IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > »   
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 04 Oct 2015, 12:59
Сообщение #141

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2015, 01:31) *
Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 04 Oct 2015, 05:16) *
Axolotl, извини, как запустить скрипт в Blender 2.69?


Запустить или таки установить? Если запустить, то просто открываешь в любом из окон текстовый редактор, потом туда или копипастишь, или открываешь в нем и прям из редактора можно запустить (правой кнопкой в окне или Alt-P)

Так, для начала объясни в какую папку скинуть скрипт.
Я скачал вот этот скрипт:
http://wiki.blender.org/index.php/Extensio...port-Export/MD3
В инструкции инсталляции написано:
Код
Installation
Put this  Script in Blender 2.6 addons folder, it will need to be enabled in Blender's  Add-Ons panel.


Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts.
Насколько я понимаю, скрипт должен появиться в File/Import?


Я Blender'ом ни когда не пользовался.




Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 04 Oct 2015, 13:12 (Сообщение отредактировал Axolotl - 04 Oct 2015, 13:13)
Сообщение #142

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить.

Цитата
Мне не ясно, ни куда положить скрипт, ни как запустить. Я скрипты просто скинул в папку Blender Foundation\Blender\2.69\scripts.


Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно.

Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export

А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 05 Oct 2015, 21:46
Сообщение #143

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Спасибо. Запустил.
Цитата(Axolotl @ 04 Oct 2015, 13:12) *
Значит я правильно предположил, что тебе нужно установить, а не запустить.

Я просто точно не знаю, как правильно выражаться. В моём понимании, запустить скрипт - в Максе (Run Script), а открыть - в текстовом редакторе, но это не важно.
Цитата
Там еще есть дальше в Scripts папка addons, в нее надо, как и сказано в инструкции (правда зависит от структуры файлов твоего аддона, если он уже содержит папку Addons, то просто в Scripts) - но это вроде очевидно.

Не заметил.
Цитата
Затем его нужно активировать. В File>User Preferences>Вкладка Addons - ищешь, должен появится твой аддон, включаешь его (чекбоксом), и после этого опция оответствующего формата появится в File>Import/Export

Я просто в Максе скрипты по иному запускаю. Хотя есть скрипты, что и через User Preferences.
Цитата
А чего последнюю версию блендера не используешь, там вроде дальше совместимость не портили на сколько я помню.

Скачал ту, что указанная в характеристики скрипта. Откуда мне знать, что они совместимые, экспериментировать не хотел.
Ну, а теперь по существу.
Axolotl, той формат, который я хочу открыть (.md3), имеет вертексную анимацию.
При открытии в Blender и в Максе, отображается так:


А должно быть так (анимация паруса):


Axolotl
, можно ли как-то правильно отобразить анимацию?



Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 05 Oct 2015, 23:34
Сообщение #144

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Охх...импорт/экспорт))). Quake'овским форматом MD3 я ни разу не занимался. С импортерами-экспортерами тут сложно подсказать что-то в общем, т.к. всегда это частный случай, всегда частные баги и траблы. Да и вообще, в 3д импорт/экспорт и баги это почти родственные слова. Особенно тут, когда по идее, импортер должен вертексную анимацию перевести в Shape Keys блендера (это что-то типа Морфов в Максе). Что он пытается сделать - понятно. Но как уже сказал, с импортерами вечно беда и очень часто они делают не то или не совсем то, что должны)))
В Блендере с этим вообще кармическая беда. Раньше и обычную скелетную анимацию и скин даже в Макс экспортнуть (Колладой) было сплошными плясками с бубном. Я даже тему тут создавал тему. Потом сделали нормальный FBX экспорт, но проблема жила много лет. А ведь это основные форматы по экспорту анимации, а что говорить о более узких. Анриловский импортер анимации в блендере тоже глючил постоянно. Сейчас по работе надо экспортить из Блендера в ThreeJs - тоже сплошные камлания и тряски бубном.

Так что тут надо тыкать, смотреть...шаманить в общем)))

А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 06 Oct 2015, 12:07
Сообщение #145

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Цитата(Axolotl @ 05 Oct 2015, 23:34) *
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?

Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается).


Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели.
Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Oct 2015, 15:27 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Oct 2015, 16:01)
Сообщение #146

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 06 Oct 2015, 16:07) *
Цитата(Axolotl @ 05 Oct 2015, 23:34) *
А что там в этом древнем формате может быть такого, принципиально уникального и нужного, что нельзя сделать быстро самому или вытащить откуда-то еще?

Анимация паруса и канатов (развевается и сворачивается).


Есть еще возможность вертексную анимацию .MD3 сохранить покадрово в .OBJ, т.е. как отдельные модели.
Axolotl, возможно ли, потом в Максе, эти отдельные OBJ кадры/модели собрать в анимацию?



Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 06 Oct 2015, 17:24
Сообщение #147

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Цитата
Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.


Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами?

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 06 Oct 2015, 17:34 (Сообщение отредактировал Axolotl - 06 Oct 2015, 17:34)
Сообщение #148

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 06 Oct 2015, 21:24) *
Цитата
Пои идее да, упомянутыми Морфами...если ни на каком этапе процесс не даст "осечки" и все индексы вертексов будут идентичны.


Axolotl, извини, ты мог бы мне подробно разжевать с скриншотами?


Так по сути мне придется расписывать тупо весь функционал уже хорошо задокументированного Максового инструмента. Все это уже давно разжевано в десятках видео, описаниях со скринами, примерами и.т.п и официальной инструкции. Вряд ли у меня получится лучше.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 10 Oct 2015, 21:16
Сообщение #149

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 10 Oct 2015, 21:31 (Сообщение отредактировал Axolotl - 10 Oct 2015, 21:33)
Сообщение #150

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 01:16) *
В Блендере чтото нажал и теперь масшабирование и перемещение объектов стало привязываться к сетке... рывками какими-то... Где это можно отключить?


Ну, обычный Snap. Shift-Tab (или иконка с магнитиком (рядом с которой еще менюшка, в которой можно выбрать то, к чему будет привязка - к сетке, вертексам, граням и.т.п)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 11 Oct 2015, 14:01
Сообщение #151

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Спасибо. Помогло.

Опять что-то нажал, часть объектов скрылась (в оутлайнере вроде отображаются).

Но на рендере они есть...

Вроде в режиме редактирования объектов можно нажать H и Alt+H для скрытия/показа вершин...

А еще куда то пропала менюшка показывающая слои...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Oct 2015, 14:07 (Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Oct 2015, 14:09)
Сообщение #152

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 18:01) *
Спасибо. Помогло.

Опять что-то нажал, часть объектов скрылась (в оутлайнере вроде отображаются).


Скорее всего все-таки скрыл. А чтоли Alt+H в режиме объекта не помогает? H и Alt+H работает не только в режиме редактирования, но и режиме объекта. Ну еще возможно в другой слой перенес.

P.S. В Оутлайнере, если объект скрыт, то иконка глаза напротив серая становится.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 11 Oct 2015, 15:23
Сообщение #153

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Alt+H не помогает.
Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре.

Еще случайно для одной фигуры добавил анимацию... и никак не мог плнять, почему она при рендере кудато в строну убегает...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Oct 2015, 16:04
Сообщение #154

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(izrukvruki @ 11 Oct 2015, 19:23) *
Alt+H не помогает.
Методом тыка я выяснил - что скрыл объекты нажатием клавиши / на цифровой клавиатуре.


А, ну это такой спец. режим - показывает только выделенные объекты.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 11 Oct 2015, 17:08 (Сообщение отредактировал Axolotl - 11 Oct 2015, 17:14)
Сообщение #155

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




P.S. Но Вообще, 3д "станции" типа макса, блендера и прочих, где хоткеями забиты не только все клавиши, но и все удобные сочетания с Shift/Alt/Ctrl - это тебе не слэшер, где дозволительно методом тыка что-то искать, нажимая на все подряд. Очень аккуратно надо жать на кнопки.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Oct 2015, 15:12 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 15:36)
Сообщение #156

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




На этот раз я с вопросом по Блендеру)))
Мало вероятно конечно, что кто-то сталкивался, но вдруг. Агар, вроде анимировал в блендере же.

Никто ли не сталкивался с такой необходимостью при анимации, что нужно вручную контролировать костями элементы (скажем гнущиеся/поворачивающиеся шипы на теле монстра), но при этом эти элементы находятся на гнущихся частях объекта и нужно чтобы кости этих шипов двигались вместе с деформацией тела без особых смещений.
Я пробовал сделать эти кости без реального парента и вместо этого навесить на них по несколько констрэйнтов "Child Of", равномерно распределяющих influence между разными "парентами". Но почему-то фигня получается. Вот тут описал проблему с картинками, но никто пока не ответил.

Наверное тут бы могло помочь что-то типа возможности присобачить кость к нормале полигона, но что-то не нашел таких возможностей в блендере - может что-то пропустил?

Или может я туплю и есть какие-то иные или более простые решения?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 16 Oct 2015, 16:20
Сообщение #157

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7834 раза




Цитата
Агар, вроде анимировал в блендере же.

Ох, это было сто лет назад и крайне поверхностно, звиняйте)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 16 Oct 2015, 16:47 (Сообщение отредактировал Intofire - 16 Oct 2015, 16:49)
Сообщение #158

Immortal
Сообщений: 1 259
Спасибо сказали: 189 раз




Координаты складываются линейно, поэтому их запросто можно распределить между двумя костями-родителями, а повороты костей четырехмерные, при чем с достаточно хитрой математикой.
Влияние(influence), я предполагаю, просто делит значения на заданное число, но операции с поворотами не линейны. Поэтому деление на два не уменьшит угол поворота в два раза => когда будешь потом складывать углы поворота двух костей не сможешь вернутся к среднему значению.

Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation.
А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости.

По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша.


--------------------
Нет войне


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Oct 2015, 17:23 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 17:41)
Сообщение #159

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Intofire @ 16 Oct 2015, 20:47) *
Короче говоря, две родительские кости одной дочерней можно назначить только в отношении координат, но не поворотов. Если это устраивает просто отключаешь в констрейне "Child Of" флаги возле Rotation.
А так нужно делать 1 родительскую кость с 100% влиянием и её присоединять к скелету. А ей делать 2 дочерние кости.


А неважно нужен или нет поворот, смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже.
Вот тут сценка с экспериментальным простым примером из четырех костей, если что. И в прошлом посте есть ссылка на объяснение с картинками.

Одну родительскую и от нее дочерние мне совсем не нужно, т.к. мне же наоборот надо, чтобы кость двигалась распределенно между "весом" двух (и более) костей, как это делает вертекс с весами.

Цитата
По поводу "привязать к нормали полигона". Можно сделать дубликат полигона отдельным объектом и к нему уже делать "Child Of", а сам полигон привязать к основному скелету и скрыть внутри меша.


Так, насколько я понимаю, тоже не выйдет, т.к. если я буду привязывать этот отсоединенный полигон, как объект (констрэйнтом) к кости, то я вернусь к тому с чего начал, что мне, чтобы его привязать, нужна кость, которая движется равномерно между весом других костей.
А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта.

P.S. Странно, неужели эта проблема никак не решена - вроде мест, где такое может понадобиться - дофига. Или я думаю не в ту сторону.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 16 Oct 2015, 18:04 (Сообщение отредактировал Intofire - 16 Oct 2015, 18:06)
Сообщение #160

Immortal
Сообщений: 1 259
Спасибо сказали: 189 раз




Цитата
смещение именно координатное происходит, но при повороте псевдо-родительских костей. И при скейле тоже.
Я думаю, что это только кажется, что смещение координатное. На самом деле поворотное, но центр вращения лежит у корневой кости. Вертекс с весами не вращается потому что точка не может вращаться.

Цитата
А если этот полигон будет также просто заскинен, как и оригинальный полик, а я привяжу кость к этому новому полику, как к просто объекту, то и эффекта никакого от привязки, думаю, не будет, т.к. деформация идет у вертексов, а не у самого объекта.
Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость.


--------------------
Нет войне


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 November 2025 - 07:32
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика