![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Docent Picolan очень рад что идеи пришлись по душе Ну моя миссия здесь выполнена - парочка идей попала в Хоту - надеюсь реализуются
Спасибо за внимание |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Идея : создать новый класс существ - "disintegrates" - этот юнит способен во время боя распадаться на кучки по ~ 2-3 более слабых существ низкого уровня родного замка. Естественно этот юнит должен быть необычным и быть в биологической и логической связи с теми на кого распадается. Обратно во время или после боя собраться уже не удастся. Представте сколько тактических моментов может появится. В конкретной ситуации своего юнита "танка" можно размножить на кучку слабых стрелков для защиты замка или летунов для осады онного. Что скажите ?
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Adept - и это может помочь решить вопросы с распределением существ : стрелков, летунов. Заранее появляется множество вариантов сражений - которые сложно предугадать. Для примера поместить юнита на определенный уровень, способного распадаться на летунов и альтернативой ему же на этом уровне похожий юнит, но распадающийся на стрелков. По 1 подобному монстру в каждый замок на разные уровни вполне может хватить для полной балансировки. А типов целая куча : пехота, пехота-летун, пехота-стрелок, стрелок-летун итд соответственно и распад будет на разные типы. В догонку сюда же можно добавить : юнита стреляющий через ход и юнита летающий через ход. Тоесть пехота-летун, пехота-стрелок - с ограничеными возможностями и можно и вообще с 1-3 выстрелами или 1-3 полетами и все - равномерность, разнообразие и баланс !
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Даже если в замке много слабых летунов и еще более слабых стрелков - одни из этих юнитов могли бы распадаться на на не хилый по мощи танков. Идею то как угодно можно закрутить. Ни чего сомнительного не вижу. Многие в новизне замечают только сильные стороны, но ведь это легко балансируется другими минусами. Никаких уберностей - просто другая механика.
|
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
А в Хоте уже будут рыть грааль не на земле а в море ?
|
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Да я не про это, баг багом. Откопать грааль в море на лодке - это будет ?
|
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Неужели только Poseidon настоящий морской волк ?) Это я к чему - будет новый прибрежный город нацеленный именно на морские приключения. Это значит пространство воды будет использоваться чаще, что подразмувает под собой большее количество действий, одно из которых можно сделать поиском грааля в океане. Но и здесь консерваторы почему то ставят палки в колеса) хотя ни чего экстроординароного не произошло а наоборот - идея способствует удобству "водным или полуводным городам" в плане мотивации и освоения водных простор. Чем океан хуже суши в плане клада ? Считаю надо переносить как можно больше элементов игры именно на воду.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Poseidon - это скорее к Гавани.
Лорд Хаарт - Аддон классический - но с нововведениями. ...Точно так же. Собираются водные обелиски (те же обелиски, только стоящие на воде), находится крестик в океане, приплывет лодка с героем, пропускает ход, "моряки занимаются дайвингом", грааль в руках. Неужели со скриптами будет проблема ? вроде задача обычного ландшафтного уровня. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Исключительно согласен с тем что написано выше. И действительно многие этого не понимают
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
50 % хода и 50% маны. А при неудачных раскопках еще и смерть дайверов-утопленников нарвавшихся не на клад а на скалы, типа когда в сирен или водовороты заходишь - армия дохнет
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
С подачи Alex-EEE придумался еще 1 класс существ : после смерти которых остаются какие нидь мелкие и ничтожные твари на их месте. Думается, опять же появляется куча тактических моментов. В одном случае : когда у вас уже мало существ их можно кинуть на добивку, что бы из них родились другие твари со своими, более нужными на данный момент "приколами", в свою очередь противник уже не будет так стремится замочить такого юнита - оставляя приоритет за собой. Ухх...что думаете ?
|
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Так почему бы и нет ? И я от части консерватор, мне тоже бред в игре не нужен. Кроме существующих в разработке и в концептах много юнитов - им не повредят новые решения. Кучу мега свойств каждому юниту не надо. Но я за то что бы каждый юнит был уникален без повторения обилок.
|
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Или скрестить оного рыцаря и лошадку и получится - это
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Так и хочется сказать : "если это не противоречит правилу" ) Дык и я давно об этом говорю - кентавры это разумные вменяемые сильнейшие твари - мощнее единорогов. Единорог - это просто лошадка с рогом - извиняюсь - сейчас наверно полетят осуждения. Но мое мнение - кентавр сильнее единорога, у него есть человеческий мозг, руги и оружее, что у единорога ? Маленький рог и все, но почему он на 6 уровне ? Что кентавр сильнее гнома и подавно. В свою очередь пегас - пегас ! летающий юнит, со всадником, имеющий кучу преимуществ на 4 уровне ? По мощи пегас и должен быть на 6. Я просто рассуждаю.
|
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Считаю, что если и делать 3 грэйд, то козырней дать только 1 юниту в каждую фракцию. И этот юнит должен быть лицом замка - т.е самым характерным, но в данном примере не все характерны
3 грэйды : Замок : 5 архиерей - закл "молитва" - наконец логика возьмет верх - монах будут уже не просто стрелять, а заниматься своим непосредственным делом Оплот : 5 осадный энт - метание 1 камня, 100 % поражающее одну из башен Башня : 2 алмазная горгулья - свойство : закрыть юнита "расправить крылья" на 2 полигона встороны - как закл "силовое поле". Это будет полезно - ибо стрелков много - есть кого закрыть Инферно : 5 пит лорды - много вариантов обсуждалось... даже не знаю Некрополь : 3 приведения - обилка : без атаки - выпить жизни, отдовая их союзникам Подвал : 5 минотавр - свойство "бег" - при максимальном! израсходовании хода, дойдя до юнита ранит его от силы столкновения Дикарь : 5 буревестник - после смерти - из нее откостовывается закл "цепь молний" - ранящий ближайших Болото : 2 лизарды - % шанса отравления = болото поднимется в стрелках Сослияние : 6 психи - закл "защита от заклов связанных с сознанием" - в поддержку идее того что элементалы накладывают заклы сырой вариантик, надо бы еще обмазговать... |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Мне очень интересно : в момент выхода - когда сотни людей уже будут шпилить... форум умрет на 1 день ? ибо все будут архигамать. Или наоборот взорвется от коментов народа ? То есть ситуация такая : сидит народ в один день, допустим 1 сентября
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
На самом деле - те кто больше всего флудит на форуме - как раз таки ее уже давно и заметили и соответственно уже давно шпилят с момента начала своего флуда. А кто здесь самые ярые "любители покумекать" ? всем известны
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
Сфера запрещения - один из моих любимых артефактов - наоборот еще бы подобных добавить - а то как раз таки полно уберных заклов. Грубо говоря : сфера запрещения воздуха, воды итд. А кстати и игра сведется к тому - у кого сферы будут больше и толще - и начнется еще и борьба сфер... кашмар, рюкзачество...
|
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
4 сферы запрещения каждой из стихий. И в защиту обычной сферы запрещения : не хотите что бы ее обернули против вас - быстрее сами найти ее соизвольте ® сказанул аля мастер йода. Хотя странно мастер йода - должен быть оранжевым - а он же зеленый - значит он мастер зеленки
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
Newbie Сообщений: 0 Спасибо сказали: 0 раз ![]() |
У меня конструктивное предложение :
Когда откроется отдел "Исполнители желаний" - дать партийное задание средней сложности : Создать новый осенне/весенний ландшафт - "заморозки". Он представляет собой редкую бледно-зеленую траву, коричневую землю и мелкие ледяные/треснувшие лужи. Подобного в Героях нет, и он прекрасно подчеркнет сезонные переходные периоды. Зачем оно ? этот ладшафт может подойти многим проектам и стать родным одному из замков. А какому, уже можно решить позже - смотря на его вид. Главное преимущество : то что этот ландшафт могут делать многие участники разных проектов, так как его можно будет использовать в разных проектах - как базавую деталь для мапмейкеров. У отдела появится конкретное, не сложное задание - результат которого нужен всем. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14 August 2025 - 14:24 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|