Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
10 Sep 2006, 19:54
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз |
такая просьба кто может сделать такой скрипт в битве: 1-получить значение морали(от -3 до +3) у каждого юнита и запомнить его 2-к скоростям юнитов добавить значение пункта 1 (но скорость юнита не должна быть меньше 1) 3-установить мораль юнитов в 0 4-по мере битвы когда настает ход юнита ему выставить ИСХОДНУЮ/РОДНУЮ скорость ежели нажата W то вернуть скорость пункта 2. вкратце идея в том чтобы сделать мораль как в 4х героях инициативой. существа с большей моралью будут ходить раньше существ с плохой. КАРДИНАЛЬНО изменит игру! плиз осильте кто нибудь! -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
|
29 Dec 2006, 10:22
Сообщение
#2
|
|
|
Скриптописатель Сообщений: 107 Спасибо сказали: 7 раз |
Ничего это не изменит, т к за один игровой ход все существа сходят ровно по одному разу. Поменяется только порядок хода.
В четвертых героях пока какой-нибудь тормоз сходит, другие могут по 3 раза сходить. -------------------- Пропал с форума по техническим причинам с декабря 2007 по начало апрель 2008.
Уже вернулся. Принимаю заказы на скрипты. Стучать в асю. Днем на работе. |
|
|
|
| Гость_Berserker_* |
30 Dec 2006, 03:25
Сообщение
#3
|
|
|
Тяжело это, но возможно. Если ты состряпаешь числовые значения инициативы для всех мостров (как отдельной характеристики), то я в новой версии Мода Феникс включу и Инициативу.
|
|
|
|
31 Dec 2006, 01:09
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз |
Цитата(Berserker @ 30 Dec 2006, 03:25) Тяжело это, но возможно. Если ты состряпаешь числовые значения инициативы для всех мостров (как отдельной характеристики), то я в новой версии Мода Феникс включу и Инициативу. в смысле? я ж предлагаю по алгоритму в 1ом посте а не по табличым значениям это делать.... -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
|
| Гость_Berserker_* |
31 Dec 2006, 13:20
Сообщение
#5
|
|
|
По алгоритму ерунда получится. Скорость и так сильная. Я предлагаю разделить скорость и инициативу. Вдобавок на инициативу будет влиять мораль...
|
|
|
|
06 Jan 2007, 12:20
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз |
Цитата(Berserker @ 31 Dec 2006, 13:20) По алгоритму ерунда получится. Скорость и так сильная. Я предлагаю разделить скорость и инициативу. Вдобавок на инициативу будет влиять мораль... можешь максимально подробно обьяснить что ты иммеешь в виду, если надо сделать таблички сделаю только я должен понимать что делать? а то я чтото не совсем тебя понимаю.... -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
|
| Гость_Berserker_* |
06 Jan 2007, 14:57
Сообщение
#7
|
|
|
Могу, но не хочу. За дело это нудное никто не берётся, а если сделаешь благодарности не получишь. А идея такая: у каждого монстра новая хар-ка, независимая от Скорости - Инициатива. Мораль увеличивает или уменьшает инициативу на значение морали*2. Вот и всё. Скорость одно, Инициатива другое
|
|
|
|
06 Jan 2007, 22:27
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз |
Цитата(Berserker @ 06 Jan 2007, 14:57) Могу, но не хочу. За дело это нудное никто не берётся, а если сделаешь благодарности не получишь. А идея такая: у каждого монстра новая хар-ка, независимая от Скорости - Инициатива. Мораль увеличивает или уменьшает инициативу на значение морали*2. Вот и всё. Скорость одно, Инициатива другое гм а ты сможешь сделать чтобы очередность хода юнитов была по инициативе а не поскорости? без шаманства со скоростями? это вообще отлично! -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
|
07 Jan 2007, 12:08
Сообщение
#9
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз |
Гм так сделать табличку то?
какой диапазон инициатив? от нуля до скольки? и ноль это самый быстрый юнит, или наоборот самый медленный??? -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
|
| Гость_Berserker_* |
07 Jan 2007, 12:21
Сообщение
#10
|
|
|
1) всё не могу
2) диапазон нелохо бы 1..15 +2*мораль будет баланс 3) и всё же с манипуляциями со скоростями. Только эта рутина не видна пользователю, он нормально будет просматривать скорость безо всяких проблем. Пока лишь теория, впрочем на простых битвах получалось. |
|
|
|
10 Jan 2007, 23:16
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз |
Цитата(Berserker @ 07 Jan 2007, 12:21) 1) всё не могу 2) диапазон нелохо бы 1..15 +2*мораль будет баланс 3) и всё же с манипуляциями со скоростями. Только эта рутина не видна пользователю, он нормально будет просматривать скорость безо всяких проблем. Пока лишь теория, впрочем на простых битвах получалось. отлично! табличку буду делать полагаясь на свою логику в тхт формате номер существа пробел инициатива 1 5 2 6 3 9 4 8 .... типа того опираясь на свою логику ну типа големы тормоза, эльфы шустряки .... -------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
|
| Гость_Berserker_* |
10 Jan 2007, 23:41
Сообщение
#12
|
|
|
Лучше номер существа=инициатива
У стрелков она высокая. У высших созданий ниже сделай. |
|
|
|
11 Feb 2007, 19:49
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 397 Спасибо сказали: 20 раз |
-------------------- Браво, сударь, браво!
|
|
|
|
16 May 2007, 22:03
(Сообщение отредактировал Bes - 16 May 2007, 22:17)
Сообщение
#14
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Не поможете... отцы-скриптописцы?
Вот, я своял код, для удобства сделал с сообщениями... Цитата(из моей карты) !?BA0&1000/v33<>-1; !!VRw8:S5; !!IF&v33<>-1:M^(Юлина с войском)^; !?BA1&1000/w8<>2; !!HE1:O?v33; !!IF&v33<>-1:M^Враг был повержен^; !!FU&v33<>-1:E; !!HE1:O0; !!VRw8:S2; !!IF:M^Ваши воины были убиты!^; !!HE1:T998/999/1000/194/2; !?BA0&1000/v33=-1/w8=2; !!IF:M^Теперь Юлина осталась одна, но враг ещё жив!^; !!HE1:C0/0/2/0; удаляю юнита, появляющегося после восстановления героя !!BA:M0/2/185/1; !?BA1&1000/w8=2; !!HE1:O?v33; !!VRw8&v33<>-1:S5; !!IF&v33<>-1:M^Юлина отомстила за своих павших воинов!^; !!IF&v33=-1:M^Юлина не смогла одолеть врага...^; Всё работает как я и задумывал: "Если герой в битве проигрывает, то ещё можно оставить игру выигрышной - Героя то никто не убивал (номинально), вот он то теперь и держит удар в одиночку... У меня по этому замыслу три вопроса... (1) - см. послед. строку... Почему-то эта строка выполняется два раза??? (2) - см. предпослед. строку... Как сделалть, чтобы после повторного выигрыша (типа герой всё же выстоял в одиночку), игра забыла про первый проигрыш героя?? Может есть способ переписать уже запомненное состояние... Можно конечно сразу давать победу ( !!UN:Q1 ), но это не требуется (ведь впереди ещё много таких же битв) (3) - Как реализовать запоминание оставшихся монстров (кол-во врага) после первой битвы и уже этих монстров (а ещё лучше с учтённым состоянием параметра "Оставшееся здоровье") перекинуть на второй бой, чтоб максимально возможно воплотить мою задумку? Если кто чем-то может посоветовать, я буду просто премного благодарен!!! -------------------- |
|
|
|
17 May 2007, 05:40
Сообщение
#15
|
|
![]() Banished Сообщений: 1 782 Спасибо сказали: 116 раз |
а откуда переменная w8?
-------------------- |
|
|
|
17 May 2007, 12:48
Сообщение
#16
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
А разве это на что-то влияет?
Я её просто взял, без всякой задней мысли... она же не используется?! Если хотите, пусть w8=v88, это не принципиально, какую переменную использовать. -------------------- |
|
|
|
17 May 2007, 12:58
(Сообщение отредактировал Deo - 17 May 2007, 12:58)
Сообщение
#17
|
|
|
Immortal Сообщений: 483 Спасибо сказали: 5 раз |
w - это переменная героя.
У каждого героя есть 200 своих w переменных. Они используются так: !!IF:W(Номер героя); !!VRw(Номер):.... Где w(номер) - номер нужной переменной того героя который был задан до этого в строке !!IF:W(Номер героя);. -------------------- У нас тоже есть хорошие люди, но они либо бедные, либо пьяные с утра.
|
|
|
|
17 May 2007, 13:24
Сообщение
#18
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
как показала практика, строка !!IF:W(Номер героя); оказалась не нужна... просто эта переменная стала работать как v...
Блин, хоть бы то что нового посоветовал -------------------- |
|
|
|
| Гость_Berserker_* |
17 May 2007, 20:45
Сообщение
#19
|
|
|
Бес, у вас неверная практика. Всёже придерживайтесь правила, которое ВСЕГДА выполняется и указывайте через !!IF:W какому герою переменные ставите или проверяете.
!?BA0&1000/v33<>-1; !!VRw8:S5; !!IF&v33<>-1:M^(Юлина с войском)^; Условие v33<>-1 дублировать не нужно, оно ведь на всёи триггере стоит. !?BA1&1000/w8<>2; !!HE1:O?v33; !!IF&v33<>-1:M^Враг был повержен^; !!FU&v33<>-1:E; !!HE1:O0; !!VRw8:S2; !!IF:M^Ваши воины были убиты!^; !!HE1:T998/999/1000/194/2; Вообще-то, Бес, это муть. Тут же нет контекста, посему смысл не совсем ясен. Кроме того, нейтральным героя делают через -1, а не 0 (красный). Если хотите, чтобы дело касалось только одного героя, то делайте так: !?BA1&1000; !!BA:H0/?y1;Поместить номер героя нападающего в переемнную y1 !!FU&y1<>1:E;не наш герой !!IF:V100/1;Постоянный флаг 100 определяет, происходит ли битва с нашим определённым героем (причём он атакует, иначе придётся смотреть ещё и защищающуюся сторону. Это советы, а вообще лучше словами бы полный смысл сперва. |
|
|
|
17 May 2007, 22:28
Сообщение
#20
|
|
![]() замолкаю. Сообщений: 2 340 Спасибо сказали: 1010 раз |
Спасибо, но вы явно не секёте моей задумки... щас изложу подробнее... А пока:
Цитата (1) - см. послед. строку... Почему-то эта строка выполняется два раза??? (2) - см. предпослед. строку... Как сделалть, чтобы после повторного выигрыша (типа герой всё же выстоял в одиночку), игра забыла про первый проигрыш героя?? Может есть способ переписать уже запомненное состояние... Можно конечно сразу давать победу ( !!UN:Q1 ), но это не требуется (ведь впереди ещё много таких же битв) (3) - Как реализовать запоминание оставшихся монстров (кол-во врага) после первой битвы и уже этих монстров (а ещё лучше с учтённым состоянием параметра "Оставшееся здоровье") перекинуть на второй бой, чтоб максимально возможно воплотить мою задумку? Ну, проблему с запоминанием состояния "проигрыш" я решил - просто стал в начале каждой битвы давать нейтрал. город игроку, а в конце каждой битвы его снова делать нейтральным. Тем самым при первом проигрыше игра мне не сообщает, что я проиграл (ведь игра проходит без замка) А вот с остальными 2-мя вопросами (1 и 3) я так и не справился Хотя бы скажите, почему два раза диалог появляется? Так, теперь что у меня щас с этим делом... Код !?BA0&1000/v33<>-1; Так, здесь пока остаётся w8, не обращайте на это внимание, я её потом на v-переменную заменю.!!VRw8:S5; !!CA3/0/0:O0; дать город, чтоб не проиграть сразу !?BA1&1000/w8<>2; !!HE1:O?v33; !!CA3/0/0:O-1; !!OW:D-0/254; забрать город !!FU&v33<>-1:E; !!UN:Ov998/v999/v1000; !!VRw8:S2; !!HE1:O0 Tv998/v999/v1000/194/2; !?BA0&1000/v33=-1/w8=2; !!IF:M^Теперь Юлина осталась одна, но враг ещё жив!^; !!HE1:C0/0/2/0; !!BA:M0/2/185/1; !?BA1&1000/w8=2; !!HE1:O?v33; !!VRw8&v33<>-1:S5; !!IF&v33<>-1:M^Юлина отомстила за своих павших воинов!^; !!HE1&v33<>-1:C0/2/185/0; !!IF&v33=-1:M^Юлина не смогла одолеть врага...^; В общем, теперь про идею: "Когда проходит обычная битва, и герой побеждает, то всё остаётся по обычному... Но если в битве герой проигрывает, то игра на этом ещё не заканчивается... хоть он и ходит без замка... Тут же, битва начинается заново (точнее продолжается). В ней теперь участвуют типа сам герой (так сказать без посредников, для чего и ) и те монстры, с которыми проводилась только что битва (здесь пока использую Tv998/v999/v1000/194/2), причём надо, чтобы их кол-во и параметры сохранились от последнего раунда пред. битвы (я так думаю через !!BM:L$ N$ T$)... Если и в этот раз герой проигрывает, то GAME OVER, а если всё же остаётся победителем, то пусть живёт, при этом надо удалять модельку монстров с карты (ведь номинально, они ещё с первой битвы остаются, так что я беру !!UN:Ov998/v999/v1000;)" Ну вот вроде всё... Текст я сначала просто вставил, чтоб проверить работу шаблона, т.сказать видеть наглядно что когда выполняется. Если с перекидыванием параметров монстров будет уж сильно напряжно, то оставьте только численное кол-во и состав, порядок по стэкам соблюдать не требуется. Спасибо, что отозвались на мой крик души -------------------- |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 29 November 2025 - 11:54 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|