IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

12 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Reply to this topicStart new topic
> 3Д - Начало (для желающих изучить вопрос), Некоторое кол-во начальной инфы, обзор прог.
Axolotl
сообщение 04 Nov 2014, 21:29 (Сообщение отредактировал Axolotl - 04 Nov 2014, 21:31)
Сообщение #81

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Дополнение к сказанному, на тему редактора MODO.

В общем, почитал еще повнимательнее статьи и прочую инфу по Модо, поглядел на всякие скрипты от умельцев. В общем, все-таки народ как-то приучается с ней работать. Вопрос в том, "стоит ли оно того?" Зависит от того, что вам нужно. Т.к. как и сказал до этого, потенциал всяких возможностей довольно впечатляющий, хоть и багов больше чем функционала. Но если моделить хочется всерьез, много и комплексно, то возможно и стоит того.
Но, тут нужно быть готовым потратить немало времени на то, чтобы обуздать прогу, задачка еще та. Т.е если шаманский бубен для вас инструмент привычный, также если вы готовы всерьез заняться отстройкой всплывающих менюшек, хоткеев, макросов и главное скриптов (мне уже даже самому пришлос немного перл поизучать), то в итоге вы возможно научитесь обходить хотя бы основную массу багов, сделаете прогу более дружелюбной и оптимизируете весь процесс. Тогда да, в итоге вы будете обладать массой очень полезных инструментов для лоу-поли моделирования.
Я уже начал привыкать к ней, сил правда уже потратил массу, но процесс все еще изобилует мистикой и багами.

Да, скрипты это забавная часть программы, как я и говорил, многие из них работают гораздо стабильнее чем родные инструменты. А некоторые даже замещают "родные бажные".
Кстати, один из главных Героев скриптописания для Модо, который создал целую кучу очень полезных тулзов, это один из работников Id Software, который создал их для себя и безвозмездно делится ими с людьми (несмотря на то, что сама прога коммерческая).

Но если энтузиазма на глубокое освоение проги и тряски бубном у вас нет, то лучше обходить стороной сей продукт, т.к. все то время, что вы сэкономите на полезных инструментах, в потеряете на всевозможных багах. Использовать же ее "неглубоко" а лишь основной инструментарий также нет смысла, т.к. баги все равно будут в большем кол-ве, а подобный основной инструментарий можно найти и в более стабильных программах.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 23 Nov 2014, 16:44 (Сообщение отредактировал Эроласт - 23 Nov 2014, 16:45)
Сообщение #82

Зануда
Сообщений: 2 238
Спасибо сказали: 2899 раз




Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31) *
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час

Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) этой картинки ушло 9:45 минут. Вот здесь и здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Nov 2014, 16:58
Сообщение #83


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Да, просто я рендерил на медленном ноутбуке, да и нуб я в этом деле пока, так что оптимизация была по минимуму :) Да и незачем мне было в том случае Cycles использовать - стандартный ренедерер вполне сгодился бы.

PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан"


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Nov 2014, 17:30
Сообщение #84

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 20:44) *
Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31) *
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час

Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) этой картинки ушло 9:45 минут. Вот здесь и здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).


Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Эроласт
сообщение 23 Nov 2014, 17:58 (Сообщение отредактировал Эроласт - 23 Nov 2014, 18:00)
Сообщение #85

Зануда
Сообщений: 2 238
Спасибо сказали: 2899 раз




Цитата(Axolotl @ 23 Nov 2014, 20:30) *
Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 20:44) *
Цитата(DrSlash @ 17 Jul 2014, 00:31) *
Решил для примера одну из своих первых моделей отрендерить в Cycles ... на полный рендер ушёл ~час

Как-то жутко долго, у меня на рендеринг процессором (Intel Core i3-2100) этой картинки ушло 9:45 минут. Вот здесь и здесь описываются оптимизации (я использовал 1500 сэмплов и установленный на 2 Clamp Indirect).


Вообще Cycles - это как раз таки одна из веток развивающегося нынче, физически точного рендеринга при помощи видеокарты, а не проца, как это было обычно раньше. И скорее-всего проц вообще практически не участвовал

Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается :)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
DrSlash
сообщение 23 Nov 2014, 18:23
Сообщение #86


Сообщений: 2 042
Спасибо сказали: 8101 раз




Цитата(DrSlash @ 23 Nov 2014, 16:58) *
PS может, сегодня выложу кое-что новенькое по теме в "Творчестве форумчан"

Собственно, вот.

