Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
08 Dec 2014, 17:04
(Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Dec 2014, 17:23)
Сообщение
#101
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами. Нет, это не то совершенно, мне нужно именно в редакторе кривых все делать, требуется тонкая настройка параметров кости анимации, точнее, для корневой косточки бип01 - которая будет тащить всю иерархию скелета. А манипуляторы и ключи тут не помогут ибо бесполезны по определению.. И? Чем ключи не могут с этим справиться, тем более "по определению?" (вообще вся анимация ключами делаются, если что - кривые это лишь способ настройки интерполяции)..что такое ключ, насколько я понял, ты тоже не очень представляешь. Нет, видимо ты не очень понимаешь сути происходящего..еще раз говорю, ключей (точнее использования манипуляторов) достаточно для всего что ты описываешь (ну либо ты не описал главного) и кривые для описанного действия не нужны по определению. Я нормальный, детальный бег или прыжки и падения порой делаю без использования редактора кривых (ну или редкого использования). Что за такая тонкая настройка, которую нельзя сделать обычными манипулятрорами, да еще и всего по одной координате. Пока что ситуация представляется такой, что ты пишешь, что тебе нужно просто удалить файл но считаешь, что единственный способ для этого - это писать прогу на ассемблере. И естественный совет тут - это пойти более простым путем. Т.е. ставишь ключ, переходишь на нужный кадр, двигаешь эту кость куда нужно, ставишь ключ. Выбор - линейно ли двигаться от значения к значению обычно есть и без редактора кривых. Ну и промежуточный ключ в случае чего можно поставить. -------------------- |
|
|
|
08 Dec 2014, 20:54
(Сообщение отредактировал magoth - 08 Dec 2014, 21:00)
Сообщение
#102
|
|
|
Immortal Сообщений: 995 Спасибо сказали: 549 раз |
И? Чем ключи не могут с этим справиться, тем более "по определению?" (вообще вся анимация ключами делаются, если что - кривые это лишь способ настройки интерполяции)..что такое ключ, насколько я понял, ты тоже не очень представляешь. И ведь действительно, а я старый дурак этого не знаю и пошел спрашивать.. Мне вот самому уже стало интересно, а чем же они мне помогут при полном отсутствии исходников ?! Разве что эти самые ключи к лысой заднице модели приколачивать, моделируя из нее видом с тылу, - кактус, а-ли ежик.. ))) Цитата Нет, видимо ты не очень понимаешь сути происходящего..еще раз говорю, ключей (точнее использования манипуляторов) достаточно для всего что ты описываешь (ну либо ты не описал главного) и кривые для описанного действия не нужны по определению. Я нормальный, детальный бег или прыжки и падения порой делаю без использования редактора кривых (ну или редкого использования). Что за такая тонкая настройка, которую нельзя сделать обычными манипулятрорами, да еще и всего по одной координате. Я ее хорошо понимаю, как и то что без редактора кривых, того что я хочу не сделать, так как в Максе только это и спасало в подобных ситуациях. Хотя, конечно есть еще вариант попытаться восстановить исходник, но это такая аццкая жопа.., не говоря уже о количестве костей в моделях и какой они сложности.. Цитата Пока что ситуация представляется такой, что ты пишешь, что тебе нужно просто удалить файл но считаешь, что единственный способ для этого - это писать прогу на ассемблере. И естественный совет тут - это пойти более простым путем. Т.е. ставишь ключ, переходишь на нужный кадр, двигаешь эту кость куда нужно, ставишь ключ. Выбор - линейно ли двигаться от значения к значению обычно есть и без редактора кривых. Ну и промежуточный ключ в случае чего можно поставить. Был бы исходник именно так и делал был.. ))) Зы, сам редактор кривых уже нашел, изучаю.. |
|
|
|
09 Dec 2014, 00:33
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Dec 2014, 00:40)
Сообщение
#103
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Не понятно что ты вообще называешь исходником относительно контекста ключей (терминология в 3д конечно не очень однозначна, но я первый раз слышу такой термин, применимый в любом смысле, который могу предположить по данной теме, ну а подробностей ты не сказал)
Но в целом ладно, пофиг...заблуждаться по собственной прихоти есть святое право человеков))) -------------------- |
|
|
|
09 Dec 2014, 12:54
(Сообщение отредактировал magoth - 09 Dec 2014, 13:41)
Сообщение
#104
|
|
|
Immortal Сообщений: 995 Спасибо сказали: 549 раз |
Не понятно что ты вообще называешь исходником относительно контекста ключей (терминология в 3д конечно не очень однозначна, но я первый раз слышу такой термин, применимый в любом смысле, который могу предположить по данной теме, ну а подробностей ты не сказал) Исходная модель с полностью рабочим скелетом и анимацией, вот это и есть "исходник", или я его так называю.. Сейчас поясню. Дело все в том, что если делать ани на нормальном скелете(бипед например), то по умолчанию в начале работы у нас вообще нет ключей анимации. Скажем, мы выбрали диапазон - от 0 до 20 кадров. Ключей нет. Далее ставим в нулевом кадре своего перса в какую-то позу. Затем перемещаем ползунок в кадр 9, например. В этом кадре поменяли позу. Теперь, если ползунок подвигать, то от 0 до 9 у нас будет анимация: переход из позы А в позу В. И ключи для костей будут только в кадре 0 и в кадре 9. С 1-го по 8-й ключей не будет. И так далее, ставим ключи в промежутках от 9 до 20-го фрейма. Рождается анимация. Если надо что-то подвигать, то просто перемещаем ползунок на нужный фрейм и правим положение выбранной кости. Так дела обстоят с оригинальным родным скелетом для Макса и Синьки(наверное). Ну, а в моем случае мы экспортируем всю аниму из игры Готика, или любую другую извне. Где скелет уже рабочим не будет, как и все остальное... Т.е. там вся шкала ключей уже заполнена ключами анимации. От 0 до 20. Скелет уже нерабочий. Косточки в связке мы уже не подвигаем, без восстановления кинематики. На примере одной анимы: В нашем случае нам нужна кость Bip01. И вот мы видим 20 ключей, где меняется положение этой кости. Казалось бы, можно снести все с 1-го и 19-й фреймы, и играть только 0 и 20 кадром. Но так тут сделать уже нельзя, ибо в удаленных ключах содержится информация о перемещении кости в других плоскостях, а не только в плоскости движения. Удалив эти промежуточные ключи, мы тупо испортим анимацию. Если все делать тупо в лоб, то нам надо передвинуть Bip 01 во всех 19 ключах, принимая нулевой фрейм стартовой точкой. И я тебя уверяю, что сделать плавно и корректно все при таком ручном редактировании будет очень тяжело. А если фреймов не 20, а 100?? А в моем случае, их в некоторой аниме и до 1000 доходит... Редактор же кривых позволяет выделить только те ключи, которые отвечают за изменение положения по оси Y в направлении движения, не трогая X и Z. Вот там, мы уже сносим лишние ключи для оси Y, оставляя только 0, 20 и один-два промежуточных для тонкой подстроки кривой. Ключи других осей остаются нетронутыми. В любом случае, это задача по исправлению анимации, заточенной под конкретную игру. Я описал, как это делать правильно на мой взгляд, для одной лишь готовой анимации. Кто-то может считать иначе.. Цитата Но в целом ладно, пофиг...заблуждаться по собственной прихоти есть святое право человеков))) Заблуждаться ?! Хм, ну я могу тебе дать например модель лисы, а ты мне вернешь ее полноценный аналог на основе модели волка(по волку я всю готовую анимацию дам и укажу что и для чего), при условии что мы не имеем полного комплекта всех анимаций лисы. А я посмотрю, сколько это все у тебя времени займет, и насколько она, лиса, будет при этом естественно выглядеть на движке Г2. Такая проверка заблуждений и прихоти годится ?! )) |
|
|
|
09 Dec 2014, 14:58
(Сообщение отредактировал Axolotl - 09 Dec 2014, 15:00)
Сообщение
#105
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Отсутствие Исходников - У тебя отсутствует (Контрольный) Риг и анимация запечена (bake) по всем ключам.
Да, для меня достаточно стандартная некогда ситуация - все рипы делались в таких условиях, т.к. модели рипались само-собой без рига и уже бэйкнутой по всем ключам анимацией. Это да, добавляет некоторые ограничения в работе...в целом, да при таких ограничениях можно и кривыми (хотя опять же, лезть в Максе в кривые при забэйченой анимации с сотнями костей - врагу не пожелаешь), но можно удалить ключи только по одной оси, а дальше обычными методами. В Максе правда, соглашусь, все это запрятано по разным углам - в максе вообще, все, что связано с анимацией сделано неудобно и криво. Хоть скин оптимизировали в 2013-м, а до этого и вообще работать в максе с анимой было очень неудобно. -------------------- |
|
|
|
09 Dec 2014, 16:38
(Сообщение отредактировал magoth - 09 Dec 2014, 16:49)
Сообщение
#106
|
|
|
Immortal Сообщений: 995 Спасибо сказали: 549 раз |
Отсутствие Исходников - У тебя отсутствует (Контрольный) Риг и анимация запечена (bake) по всем ключам. Ну, в нашем моддинге мы называем отсутствие оригинального скелета, тупо исходником, без всяких риггов и прочих чисто проф. и непонятных слов.. нам так удобнее и понятней. Цитата Да, для меня достаточно стандартная некогда ситуация - все рипы делались в таких условиях, т.к. модели рипались само-собой без рига и уже бэйкнутой по всем ключам анимацией. Это да, добавляет некоторые ограничения в работе...в целом, да при таких ограничениях можно и кривыми (хотя опять же, лезть в Максе в кривые при забэйченой анимации с сотнями костей - врагу не пожелаешь), но можно удалить ключи только по одной оси, а дальше обычными методами. В Максе правда, соглашусь, все это запрятано по разным углам - в максе вообще, все, что связано с анимацией сделано неудобно и криво. Хоть скин оптимизировали в 2013-м, а до этого и вообще работать в максе с анимой было очень неудобно. Одно дело, делать рип из одной игры или хз чего еще в другую, другое моделить и анимировать ресурсы самой игры с которой мы работаем, это Готика. Ее разрабы выкатили МДК, но все что касалось анимаций там в глубоком ахтунге, кроме модели мясного жука к которому они приложили весь набор анимаций и его рабочий скелет.. Остальное сцуки не дают.. + Экспортер и импортер отдельные друг от друга и кривые до ужаса и только на 5-й макс. В итоге, мы написали свои плагины универсальные на все максы и прочие 3д редакторы, для работы с ресурсами анимаций из игры.. Естественно, при их экспорте все что касается скелета летит в трубу.. И если в Синьке есть возможность корректно и без геморройно восстановить их скелеты, то это было бы очень здорово.. Т.к. в игре есть куча зверья за-багованного в части анимации, которое тяжело поправить, без нормального рабочего скелета. Ну и внутреннюю специфику двига игры при этом тоже надо учитывать, как и его форматы, и требования к моделями и ее анимациям.. Если подсобишь с этим, в части работы Синьки будет гуд, + сам наконец займешься ее изучением, как и хотел ранее.. |
|
|
|
25 Mar 2015, 12:10
Сообщение
#107
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
Ура нашел эту тему!!!
Подскажите, как в Блендере отрендерить объект чтобы он был на прозрачном фоне? |
|
|
|
25 Mar 2015, 15:06
Сообщение
#108
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Видимо как-то так
-------------------- |
|
|
|
14 Jul 2015, 19:39
Сообщение
#109
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
Возникла потребность в решении очень нетривиальной для меня задачи по текстурированию.
Исходно имеется: рипнутая из современной (The Force Unleashed) игры 3д-модель (скрины: 1, 2, 3, 4; +вид в оригинальной игре), сконвертированная для более старой игры (Jedi Academy 2003 года) с набором текстур, включающих карты рассеянного света, отражённого света и нормалей (ну и свечения). Требуется: сгенерировать на основе имеющегося меша близкие аналоги основных элементов основных текстур, в которых также по возможности будут компенсироваться ограничения движка (отсутствие бамп-/нормал-мэппинга, отсутствие динамических теней, совсем простое динамическое освещение, карты окружения могут быть представлены лишь равномерно растягивающимися на весь объект изображениями). Не требуется: перерисовывать каждую деталь (текстуры мониторов системы жизнеобеспечения и элементов "wannabe Vader" дыхательного аппарата перерабатывать не нужно), точно воссоздавать мелкие детали (если какие-то из них окажутся так уж нужны — их можно будет перенести из оригинала), в точности повторять оригинальный дизайн текстур. Я, к сожалению, не знаю даже, как подступиться к проблеме — поскольку вообще не рублю в теме текстурного софта. По единичным упоминаниям знаю про Substance Designer — но этот инструмент кажется довольно мудрёным, и курение перевода руководства (пока что без практических попыток потыкаться) особой ясности не внесло, кроме как по общим теоретическим вопросам — так что я даже не знаю, стоит ли вообще пытаться его ковырять, или лучше нацелиться на что-то более простое. Мне необходимо в какой-то из подобных программ сгенерировать (именно сгенерировать: оригинальные текстуры, требующие замены, уже относятся к эпохе повсеместной генерации в специализированном софте — так что результаты попытки подогнать какие-нибудь рандомные текстуры "по старинке", вручную и без дополнительных инструментов, сразу будут бросаться в глаза) для соответствующих элементов меша различные текстуры ткани или металла, подогнанные под уже имеющиеся UV-координаты — и добавить непосредственно на эти текстуры эффекты, создающие иллюзию объёма частей и различной их освещённости, на основе параметров изображений (можно задействовать оригинальные карты нормалей и т. п., но только в дополнение к самостоятельно созданной основе) и/или на основе параметров модели (в последнем случае, как я понимаю, может помочь что-то в духе вывода растрового изображения с картой Ambient Occlusion выбранного меша в Substance Designer, которое впоследствии будет смешано с текстурой). Также было бы очень ценным получить конкретные эффекты: 1) "отполированных граней" для текстур металлических элементов (как минимум наручей), вероятно на основе геометрии меша; 2) эффекта заляпанности каплями грязи на сапогах, который должен быть наиболее сильным внизу и постепенно ослабевать, практически сходя на нет в нижней части (в этом случае, возможно, могли бы помочь какие-то чисто растровые инструменты). В общем, как-то так в общих чертах. С радостью выслушаю любые советы/мысли/соображения, приму ссылки на гайды, на конкретные библиотеки материалов и т. д. -------------------- |
|
|
|
15 Jul 2015, 08:29
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Jul 2015, 10:16)
Сообщение
#110
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Vade
Если я правильно понял задачу, а понял я ее так, что есть модель для современного движка с нормалями, спекуляром и.т.п, а нужно оставив ту же модель, создать к ней тот же диффуз (сохранив UV) но выглядящий нормально в старом движке в голом виде без нормалей и.т.п. Т.е. по сути тебе нужно забэйчить все эффекты в один диффуз. И если я правильно понял, то скорее всего такая прога, как DDO это самое то, что тебе нужно. Это по сути плагин к ф-шопу, который как раз нацелен на оптимизацию и автоматизацию пайплайна по текстурированию игровых моделей. Он как раз умеет бэйчить разные эффекты освещения, рельефа, материалов. Скорее всего запечь нормали в диффуз он тоже сможет. Конкретно по деталям проги, что где в какой менюшке правда сильно не подскажу, работал с ней, но не много, скорее смотрел, что к чему, но там вроде и так все понятно. P.S. Из прог по именно ручному текстурированию имеются такие - Substance Painter (сам я не пробовал даже). Mari - неплохая, с множеством хороших идей, но много и недостатков, а также требует хорошего железа. Mudbox - также, ряд достоинств и недостатков. BodyPaint (для Cinema4D) - не сильно с ней возился. Zbrush - текстурирует, но там своя специфика, он не текстурит по развертке, он создает текстуру при помощи Vertex Color, т.е. для нормальной работы модель должна быть переведена на очень высокий уровень субдивижна и иметь равномерное распределение полигонов. -------------------- |
|
|
|
15 Jul 2015, 09:12
(Сообщение отредактировал Theodor - 15 Jul 2015, 09:13)
Сообщение
#111
|
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз |
Объясните чайнику, в какой проге лучше всего делать псевдо3д модели (как в четверке)? Блендер подойдет? Или нужен и 3дмакс?
|
|
|
|
15 Jul 2015, 10:12
Сообщение
#112
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Объясните чайнику, в какой проге лучше всего делать псевдо3д модели (как в четверке)? Блендер подойдет? Или нужен и 3дмакс? Что такое псевдо3д модели? -------------------- |
|
|
|
15 Jul 2015, 10:36
Сообщение
#113
|
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз |
Я вот это имею в виду:
![]() ![]()
|
|
|
|
15 Jul 2015, 10:59
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Jul 2015, 11:02)
Сообщение
#114
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
И в чем заключается "псевдо"? В смысле что ли просто отрендеренный спрайт 3д модели? То, что на картинках - изначально обычные 3д модели, но отрендеренные в картинки, которые потом используются в игре уже в виде обычных 2д спрайтов.
-------------------- |
|
|
|
15 Jul 2015, 11:00
Сообщение
#115
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7834 раза |
Они-то в любом случае 3д, просто отрендеренные)
-------------------- ![]() |
|
|
|
15 Jul 2015, 11:21
Сообщение
#116
|
|
|
I did not hit her. I DID NOT. Сообщений: 507 Спасибо сказали: 919 раз |
Ох, чем дальше в лес тем больше дров
|
|
|
|
15 Jul 2015, 11:38
(Сообщение отредактировал Axolotl - 15 Jul 2015, 11:55)
Сообщение
#117
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Ох, чем дальше в лес тем больше дров Ну что касается прог, то да, Блендер полноценная 3д студия, имеющая все основные инструменты по моделированию, скелету, ригу, анимации, рендеру и.т.п Нужен ли 3д Макс? - ну Макс тоже полноценная студия (как и Майя, Синема 4д и т.п) со своими плюсами и минусами, какую выбрать это уже дело личных предпочтений и специализации. Также как и вариант брать от каждой лучшее, а также пользоваться или не пользоваться узкими прогами заточенными под опр. задачи - Modo, Zbrush, Mari, Mudbox. -------------------- |
|
|
|
15 Jul 2015, 11:39
Сообщение
#118
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Ох, чем дальше в лес тем больше дров Ну, хотя бы не доктор. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
15 Jul 2015, 12:58
Сообщение
#119
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
|
|
|
|
15 Jul 2015, 13:37
(Сообщение отредактировал Intofire - 15 Jul 2015, 13:37)
Сообщение
#120
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
попробуй L кнопку(выдели сначала один фейс)
-------------------- Нет войне
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 27 November 2025 - 09:26 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|