![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#21
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
В 3д максе, на сколько я знаю.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#22
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
Да, 3ds Max. Алекс как раз из тех, кто предпочел по большей части пользоваться одной Студией, а не различными программами - плюсы и минусы этих подходов я описал в самом первом Посте.
P.S. Но кстати, эти плюсы и минусы в те времена, когда Алекс делал причал были еще более выражены, с тех пор ситуация немного выравнялась в том плане, что и В Максе наконец оптимизировали работу со скином, и в Blender'e экспорт сильно перелопатили, так ,что он уже почти безбажный стал. А до этого заэкспортить анимацию из Блендера в Макс - это настоящая битва была. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#23
|
|
Immortal Сообщений: 6 809 Спасибо сказали: 8013 раза ![]() |
А экран городе делался там целиком, надо полагать? Или по частям?
|
|
|
![]()
Сообщение
#24
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
по частям, вроде. Да и в оригинале города явно не единым рендером были.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#25
|
|
Immortal Сообщений: 6 809 Спасибо сказали: 8013 раза ![]() |
Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались...
|
|
|
![]()
Сообщение
#26
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Ну, явно не Scanline-ном рендерилось)
А так - не думаю, что там что-то уникальное настроено было. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#27
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
Еще бы узнать, какие настройки рендера использовались... Да нет никаких волшебных настроек рендера как такового, в которые бы можно было поместить любой объект и он станет красивым**, для каждого объекта подбираются нужные настройки материалов, пропорции элементов и.т.д. А сам рендер и освещение обычные. И плохой и хороший рисунок может быть нарисован одним и тем же карандашем и на одинаковой бумаге))) Ну я конечно порой мудрю с настройками рендера и света - но это уже отдельные эксперименты и отдельные методы. Ну, явно не Scanline-ном рендерилось) Существа как раз обычным Сканлайном. Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать. Для комплексных сцен типа экрана Города - там да, нужно, чтобы и свет правильно отражался и т.п. (хотя тоже, если скорее грамотный 2д художник, можно и сканлайном, а прочее уже просто в фотошопе исправить) ........... P.S.** - т.е. такие настройки могут быть, но это не для таких задач и целей. Для таких мелких спрайтов всякий фотореализм порой только портит все. Вот если что-то крупноплановое, тут да, такие настройки могут иметь место быть, т.к. с каким-нибудь HDRI глобальным освещением, добавленным Abmient Occlusion и прочими плюшками будет красивее и реалистичнее. Но для Героев это не нужно и не поможет, там обратный процесс, там надо избавиться от фотореалистичности. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#28
|
|
Immortal Сообщений: 6 809 Спасибо сказали: 8013 раза ![]() |
Значит, не в настройках дело
Вечно проблемы с этими материалами. Как вы вообще их делаете/подбираете? |
|
|
![]()
Сообщение
#29
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
ну а какие проблемы? Вроде, у тебя в палисаде материалы используются? Хотя, с настройками их, конешн, поиграть немного надо.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#30
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют)
https://dl.dropboxusercontent.com/u/8471540...hound_Anims.gif Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#31
|
|
Immortal Сообщений: 6 809 Спасибо сказали: 8013 раза ![]() |
И еще важный вопрос - ты хочешь сделать модель для широкого использования, т.е. крупных например рендеров, или же для рендера мелкого спрайта, типа Геройского или подобного? Т.к. для рендера мелких спрайтов я вообще редко текстуирую модель, гораздо удобнее это делать прямо работая с материалами/процедурными текстурами/масками и.т.п. Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место? |
|
|
![]()
Сообщение
#32
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
Да, Акс, меня чего-то все его рога интересуют) https://dl.dropboxusercontent.com/u/8471540...hound_Anims.gif Они как-то остаются светящимися желтым по силуэту и ребрам в любом ракурсе? Это какой-то материал? Или там "внешний" прозрачный рог и "внутренний" непрозрачны?)й Не материал - Карта (В Максе разделяется - материалы и карты, карты это те, которые пихаются внутрь слотов материала). Для этого эффекта Falloff тебе нужен. Поизучай обязательно, т.к. используется очень много где, и очень много для чего полезен. Цитата Кстати, насчет текстурирование - а в случае с ковенской ведьмой текстурирование имело место? Ну, текстурирование почти всегда имеет место, я может немного запутал, процедурная текстура это все-таки тоже текстура), я там имел в виду, что не использую текстуры, чтобы отобразить неровности геометрии или эффекты освещения, т.е. например плохо делать мускулатуру просто нарисованной, т.к. блики будут принимать форму относительно реальной геометрии, а не того, что на текстуре. Или плохо делать блик на предмете нарисованный в текстуре, т.к. он будет ездить вместе с предметом)) А все, что действительно нарисовано (картина, узор на ткани, пятна), то только изображением, процедурным или нет, тут как удобнее. По поводу ведьмы, в первом посте темы города есть крупный рендер ведьмы без вообще какой-либо раскраски. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#33
|
|
Immortal Сообщений: 6 809 Спасибо сказали: 8013 раза ![]() |
Цитата Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере? |
|
|
![]()
Сообщение
#34
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
Цитата Для существ такого размера всякий Ви-рей, Ментал-рей не особо нужен, все можно и так сэмулировать Вопрос такой насчет ви-рея (да и не только его)...как избавиться от зернистости на рендере? Что за зернистость?...конкретнее. Там разные зернистости есть, у каждой свои причины. Бэкграунд? Тень? Отражение(reflection)? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#35
|
|
Immortal Сообщений: 6 809 Спасибо сказали: 8013 раза ![]() |
На тенях зернистость
|
|
|
![]()
Сообщение
#36
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
На тенях зернистость Т.е. как я понял вирейный свет используешь? Ну в настройках лампы нужно увеличить сабдивы (Subdivs) до удовлетворяющего результата (чем больше значение, тем больше и время просчета). С отражениями (на Вирейных материалах) то же самое, в настройках Reflection в материале увеличиваешь subdivs. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#37
|
|
![]() Князь Бореи Сообщений: 5 171 Спасибо сказали: 1349 раз ![]() |
Вопрос:
Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать? ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#38
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 342 Спасибо сказали: 3176 раз ![]() |
Насколько я знаю, вначале делают по бревнышку, а потом упрощают модель, заменяя бревнышки на текстурированные стены с картой нормалей.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#39
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 114 Спасибо сказали: 17814 раза ![]() |
Вопрос: Как делать бревенчатую избу? В плане стен - каждое бревно по отдельности (типо цилиндр), либо делать коробку и как-то хитро текстурировать? Если вопрос более обще рассматривать, то делают по разному, в зависимости от места применения модели, если для 3д игры (т.е. реалтайм рендера) то могут и вообще сделать тупо коробку с крышей, а бревна, окна, двери прямо нарисовать в текстурах, или как написал Толич, делают два объекта - детальный и низкополигональный, а потом с высокополигонального снимают неровности в виде карты нормалей, а также запекают (Bake) тени, свет и отражения в текстуры...но тебе это не нужно))))).... Если же нужно для рендера в Максе (или любой другой 3д проге), а как я понимаю, в данном случае именно так и есть, то я бы сделал честно - по бревнышку, и окошки-двери тоже. Возни меньше, а результат лучше. Крышу наверное не особо имеет смысл делать по дощечкам (если не нужно очень близких рендеров), там можно и бамп подогнать...хотя можно и тоже дощечками в принципе. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#40
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8098 раз ![]() |
Полезная тема :) Решил взяться наконец за 3D (на самом деле уже пытался сделать это год назад в максе, но быстро забросил ввиду отсутствия времени). Прочитал довольно краткий курс уроков по Blender'у + практические задания оттуда же, с азами разобрался. Есть несколько вопросов - в первую очередь, с каких примерно моделек стоит начинать развивать навыки моделирования? Что-нибудь не слишком сложное, но и чтобы польза/практика какая-то от этого была. Я так подумал и решил, что для начала имеет смысл моделить по чужим чертежам, а пытаться смоделить что-то своё из головы уже позже. У меня правильный ход мысли или есть какие-то предложения? Axolotl, с чего сам начинал?
В данный момент навыки владения блендером на уровне моделирования всяких бутылок-склянок, игральных костей, столов и подобной ерунды. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 15 June 2025 - 09:46 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|