На рендер ушло 37 секунд. Кое-что допиливал уже в 2D-редакторе. И мне явно надо разбираться с UV-развёртками, а то у меня вечно с ними какие-то проблемы возникают.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 23 Nov 2014, 21:08 (Сообщение отредактировал Axolotl - 23 Nov 2014, 21:29)
Сообщение #87

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(Эроласт @ 23 Nov 2014, 21:58) *
Не, блендеру же четко в настройках указывается, чем рендерить, и моя встроенная видеокарта им попросту не поддерживается


Ну это понятно, что все что угодно можно и на проце сэмулировать, но заточено это именно на GPU рендер, сейчас во многих прогах подобные GPU рендеры появились (в Максе - IRay)...у них правда ряд своих ограничений есть, но я вообще это так, к слову сказал, для инфы.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 26 Nov 2014, 23:41 (Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 26 Nov 2014, 23:49)
Сообщение #88

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Axolotl, извини. Можешь помочь настроить освещения в Максе?
Чтобы было наподобие как у этого хлопца из этого урока.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=2727

Для освещения всей сцены я поставил осветитель - skylight, а для освещения модели и создания тени - Target Direct.


Из-за этого у меня рендеринг получается слишком "засветленный", особенно при рендеринге моделей с серыми и белыми текстурами.


Я в этом освещение мало что понимаю.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Etoprostoya
сообщение 27 Nov 2014, 10:45
Сообщение #89

Etoslozhnostatus
Сообщений: 8 660
Спасибо сказали: 16144 раза




Цвет (tint в Render->Environment) освещения по-темнее попробуй сделать.


--------------------
- Да ну!?
- Horn of the Argali гну!
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 27 Nov 2014, 12:54
Сообщение #90

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




На примере, который ты показал там настройки для относительно реалистичного, мягкого рендера с несколькими источниками и HDRI'шным амбиентом. Ну и материалы - отражения, SSS, все дела.

Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял . Для этой цели не нужны никакие Skylight'ы. Тебе нужно четко передать геометрию. Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней.
Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion).


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 27 Nov 2014, 13:15 (Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 27 Nov 2014, 13:49)
Сообщение #91

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 12:54) *
Для этого в принципе достаточен один или два простых источника света и главное - подобрать настройки теней.
Если с тенями от обычных источников не выходит. Можно пойти путем настройки AO (Ambient Occlusion).

Можно здесь по подробней?
Или, если хочешь, могу тебе скинуть свою сцену с триумфальной аркой?
Цитата
Тебе же нужно отрендерить детальный, четкий, статичный архитектурный спрайт, причем в совсем не реалистичном стиле, как я понял

Мне нужен, реалистический, качественный рендеринг и не только для архитектуры.
Вот триумфальная арка без освещения:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 27 Nov 2014, 13:57 (Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 27 Nov 2014, 13:58)
Сообщение #92

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Поэкспериментировал из параметрами tint и ambient, вот что получилось:

Но как сделать чтобы объект отбрасывал тень в ту сторону куда мне нужно, и чтобы тень была не рассеянная?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 27 Nov 2014, 14:01 (Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Nov 2014, 14:01)
Сообщение #93

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 27 Nov 2014, 14:16
Сообщение #94

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 15:01) *
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.

Теперь ясно.
Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 27 Nov 2014, 14:32 (Сообщение отредактировал Axolotl - 27 Nov 2014, 14:33)
Сообщение #95

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Цитата(ЗВЕРОБОЙ @ 27 Nov 2014, 18:16) *
Цитата(Axolotl @ 27 Nov 2014, 15:01) *
Ты наверное немного иное под реалистичностью понимаешь. В мелких спрайтах, особенно статичных, подобные вещи только мешают и размазывают четкость и детальность картинки. И вообще усложняют процесс отстройки, т.к. неизвестно что именно "съедает" ту или иную деталь. Реалистичной эта арка с такой высоты будет такой, какая она тебе точна не нужна в виде спрайта - т.е. полуразмазанным пятном.

