Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
15 Jul 2015, 15:06
Сообщение
#121
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
помогло
|
|
|
|
15 Jul 2015, 16:36
Сообщение
#122
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
Vade Спасибище! Похоже, это именно то, что нужно Если я правильно понял задачу, а понял я ее так, что есть модель для современного движка с нормалями, спекуляром и.т.п, а нужно оставив ту же модель, создать к ней тот же диффуз (сохранив UV) но выглядящий нормально в старом движке в голом виде без нормалей и.т.п. Т.е. по сути тебе нужно забэйчить все эффекты в один диффуз. И если я правильно понял, то скорее всего такая прога, как DDO это самое то, что тебе нужно. Это по сути плагин к ф-шопу, который как раз нацелен на оптимизацию и автоматизацию пайплайна по текстурированию игровых моделей. Он как раз умеет бэйчить разные эффекты освещения, рельефа, материалов. Скорее всего запечь нормали в диффуз он тоже сможет. Конкретно по деталям проги, что где в какой менюшке правда сильно не подскажу, работал с ней, но не много, скорее смотрел, что к чему, но там вроде и так все понятно. -------------------- |
|
|
|
17 Jul 2015, 13:36
Сообщение
#123
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
Axolotl, а тебе не попадались какие-нибудь гайды по основам данной программы? У меня скачана версия 5.2 с Рутрекера — и приходится с сожалением констатировать, что после двух попыток бегло пройтись по интерфейсу мне не удалось разобраться вообще ни с чем, как и заставить что-либо работать. А в сети конкретно по ddo, к сожалению, толком ничего не ищется.
-------------------- |
|
|
|
17 Jul 2015, 17:03
Сообщение
#124
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
Кажется, отбой тревоги: скачанная по архивной ссылке с официального сайта бесплатная версия 5.3, бывшая доступной в прошлом году, запускается в совершенно другом и несравнимо более адекватном и понятном виде (ещё и с исчерпывающими всплывающими пояснениями к пунктам различных меню). В общем, красота — и впечатление как от совсем другой программы.
-------------------- |
|
|
|
17 Jul 2015, 20:56
Сообщение
#125
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Угу, интерфейс как таковой там, помнится, был не самый понятный.
-------------------- |
|
|
|
30 Jul 2015, 19:19
Сообщение
#126
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
Где можно скачать "пожирнее" сборку текстур "на все случаи жизни" (трава, дерево, камень и прочее)...?
|
|
|
|
30 Jul 2015, 21:17
Сообщение
#127
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Где можно скачать "пожирнее" сборку текстур "на все случаи жизни" (трава, дерево, камень и прочее)...? Да полно их и на трекерах, но часто фигня нафотканная. Т.е. тупо текстуры чаще нужны или для реалтайм рендера, или для таких поверхностей, которые именно несут в себе действительный узор - обои, рисунок ткани, разводы на дереве. Все остальное будет выглядеть гораздо лучше, если в диффузе будет подходящий гранж/узор, а остальное давать правильно настроенный материал, крупные детали передаваться реальной геометрией, а мелкая фактура картами нормалей/бампа/дисплейсмента. Для рендера мелких спрайтов, такого как в существа в Героях, там вообще почти пофиг на текстуры, там свои законы. -------------------- |
|
|
|
31 Jul 2015, 14:11
(Сообщение отредактировал Axolotl - 31 Jul 2015, 14:15)
Сообщение
#128
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Вот кстати, на тему текстур, ты же Блендер изучаешь, вот неплохое вроде видео (посмотрел вскользь - вроде все по делу). Тут показывается любимый мной масочный метод, когда не сразу рисуется текстура, а делаются грейскейл маски для нужных мест (чтобы сэмулировать потертость на краях или даже реальный рисунок типа пятнышек на коже существа), и эти маски потом используются для микса материалов.
