Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
16 Oct 2015, 18:38
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 18:43)
Сообщение
#161
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость. Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта. P.S. Сейчас только узнал, что есть в Блендере такая штука, которая почему-то очень запрятанная. Даже в менюшках (или не нашел) этого нет. Это Vertex Parenting (Сперва выделить объект, затем с шифтом другой объект, затем перейти в режим редактирования объекта, выбрать один или три вертекса (т.е. нормаль по сути) и нажать обычную для парента Ctrl+P) - по сути, то, что мне нужно. Но....кажется, тут я сталкиваюсь с новой логической проблемой. Кажется запарентить так можно только целиком объект, но не отдельную кость. Сейчас еще поэкспериментирую и отпишусь. -------------------- |
|
|
|
16 Oct 2015, 18:54
(Сообщение отредактировал Intofire - 16 Oct 2015, 19:03)
Сообщение
#162
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Цитата Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта. Указать в констрейне Copy Transform группу вершин. Но все вершины должны быть по-хорошему с одинаковым весом. У меня вот вроде работает. Хотя, это конечно костыль тот еще) Действительно не очень удачное решение
-------------------- Нет войне
|
|
|
|
16 Oct 2015, 19:02
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 19:03)
Сообщение
#163
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
К Вертекс группам вешать я тоже пробовал в самом начале, тоже из трех вертексов делал группу, но там что-то вообще творится, кость крутится как сумасшедшая.
Причем, там, где я нашел инфу про Vertex Parenting - там человек как раз хотел что-то подобное и тоже жаловался, что привязка к вертекс группе работает как попало. И там ему посоветовали этот Vertex Parenting, по сути то тоже самое должно быть что и привязка к вертекс группе, однако по другому кажется работает. Но там у него задача попроще была, а мне то блин, надо сразу кучу костей в одной арматуре так привязать. Пока что-то не выходит нужного результата. -------------------- |
|
|
|
16 Oct 2015, 20:07
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 20:14)
Сообщение
#164
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Кстати, Intofire. Ты, как я вижу, хорошо знаешь блендер. Хорошо знаешь матчасть и алгоритмы того, как что работает. Ты случайно Python не знаешь, и особенно Питон в связке с блендерными скриптами/плагинами? Есть один вопрос, который уже даавно не могу решить.
-------------------- |
|
|
|
16 Oct 2015, 20:20
Сообщение
#165
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 259 Спасибо сказали: 189 раз |
Увы, нет
-------------------- Нет войне
|
|
|
|
16 Oct 2015, 20:32
(Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 20:32)
Сообщение
#166
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Увы, нет Жаль. Есть одна, вроде простая но весьма нужная задача. Есть даже скрипт для блендера, в котором весь алгоритм, эту задачу выполняющий. Но скрипт для 2.49 - и не работает. Т.е. нужно знать именно блендерную часть, по взаимодействию с его интерфейсом и тулзами в питоне. -------------------- |
|
|
|
17 Oct 2015, 20:13
Сообщение
#167
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц)
в настройках указываю CUDA ![]() а в нижнем окне что выбрать? ![]() Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный. |
|
|
|
17 Oct 2015, 23:23
(Сообщение отредактировал Axolotl - 17 Oct 2015, 23:25)
Сообщение
#168
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Какой рендер то? Cycles....Я правда в Блендере один фиг не особо рендерил...но мало ли.
-------------------- |
|
|
|
18 Oct 2015, 10:24
(Сообщение отредактировал izrukvruki - 18 Oct 2015, 10:46)
Сообщение
#169
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
ну да Cycles
А в чем можно рендерить? |
|
|
|
18 Oct 2015, 10:55
(Сообщение отредактировал AlexYeCu - 18 Oct 2015, 15:23)
Сообщение
#170
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 851 раз |
Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц) Хм, что-то квадры на уровне игровых теперь стоят. Раньше разрыв по ценам был серьёзнный. Цитата Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный. Если в блендере, то там прирост в основном под виндой должен быть, т.к. цпу-шный рендер хуже оптимизирован. Под линуксом оптимизация цпу-шного получше, соотв. разница меньше. Но вообще, сколько знакомые на гпу ни рендерили — никакой фантастической производительности никто не получал ни с одним рендером. Небольшие расхождения были, причём в обе стороны. Похоже, заявленные 12 раз можно получить только на очень специфических задачах. ну да Cycles А в чем можно рендерить? LuxRender, MentalRay, RenderMan/Aqsis, YafaRay, PovRay. |
|
|
|
22 Oct 2015, 19:05
Сообщение
#171
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.).
Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель. |
|
|
|
22 Oct 2015, 19:09
Сообщение
#172
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18144 раза |
Цитата у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель. Вообще, если стоит задача вписаться в троечный стиль — так и должно быть. Не в зависимости от качества проработки модели, освещения и детализации. |
|
|
|
23 Oct 2015, 03:15
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 12:17)
Сообщение
#173
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.). Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель. Ну так а чего ты хотел...модели геройских объектов на карте в плане именно геометрии в основном очень простые. У меня на подборку нужных материалов, соотношения размеров деталей и прочего тоже уходит го-о-раздо больше времени, чем на создание простых моделей. Поэтому, если ты о легких решениях, то их может и не существует. Угол тут самое простое, тут можешь смело на глаз. Ну и смотри как лучше выглядит. В тройке у объектов угол очень сильно плавает как вертикальный, так и поворот объектов. Даже немало объектов с перспективой имеется. Поэтому, в плане таких моментов тут сложно сказать что является эталоном. Чтобы совсем выбиться из допустимого диапазона - это надо постараться)) Что касается попадания именно в троечный стиль и доработки в редакторе, я не имею в виду конечно мелочи типа чуть покрутить уровни, контрастность и.т.п, а именно о серьезной пиксельной доработке - тут опять же зависит от твоих скиллов и предпочтений. Что можно сказать с 99% уверенностью, это то, что бОльшая часть родных геройских объектов - это почти чистые рендеры без пиксельной обработки, просто хорошо подобраны настройки из-за чего получается мелко но детально. Хотя есть и доработанные объекты. Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно. Советы по 3д отстройке - ну в первую очередь это соотношение размеров. Представляй себе как это должно быть в пикселях, а потом мысленно увеличивай. И такую модель примерно и делай. Если начнешь мельчить - потом оно все сольется. Тебе, как тому, кто знаком с пиксель артом, думаю, будет легко представлять пиксельные пропорции. В принципе, можно настроить все так, что будет очень детально, детальнее чем рендеры в тройке. Может 100% пиксельартных фишек с эффектными комбинациями пикселей из рендера не выжать, но достаточно близко. Хотя пиксель-арт тут и не нужен - не для двойки же объекты. С настройками ламп/теней и материалами не подскажу, т.к. в блендере почти не рендерил. -------------------- |
|
|
|
23 Oct 2015, 08:15
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 08:16)
Сообщение
#174
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно. Небольшая, очевидная впрочем, поправочка к моему же утверждению))) Разница все же есть. При отстройке именно рендера для получения нужного результата (и вообще развитии скилла в эту сторону) мы имеем возможность делать объекты с подвижной анимацией (вращением и.т.п). Конечно, можно и такое доработать в редакторе, но сложность задачи усложнится во много раз. -------------------- |
|
|
|
23 Oct 2015, 09:59
(Сообщение отредактировал Эроласт - 23 Oct 2015, 09:59)
Сообщение
#175
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 238 Спасибо сказали: 2899 раз |
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный. В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил? ![]() http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichi...ringa-v-cycles/ |
|
|
|
23 Oct 2015, 12:16
(Сообщение отредактировал DrSlash - 23 Oct 2015, 12:17)
Сообщение
#176
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Axolotl, ну тут ещё в анимации объекта проблема, да. И в моём случае речь идёт не о правке рендера на уровне пиксельарта, а в необходимости полной перерисовки каждого рендера, так что я явно что-то делаю не так.
В принципе, макс у меня тоже есть, так что могу и в нём рендерить. Ты бы скинул скриншот настроек (node editor или где там это делается) какого-нибудь своего объекта, чтобы я знал, от чего отталкиваться. До этого пытался в блендере вот так делать, но и этого недостаточно: |
|
|
|
23 Oct 2015, 14:25
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 14:54)
Сообщение
#177
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Погоди, что-то я тогда вообще не понял суть проблемы. Что значит "не о правке рендера на уровне пиксельарта" но "необходимости полной перерисовки каждого рендера" Можешь подробнее?
P.S. И на скрине не совсем понял что это? -------------------- |
|
|
|
23 Oct 2015, 15:01
Сообщение
#178
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Axolotl, это я к тому что рендеры у меня выходят такие, что приходится их в результате практически полностью перерисовывать чтобы вышла тройка. Надо явно какие-то настройки крутить, чтобы свести тыканье пикселей до минимума.
На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта. |
|
|
|
23 Oct 2015, 15:16
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 15:22)
Сообщение
#179
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Цитата На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта. Ну подобная то постаброботка (Уровни, контрастность, резкость) почти всегда делается хоть немного. Делать это в блендере или шопе - уже не суть важно. Просто в самих героях там же почти все объекты с перекрученными пост-рендерными фильтрами. Я бы даже сказал, что с усилением резкости они перестарались. Я поэтому даже часто стараюсь все-таки чуть помягче сделать, без такого перегруза. Кстати, такой перегруз еще отчасти был вызван тем, что во времена тройки мониторы то были маленькие и элтшные, у которых из-за самого устройства экрана было сильное субпиксельное сглаживание. Сейчас, на современных мониторах "деффекты" от таких обработок гораздо сильнее бросаются в глаза. Может кинешь тогда какие-нибудь примеры объектов - того, что у тебя получилось "не троечно" и заодно для сравнения то, что получилось в следствии этой полной перерисовки. -------------------- |
|
|
|
23 Oct 2015, 16:03
Сообщение
#180
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Ну вот, например:
Нажмите для сравнения изображений. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 27 November 2025 - 08:37 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|