IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 8 9 10 11 12 >  
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
Axolotl
сообщение 23 Oct 2015, 16:30 (Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Oct 2015, 16:34)
Сообщение #181

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Хммм...это наверное у пиксель-артистов скилл прокачан сразу понимать в так сильно увеличенном масштабе. Немного мне непривычно. Можешь еще и оригиналы по размеру добавить?

Ну тут что я вижу. Отчасти тут просто ты некоторые элементы нарисовал, которых в оригинале просто нету (типа окошка) - с таким тут конечно же просто нужно моделить то и как хочешь. Само оно в рендере не появится. Да, порой по многу времени уходит на то, чтобы найти правильное соотношение пропорций или подобрать масштаб бампа/текстуры, чтобы получилось так, как хочется.

Второе - в рендере у тебя более бледный размытый свет и поверхности материалов. Яркость света и настройки отражения/спекуляра материалов это один из основных способов того, как добиться читаемости геометрии. Не деталей даже, а именно самих форм. Еще повозиться бы с тенью, пошарь в блендере на момент "биаса" тени. Т,е. это этакое "отставание" тени. Просто там проблема такая, что рендер не может точно просчитать место, где должна начинаться тень. Если биас слишком мал, тень начинает "пролазить" на объект, если слишком большой - отставать от него. В мелких же деталях начинается иная проблема, что при таких мелких масштабах где уже детали в один пиксель, подобный параметр может вообще давать странные артефакты и заметно влиять на читаемость мелких деталей. Его хорошо отстроить для масштаба объекта.

Еще, естественно для такой контрастности нафиг не нужны никакие амбиентные освещения и подобное. Свет должен быть только направленный. Я иногда подключаю небольшую лампу с очень слабым светом дополнительную, чтобы еще более выделить и подчеркнуть детали.

Но вообще это да - порой бывает, что для такого мелкого эффекта, как однопиксельная ручка двери, нужно несколько минут отстраивать параметры и размер этой "ручки". Само собой в таких случаях не нужно моделить ручку, а достаточно поместить тупо сферу с правильным параметром, чтобы на рендере она стала одним ярким пикселем.

P.S. Я давно уже эту свою специализацию в 3д называю, "Как заставить 3д рендер заниматься пиксельартом")))


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 24 Oct 2015, 12:47
Сообщение #182

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




Цитата(Эроласт @ 23 Oct 2015, 09:59) *
Цитата(izrukvruki @ 17 Oct 2015, 23:13) *
Пишут что рендеренг будет в 12 раз быстрее... Но у меня на CPU рендеренг 12 минут (сцена досточно простая - шахматы на доске), а на GPU - 10 минут... Конечно есть прирост, нонесущественный.

В панели настройки рендеринга во вкладке Render пункт Device на GPU переключил?

http://blender3d.com.ua/4-sposoba-yvelichi...ringa-v-cycles/


Ага, я этот сайт как раз и читаю - там как раз парень и пишет про 12кратное увеличение производительности
Видимо у чела суперская видюха за 2500$
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
izrukvruki
сообщение 24 Oct 2015, 17:05
Сообщение #183

Князь Бореи
Сообщений: 5 171
Спасибо сказали: 1349 раз




может быть вправду, возможно сделать заготовку (более-менее универсальную)- выставить свет, настроить камеру, настроить параметры рендера.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 28 Oct 2015, 11:55
Сообщение #184

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7834 раза




Интересно все, а как такой эффект в шаре сделан?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 28 Oct 2015, 12:08 (Сообщение отредактировал Axolotl - 28 Oct 2015, 12:09)
Сообщение #185

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Я уж точно не помню. Но основа эффекта кажется тупая - т.е. просто какая-то анимированная гифка, только наложенная на себя саму с разным отставанием, чтобы получить нужный плавный цикл. Скорее всего я еще накладывал ее не просто так, а на искаженный анимированный объект (скорее всего одним из деформовых модификаторов). Можно такое дополнять анимацией карты нормалей. Ну и естественно нужно, чтобы и свет себя вел сответственным образом, чтобы на ступеньках было видно.
Вполне возможно, что еще какие-то мелочи применял.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Nov 2015, 11:19 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Nov 2015, 11:36)
Сообщение #186

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Потыкал девятую Модо. Много еще не работал, но на вскидку вроде все хорошо пока. Особого обилия новых багов не наплодили. Один странный баг, которого раньше не было увидел пока только. Скрипты старые еще все не опробовал которыми пользовался, но те что опробовал, вроде тоже не поломались. Это главное. Т.к. без скриптов Модо не нужен.
+ Добавили как минимум несколько штук полезных по моделлингу, которых не хватало сильно. Наконец сделали в Slice нормальную возможность резать сразу через несколько полигонов (правда тестить такие вещи надо - т.к. поиск пути через всякие топологически сложные места - это потенциальное глюкалово же. Особенно зная их кривые руки и китайский говнокод)
+ Симметрию переработали отчасти. Основной алгоритм правда так и остался тупым и постоянно теряющим симметрию, но добавили топологический режим, который если будет работать не только "в вакууме"))) - то весьма полезно. Правда глюк с курсором во время режима симметрии, которому уже сто лет в обед, так и не исправили.
+ В Fill Quad добавили опцию заполнение по узору сетки - это надо.

Еще поработаю, отпишусь.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Dec 2015, 01:26
Сообщение #187

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Три....Нет, Пять!....Нет.....Десять раз подумайте прежде чем делать в Максе для мелкого рендера существо с Hair & Fur и со светлым мехом.
Т.е. проблема причем именно в маленьком размере и именно со светлой шерстью.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Dec 2015, 02:27
Сообщение #188

Immortal
Сообщений: 23 635
Спасибо сказали: 19926 раз




Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то в таком духе. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Dec 2015, 12:31 (Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Dec 2015, 12:32)
Сообщение #189

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Vade Parvis @ 12 Dec 2015, 06:27) *
Камрады, кто-нибудь может подсказать толковый инструментарий для выборочной ручной модификации нормалей вершин в Blender? Пока что всё то немногое, что попадалось на тему, либо попросту отказывалось работать, либо не давало полноценных возможностей. Требуется что-то в таком духе. Возможно, стоит попробовать подключить как раз этот Blend4Web ради редактора нормалей?


Погоди, а тебе какая именно цель нужна? Если тебе нужно чтобы у модели при Smooth Shading'е определенные грани не Smooth'ились а оставались "Hard" (т.е. как во Flat Shading'е).
Т.е. такое вот.



То это в блендере можно сделать нативными средствами.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Dec 2015, 14:50
Сообщение #190

Immortal
Сообщений: 23 635
Спасибо сказали: 19926 раз




Не, мне нужна возможность выделения отдельных нормалей и ручного задания им нужного вектора, при в целом сглаженном шейдинге. В идеале -- с возможностью копирования параметров одной нормали в буфер обмена и присвоения их другой нормали. Это необходимо для сглаживания шейдинга у разрезов меша (у игровой модели ): Блендер по краям разреза автоматически генерирует разнонаправленные нормали на разрезанных вершинах, а необходимо их сделать совпадающими, как если бы шва не было (в JA нормали вершин используются для динамического освещения); кроме того, Блендер просто запарывает нормали в некоторых местах, и это тоде требует исправления.

Иметь возможность усреднять значения векторов выделенных нормалей было бы вообще идеально.

P.S. В Максе, как я понимаю, есть нативная поддержка ручной настройки нормалей -- но мне сильно не хочется садиться сейчас за эту пыхтящую громадину, вспоминать специфику местного интерфейса и т.п.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Dec 2015, 14:55
Сообщение #191

Immortal
Сообщений: 23 635
Спасибо сказали: 19926 раз




Upd. Что-то такое, в общем: 1, 2, 3, 4.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 12 Dec 2015, 14:58 (Сообщение отредактировал Axolotl - 12 Dec 2015, 15:01)
Сообщение #192

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Вот такое еще гуглится

https://developer.blender.org/T34762

Как я понял, некий патч, который просто позволяет редактировать вручную нормали вертексов в режиме "Individual Origins" и "Лочить" чтобы блендер не пересчитывал. Но более сложных операций, как я понимаю, не умеет.

Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 12 Dec 2015, 16:33
Сообщение #193

Immortal
Сообщений: 23 635
Спасибо сказали: 19926 раз




Цитата(Axolotl @ 12 Dec 2015, 15:58) *
Только погоди, а чем тогда плохо то решение, которое ты сам показал - плагин Blend4Web, вроде как по скринам выглядит так, как именно то, что ты описываешь?
Мне, если честно, как-то стрёмно было такую комплексную вещь пробовать smile.gif В общем, там, помимо полного дистрибутива, оказался также весящий примерно в 400 раз меньше вариант комплектации чисто с основными инструментами, включающий в себя и редактор нормалей. Навскидку всё работает как надо, включает все нужные мне возможности и удобно реализовано. Спасибо! Патчик с защитой от пересчёта тоже наверняка пригодится, есть некоторые соображения на этот счёт.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Feb 2016, 10:48 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Feb 2016, 11:05)
Сообщение #194

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(DrSlash (цитата из чата))
Хех, наконец руки дошли до изучения риггинга и анимации, оказалось что анимацию в 3D совсем легко делать, пожалуй самая простая составляющая процесса smile.gif За вечер изучил что к чему и за полчаса сделал анимацию, на которую в писельарте у меня ушёл бы не один день работы)


Отлично. Скоро я буду не одинок в теме новых существ)))) А чего результатом не хвастаешься?

Вот только странно про "самое простое". Ты уникум. Обычно для людей скин, риг и анимация - самые сложные части процесса. Многие даже на ней спотыкаются.
Правда....за последние годы все с этим сильно улучшилось.