Теперь ясно.
Ну что, поможешь, настроить освещения, тень и рендеринг?


Прямо сейчас нет времени, активно занят некоторой фигней. Да и Макс у меня прямо сейчас в несколько нерабочем сосотянии (так получилось). Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта.
Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
ЗВЕРОБОЙ
сообщение 27 Nov 2014, 18:57 (Сообщение отредактировал ЗВЕРОБОЙ - 27 Nov 2014, 19:07)
Сообщение #96

Member
Сообщений: 95
Спасибо сказали: 64 раза




Цитата
Но для начала попробуй повозиться с одним, простым источником света, безо всяких GI, Неба, солнца и.т.п. И собственно с тенями и настройками самих материалов, т.к. собственно тени и "блики" дают нам форму объекта.
Если нужна тень в альфа канале - смотри материал Matte & Shadow

Материал Matte & Shadow у меня стоит.
Да, если бы знать хорошо Макс или хоть английский - было бы легче. Но все равно спасибо.

P.S. Вот такое качество рендера юнитов с моим освещением:

За несколько год экспериментов из освещением ничего лучшего не придумал.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 27 Nov 2014, 19:54
Сообщение #97

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




Не только от ламп же как таковых зависит. Во первых, геометрия должна иметь соответствующие детали. Если ты рендеришь скажем лоу-поли болванчика "овального" с просто нарисованной в текстурах геометрией, то ничего особо хорошего из этого и не выжать будет.

Второе - сами материалы, нужно отстроить как блики/отражения так и и бамп/нормали.

Третье - тени. От теней очень много зависит читаемость мелкого спрайта. Собственно блики тени и дают читаемость геометрии, про это я уже писал.

С амбиентом и GI поосторожней - для контрастных спрайтов это не самое лучшее на мой вкус, т.к. высветляет тени и соответственно уменьшает читаемость форм. Для спрайтов я вообще очень редко использую GI или Амбиент.

Ты спрашивал про Ambient Occlusion - это такой способ затенения используя как раз GI принцип https://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
В мелких спрайтах это нужно не всегда, но изредка бывает нужно.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 08 Dec 2014, 01:23 (Сообщение отредактировал magoth - 08 Dec 2014, 01:24)
Сообщение #98

Immortal
Сообщений: 995
Спасибо сказали: 549 раз




Привет народ..

Решил с Синькой ознакомится, перекинул свое хозяйство с анимой под 14-ю версию, так как нужные мне плагины экспорта есть только под нее, и.., вперся в грабли следующего вида:

Анимированный перец не движется относительно требуемой оси, т.е. вся анимация движения после экспорта на двиге игры происходит на месте.
Если буквально объяснять, то мне нужно сделать горизонтальное перемещение вдоль оси Y, не затрагивая остальные координаты. Т.е. прогнать саму анимацию через редактор кривых, в максе за это отвечал curve editor, а в Синьке не пойму что за это отвечает, и в справке тоже что-то глухо, или я не нашел куда его там закопали..

Вообщем подскажите плиз, кто знает есть ли такой функционал у синяка или его аналог ?!
Спасибо..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Axolotl
сообщение 08 Dec 2014, 02:03 (Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Dec 2014, 02:47)
Сообщение #99

I must gather my party before venturing forth
Сообщений: 5 129
Спасибо сказали: 17833 раза




С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
magoth
сообщение 08 Dec 2014, 03:14 (Сообщение отредактировал magoth - 08 Dec 2014, 03:16)
Сообщение #100

Immortal
Сообщений: 995
Спасибо сказали: 549 раз




Цитата(Axolotl @ 08 Dec 2014, 03:03) *
С Синемой у меня все только в планах поразбираться....а по поводу редактора кривых. Я конечно уверен 100%, что он в ней есть, но, Кривые нужны для несколько иных, более сложных и тонких вещей, чем просто перемещение по одной оси. Для этого обычно просто пользуются ключами и двигают объект самыми обычными манипуляторами.

Нет, это не то совершенно, мне нужно именно в редакторе кривых все делать, требуется тонкая настройка параметров кости анимации, точнее, для корневой косточки бип01 - которая будет тащить всю иерархию скелета. А манипуляторы и ключи тут не помогут ибо бесполезны по определению..
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

12 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27 November 2025 - 07:27
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика