Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
04 Nov 2014, 21:29
(Сообщение отредактировал Axolotl - 04 Nov 2014, 21:31)
Сообщение
#81
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Дополнение к сказанному, на тему редактора MODO.
В общем, почитал еще повнимательнее статьи и прочую инфу по Модо, поглядел на всякие скрипты от умельцев. В общем, все-таки народ как-то приучается с ней работать. Вопрос в том, "стоит ли оно того?" Зависит от того, что вам нужно. Т.к. как и сказал до этого, потенциал всяких возможностей довольно впечатляющий, хоть и багов больше чем функционала. Но если моделить хочется всерьез, много и комплексно, то возможно и стоит того. Но, тут нужно быть готовым потратить немало времени на то, чтобы обуздать прогу, задачка еще та. Т.е если шаманский бубен для вас инструмент привычный, также если вы готовы всерьез заняться отстройкой всплывающих менюшек, хоткеев, макросов и главное скриптов (мне уже даже самому пришлос немного перл поизучать), то в итоге вы возможно научитесь обходить хотя бы основную массу багов, сделаете прогу более дружелюбной и оптимизируете весь процесс. Тогда да, в итоге вы будете обладать массой очень полезных инструментов для лоу-поли моделирования. Я уже начал привыкать к ней, сил правда уже потратил массу, но процесс все еще изобилует мистикой и багами. Да, скрипты это забавная часть программы, как я и говорил, многие из них работают гораздо стабильнее чем родные инструменты. А некоторые даже замещают "родные бажные". Кстати, один из главных Героев скриптописания для Модо, который создал целую кучу очень полезных тулзов, это один из работников Id Software, который создал их для себя и безвозмездно делится ими с людьми (несмотря на то, что сама прога коммерческая). Но если энтузиазма на глубокое освоение проги и тряски бубном у вас нет, то лучше обходить стороной сей продукт, т.к. все то время, что вы сэкономите на полезных инструментах, в потеряете на всевозможных багах. Использовать же ее "неглубоко" а лишь основной инструментарий также нет смысла, т.к. баги все равно будут в большем кол-ве, а подобный основной инструментарий можно найти и в более стабильных программах. -------------------- |
|
|
|
23 Nov 2014, 16:44
(Сообщение отредактировал Эроласт - 23 Nov 2014, 16:45)
Сообщение
#82
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 238 Спасибо сказали: 2899 раз |
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) этой картинки ушло 9:45 минут. Вот здесь и здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect). |
|
|
|
23 Nov 2014, 16:58
Сообщение
#83
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
Да, просто я рендерил на медленном ноутбуке, да и нуб я в этом деле пока, так что оптимизация была по минимуму :) Да и незачем мне было в том случае Cycles использовать - стандартный ренедерер вполне сгодился бы.
PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан" |
|
|
|
23 Nov 2014, 17:30
Сообщение
#84
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) этой картинки ушло 9:45 минут. Вот здесь и здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect). Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал -------------------- |
|
|
|
23 Nov 2014, 17:58
(Сообщение отредактировал Эроласт - 23 Nov 2014, 18:00)
Сообщение
#85
|
|
![]() Зануда Сообщений: 2 238 Спасибо сказали: 2899 раз |
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) этой картинки ушло 9:45 минут. Вот здесь и здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect). Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается :) |
|
|
|
23 Nov 2014, 18:23
Сообщение
#86
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8101 раз |
PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан" Собственно, вот. На рендер ушло 37 секунд. Кое-что допиливал уже в 2D-редакторе. И мне явно надо разбираться с UV-развёртками, а то у меня вечно с ними какие-то проблемы возникают. |
|
|
|
23 Nov 2014, 21:08
(Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Nov 2014, 21:29)
Сообщение
#87
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается Ну это понятно, что все что угодно можно и на проце сэмулировать, но заточено это именно на GPU рендер, сейчас во многих прогах подобные GPU рендеры появились (в Максе - IRay)...у них правда ряд своих ограничений есть, но я вообще это так, к слову сказал, для инфы. -------------------- |
|
|
|
26 Nov 2014, 23:41
(Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 26 Nov 2014, 23:49)
Сообщение
#88
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Axolotl, извини. Можешь помочь настроить освещения в Максе?
Чтобы было наподобие как у этого хлопца из этого урока. http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=2727 Для освещения всей сцены я поставил осветитель - skylight, а для освещения модели и создания тени - Target Direct. Из-за этого у меня рендеринг получается слишком "засветленный", особенно при рендеринге моделей с серыми и белыми текстурами. Я в этом освещение мало что понимаю. |
|
|
|
27 Nov 2014, 10:45
Сообщение
#89
|
|
![]() Etoslozhnostatus Сообщений: 8 660 Спасибо сказали: 16144 раза |
Цвет (tint в Render->Environment) освещения по-темнее попробуй сделать.
-------------------- - Да ну!?
- Horn of the Argali гну! |
|
|
|
27 Nov 2014, 12:54
Сообщение
#90
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
На примере, который ты показал там настройки для относительно реалистичного, мягкого рендера с несколькими источниками и HDRI'шным амбиентом. Ну и материалы - отражения, SSS, все дела.
Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял . Для этой цели не нужны никакие Skylight'ы. Тебе нужно четко передать геометрию. Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней. Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion). -------------------- |
|
|
|
27 Nov 2014, 13:15
(Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 27 Nov 2014, 13:49)
Сообщение
#91
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней. Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion). Можно здесь по подробней? Или, если хочешь, могу тебе скинуть свою сцену с триумфальной аркой? Цитата Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял Мне нужен, реалистический, качественный рендеринг и не только для архитектуры. Вот триумфальная арка без освещения: |
|
|
|
27 Nov 2014, 13:57
(Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 27 Nov 2014, 13:58)
Сообщение
#92
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Поэкспериментировал из параметрами tint и ambient, вот что получилось:
Но как сделать чтобы объект отбрасывал тень в ту сторону куда мне нужно, и чтобы тень была не рассеянная? |
|
|
|
27 Nov 2014, 14:01
(Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Nov 2014, 14:01)
Сообщение
#93
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.
-------------------- |
|
|
|
27 Nov 2014, 14:16
Сообщение
#94
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном. Теперь ясно. Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг? |
|
|
|
27 Nov 2014, 14:32
(Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Nov 2014, 14:33)
Сообщение
#95
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном. Теперь ясно. Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг? Прямо сейчас нет времени, активно занят некоторой фигней. Да и Макс у меня прямо сейчас в несколько нерабочем сосотянии (так получилось). Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта. Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow -------------------- |
|
|
|
27 Nov 2014, 18:57
(Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 27 Nov 2014, 19:07)
Сообщение
#96
|
|
|
Member Сообщений: 95 Спасибо сказали: 64 раза |
Цитата Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта. Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow Материал Matte & Shadow у меня стоит. Да, если бы знать хорошо Макс или хоть английский - было бы легче. Но все равно спасибо. P.S. Вот такое качество рендера юнитов с моим освещением: За несколько год экспериментов из освещением ничего лучшего не придумал. |
|
|
|
27 Nov 2014, 19:54
Сообщение
#97
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Не только от ламп же как таковых зависит. Во первых, геометрия должна иметь соответствующие детали. Если ты рендеришь скажем лоу-поли болванчика "овального" с просто нарисованной в текстурах геометрией, то ничего особо хорошего из этого и не выжать будет.
Второе - сами материалы, нужно отстроить как блики/отражения так и и бамп/нормали. Третье - тени. От теней очень много зависит читаемость мелкого спрайта. Собственно блики тени и дают читаемость геометрии, про это я уже писал. С амбиентом и GI поосторожней - для контрастных спрайтов это не самое лучшее на мой вкус, т.к. высветляет тени и соответственно уменьшает читаемость форм. Для спрайтов я вообще очень редко использую GI или Амбиент. Ты спрашивал про Ambient Occlusion - это такой способ затенения используя как раз GI принцип https://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion В мелких спрайтах это нужно не всегда, но изредка бывает нужно. -------------------- |
|
|
|
08 Dec 2014, 01:23
(Сообщение отредактировал magoth - 08 Dec 2014, 01:24)
Сообщение
#98
|
|
|
Immortal Сообщений: 995 Спасибо сказали: 549 раз |
Привет народ..
Решил с Синькой ознакомится, перекинул свое хозяйство с анимой под 14-ю версию, так как нужные мне плагины экспорта есть только под нее, и.., вперся в грабли следующего вида: Анимированный перец не движется относительно требуемой оси, т.е. вся анимация движения после экспорта на двиге игры происходит на месте. Если буквально объяснять, то мне нужно сделать горизонтальное перемещение вдоль оси Y, не затрагивая остальные координаты. Т.е. прогнать саму анимацию через редактор кривых, в максе за это отвечал curve editor, а в Синьке не пойму что за это отвечает, и в справке тоже что-то глухо, или я не нашел куда его там закопали.. Вообщем подскажите плиз, кто знает есть ли такой функционал у синяка или его аналог ?! Спасибо.. |
|
|
|
08 Dec 2014, 02:03
(Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Dec 2014, 02:47)
Сообщение
#99
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.
-------------------- |
|
|
|
08 Dec 2014, 03:14
(Сообщение отредактировал magoth - 08 Dec 2014, 03:16)
Сообщение
#100
|
|
|
Immortal Сообщений: 995 Спасибо сказали: 549 раз |
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами. Нет, это не то совершенно, мне нужно именно в редакторе кривых все делать, требуется тонкая настройка параметров кости анимации, точнее, для корневой косточки бип01 - которая будет тащить всю иерархию скелета. А манипуляторы и ключи тут не помогут ибо бесполезны по определению.. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 27 November 2025 - 07:27 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|