Плюс такого метода, в отличие от сразу рисования всей текстуры, в том, что мы можем легко править маску, не теряя основного материала, т.е. например, сделали текстуру кожи, наделали пятнышек в виде маски, потом показалось, что надо убрать в некоторых местах, легко и быстро подтираем маску в этих местах и всё. И главный плюс это конечно в возможности гибко отстраивать в любой момент все нюансы окраски всех таких деталей отдельно. Т.е. как угодно крутить настройки цвета, яркости, фактуры, текстуры именно этих пятнышек как угодно, пока не найдем нужный результат. -------------------- |
|
|
|
01 Aug 2015, 11:39
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Aug 2015, 11:40)
Сообщение
#129
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Да, еще добавить к первому посту инфы про Mari, все-таки попользовался ей немного, не скажу, что прямо все досконально постиг, но в целом, все основные инструменты освоил. Ну, что сказать, Прога заточенная под текстурирование по УВ или по Птексам. В целом, возможностей у проги дофига, ряд очень интересных, правильных и уникальных идей. Сама по себе возможность работать в слоях, как в фотошопе, это уже много.
Вот еще бы реализация была получше. Все еще масса багов. Оптимизация так себе, прога требует кучи памяти на видеокарте и на серьезных проектах (с текстурами в 8к в несколько слоев) начинает нехило тормозить. Есть ряд проблемных мест, криво и сыро реализованных. Интерфейс, на мой вкус, местами организован довольно хаотично и не очень понятно. Т.е. прога из тех, которые точно нужно сперва приручить, понять все кривые и бажные места и тогда можно с ней как-то работать, а иначе процесс будет сплошной проблемой. Интересно бы было еще попробовать Substance Painter. Т.к. лично для себя я пока так и не нашел текстурную прогу, которая бы была удобна, стабильна и отвечала всем моим минимальным требованиям и желаниям. -------------------- |
|
|
|
01 Aug 2015, 12:03
Сообщение
#130
|
|
|
Newbie Сообщений: 3 Спасибо сказали: 9 раз |
В чём можно сделать качественные развёртки UVW? Есть ли удобный софт для рисования текстуры прямо на модели?
|
|
|
|
01 Aug 2015, 12:15
(Сообщение отредактировал Axolotl - 01 Aug 2015, 12:30)
Сообщение
#131
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
В чём можно сделать качественные развёртки UVW? В смысле UV развертки? Или именно UVW? Ну про развертки, я обычно, если надо именно качественно, в блендере вручную делаю. Не то чтобы именно в Блендере на эту тему что-то особенное есть, в Максе есть схожий инструментарий, в Майе, в Модо. Просто мне в Блендере чуть удобнее показалось. Если речь именно об авторазвертке, то есть ряд прог типа Unfold 3d (часть функционала которой встроен в Maya) или встроенный плагин в Zbrush. Качественность там конечно условная, т.е. нормально для софтварного рендера, если не нужна супер оптимизация для реалтайм движка. Ну и на некоторых сложных моделях сбоят. Цитата Есть ли удобный софт для рисования текстуры прямо на модели? А вот прямо в предыдущекм посте я только что написал про опыт с Mari. А так из заточенных под это Mari, Mudbox, Cinema3d-Body Paint, Zbrush (правда со своей спецификой), Substance Painter....ну и в других прогах есть какой-то минимальный инструментарий для этого. Ну и первый пост этой темы прочитай, я там перечислил с кратким описанием, основные проги с которыми работал. А вообще я люблю с масками работать....опять же буквально в позапрошлом посте про это писал. -------------------- |
|
|
|
03 Aug 2015, 16:57
Сообщение
#132
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
-------------------- |
|
|
|
05 Aug 2015, 12:02
Сообщение
#133
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
А еще проконсультируете меня по поводу железа: при 3д моделировании, как я понимаю, особых мощностей ни в памяти, ни в процессоре не требуется (ну понятно, что совсем на слабом компе не разбежишься); основные потуги начинаются при рендеренге... Тут самое важное проц или что?
И вот еще интересно: одну и туже сцену на разных процах (типо двухядерном Core i3 1.7ггц и четырехядерном core i7 2,2ггц) разница во времени будет большой? Стоит ли переплачивать за проц, или пару минут дольше лучше подождать, а вот если ждать на пару часов - то вот уже может и стоит |
|
|
|
05 Aug 2015, 13:03
(Сообщение отредактировал Axolotl - 05 Aug 2015, 13:11)
Сообщение
#134
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
А еще проконсультируете меня по поводу железа: при 3д моделировании, как я понимаю, особых мощностей ни в памяти, ни в процессоре не требуется (ну понятно, что совсем на слабом компе не разбежишься); основные потуги начинаются при рендеренге... Тут самое важное проц или что? При лоу поли моделировании на проц и память в основном относительно пофиг. Если же речь о высокополигональном скульптинге, то там нужны и проц и память. Тем более Zbrush уже почти 64-х битный. Если нужно создавать большие сцены, скажем сцена леса с кучей деревьев с листиками, камешками и.т.п то тоже нужна память и проц. Цитата Тут самое важное проц или что? И вот еще интересно: одну и туже сцену на разных процах (типо двухядерном Core i3 1.7ггц и четырехядерном core i7 2,2ггц) разница во времени будет большой? Стоит ли переплачивать за проц, или пару минут дольше лучше подождать, а вот если ждать на пару часов - то вот уже может и стоит При процовом рендере, само собой важны проц и память. Разница скорее в процентном отношении, скажем если рендер длится полчаса, то при увеличении мощности в два раза, будет и рендер примерно в два раза меньше идти. Так что на сколько именно в минутах ты получишь ускорение , напрямую зависит от сложности твоих рендеров. При увеличении мощности путем увеличения кол-ва ядер, там прирост по разному, зависит от задач, т.к. некоторые хорошо параллелятся, а некоторые все равно одним ядром считаются. При "студийном" рендере видеокартой. Сейчас такое все больше и больше становится распространенным. В Blender это Cycles, в Максе iray, там понятно важна видюха, причем очень важно кол-ва оперативки на видеокарте. Еще для разных узких процессов может требоваться проц и память, например при работе с системами частиц, волос, травы и.т.п В максе вообще есть баг при рендере многокадровой анимации со скином с системой Hair & Fur он при каждом отрендеренном кадре резервирует много памяти, в итоге, если кадров много, то сколько бы не было оперативки - сожрется вся. В Mari для текстуринга, важны как проц, так память, так и видеокарта (особенно кол-во памяти на ней) Работа в UE4 неплохо юзает ресурсы компа. В общем все зависит от задач и методов/прог, но можно сказать точно, что для разностороннего проф. занятия 3д, то лучше всего и побольше))))...хотя это не означает что без мощного компа невозможно работать с 3д, вполне, я делал многих существ на дачном компе, сейчас уже не помню точно, но какой-то целерон и оперативки чуть-ли не 384 метра. Работал как м Максе так и в Браше. -------------------- |
|
|
|
05 Aug 2015, 20:12
(Сообщение отредактировал Intofire - 05 Aug 2015, 20:46)
Сообщение
#135
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Подскажите пожалуйста по поводу рендера в блендере для героев.
почему-то в итернале при низком разрешении смазываются текстуры. как этого избежать? использовать сайклз? или может вообще рендерить большого размера и уменьшать в ФШ? какие настройки анти-аллиасинга использовать для героев? и может еще какие-то рекомендации?) -------------------- Нет войне
|
|
|
|
06 Aug 2015, 10:37
Сообщение
#136
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
В Блендере я почти не рендерил, подсказать по конкретным настройкам в нем не смогу. Но вообще алгоритмы антиалиасинга стандартны обычно. Один из самых отчетливых это Catmull-Rom, вроде он был в Блендере, еще из четких это Блэкман (это почти Кэтмул, только без затрагивания краев) и Ланцош, но смотри опять же если к фильтру есть настройки типа сэмплинга, покрути ими тоже. Или может если где-то еще отдельно стоит размытите, например в настройках текстур.
-------------------- |
|
|
|
02 Oct 2015, 13:58
Сообщение
#137
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Какие есть простые в освоении генераторы ландшафтов с удобным скульптингом? 100% реалистичности результата не требуется.
|
|
|
|
02 Oct 2015, 15:41
Сообщение
#138
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Какие есть простые в освоении генераторы ландшафтов с удобным скульптингом? 100% реалистичности результата не требуется. Почти не пользовался ими. Самый известный - это вроде Bryce. Еще есть всякие Vue, Terragen. А если нужен нормальный скульптинг, то это не в генератор ландшафтов лучше, а прямо скульптинговой прогой и пользоваться. -------------------- |
|
|
|
04 Oct 2015, 01:16
Сообщение
#139
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?
|
|
|
|
04 Oct 2015, 01:31
(Сообщение отредактировал Axolotl - 04 Oct 2015, 01:35)
Сообщение
#140
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69? Запустить или таки установить? Если запустить, то просто открываешь в любом из окон текстовый редактор, потом туда или копипастишь, или открываешь в нем и прям из редактора можно запустить (правой кнопкой в окне или Alt-P) -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 27 November 2025 - 08:31 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|