Особенно со скином ситуация улучшилась, который для большинства задач (и в большинстве программ) можно вообще полуавтоматом делать...а вот там, где кисточкой красить веса, особенно на высокополигональных объектах, там все еще боль.

А риг - там тоже зависит от того , что за риг. Просто кости сделать - не проблема. Обычно художников останавливают сложные риги, когда надо делать логическую взаимосвязную систему из констрэйнтов (ты же в блендере все еще?) - обычно это и называют ригом. В основных штуках ты уже разобрался, я так понимаю? - ну там, чтобы не по каждой косточке анимировать, а двигая за пояс, персонаж сам присаживался и.т.п.

Ну а анимация - сама по себе система там очень простая. Обычно сложность уже как в рисовании (т.е. научиться рисовать красиво) нужно учиться как ведет себя тело в разных движениях, чтобы анимация более менее правдоподобно была...а многие задачи еще и уникальны, которые нужно каждую отдельно изучать не зависимо от того, сколько в целом опыта с анимацией (в основном это с передвижением животных)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 03 Feb 2016, 15:56 (Сообщение отредактировал DrSlash - 21 Oct 2016, 23:46)
Сообщение #195


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Это скорее я не уникум, а просто сказывается опыт работы с анимацией в 2D smile.gif Ну я говоря о простоте имел в виду саму анимацию, без рига и скина. Ну скин — боль, не спорю. Но его делать скорее не сложно, а просто долго и нудно. В риггинге есть свои нюансы, но если разобраться, то тоже всё понятно становится. Для меня самая сложная часть до сих пор — настройка материалов, ибо делаю это на глаз, так что порой можно с материалами и час провозиться, и всё равно не достичь желаемого результата и близко.

В основных штуках риггинга разобрался, да.

Ну а сама анимация собственно вот, вроде для первого раза довольно прилично smile.gif



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Agar
сообщение 03 Feb 2016, 16:17
Сообщение #196

Immortal
Сообщений: 10 431
Спасибо сказали: 7834 раза




Круто, эх, а я чет давно оставил попытки натянуть модель на скелет в максе - вечно вес по вершинам распределяется топорно)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 03 Feb 2016, 16:22 (Сообщение отредактировал DrSlash - 03 Feb 2016, 16:26)
Сообщение #197


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 03 Feb 2016, 16:46 (Сообщение отредактировал Axolotl - 03 Feb 2016, 17:29)
Сообщение #198

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(DrSlash @ 03 Feb 2016, 20:22) *
Agar, вот блендер это кстати делает вполне годно, потом остаётся по минимуму уже что-то самому исправить.


Да, в блендере с этим уже давно более менее нормально...хотя вот уже долгое время не развивается эта тема никак. А вот в Максе, как я тоже уже не раз говорил, раньше полная задница была, но сейчас появилось несколько плагинов, которые весьма и весьма хороши, круче блендерного инструментария по возможностям. В Майе вроде тоже все нормально со скином теперь стало.
С плагинами к максу вообще за последние несколько лет стало все очень и очень лучше, т.е. это не просто маленькие скриптики, а комплексные инструменты с гибчайшими возможностями. Правда не все крякнуто, а цены на 3д софт (особенно по нашим меркам) просто дико жлобские, какой-нибудь плагин может стоить 200-500 баксов.

Я вот сам насчет плагинов за последний месяц офигел, т.к. я особо раньше левел-дизайном не занимался, а сейчас активно изучаю и открыл для себя, что ситуация просто разительно изменилась в плане инструментария на этот счет. Небо и земля.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 03 Mar 2016, 17:37
Сообщение #199


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Возникла такая проблема:
Нужно прикрепить готовый риг с анимацией к другой модели. Изначальная поза модели не совпадает с Rest Pose рига, соответственно я:
1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель
2) прикрепляю модель к ригу
3) устанавливаю как мне нужно weight костей на модели
и тут возникает проблема — в Object Mode поза объекта не совпадает с позой рига: части объекта смещены настолько, насколько смещены соответствующие им кости в этой позе относительно Rest Pose. Я пытаюсь применить позу из этого кадра как Rest Pose, и, казалось бы, проблема рещена, но после этого портятся все остальные кадры анимации — в ключевых кадрах установлено вращение костей относительно Rest Pose, и, соответственно, при её изменении, меняются все кадры анимации. Как такую проблему решить? Может, возможно как-то принять для ключевых кадров позу целиком, а не вращение-положение-масштабирование костей относительно их изначальной позы?

Если не очень понятно объяснил проблему, могу уточнить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Mar 2016, 18:16
Сообщение #200

Immortal
Сообщений: 23 635
Спасибо сказали: 19926 раз




Цитата(DrSlash @ 03 Mar 2016, 18:37) *
1) подгоняю позу рига в одном из кадров под модель
А если поступить наоборот, подогнав позу под риг и в таком виде прикрепив?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 8 9 10 11 12 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 November 2025 - 06:03
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика