |
|
|
|
01 Nov 2015, 19:56
(Сообщение отредактировал Orzie - 01 Nov 2015, 19:56)
Сообщение
#259
|
|
![]() Immortal Сообщений: 7 870 Спасибо сказали: 16068 раз |
Этак можно и до лимита существ доиграться. Существа должны быть нужны игре, а не "по приколу".
Цитата А разве какие-то из Героев строились на нейтралах? В тройке у всех нейтралов был смысл: возвращение двойкоконцептов и двойкоабилок. Поскольку у нас, эм, двойкотройка, смысл как-то резко отпадает. |
|
|
|
02 Nov 2015, 03:54
(Сообщение отредактировал Лорд Хаарт - 02 Nov 2015, 03:59)
Сообщение
#260
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 469 Спасибо сказали: 6237 раз |
Цитата В тройке у всех нейтралов был смысл: возвращение двойкоконцептов и двойкоабилок. Часть Клинковых, с натяжкой… Алмазные и брильянтовые големы остаются "просто чтоб разные модели/концепты големов не пропадали" плюс колоритной и самую каплю отсылающей к ММ для посвящённых охраной одного-единственного довольно редкого (и довольно двоечного по общей роли в игре) банка. Элементалей в РоЕ оправдывает цепочка заклинаний по теме (что характерно, из-за их тематической объединённости и того, что они были тогда единственными не зависящими от какого-то города существами, уже в РоЕ были карты, обыгрывающие их как беззамковую нейтральную фракцию и фишку карты). Аналогично, супердраконы, особенно лазурный (на некоторых картах фактически преемник единичного Дракона в роли "убер-монстра в центре, которого игрокам приходится обходить), популярны отчасти именно за нейтральность (и отчасти — за дозволенную только нейтралам крутизну), так-то кампания Др(эй)акона не так много потеряла бы, если бы была посвящена зачистке последствий какого-нибудь нигонского вторжения и драконы были красно-чёрными, но в четверо больших количествах (а на первой карте конечным боссом просто алмазных големов поставить, её фишка всё равно не в финалке же). Тролль и мумия достаточно далеки от двойкоконцепта, чтобы быть включёнными, имхо, не столько по статье "давайте запилим существ из двойки", сколько по статье "давайте запилим нейтралов, вот ОЧЕВИДНЫЕ КАНДИДАТЫ, а ещё что-то такое было в двойке". Чародей и снайпер — в первую очередь ставятся в ассоциацию с соответствующими героями и кампаниями, но нейтральные жилища тех и других тоже украсят любую карту и вряд ли будут отвергнуты игроком благодаря их абилкам (в отличие от каких-нибудь воров).Кстати, это показывает одну из возможных проблем с нейтралами: чтобы быть любимой и популярной частью игры (которой, имхо, всё-таки являются убердраконы, чародеи и снайпера), желательно быть достаточно крутым, чтобы претендовать на слот в армии — из низкоуровневых АБшных нейтралов (и, чего там, големов) игроку есть дело только до крестьян за меметичность их убогости и с натяжкой — до кочевников за заполнение концептуальной ниши, уж очень нужной на пустынных картах. Но это не единственный путь. Можно запомниться, образовав концептуально замкнутую недофракцию, как элементали в РоЕ (и отчасти — убердраконы, хотя это как раз пример полуслучайной связи и карты, где их используют именно в этой роли, чаще натягивают сову на идею "они драконы, они крутые, они вместе", чем действительно объясняют, почему in-universe эти существа подружились; даже в официальных Схватках Драконов кристальные драконы в войсках Мутаре выглядели притянутыми за уши, в отличие, кстати, от Ледяного Клинка, где, при всём отсутствии лорового обоснования для наличия кристальных драконов в войсках Крюлода — Килгор уже повыносил Бракаду? — они поданы как совершенно отдельная от лазурных драконов фракция, лишённая какого-либо сходства, кроме требующей ответных мер вундервафельности, и это делает их присутствие приятным). Я не думаю, что големы, впиленные вот уж точно "по приколу" — хороший пример (и то, пирамида с городскими существами смотрелась бы блекло, а так у неё для нового игрока есть exotic feel, пока не примелькается). Но нейтралы — это хорошо, они позволяют реализовать концептуальность, не вписанную в города, и строить авторские карты на "моя армия нитакаякаквсе". -------------------- ![]() |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 20 December 2025 - 19:23 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|