![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#321
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
У имперского мага взгляд немного безумный, Ну так он же с щепоткой "безумного ученого". Кстати, цепь на сапоге для заземления. Цитата чернокнижнику не к лицу белая маска, лучше просто черноту в капюшоне оставить, все остальное очень хорошо. Это не маска, я решил, что свартсиды у меня будут альбиносами. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#322
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Вместо класса "иллюзионист" у Рубериума будет класс "сапер" в связи с его возможной интересной реализацией и отсутствием возможности интересной реализации иллюзиониста, как отдельного класса ловкости, поскольку его игромеханическая ниша уже разделена между арлекином, похитителем тел и псиоником. Возможно название будет использовано для подкласса псионика.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#323
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 584 Спасибо сказали: 1556 раз ![]() |
Ты бы в один пост всю инфу по флаффу составил бы, было бы удобнее, а то уже начинаешь забывать о чем ты.
-------------------- Всяк инквизитор у них Великий,
Каждый себя Торквемадой мнит, В фирме «Серебряный Молот» Работают шляпы одни. |
|
|
![]()
Сообщение
#324
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Курий лес.
Домик на курей ножке, можно встретить в лесах (подставить кому они антуражнее), это короб примерно метр на метр шириной на высоком до трех метров деревянном столбе, под столбом постоянно курятся травы в металлических плошках. Через сладковатый запах трав пробивается запах гниения. Лучшая реакция для путника увидевшего такой домик побыстрее найти другой путь через лес, и не в коем случае не оставаться в этом месте до ночи. Домик - место захоронения шаманов (та самая раса мне почему-то видятся сварт-сиды) тело шамана сворачивается в калач и помещается в такой сруб осатавляя на съедение птицам, можно найти целые леса из домиков на курих ножках, если вы попали в такое место ночью, то легко узнаете об этом по свечению сотен огоньков, которые горят под кадилами. Ночью шаманы выбираются из своих воздушных гробов - это полусгнившие расклеванные существа с вороньими крыльями за спиной, встреча с их стаей не сулит ничего хорошего. Они спускаются вниз, окружают путника нашептывая ему тайны того, что лежит за гранью, тайны не предназначенные для простого смертного, чаще всего жертва быстро сходит с ума. Хотя есть сказки, в которых герой не только сохраняет рассудок, но и узнает важную информацию от шаманов, которых также зовут ягами. Смыл создания таких поселений разумеется не в том, чтобы мучить случайных путников. Во время инициации молодой шаман сварт-сид должен провести самую длинную ночь в году в компании своих мертвых предков и получить от них знания ушедших поколений, ну и конечно выжить при этом. По поверью сварт-сидов шаман может полноценно обучать молодого магии только в состоянии яги, когда сам в полной мере постигнет и жизнь, и смерть. Знания передаются одним единным куском, что сумел вынести за эту ночь шаман из рощи, то и прибудет с ним по жизни, второй ночи с ягами не выдержит даже рассудок сварт-сида, хотя есть и вошедшие в легенды исключения конечно же. |
|
|
![]()
Сообщение
#325
|
|
![]() Яблочный произвол! Сообщений: 11 080 Спасибо сказали: 3988 раз ![]() |
Интересный сам по себе концепт, но совместимость с носфератовским миром под вопросом.
|
|
|
![]()
Сообщение
#326
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Курий лес. Домик на курей ножке, можно встретить в лесах (подставить кому они антуражнее), это короб примерно метр на метр шириной на высоком до трех метров деревянном столбе, под столбом постоянно курятся травы в металлических плошках. Через сладковатый запах трав пробивается запах гниения. Лучшая реакция для путника увидевшего такой домик побыстрее найти другой путь через лес, и не в коем случае не оставаться в этом месте до ночи. Домик - место захоронения шаманов (та самая раса мне почему-то видятся сварт-сиды) тело шамана сворачивается в калач и помещается в такой сруб осатавляя на съедение птицам, можно найти целые леса из домиков на курих ножках, если вы попали в такое место ночью, то легко узнаете об этом по свечению сотен огоньков, которые горят под кадилами. Ночью шаманы выбираются из своих воздушных гробов - это полусгнившие расклеванные существа с вороньими крыльями за спиной, встреча с их стаей не сулит ничего хорошего. Они спускаются вниз, окружают путника нашептывая ему тайны того, что лежит за гранью, тайны не предназначенные для простого смертного, чаще всего жертва быстро сходит с ума. Хотя есть сказки, в которых герой не только сохраняет рассудок, но и узнает важную информацию от шаманов, которых также зовут ягами. Смыл создания таких поселений разумеется не в том, чтобы мучить случайных путников. Во время инициации молодой шаман сварт-сид должен провести самую длинную ночь в году в компании своих мертвых предков и получить от них знания ушедших поколений, ну и конечно выжить при этом. По поверью сварт-сидов шаман может полноценно обучать молодого магии только в состоянии яги, когда сам в полной мере постигнет и жизнь, и смерть. Знания передаются одним единным куском, что сумел вынести за эту ночь шаман из рощи, то и прибудет с ним по жизни, второй ночи с ягами не выдержит даже рассудок сварт-сида, хотя есть и вошедшие в легенды исключения конечно же. Интересный сам по себе концепт, но совместимость с носфератовским миром под вопросом. Да, концепт классный. Для вписываемости нужно просто определенные правки сделать. А именно - заменить сварт-сидов на одонтов. Они же шаманы и маги крови, для них это норма. Ну и шаманы знают, что происходит после смерти, поэтому не против такого привязывания своего духа к этому гробу. Вообще, тут можно хорошо развить эту тему. Культурный пласт под это подогнать. И такие резко выраженные иницации - хорошо вписываются в геймплей. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#327
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Астрологи объявили неделю концептов, прирост концептов увеличился вдвое!
Обновление Москирока: ![]() Обновление Лича: ![]() Новый персонаж. Витро - зеркальный владыка: Деймора его не особо любят, за нестандартные подходы к некромантии. Владеет псионикой и серой магией. Выколол себе глаза, как плату за магические силы. Способен видеть через зеркала и проживает в замке, состоящем из них. ![]() Новый персонаж. Сиртак - глава триады: В Тодхейме формой государственного правления является интеллектуальная аристократия, высшим органом которой является верхняя ложа совета, а непосредственной вершиной - триада (три лучших представителя, избранных ложей для управления государством) Учитывая минимальную смертность среди аристократии деймора и практически неограниченный срок жизни, управляется Тодхейм весьма успешно. Сиртак - один из старейших вампиров. Поднялся из самых низов, но этого уже никто не помнит. Умный, хитрый, скромный и незаметный. Кажется, что никто даже не заметил, как он пришел к власти. Все попытки покушений проваливались, убийцы исчезали, И после каждого покушения один из игроков на политической арене Тодхейма внезапно становился тихим-тихим... ![]() Новый персонаж. Легий Цезарь: "Если вам кажется, что он недостаточно могущественен, то ключевое слово здесь "кажется"." Этот древний демилич носит в складках своей тоги целое карманное измерение, в котором находится большая часть его драконоподобного тела. Он еще помнит те времена, когда Сиртак только начинал свое восхождение к власти, однако сам к ней довольно равнодушен. Основная его цель - знания и научные исследования. И уж в них-то он преуспел. ![]() Эйнхерии: Валькирии способны поднимать особую нежить - эйнхерий. В отличие от простого зомби, он сохраняет часть разума, которая контролируется валькирией, а также у него частично запускаются регенеративные процессы и происходит определенная перестройка организма, благодаря чему они являются более крепкими и долговечными солдатами. А поскольку некромант контролирует подобных солдат через подуровень валькирий, то и затраты энергетических и умственных ресурсов меньше, что позволяет собрать большую армию, хоть подобный способ контроля и требует большего мастерства. ![]() Эйнхерии войск Легия: ![]() П.С. Хель является вторым членом триады -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#328
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Костяной богомол.
"- Мы победили! - крикнул один из солдат, но был прерван тонкой костяной лапой, проткнувшей его насквозь. - Сомневаюсь. В виде обычных скелетов они были куда безобиднее - мрачно ответил умирающему товарищу капеллан" Созданные Бальдром де Камулом, костяные богомолы прочно обосновались в войсках Тодхейма. Пусть и не слишком крепкие, зато быстрые и крайне смертоносные, к тому же, собирающиеся буквально в полевых условиях, они доказали свою ударную мощь во многих сражениях. ![]() -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#329
|
|
![]() Dark Advisor Сообщений: 11 747 Спасибо сказали: 5224 раза ![]() |
Забавно, хотя не очень себе представляю костяного богомола.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#330
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Забавно, хотя не очень себе представляю костяного богомола. Ну, для того и иллюстрация ![]() А тактика такая: 1) Подготовить ритуал создания богомолов. 2) Повести отряд скелетов на убой. 3) Противник, сам немного потрепавшись, сделает за тебя грязную работу, покрошив скелетов и приготовив материал для остеосинтеза. 4) Активировать ритуал, быстро воскресив не слишком опасных скелетов в крайне опасных КБ, уже находящихся в рядах противника. 5) ??? 6) PROFIT!!! -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#331
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Чет вспомнился ролик к не вышедшему диаблойду (на 2:10 где-то))
http://www.youtube.com/watch?v=vK9mJVsF_Do И музыко забавная. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#332
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Курий лес. Домик на курей ножке, можно встретить в лесах (подставить кому они антуражнее), это короб примерно метр на метр шириной на высоком до трех метров деревянном столбе, под столбом постоянно курятся травы в металлических плошках. Через сладковатый запах трав пробивается запах гниения. Лучшая реакция для путника увидевшего такой домик побыстрее найти другой путь через лес, и не в коем случае не оставаться в этом месте до ночи. Домик - место захоронения шаманов (та самая раса мне почему-то видятся сварт-сиды) тело шамана сворачивается в калач и помещается в такой сруб осатавляя на съедение птицам, можно найти целые леса из домиков на курих ножках, если вы попали в такое место ночью, то легко узнаете об этом по свечению сотен огоньков, которые горят под кадилами. Ночью шаманы выбираются из своих воздушных гробов - это полусгнившие расклеванные существа с вороньими крыльями за спиной, встреча с их стаей не сулит ничего хорошего. Они спускаются вниз, окружают путника нашептывая ему тайны того, что лежит за гранью, тайны не предназначенные для простого смертного, чаще всего жертва быстро сходит с ума. Хотя есть сказки, в которых герой не только сохраняет рассудок, но и узнает важную информацию от шаманов, которых также зовут ягами. Смыл создания таких поселений разумеется не в том, чтобы мучить случайных путников. Во время инициации молодой шаман сварт-сид должен провести самую длинную ночь в году в компании своих мертвых предков и получить от них знания ушедших поколений, ну и конечно выжить при этом. По поверью сварт-сидов шаман может полноценно обучать молодого магии только в состоянии яги, когда сам в полной мере постигнет и жизнь, и смерть. Знания передаются одним единным куском, что сумел вынести за эту ночь шаман из рощи, то и прибудет с ним по жизни, второй ночи с ягами не выдержит даже рассудок сварт-сида, хотя есть и вошедшие в легенды исключения конечно же. Интересный сам по себе концепт, но совместимость с носфератовским миром под вопросом. Да, концепт классный. Для вписываемости нужно просто определенные правки сделать. А именно - заменить сварт-сидов на одонтов. Они же шаманы и маги крови, для них это норма. Ну и шаманы знают, что происходит после смерти, поэтому не против такого привязывания своего духа к этому гробу. Вообще, тут можно хорошо развить эту тему. Культурный пласт под это подогнать. И такие резко выраженные иницации - хорошо вписываются в геймплей. ![]() П.С. Чет вспомнился ролик к не вышедшему диаблойду (на 2:10 где-то)) http://www.youtube.com/watch?v=vK9mJVsF_Do И музыко забавная. Хех, впервые вижу) -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#333
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 851 раз ![]() |
Давно тебе говорил: раз уж проект с изометрической MM не смог заинтересовать достаточное количество людей для взлёта, то почему б тогда не попробовать сделать сделать что-то по твоему миру? Программных переделок не так уж много понадобится. По сути, результативность того же удара в ближнем бою это одна функция, правда, строк так на 600+. Так как надо последовательно проверить на промах, уклонение, блок рукой, блок щитом, парирование для обеих рук, попадание по броне, порог урона для брони, поглощение урона для брони, крит. Естественно, при этом проверять на травмы рук при блокировании/парировании, ущерб для брони/щита/оружия и т.д. И это ещё без учёта спецударов и особенностей оружия разных классов. Магия вообще любая адаптируется и переделывается только в путь: по сути 90% игр показывают нам они и те же заклинания с разными названиями, да парой дополнительных рюшек. Как-то так.
|
|
|
![]()
Сообщение
#334
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Давно тебе говорил: раз уж проект с изометрической MM не смог заинтересовать достаточное количество людей для взлёта, то почему б тогда не попробовать сделать сделать что-то по твоему миру? Программных переделок не так уж много понадобится. По сути, результативность того же удара в ближнем бою это одна функция, правда, строк так на 600+. Так как надо последовательно проверить на промах, уклонение, блок рукой, блок щитом, парирование для обеих рук, попадание по броне, порог урона для брони, поглощение урона для брони, крит. Естественно, при этом проверять на травмы рук при блокировании/парировании, ущерб для брони/щита/оружия и т.д. И это ещё без учёта спецударов и особенностей оружия разных классов. Магия вообще любая адаптируется и переделывается только в путь: по сути 90% игр показывают нам они и те же заклинания с разными названиями, да парой дополнительных рюшек. Как-то так. Дык, ты не забывай, что эти же концепты я буду использовать, когда буду делать спрайты для изометрической игры по ММ. Просто убрав слишком специфичных персонажей и приведя немного к общему знаменателю, чтобы из концепции ММ не выбивалось. Ты что, я же с ума сойду, если для своей игры заново все спрайты буду делать. А так, я пока потихоньку разбираюсь, читаю, потому что прежде чем бросаться что-то делать, нужно хорошенько матан покурить. Это же дело не быстрое. Насколько я понял, для человекоподобных персонажей мне все же придется рисовать отдельные части тела под разными углами и с разными наложениями освещения и потом программно собирать все в одну фигуру, а для монстров уже цельные спрайты. Потому что если для каждого героя делать индивидуальный спрайт, то тогда работы будет куда больше и весить игра будет много. Внешний интерфейс я тебе скинул, а вообще, я сейчас инвентарем занимаюсь. Для переделки программной части сразу под мой мир уйдет больше сил, чем ты думаешь. А по поводу недостаточного количества людей. Я думаю подтянуться потом. Ты не торопись. Такие вещи нашими маленькими силами быстро не делаются. Главное, запал не терять. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#335
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 851 раз ![]() |
Дык, ты не забывай, что эти же концепты я буду использовать, когда буду делать спрайты для изометрической игры по ММ. Просто убрав слишком специфичных персонажей и приведя немного к общему знаменателю, чтобы из концепции ММ не выбивалось. Ты что, я же с ума сойду, если для своей игры заново все спрайты буду делать. О том и речь: на два проекта даже твоей производительности труда не хватит. Поскольку своя вселенная всё же лучше — может в её пользу выбор и сделать? Цитата Насколько я понял, для человекоподобных персонажей мне все же придется рисовать отдельные части тела под разными углами и с разными наложениями освещения и потом программно собирать все в одну фигуру, а для монстров уже цельные спрайты. Потому что если для каждого героя делать индивидуальный спрайт, то тогда работы будет куда больше и весить игра будет много. Не слишком сложно? По сути, герои-то разделяются по расе/классу. Плюс в момент атаки отрисовывается оружие с точностью до класса/подкласса. Цитата Для переделки программной части сразу под мой мир уйдет больше сил, чем ты думаешь. Знал бы ты, сколько сил уйдёт на отладку того безумного индусокода, что уже есть. Подгонка под чуть другую механику на этом фоне — мелочи. Но, смотри сам. Просто как бы не получилась в итоге «работа в стол» с твоей стороны. Люди-то могут так и не подтянуться. И будут движок без графики, и графика без движка. |
|
|
![]()
Сообщение
#336
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Мануал по созданию концептартов в девять шагов. (для компьютерной графики)
При сформированном в воображении образе, рисуем контуры концепта. ![]() Закрашиваем отдельным слоем весь концепт серым цветом. ![]() Переместив слой с фоновым серым под контур, определяемся с расположением источника света. ![]() Мягкой кистью черными и белыми цветами наносим свет и тени. ![]() Определяемся с палитрой и накладываем примерное расположение цветовой основы. ![]() Полупрозрачную копию оставляем сверху и переносим цветовую основу под контур, после чего убеждаемся, что выбранные нами цвета — полное гуано. Отмечаем, к какому цвету лучше корректировать рисунок. ![]() Начинаем прорисовывать и пытаемся исправить цветовую гамму. Параллельно можно впасть в депрессию и убеждать себя, что ты ни на что не способен/на. Последующие рассказы о своих душевных муках придадут рисунку пикантность. ![]() Рисунок готов, но вам по-прежнему должны не нравиться какие-то мелкие детали. ![]() Психаните, переведите изображение в низкое разрешение, скажите, что это пиксельарт и так и задумывалось. Не забудьте посмотреть на время и убедиться, что вы не спали всю ночь и через два часа вам на работу. ![]() -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#337
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 851 раз ![]() |
Как раз: спрайт для игры и картинка для бестиария.
|
|
|
![]()
Сообщение
#338
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Как раз: спрайт для игры и картинка для бестиария. Не, для игры я другой концепт виверны готовлю. Это все-таки неканоничный вариант. И да, спрайт из этого рисунка не сделаешь. Тут нужно специально готовить рисунок в разных проекциях. П.С. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#339
|
|
![]() Immortal Сообщений: 989 Спасибо сказали: 851 раз ![]() |
Но тварь всё равно отличная. К тому же, у тебя весь мир один сплошной «неканон». Этим он и интересен.
|
|
|
![]()
Сообщение
#340
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз ![]() |
Персонаж Василевс (раса: деймора, класс: некромант/охотник на нечисть)
Будучи мастером перевоплощений, он маскирует свои пристрастия к темным искусствам и работает наемником, специализирующимся на упокоении нежити. То, что зачастую он сам является причиной пробуждения этой самой нежити, нанимателям он предпочитает не говорить. ![]() Ну, и еще голема скину: Мастера двергов создают настоящие произведения искусства из аерида*, эти големы представляют собой металлический каркас с керамическими бронепластинами. К сожалению, подобные модели уже не производятся (ввиду их дороговизны), а за данным утерянным экземпляром давно не ухаживали, в результате чего керамика осыпалась, обнажив древние механизмы. Но это не делает его менее опасным. (обратите внимание на аеридиевый ворот на големе, вы его еще увидите.) ![]() *аерид - истинная бронза, или "проклятая бронза", как ее называют в империи. Крепче обычной стали и обладает большим магическим потенциалом, очень легко подвергается зачарованию. Секрет ее изготовления изначально был открыт древними двергами, но после был утрачен. На данный момент он известен только в Тодхейме и деймора являются единственными поставщиками этого сплава. Торговые отношения с двергами находятся в ведомстве Легия Цезаря, в результате чего происходит определенное смешение культур. П.С. Нынешняя позиция в отношении големов и элементалей: Голем - человеческое творение, объединяющее в себе как конструктов на магических движителях, так и менее маназатратные, с механизмами, шарнирами и прочим. Общая деталь у них - формирование модуля искусственного интеллекта (при помощи рун или зачарования магией разума. Поэтому часть нежити относится к големам, а часть - к големоподобным созданиям, поскольку в них используется более сложная магия) Элементаль же - творение природы, человек может спровоцировать появление элементаля, но не может создать его сам. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 September 2025 - 23:51 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|