IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

39 страниц V  « < 35 36 37 38 39 >  
Reply to this topicStart new topic
> Концепты к ФРПГ
nosferatu
сообщение 28 Mar 2016, 18:11
Сообщение #721

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 14:33) *
Константа это хорошо для компьютерной игры, где есть сейв лоад - для настолки нужен бросок. Иначе ты даже не даешь персонажу игрока попытаться сделать это, ты просто завуалированно говоришь может он или не может, (Игроки на это сильно агрятся). Забрасывание кубами запрещается декларативно - то есть то что ты провалил бросок означает, не то что у тебя не получилось залезть, а то что ты не можешь сюда залезть. Да по идее хорошо бы одну базовую формулу на все случаи, иначе ой беда, баланс.

Да, я говорю ему, может он это или нет. Если навыки не позволяют - ищи другой путь или постарайся улучшить навык. А так, если закидывание запрещено, то это ничем не отличается от завуалированности заранее известного ответа, только в твоём случае мастер не знает результат до самого конца. Если же нужно именно это (чтобы мастер не мог заранее знать некоторые моменты), то никто не запрещает мастеру самому для себя сделать бросок для определения сложности. Бросок явный или тайный, или тайный, но с подсказками (когда ты подошёл к балкону поближе, то увидел, что кладка стены гладкая и скользкая и на ней почти нет выступов. Похоже, забраться по ней будет очень трудно.) - зависит от конкретной ситуации, мастера и его отношений с игроками.
Тогда система будет легко контактировать с заранее спроектированными частями модуля. Потому что в системе с константами, если игрок попытался залезть на дерево и у него "почти получилось", то он имеет возможность повлиять на него в дальнейшем (хоть то же зелье ловкости выпив), потом прийти и уже с большей вероятностью залезть. В дайсовой системе "почти получилось" в первый раз вовсе не означает, что у него получится, когда он достанет зелье ловкости и попытается снова.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 28 Mar 2016, 18:21 (Сообщение отредактировал Сулейман - 28 Mar 2016, 18:25)
Сообщение #722

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Тогда система будет легко контактировать с заранее спроектированными частями модуля.

Настольную игру надо готовить под импровизацию, так как именно моменты когда надо создавать препятствия на ходу обычно ставят мастера в тупик.
Есть еще одно базовое правило выведенное гуру ролевого мира - если один и тот же человек придумывает проблему и способ ее решения это ведет к уменьшению интереса от игры. Вот этот принцип ты и нарушаешь. Мастер знает на что способны его игроки, и просто ставит не преодолимые условия, либо проходимые по его сценарию - поиск зелья, то есть рельсы и иллюзия выбора вместо выбора. Мастер должен создавать препятствия, мастер не должен придумывать за игроков как их проходить, по крайней мере не толкать их на тот путь который ему в голову пришел как на безальтернативный.
Собственно ты сказал про бросок для определения сложности) Ну что мешает его сделать игроку.
Опять как понять в твоей системе сколько очков сложности дать препятствию и при этом не подстроится под партию? Это еще один вопрос на который надо ответить - желательно свести до вариантов - легко (сколько-то), сложно(сколько-то), обычно(сколько-то). Если система оперирует таким понятием как порог сложности.

Притом повторю убрать бросок для компьютерной реализации можно и нужно. Но я просто хочу поиграть в это как в настолку. Думаю шансов больше...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 28 Mar 2016, 19:20
Сообщение #723

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Чтобы было заранее понятно общую числовую канву:
Атрибуты персонажа (стойкость, интеллект, мощь и т.д.) задаются на старте (генерацию пока опустим). Стартовые значения не могут превышать 10. В дальнейшем, раз в несколько уровней можно повысить какой-то из них на единицу. Также они изменяются (как в большую, так и в меньшую сторону) при помощи редких элементов игрового процесса, поэтому в целом, хоть прогресс и будет, атрибуты высокоуровнего персонажа будут не сильно отличаться от него же на старте, однако потолка для значений нет.
Навыки исчисляются от 1 до 100 и совершенствуются с каждым уровнем + их можно поднять у мастеров. Возможны какие-то ограничения по прокачке навыков, но это будет оговорено позже.
Соответственно, стандартные проверки (Без взаимодействия с рядом параметров и с другими персонажами, как при воровстве, например.) должны быть трех видов:
1) Сложность проверки сравнивается с атрибутом (проверка мощи при подъеме стола) +-1 с учётом модификаторов.
2) Сложность проверки сравнивается с навыком (проверка навыка "выживание" для определения неизвестной ягоды, например) +-10 или +-5 с учётом модификаторов.
Эти две самые простые, сложность равна значению навыка/атрибута, который необходимо иметь для успеха проверки.
3) Это проверка на атрибут и навык. И тут уже надо придумать формулу. Пока мне представляется (x*8+y)/2 +-10 или +-5 с учётом модификаторов, где x - это атрибут, а y - это навык.

При этом модификаторы далеко не всегда известны игроку. Например, если он болен, но не знает об этом. Ну или просто устал, что даст штраф к параметру. В качестве различных подсказок используются описания ощущений (В компьютерной версии будет специальное поле, на которое будут выводиться ощущения игрока. И какой-нибудь "неприятный запах" может быть проявлением окружения, а может быть искажением обоняния и являться симптом заболевания. В общем, будем всячески вызывать у игрока паранойю.)


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 28 Mar 2016, 19:40
Сообщение #724

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Цитата(Сулейман @ 28 Mar 2016, 19:21) *
Собственно ты сказал про бросок для определения сложности) Ну что мешает его сделать игроку.

А зачем? Разве в этом есть необходимость? Если мастер все же отдаёт ситуацию на волю случайности, то не важно, кто бросит кубик, зато если игрок не знает значения, то при провале интрига сохраняется, при этом для игрока заранее спроектированные сложности не будут отличимы от только что выброшенных и игра останется "бесшовной".
При этом вариации для создания модулей больше. Это может быть и модуль-головоломка, который имеет единственное прохождение, и просто спроектированный/сгенерированный модуль, и модуль, в котором мастер не расставлял сложности сам, а все опрокинул кубиком, и модуль, в котором он оставляет пустые значения проверок и заполняет броском на ходу, когда до неё дошла партия...


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Mar 2016, 10:30 (Сообщение отредактировал Сулейман - 29 Mar 2016, 10:34)
Сообщение #725

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
А зачем? Разве в этом есть необходимость? Если мастер все же отдаёт ситуацию на волю случайности, то не важно, кто бросит кубик, зато если игрок не знает значения, то при провале интрига сохраняется, при этом для игрока заранее спроектированные сложности не будут отличимы от только что выброшенных и игра останется "бесшовной".


Потому что игрок хочет контролировать ситуацию и знать, что от его явных действий что-то зависит.

Цитата
При этом вариации для создания модулей больше. Это может быть и модуль-головоломка, который имеет единственное прохождение, и просто спроектированный/сгенерированный модуль, и модуль, в котором мастер не расставлял сложности сам, а все опрокинул кубиком, и модуль, в котором он оставляет пустые значения проверок и заполняет броском на ходу, когда до неё дошла партия...

Ты же понимаешь, что это не просто пустые ячейки - это уже ячейка 15, которую бросок модифицирует в диапазоне 11-19. Так ведь? Иначе инструмент неработоспособный. Дай этот бросок игроку - и если он выпьет зелье на +5 при значении 14 он всегда его пройдет, а при 5 все равно никогда не пройдет. То есть проблемы - выпил зелье не получил гарантию успеха, нет.
Игры идут к тому, что мастер вообще ничего не бросает, броски делают только игроки, а ты решил в обратную сторону. У мастера и так очень много дел за столом по-мимо бросков.

Цитата
При этом модификаторы далеко не всегда известны игроку. Например, если он болен, но не знает об этом.

Пожалей мастера. Дай игроку состояние ослаблен без указания причины, пусть мучается. Это же легко - "внезапно ты чувствуешь, что мир перед глазами расплывается, ты пытаешься сфокусировать зрение, но легкое головокружение не уходит - запиши штраф -1 ко всем броскам".
Игрок должен понимать, что его атрибуты снижены, иначе он не сможет адекватно оценивать свои силы, в жизни то мы можем адекватно оценить, что нам сейчас плохо, даже если не знаем причины.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Mar 2016, 11:16
Сообщение #726

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 11:30) *
Цитата
А зачем? Разве в этом есть необходимость? Если мастер все же отдаёт ситуацию на волю случайности, то не важно, кто бросит кубик, зато если игрок не знает значения, то при провале интрига сохраняется, при этом для игрока заранее спроектированные сложности не будут отличимы от только что выброшенных и игра останется "бесшовной".
Потому что игрок хочет контролировать ситуацию и знать, что от его явных действий что-то зависит.

Я и даю ему такую возможность. Результат зависит от его действий, а не от воли кубика. И я хочу минимальных отличий между настольным вариантом и компьютерным, чтобы модули можно было переносить между ними с минимальными изменениями.
Цитата
Цитата
При этом вариации для создания модулей больше. Это может быть и модуль-головоломка, который имеет единственное прохождение, и просто спроектированный/сгенерированный модуль, и модуль, в котором мастер не расставлял сложности сам, а все опрокинул кубиком, и модуль, в котором он оставляет пустые значения проверок и заполняет броском на ходу, когда до неё дошла партия...
Ты же понимаешь, что это не просто пустые ячейки - это уже ячейка 15, которую бросок модифицирует в диапазоне 11-19. Так ведь? Иначе инструмент неработоспособный. Дай этот бросок игроку - и если он выпьет зелье на +5 при значении 14 он всегда его пройдет, а при 5 все равно никогда не пройдет. То есть проблемы - выпил зелье не получил гарантию успеха, нет. Игры идут к тому, что мастер вообще ничего не бросает, броски делают только игроки, а ты решил в обратную сторону. У мастера и так очень много дел за столом по-мимо бросков.
Мастеру оставлена большая свобода действий, чтобы вести игру как ему удобно. Если он настолько принципиален, он может назвать бросок явным и договориться с игроками, что явные броски они бросают сами.
Цитата
Цитата
При этом модификаторы далеко не всегда известны игроку. Например, если он болен, но не знает об этом.
Пожалей мастера. Дай игроку состояние ослаблен без указания причины, пусть мучается. Это же легко - "внезапно ты чувствуешь, что мир перед глазами расплывается, ты пытаешься сфокусировать зрение, но легкое головокружение не уходит - запиши штраф -1 ко всем броскам". Игрок должен понимать, что его атрибуты снижены, иначе он не сможет адекватно оценивать свои силы, в жизни то мы можем адекватно оценить, что нам сейчас плохо, даже если не знаем причины.
"Не всегда" не значит все. Что за странное желание ограничить мастера в возможностях? Если он не хочет заморачиваться, он не будет вводить скрытые модификаторы и опишет как ты сказал, если же захочет пощекотать игрокам нервы, то у него есть такая возможность. И человек далеко не всегда способен адекватно оценить собственные возможности при патологических состояниях.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Mar 2016, 13:23
Сообщение #727

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
И человек далеко не всегда способен адекватно оценить собственные возможности при патологических состояниях.

Как игрок поймет, что описанное час назад головокружение реально влияет на него, а не было просто красивым описанием?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Mar 2016, 13:55
Сообщение #728

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 13:23) *
Цитата
И человек далеко не всегда способен адекватно оценить собственные возможности при патологических состояниях.
Как игрок поймет, что описанное час назад головокружение реально влияет на него, а не было просто красивым описанием?

Если обратится к врачу, либо самостоятельно совершит проверку при развитом навыке "медицина".


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Mar 2016, 14:08 (Сообщение отредактировал Сулейман - 29 Mar 2016, 14:10)
Сообщение #729

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Если обратится к врачу, либо самостоятельно совершит проверку при развитом навыке "медицина".

Зачем? Это было час, назад все послушали и забыли, как и еще целую кучу малозначительных вещей. Да что там игроки умудряются забывать и важные для сюжета вещи если на них не сакцентировать внимание - это нормально для игры где акценты расставляются исключительно словесно. Игрок не понял, что это реально влияет на его навыки, он просто думает, что ему не везет на кубах. А вот если бы ты добавил ему фиксатор внимания в виде -1 на проверку в лист, другое дело.
Уж молчу про компьютерную версию, где еще и все вычисления скрыты.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Mar 2016, 14:22
Сообщение #730

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Так в этом и суть, только ему не может "не везти на кубах", навыки свои он же знает. И если у него хороший навык, а он не может выполнить достаточно простую проверку, то это повод задуматься. Ну, или дождется ухудшения состояния, когда уже вылезут явные симптомы и видимые ограничения.
Игрок должен думать и бояться за своего персонажа, а если просто дать ему "-1 к проверке" , то это будет скучно.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Mar 2016, 14:29 (Сообщение отредактировал Сулейман - 29 Mar 2016, 14:30)
Сообщение #731

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Так в этом и суть, только ему не может "не везти на кубах", навыки свои он же знает

Так ты говоришь, что он не знает сложности препятствия, что в этой системе эквивалентно не знанию навыка.

Цитата
Игрок должен думать и бояться за своего персонажа, а если просто дать ему "-1 к проверке" , то это будет скучно.

Так он и напугается, и будет думать - на нем просто висит состояние отравлен, он не знает, что за яд, как его вылечить, внешних симптомов пока нет, пока... А вот когда они появляются он начинает получать штрафы - он осведомлен о штрафах, но он не знает, что с ними делать, а вокруг болота... Реальный случай на игре в Принцессу, персонаж кажется спасся но буквально в последний момент найдя заклинание антидота. От того что ты запишешь состояние, ты не чего не потеряешь, но мастеру будет проще вести, игрок будет знать, что с ним играют честно. Ширмочка - отличное прикрытие для мастерского произвола в любую сторону.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Mar 2016, 14:45
Сообщение #732

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Он знает свои навыки, но не знает реальные цифры проверок, зато получает описательную информацию от мастера, что позволяет делать выводы. Некоторые значения проверок можно узнать при помощи заклинаний, навыков или артефактов.
В реальной жизни симптомов еще нет, но ты сразу получаешь статус "отравлен" и начинаешь искать энтеросорбент, или все же сначала обращаешь внимание на свои ощущения, а диагноз узнаешь от врача?
Инкубационный период заболевания никто не отменял.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Mar 2016, 14:50
Сообщение #733

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
В реальной жизни симптомов еще нет, но ты сразу получаешь статус "отравлен"

Мастер, может тайно поставить статус отравлен - но явно указать, симптомы и штрафы которые они дают, когда они проявятся. Так лучше?
Очень тебе советую не пытаться моделировать реальность, это ошибка на которой наворачивается 80% начинающих систем. Есть по-моему только одна система потянувшая такое - GURPS - но для этого понадобились тома и тома книг правил и дополнений. Ты должен делать игру, то есть формализованное взаимодействие между игроками и мастером, или между игроком и компьютером.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Mar 2016, 15:52
Сообщение #734

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Я моделирую то, в чем разбираюсь, поэтому будет моделирование для болезней, психических состояний, будут относительно подробные механизмы лечения (адаптированное под игроков, конечно), таблицы эффектов от безумия, взаимодействующая с ними псионика и поэтому нужны скрытые параметры. Абсолютно все я моделировать не буду.

Просто информация - это тоже ресурс, и навыки позволяют получать ее в соответствующих им областях, а не только дают бонусы к проверкам.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Mar 2016, 16:34 (Сообщение отредактировал Сулейман - 29 Mar 2016, 16:35)
Сообщение #735

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Просто информация - это тоже ресурс, и навыки позволяют получать ее в соответствующих им областях

Интересно, навык позволяет узнать порог, но зачем эта информация. Точнее не так, представим туже самую ситуацию с окном и ожерельем, персонаж решил не идти сложным путем через поиск зелья ловкости, а просто нашел приставную шаткую лестницу +сколько к навыку он получил? Как это понять мастеру, если такой банальный предмет как лестница не был учтен в базовой книге правил, тем более в зависимости от ситуации лестницу можно оценить по-разному? Либо он решил лезть вбивая крюки в пространство между кирпичами - навыка не хватило - он упадет в пути, или просто посмотрит на стену и скажет: "Нет это не по моим силам"?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Mar 2016, 17:37
Сообщение #736

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 17:34) *
Цитата
Просто информация - это тоже ресурс, и навыки позволяют получать ее в соответствующих им областях
Интересно, навык позволяет узнать порог, но зачем эта информация. Точнее не так, представим туже самую ситуацию с окном и ожерельем, персонаж решил не идти сложным путем через поиск зелья ловкости, а просто нашел приставную шаткую лестницу +сколько к навыку он получил? Как это понять мастеру, если такой банальный предмет как лестница не был учтен в базовой книге правил, тем более в зависимости от ситуации лестницу можно оценить по-разному? Либо он решил лезть вбивая крюки в пространство между кирпичами - навыка не хватило - он упадет в пути, или просто посмотрит на стену и скажет: "Нет это не по моим силам"?

Вот это уже интересно. Скорее всего нужно будет сделать определённый "слепой" интервал вокруг значения проверки, который позволит совершить предварительную оценку попытки. Если навык+модификаторы меньше интервала, то даётся точный ответ "мне это не по силам", если больше интервала, то "я легко с этим справлюсь", а если навык с модификаторами попал в этот интервал, то "трудно сказать", то есть ты близок к возможности пройти проверку, но больше или меньше точно неизвестно. При помощи перков уменьшать величину интервала, тем самым увеличивая точность оценки.
А вот касательно лестниц и других приспособлений, если мастер/проектировщик уровня заранее составил модуль и расположил соответствующий инструментарий для облегчения прохождения, или в качестве одного из путей прохождения, то он, само собой, задал ему соответствующие параметры бонуса к проверке, а вот если он решил по ходу игры подкинуть бонус мастерским произволом, то при выдаче конкретного значения получится, что он ломает шаблон модуля, что не очень хорошо. Если он хочет выдать только шанс пройти проверку, то тут ему так же стоит сделать бросок и исходя из его результатов уже определить, что он даёт игроку, маленькую стремянку на +1, крючья на +5, или лестницу на 100% успех проверки, либо подгнившую лестницу, которая точно позволит пройти проверку, однако есть определённый шанс, что она сломается, игрок рухнет и это услышит стража, то есть замена одной заданной проверки на предложение рискнуть.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 29 Mar 2016, 18:55
Сообщение #737

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
а вот если он решил по ходу игры подкинуть бонус мастерским произволом, то при выдаче конкретного значения получится, что он ломает шаблон модуля, что не очень хорошо.

Нет это не так работает, в городе по любому можно найти лестницу, но мастер об этом не подумал, и тогда он может поступить хорошо - разрешить игрокам найти, купить, украсть, собрать лестницу, либо плохо - запретить её использовать, что будет мастерским произволом. То есть опять все наоборот нежели в компьютерных играх, в настолках все средства для победы хороши, может кроме манча правил, в компьютерной игре наоборот воспользоваться дырой в полигоне не хорошо, манчить статы правильно.
То есть нужны средства для импровизации, хороший модуль из неё может состоять процентов на 70, то есть система должна помогать прямо на ходу оцифровывать предметы.

Как предлагается реализовать частичный успех? Персонаж узнал из книг рецепт зелья, но это заняло у него больше времени чем он думал.
Как вообще оцифровывается тайминг игры? Как определить сколько времени займут у персонажа эти изыскания.
Как оцифровать ситуации с большим разбросом удачи? Успел ли персонаж заметить выпущенную в него из окна стрелу (сам процесс выстрела) - это как и растяпа может заметить случайно подняв во время голову, так и параноик, чье внимание переключилось на свои мысли на секунду может пропустить.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 29 Mar 2016, 19:31
Сообщение #738

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Цитата(Сулейман @ 29 Mar 2016, 18:55) *
Цитата
а вот если он решил по ходу игры подкинуть бонус мастерским произволом, то при выдаче конкретного значения получится, что он ломает шаблон модуля, что не очень хорошо.

Нет это не так работает, в городе по любому можно найти лестницу, но мастер об этом не подумал, и тогда он может поступить хорошо - разрешить игрокам найти, купить, украсть, собрать лестницу, либо плохо - запретить её использовать, что будет мастерским произволом. То есть опять все наоборот нежели в компьютерных играх, в настолках все средства для победы хороши, может кроме манча правил, в компьютерной игре наоборот воспользоваться дырой в полигоне не хорошо, манчить статы правильно.
То есть нужны средства для импровизации, хороший модуль из неё может состоять процентов на 70, то есть система должна помогать прямо на ходу оцифровывать предметы.

Они просто так не найдут лестницу, если мастер ее не даст. Если же он не должен был давать лестницу, но забыл и случайно дал, а игроки решили вернуться за ожерельем, то либо может сделать бросок для размера бонуса (определить длину лестницы), либо разрешить прохождение проверки.
Цитата
Как предлагается реализовать частичный успех? Персонаж узнал из книг рецепт зелья, но это заняло у него больше времени чем он думал.
Как вообще оцифровывается тайминг игры? Как определить сколько времени займут у персонажа эти изыскания.
Как оцифровать ситуации с большим разбросом удачи? Успел ли персонаж заметить выпущенную в него из окна стрелу (сам процесс выстрела) - это как и растяпа может заметить случайно подняв во время голову, так и параноик, чье внимание переключилось на свои мысли на секунду может пропустить.

Вот касательно тайминга я уже много думал. Тут целая куча проблем вырисовывается, на самом деле. Например, со сном в мультиплеере, если таковой будет и если игроки не в одной команде. Но в описываемом тобой случае не вижу особой проблемы. Просто у книги есть параметр, который определяет, сколько времени требуется на ее прочтение. Можно дробить чтение (в комнату ворвались бандиты, прервав занимательное чтение), но эффект от книги появляется только по завершении.
Заметить стрелу просто так нельзя. Есть некоторые перки/заклинания/способности, которые позволяют уклоняться/перехватить стрелу/телепортироваться от опасности, но они исчерпываемые. Например, при взятии соответствующего перка аскет может перехватить одну стрелу за бой. При этом нужно видеть, откуда совершается выстрел, то есть проверка лучника на скрытность против проверки игрока на внимательность. А вот инфу про удачу, систему триггерных событий и предсказаний я сюда не писал. Вот цитата:
Цитата
Элемент реализации ясновидения и удачи: У персонажа есть свой набор "судьбы" - карты с триггерными событиями. Набираются из "колоды" событий случайным образом, состав колоды определяется удачей (больше удача - лучше и полезнее события), эти карты генерируются в случайный момент в локации.
Например, может быть событие с спрятанным мешочком золота, который попадется по пути, либо же это может быть болезнь, которая попытается заразить персонажа, при встрече с неписем, либо это может быть "случайная встреча". Само собой, наличие запланированного триггера не означает, что персонаж его заметит. Например, он может проглядеть этот мешочек с золотом, провалив проверку на внимательность, оказаться слишком стойким для болезни, или пройти другим путем, пропустив "случайную встречу", однако триггер будет считаться разыгранным. Теперь по поводу ясновидения, персонаж с ясновидением может "подсмотреть" карту судьбы (условия предсказания будут балансироваться, например, подсмотреть можно один раз за день, при развитии навыка можно добавлять дополнительные свойства, например, значительные события в пределах пяти карт предсказываются автоматически, или же можно "сбросить" не понравившуюся карту, скорректировав таким образом судьбу) Персонажи без навыка предсказания могут сходить к гадалке и открыть несколько ближайших карт (количество открытых карт зависит от суммы, которой ты позолотил ручку).

Цитата
Кстати, надо бы подумать, когда триггеры разыгрываются. Наверное, с определенным шансом при входе в новую локацию, и со случайным промежутком по реальному времени. Чтобы нельзя было переходить между двумя локациями туда-сюда, заставляя триггер разыграться.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Сулейман
сообщение 30 Mar 2016, 15:19
Сообщение #739

Immortal
Сообщений: 2 459
Спасибо сказали: 3618 раз




Цитата
Например, со сном в мультиплеере, если таковой будет и если игроки не в одной команде.

Ты хочешь ММО РПГ сделать?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 30 Mar 2016, 18:06
Сообщение #740

Immortal
Сообщений: 9 629
Спасибо сказали: 12594 раза




Цитата(Сулейман @ 30 Mar 2016, 16:19) *
Цитата
Например, со сном в мультиплеере, если таковой будет и если игроки не в одной команде.
Ты хочешь ММО РПГ сделать?

Нет, но были мысли на очень отдаленное будущее. При условии, конечно, адекватной и атмосферной реализации, а не превращения в унылую гриндилку и рейддрочерство.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

39 страниц V  « < 35 36 37 38 39 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23 June 2025 - 08:15
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика