IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
Axolotl
сообщение 16 Oct 2015, 18:38 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 18:43)
Сообщение #161

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Intofire @ 16 Oct 2015, 22:04) *
Смотри, можно заскинить полигон, привязав его одновременно к двум костям с усредненным весом) Ну а потом на него вешаешь уже дочернюю кость.


Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта.

P.S. Сейчас только узнал, что есть в Блендере такая штука, которая почему-то очень запрятанная. Даже в менюшках (или не нашел) этого нет. Это Vertex Parenting (Сперва выделить объект, затем с шифтом другой объект, затем перейти в режим редактирования объекта, выбрать один или три вертекса (т.е. нормаль по сути) и нажать обычную для парента Ctrl+P) - по сути, то, что мне нужно. Но....кажется, тут я сталкиваюсь с новой логической проблемой. Кажется запарентить так можно только целиком объект, но не отдельную кость. Сейчас еще поэкспериментирую и отпишусь.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 16 Oct 2015, 18:54 (Сообщение отредактировал Intofire - 16 Oct 2015, 19:03)
Сообщение #162

Immortal
Сообщений: 1 259
Спасибо сказали: 189 раз




Цитата
Как именно то на этот сдублированный полигон вешать кость? Если констрэйнтом (Copy Transform или Child Of) на весь этот полигон как объект, то ничего не даст, т.к. деформируются то вертексы, а не объект, а привязка будет ждать смещений/поворотов именно объекта.
Указать в констрейне Copy Transform группу вершин. Но все вершины должны быть по-хорошему с одинаковым весом. У меня вот вроде работает. Хотя, это конечно костыль тот еще) Действительно не очень удачное решениеwink.gif


--------------------
Нет войне


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Oct 2015, 19:02 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 19:03)
Сообщение #163

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




К Вертекс группам вешать я тоже пробовал в самом начале, тоже из трех вертексов делал группу, но там что-то вообще творится, кость крутится как сумасшедшая.
Причем, там, где я нашел инфу про Vertex Parenting - там человек как раз хотел что-то подобное и тоже жаловался, что привязка к вертекс группе работает как попало. И там ему посоветовали этот Vertex Parenting, по сути то тоже самое должно быть что и привязка к вертекс группе, однако по другому кажется работает.
Но там у него задача попроще была, а мне то блин, надо сразу кучу костей в одной арматуре так привязать. Пока что-то не выходит нужного результата.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Oct 2015, 20:07 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 20:14)
Сообщение #164

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Кстати, Intofire. Ты, как я вижу, хорошо знаешь блендер. Хорошо знаешь матчасть и алгоритмы того, как что работает. Ты случайно Python не знаешь, и особенно Питон в связке с блендерными скриптами/плагинами? Есть один вопрос, который уже даавно не могу решить.
rolleyes.gif


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 16 Oct 2015, 20:20
Сообщение #165

Immortal
Сообщений: 1 259
Спасибо сказали: 189 раз




Увы, нет idontno.gif


--------------------
Нет войне


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 16 Oct 2015, 20:32 (Сообщение отредактировал Axolotl - 16 Oct 2015, 20:32)
Сообщение #166

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Intofire @ 17 Oct 2015, 00:20) *
Увы, нет idontno.gif


Жаль. Есть одна, вроде простая но весьма нужная задача. Есть даже скрипт для блендера, в котором весь алгоритм, эту задачу выполняющий. Но скрипт для 2.49 - и не работает. Т.е. нужно знать именно блендерную часть, по взаимодействию с его интерфейсом и тулзами в питоне.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 17 Oct 2015, 20:13
Сообщение #167

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц)

в настройках указываю CUDA


а в нижнем окне что выбрать?


Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 17 Oct 2015, 23:23 (Сообщение отредактировал Axolotl - 17 Oct 2015, 23:25)
Сообщение #168

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Какой рендер то? Cycles....Я правда в Блендере один фиг не особо рендерил...но мало ли.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 18 Oct 2015, 10:24 (Сообщение отредактировал izrukvruki - 18 Oct 2015, 10:46)
Сообщение #169

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




ну да Cycles

А в чем можно рендерить?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 18 Oct 2015, 10:55 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 18 Oct 2015, 15:23)
Сообщение #170

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 20:13) *
Знакомый подогнал видюху nvidia quadro k600 (новая стоит как минимум 12 тысяц)

Хм, что-то квадры на уровне игровых теперь стоят. Раньше разрыв по ценам был серьёзнный.

Цитата
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.

Если в блендере, то там прирост в основном под виндой должен быть, т.к. цпу-шный рендер хуже оптимизирован. Под линуксом оптимизация цпу-шного получше, соотв. разница меньше. Но вообще, сколько знакомые на гпу ни рендерили — никакой фантастической производительности никто не получал ни с одним рендером. Небольшие расхождения были, причём в обе стороны. Похоже, заявленные 12 раз можно получить только на очень специфических задачах.

Цитата(izrukvruki @ 18 Oct 2015, 10:24) *
ну да Cycles

А в чем можно рендерить?

LuxRender, MentalRay, RenderMan/Aqsis, YafaRay, PovRay.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 22 Oct 2015, 19:05
Сообщение #171


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.).
Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Docent Picolan
сообщение 22 Oct 2015, 19:09
Сообщение #172

   
Сообщений: 29 680
Спасибо сказали: 18144 раза




Цитата
у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.

Вообще, если стоит задача вписаться в троечный стиль — так и должно быть. Не в зависимости от качества проработки модели, освещения и детализации.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Oct 2015, 03:15 (Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 12:17)
Сообщение #173

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(DrSlash @ 22 Oct 2015, 23:05) *
Axolotl, есть рекомендации по рендерингу объектов для троечной карты приключений? Весьма пригодился бы урок (угол камеры, свет, какие-то настройки и т.д.).
Ибо у меня на постобработку в графическом редакторе для доведения картинки до нужного вида уходит в несколько раз больше времени, чем на саму модель.


Ну так а чего ты хотел...модели геройских объектов на карте в плане именно геометрии в основном очень простые. У меня на подборку нужных материалов, соотношения размеров деталей и прочего тоже уходит го-о-раздо больше времени, чем на создание простых моделей. Поэтому, если ты о легких решениях, то их может и не существует.

Угол тут самое простое, тут можешь смело на глаз. Ну и смотри как лучше выглядит. В тройке у объектов угол очень сильно плавает как вертикальный, так и поворот объектов. Даже немало объектов с перспективой имеется. Поэтому, в плане таких моментов тут сложно сказать что является эталоном. Чтобы совсем выбиться из допустимого диапазона - это надо постараться))

Что касается попадания именно в троечный стиль и доработки в редакторе, я не имею в виду конечно мелочи типа чуть покрутить уровни, контрастность и.т.п, а именно о серьезной пиксельной доработке - тут опять же зависит от твоих скиллов и предпочтений. Что можно сказать с 99% уверенностью, это то, что бОльшая часть родных геройских объектов - это почти чистые рендеры без пиксельной обработки, просто хорошо подобраны настройки из-за чего получается мелко но детально. Хотя есть и доработанные объекты.
Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно.

Советы по 3д отстройке - ну в первую очередь это соотношение размеров. Представляй себе как это должно быть в пикселях, а потом мысленно увеличивай. И такую модель примерно и делай. Если начнешь мельчить - потом оно все сольется. Тебе, как тому, кто знаком с пиксель артом, думаю, будет легко представлять пиксельные пропорции. В принципе, можно настроить все так, что будет очень детально, детальнее чем рендеры в тройке. Может 100% пиксельартных фишек с эффектными комбинациями пикселей из рендера не выжать, но достаточно близко. Хотя пиксель-арт тут и не нужен - не для двойки же объекты.

С настройками ламп/теней и материалами не подскажу, т.к. в блендере почти не рендерил.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Oct 2015, 08:15 (Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 08:16)
Сообщение #174

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Axolotl @ 23 Oct 2015, 07:15) *
Поэтому тут все зависит от того, на что тебе больше нравится тратить время: заниматься ли настройками рендера чтобы получить отчетливую читаемость мелких деталей в 3д, или же сделать более грубый рендер, а потом его уже доводить в шопе. И то и другое довольно времязатратно.


Небольшая, очевидная впрочем, поправочка к моему же утверждению)))
Разница все же есть. При отстройке именно рендера для получения нужного результата (и вообще развитии скилла в эту сторону) мы имеем возможность делать объекты с подвижной анимацией (вращением и.т.п). Конечно, можно и такое доработать в редакторе, но сложность задачи усложнится во много раз.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 23 Oct 2015, 09:59 (Сообщение отредактировал Эроласт - 23 Oct 2015, 09:59)
Сообщение #175

Зануда
Сообщений: 2 238
Спасибо сказали: 2899 раз




Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 23:13) *
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.

В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил?

http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichi...ringa-v-cycles/


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Oct 2015, 12:16 (Сообщение отредактировал DrSlash - 23 Oct 2015, 12:17)
Сообщение #176


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Axolotl, ну тут ещё в анимации объекта проблема, да. И в моём случае речь идёт не о правке рендера на уровне пиксельарта, а в необходимости полной перерисовки каждого рендера, так что я явно что-то делаю не так.
В принципе, макс у меня тоже есть, так что могу и в нём рендерить. Ты бы скинул скриншот настроек (node editor или где там это делается) какого-нибудь своего объекта, чтобы я знал, от чего отталкиваться. До этого пытался в блендере вот так делать, но и этого недостаточно:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Oct 2015, 14:25 (Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 14:54)
Сообщение #177

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Погоди, что-то я тогда вообще не понял суть проблемы. Что значит "не о правке рендера на уровне пиксельарта" но "необходимости полной перерисовки каждого рендера" Можешь подробнее?

P.S. И на скрине не совсем понял что это?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Oct 2015, 15:01
Сообщение #178


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Axolotl, это я к тому что рендеры у меня выходят такие, что приходится их в результате практически полностью перерисовывать чтобы вышла тройка. Надо явно какие-то настройки крутить, чтобы свести тыканье пикселей до минимума.

На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Oct 2015, 15:16 (Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 15:22)
Сообщение #179

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата
На скрине пост-обработка рендера самим блендером — увеличение контрастности, убирание анти-аляйзинга по краям объекта.


Ну подобная то постаброботка (Уровни, контрастность, резкость) почти всегда делается хоть немного. Делать это в блендере или шопе - уже не суть важно. Просто в самих героях там же почти все объекты с перекрученными пост-рендерными фильтрами. Я бы даже сказал, что с усилением резкости они перестарались. Я поэтому даже часто стараюсь все-таки чуть помягче сделать, без такого перегруза.
Кстати, такой перегруз еще отчасти был вызван тем, что во времена тройки мониторы то были маленькие и элтшные, у которых из-за самого устройства экрана было сильное субпиксельное сглаживание. Сейчас, на современных мониторах "деффекты" от таких обработок гораздо сильнее бросаются в глаза.

Может кинешь тогда какие-нибудь примеры объектов - того, что у тебя получилось "не троечно" и заодно для сравнения то, что получилось в следствии этой полной перерисовки.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Oct 2015, 16:03
Сообщение #180


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Ну вот, например:

Нажмите для сравнения изображений.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 November 2025 - 08:37
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика