Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
23 Oct 2015, 16:30
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 16:34)
Сообщение
#181
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Хммм...это наверное у пиксель-артистов скилл прокачан сразу понимать в так сильно увеличенном масштабе. Немного мне непривычно. Можешь еще и оригиналы по размеру добавить?
Ну тут что я вижу. Отчасти тут просто ты некоторые элементы нарисовал, которых в оригинале просто нету (типа окошка) - с таким тут конечно же просто нужно моделить то и как хочешь. Само оно в рендере не появится. Да, порой по многу времени уходит на то, чтобы найти правильное соотношение пропорций или подобрать масштаб бампа/текстуры, чтобы получилось так, как хочется. Второе - в рендере у тебя более бледный размытый свет и поверхности материалов. Яркость света и настройки отражения/спекуляра материалов это один из основных способов того, как добиться читаемости геометрии. Не деталей даже, а именно самих форм. Еще повозиться бы с тенью, пошарь в блендере на момент "биаса" тени. Т,е. это этакое "отставание" тени. Просто там проблема такая, что рендер не может точно просчитать место, где должна начинаться тень. Если биас слишком мал, тень начинает "пролазить" на объект, если слишком большой - отставать от него. В мелких же деталях начинается иная проблема, что при таких мелких масштабах где уже детали в один пиксель, подобный параметр может вообще давать странные артефакты и заметно влиять на читаемость мелких деталей. Его хорошо отстроить для масштаба объекта. Еще, естественно для такой контрастности нафиг не нужны никакие амбиентные освещения и подобное. Свет должен быть только направленный. Я иногда подключаю небольшую лампу с очень слабым светом дополнительную, чтобы еще более выделить и подчеркнуть детали. Но вообще это да - порой бывает, что для такого мелкого эффекта, как однопиксельная ручка двери, нужно несколько минут отстраивать параметры и размер этой "ручки". Само собой в таких случаях не нужно моделить ручку, а достаточно поместить тупо сферу с правильным параметром, чтобы на рендере она стала одним ярким пикселем. P.S. Я давно уже эту свою специализацию в 3д называю, "Как заставить 3д рендер заниматься пиксельартом"))) -------------------- |
|
|
|
24 Oct 2015, 12:47
Сообщение
#182
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный. В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил? ![]() http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichi...ringa-v-cycles/ Ага, я этот сайт как раз и читаю - там как раз парень и пишет про 12кратное увеличение производительности Видимо у чела суперская видюха за 2500$ |
|
|
|
24 Oct 2015, 17:05
Сообщение
#183
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз |
может быть вправду, возможно сделать заготовку (более-менее универсальную)- выставить свет, настроить камеру, настроить параметры рендера.
|
|
|
|
28 Oct 2015, 11:55
Сообщение
#184
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7834 раза |
Интересно все, а как такой эффект в шаре сделан?
-------------------- ![]() |
|
|
|
28 Oct 2015, 12:08
(Сообщение отредактировал Axolotl - 28 Oct 2015, 12:09)
Сообщение
#185
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Я уж точно не помню. Но основа эффекта кажется тупая - т.е. просто какая-то анимированная гифка, только наложенная на себя саму с разным отставанием, чтобы получить нужный плавный цикл. Скорее всего я еще накладывал ее не просто так, а на искаженный анимированный объект (скорее всего одним из деформовых модификаторов). Можно такое дополнять анимацией карты нормалей. Ну и естественно нужно, чтобы и свет себя вел сответственным образом, чтобы на ступеньках было видно.
Вполне возможно, что еще какие-то мелочи применял. -------------------- |
|
|
|
03 Nov 2015, 11:19
(Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Nov 2015, 11:36)
Сообщение
#186
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Потыкал девятую Модо. Много еще не работал, но на вскидку вроде все хорошо пока. Особого обилия новых багов не наплодили. Один странный баг, которого раньше не было увидел пока только. Скрипты старые еще все не опробовал которыми пользовался, но те что опробовал, вроде тоже не поломались. Это главное. Т.к. без скриптов Модо не нужен.
+ Добавили как минимум несколько штук полезных по моделлингу, которых не хватало сильно. Наконец сделали в Slice нормальную возможность резать сразу через несколько полигонов (правда тестить такие вещи надо - т.к. поиск пути через всякие топологически сложные места - это потенциальное глюкалово же. Особенно зная их кривые руки и китайский говнокод) + Симметрию переработали отчасти. Основной алгоритм правда так и остался тупым и постоянно теряющим симметрию, но добавили топологический режим, который если будет работать не только "в вакууме"))) - то весьма полезно. Правда глюк с курсором во время режима симметрии, которому уже сто лет в обед, так и не исправили. + В Fill Quad добавили опцию заполнение по узору сетки - это надо. Еще поработаю, отпишусь. -------------------- |
|
|
|
12 Dec 2015, 01:26
Сообщение
#187
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Три....Нет, Пять!....Нет.....Десять раз подумайте прежде чем делать в Максе для мелкого рендера существо с Hair & Fur и со светлым мехом.
Т.е. проблема причем именно в маленьком размере и именно со светлой шерстью. -------------------- |
|
|
|
12 Dec 2015, 02:27
Сообщение
#188
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то в таком духе. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей?
-------------------- |
|
|
|
12 Dec 2015, 12:31
(Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Dec 2015, 12:32)
Сообщение
#189
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то в таком духе. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей? Погоди, а тебе какая именно цель нужна? Если тебе нужно чтобы у модели при Smooth Shading'е определенные грани не Smooth'ились а оставались "Hard" (т.е. как во Flat Shading'е). Т.е. такое вот. ![]() ![]() То это в блендере можно сделать нативными средствами. -------------------- |
|
|
|
12 Dec 2015, 14:50
Сообщение
#190
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
Не, мне нужна возможность выделения отдельных нормалей и ручного задания им нужного вектора, при в целом сглаженном шейдинге. В идеале -- с возможностью копирования параметров одной нормали в буфер обмена и присвоения их другой нормали. Это необходимо для сглаживания шейдинга у разрезов меша (у игровой модели ): Блендер по краям разреза автоматически генерирует разнонаправленные нормали на разрезанных вершинах, а необходимо их сделать совпадающими, как если бы шва не было (в JA нормали вершин используются для динамического освещения); кроме того, Блендер просто запарывает нормали в некоторых местах, и это тоде требует исправления.
Иметь возможность усреднять значения векторов выделенных нормалей было бы вообще идеально. P.S. В Максе, как я понимаю, есть нативная поддержка ручной настройки нормалей -- но мне сильно не хочется садиться сейчас за эту пыхтящую громадину, вспоминать специфику местного интерфейса и т.п. -------------------- |
|
|
|
12 Dec 2015, 14:55
Сообщение
#191
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
-------------------- |
|
|
|
12 Dec 2015, 14:58
(Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Dec 2015, 15:01)
Сообщение
#192
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Вот такое еще гуглится
https://developer.blender.org/T34762 Как я понял, некий патч, который просто позволяет редактировать вручную нормали вертексов в режиме "Individual Origins" и "Лочить" чтобы блендер не пересчитывал. Но более сложных операций, как я понимаю, не умеет. Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь? -------------------- |
|
|
|
12 Dec 2015, 16:33
Сообщение
#193
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь? Мне, если честно, как-то стрёмно было такую комплексную вещь пробовать -------------------- |
|
|
|
03 Feb 2016, 10:48
(Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Feb 2016, 11:05)
Сообщение
#194
