Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
04 Oct 2015, 12:59
Сообщение
#141
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69? Запустить или таки установить? Если запустить, то просто открываешь в любом из окон текстовый редактор, потом туда или копипастишь, или открываешь в нем и прям из редактора можно запустить (правой кнопкой в окне или Alt-P) Так, для начала объясни в какую папку скинуть скрипт. Я скачал вот этот скрипт: http://wiki.blender.org/index.php/Extensio...port-Export/MD3 В инструкции инсталляции написано: Код Installation Put this Script in Blender 2.6 addons folder, it will need to be enabled in Blender's Add-Ons panel. Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts. Насколько я понимаю, скрипт должен появиться в File/Import? ![]() Я Blender'ом ни когда не пользовался. |
|
|
|
04 Oct 2015, 13:12
(Сообщение отредактировал Axolotl - 04 Oct 2015, 13:13)
Сообщение
#142
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить.
Цитата Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts. Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно. Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню. -------------------- |
|
|
|
05 Oct 2015, 21:46
Сообщение
#143
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Спасибо. Запустил.
Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить. Я просто точно не знаю, как правильно выражаться. В моём понимании, запустить скрипт - в Максе (Run Script), а открыть - в текстовом редакторе, но это не важно. Цитата Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно. Не заметил. Цитата Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export Я просто в Максе скрипты по иному запускаю. Хотя есть скрипты, что и через User Preferences. Цитата А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню. Скачал ту, что указанная в характеристики скрипта. Откуда мне знать, что они совместимые, экспериментировать не хотел. Ну, а теперь по существу. Axolotl, той формат, который я хочу открыть (.md3), имеет вертексную анимацию. При открытии в Blender и в Максе, отображается так: ![]() ![]() А должно быть так (анимация паруса): ![]() Axolotl, можно ли как-то правильно отобразить анимацию? |
|
|
|
05 Oct 2015, 23:34
Сообщение
#144
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Охх...импорт/экспорт))). Quake'овским форматом MD3 я ни разу не занимался. С импортерами-экспортерами тут сложно подсказать что-то в общем, т.к. всегда это частный случай, всегда частные баги и траблы. Да и вообще, в 3д импорт/экспорт и баги это почти родственные слова. Особенно тут, когда по идее, импортер должен вертексную анимацию перевести в Shape Keys блендера (это что-то типа Морфов в Максе). Что он пытается сделать - понятно. Но как уже сказал, с импортерами вечно беда и очень часто они делают не то или не совсем то, что должны)))
В Блендере с этим вообще кармическая беда. Раньше и обычную скелетную анимацию и скин даже в Макс экспортнуть (Колладой) было сплошными плясками с бубном. Я даже тему тут создавал тему. Потом сделали нормальный FBX экспорт, но проблема жила много лет. А ведь это основные форматы по экспорту анимации, а что говорить о более узких. Анриловский импортер анимации в блендере тоже глючил постоянно. Сейчас по работе надо экспортить из Блендера в ThreeJs - тоже сплошные камлания и тряски бубном. Так что тут надо тыкать, смотреть...шаманить в общем))) А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще? -------------------- |
|
|
|
06 Oct 2015, 12:07
Сообщение
#145
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще? Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается). Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели. Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию? |
|
|
|
06 Oct 2015, 15:27
(Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Oct 2015, 16:01)
Сообщение
#146
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще? Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается). Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели. Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию? Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны. -------------------- |
|
|
|
06 Oct 2015, 17:24
Сообщение
#147
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Цитата Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны. Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами? |
|
|
|
06 Oct 2015, 17:34
(Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Oct 2015, 17:34)
Сообщение
#148
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Цитата Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны. Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами? Так по сути мне придется расписывать тупо весь функционал уже хорошо задокументированного Максового инструмента. Все это уже давно разжевано в десятках видео, описаниях со скринами, примерами и.т.п и официальной инструкции. Вряд ли у меня получится лучше. -------------------- |
|
|
|
10 Oct 2015, 21:16
Сообщение
#149
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить?
|
|
|
|
10 Oct 2015, 21:31
(Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Oct 2015, 21:33)
Сообщение
#150
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить? Ну, обычный Snap. Shift-Tab (или иконка с магнитиком (рядом с которой еще менюшка, в которой можно выбрать то, к чему будет привязка - к сетке, вертексам, граням и.т.п) -------------------- |
|
|
|
11 Oct 2015, 14:01
Сообщение
#151
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
|
|
|
|
11 Oct 2015, 14:07
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Oct 2015, 14:09)
Сообщение
#152
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Спасибо. Помогло. Опять что-то нажал, часть объектов скрылась (в оутлайнере вроде отображаются). Скорее всего все-таки скрыл. А чтоли Alt+H в режиме объекта не помогает? H и Alt+H работает не только в режиме редактирования, но и режиме объекта. Ну еще возможно в другой слой перенес. P.S. В Оутлайнере, если объект скрыт, то иконка глаза напротив серая становится. -------------------- |
|
|
|
11 Oct 2015, 15:23
Сообщение
#153
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
Alt+H не помогает.
Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре. Еще случайно для одной фигуры добавил анимацию... и никак не мог плнять, почему она при рендере кудато в строну убегает... |
|
|
|
11 Oct 2015, 16:04
Сообщение
#154
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Alt+H не помогает. Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре. А, ну это такой спец. режим - показывает только выделенные объекты. -------------------- |
|
|
|
11 Oct 2015, 17:08
(Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Oct 2015, 17:14)
Сообщение
#155
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
P.S. Но Вообще, 3д "станции" типа макса, блендера и прочих, где хоткеями забиты не только все клавиши, но и все удобные сочетания с Shift/Alt/Ctrl - это тебе не слэшер, где дозволительно методом тыка что-то искать, нажимая на все подряд. Очень аккуратно надо жать на кнопки.
-------------------- |
|
|
|
16 Oct 2015, 15:12
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 15:36)
Сообщение
#156
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
На этот раз я с вопросом по Блендеру)))
Мало вероятно конечно, что кто-то сталкивался, но вдруг. Агар, вроде анимировал в блендере же. Никто ли не сталкивался с такой необходимостью при анимации, что нужно вручную контролировать костями элементы (скажем гнущиеся/поворачивающиеся шипы на теле монстра), но при этом эти элементы находятся на гнущихся частях объекта и нужно чтобы кости этих шипов двигались вместе с деформацией тела без особых смещений. Я пробовал сделать эти кости без реального парента и вместо этого навесить на них по несколько констрэйнтов "Child Of", равномерно распределяющих influence между разными "парентами". Но почему-то фигня получается. Вот тут описал проблему с картинками, но никто пока не ответил. Наверное тут бы могло помочь что-то типа возможности присобачить кость к нормале полигона, но что-то не нашел таких возможностей в блендере - может что-то пропустил? Или может я туплю и есть какие-то иные или более простые решения? -------------------- |
|
|
|
16 Oct 2015, 16:20
Сообщение
#157
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7834 раза |
Цитата Агар, вроде анимировал в блендере же. Ох, это было сто лет назад и крайне поверхностно, звиняйте) -------------------- ![]() |
|
|
|
16 Oct 2015, 16:47
(Сообщение отредактировал Intofire - 16 Oct 2015, 16:49)
Сообщение
#158
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Координаты складываются линейно, поэтому их запросто можно распределить между двумя костями-родителями, а повороты костей четырехмерные, при чем с достаточно хитрой математикой.
Влияние(influence), я предполагаю, просто делит значения на заданное число, но операции с поворотами не линейны. Поэтому деление на два не уменьшит угол поворота в два раза => когда будешь потом складывать углы поворота двух костей не сможешь вернутся к среднему значению. Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation. А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости. По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша. -------------------- Нет войне
|
|
|
|
16 Oct 2015, 17:23
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 17:41)
Сообщение
#159
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation. А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости. А неважно нужен или нет поворот, смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже. Вот тут сценка с экспериментальным простым примером из четырех костей, если что. И в прошлом посте есть ссылка на объяснение с картинками. Одну родительскую и от нее дочерние мне совсем не нужно, т.к. мне же наоборот надо, чтобы кость двигалась распределенно между "весом" двух (и более) костей, как это делает вертекс с весами. Цитата По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша. Так, насколько я понимаю, тоже не выйдет, т.к. если я буду привязывать этот отсоединенный полигон, как объект (констрэйнтом) к кости, то я вернусь к тому с чего начал, что мне, чтобы его привязать, нужна кость, которая движется равномерно между весом других костей. А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта. P.S. Странно, неужели эта проблема никак не решена - вроде мест, где такое может понадобиться - дофига. Или я думаю не в ту сторону. -------------------- |
|
|
|
16 Oct 2015, 18:04
(Сообщение отредактировал Intofire - 16 Oct 2015, 18:06)
Сообщение
#160
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Цитата смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже. Я думаю, что это только кажется, что смещение координатное. На самом деле поворотное, но центр вращения лежит у корневой кости. Вертекс с весами не вращается потому что точка не может вращаться. Цитата А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта. Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость.
-------------------- Нет войне
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 27 November 2025 - 07:32 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|