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Цитата(DrSlash (цитата из чата)) Хех, наконец руки дошли до изучения риггинга и анимации, оказалось что анимацию в 3D совсем легко делать, пожалуй самая простая составляющая процесса smile.gif За вечер изучил что к чему и за полчаса сделал анимацию, на которую в писельарте у меня ушёл бы не один день работы) Отлично. Скоро я буду не одинок в теме новых существ)))) А чего результатом не хвастаешься? Вот только странно про "самое простое". Ты уникум. Обычно для людей скин, риг и анимация - самые сложные части процесса. Многие даже на ней спотыкаются. Правда....за последние годы все с этим сильно улучшилось. Особенно со скином ситуация улучшилась, который для большинства задач (и в большинстве программ) можно вообще полуавтоматом делать...а вот там, где кисточкой красить веса, особенно на высокополигональных объектах, там все еще боль. А риг - там тоже зависит от того , что за риг. Просто кости сделать - не проблема. Обычно художников останавливают сложные риги, когда надо делать логическую взаимосвязную систему из констрэйнтов (ты же в блендере все еще?) - обычно это и называют ригом. В основных штуках ты уже разобрался, я так понимаю? - ну там, чтобы не по каждой косточке анимировать, а двигая за пояс, персонаж сам присаживался и.т.п. Ну а анимация - сама по себе система там очень простая. Обычно сложность уже как в рисовании (т.е. научиться рисовать красиво) нужно учиться как ведет себя тело в разных движениях, чтобы анимация более менее правдоподобно была...а многие задачи еще и уникальны, которые нужно каждую отдельно изучать не зависимо от того, сколько в целом опыта с анимацией (в основном это с передвижением животных) -------------------- |
|
|
|
03 Feb 2016, 15:56
(Сообщение отредактировал DrSlash - 21 Oct 2016, 23:46)
Сообщение
#195
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Это скорее я не уникум, а просто сказывается опыт работы с анимацией в 2D
В основных штуках риггинга разобрался, да. Ну а сама анимация собственно вот, вроде для первого раза довольно прилично
|
|
|
|
03 Feb 2016, 16:17
Сообщение
#196
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7834 раза |
Круто, эх, а я чет давно оставил попытки натянуть модель на скелет в максе - вечно вес по вершинам распределяется топорно)
-------------------- ![]() |
|
|
|
03 Feb 2016, 16:22
(Сообщение отредактировал DrSlash - 03 Feb 2016, 16:26)
Сообщение
#197
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить.
|
|
|
|
03 Feb 2016, 16:46
(Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Feb 2016, 17:29)
Сообщение
#198
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить. Да, в блендере с этим уже давно более менее нормально...хотя вот уже долгое время не развивается эта тема никак. А вот в Максе, как я тоже уже не раз говорил, раньше полная задница была, но сейчас появилось несколько плагинов, которые весьма и весьма хороши, круче блендерного инструментария по возможностям. В Майе вроде тоже все нормально со скином теперь стало. С плагинами к максу вообще за последние несколько лет стало все очень и очень лучше, т.е. это не просто маленькие скриптики, а комплексные инструменты с гибчайшими возможностями. Правда не все крякнуто, а цены на 3д софт (особенно по нашим меркам) просто дико жлобские, какой-нибудь плагин может стоить 200-500 баксов. Я вот сам насчет плагинов за последний месяц офигел, т.к. я особо раньше левел-дизайном не занимался, а сейчас активно изучаю и открыл для себя, что ситуация просто разительно изменилась в плане инструментария на этот счет. Небо и земля. -------------------- |
|
|
|
03 Mar 2016, 17:37
Сообщение
#199
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Возникла такая проблема:
Нужно прикрепить готовый риг с анимацией к другой модели. Изначальная поза модели не совпадает с Rest Pose рига, соответственно я: 1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель 2) прикрепляю модель к ригу 3) устанавливаю как мне нужно weight костей на модели и тут возникает проблема — в Object Mode поза объекта не совпадает с позой рига: части объекта смещены настолько, насколько смещены соответствующие им кости в этой позе относительно Rest Pose. Я пытаюсь применить позу из этого кадра как Rest Pose, и, казалось бы, проблема рещена, но после этого портятся все остальные кадры анимации — в ключевых кадрах установлено вращение костей относительно Rest Pose, и, соответственно, при её изменении, меняются все кадры анимации. Как такую проблему решить? Может, возможно как-то принять для ключевых кадров позу целиком, а не вращение-положение-масштабирование костей относительно их изначальной позы? Если не очень понятно объяснил проблему, могу уточнить. |
|
|
|
03 Mar 2016, 18:16
Сообщение
#200
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 635 Спасибо сказали: 19926 раз |
1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель А если поступить наоборот, подогнав позу под риг и в таком виде прикрепив?
-------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 27 November 2025 - 06:03 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|