IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

25 страниц V  « < 22 23 24 25 >  
Reply to this topicStart new topic
> Crossroad in the Void: when the Ancients rise, бывшая TGE (The Great Experiment)
AlexYeCu
сообщение 07 Apr 2024, 18:02
Сообщение #461

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




У меня любому неписю можно прописать сколько угодно каких угодно продвижений, так что все ограничения следуют из эстетики.
Понятно, значит надо проверять, сдан ли предыдущий квест на продвижение перед выдачей нового. Так-то у меня ещё справа есть колонка кнопок, и именно продвижение запрашивается там. Продвинут может быть созданный на старте партиец или наёмник, причём наёмник может быть присоединён после взятия и даже после сдачи квеста — всё равно продивнут, поручительство оно такое. А вот квесты выдаются через разговор, который тоже активируется кнопкой в колонке справа.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 07 Apr 2024, 21:32
Сообщение #462

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 442
Спасибо сказали: 3321 раз




Чёт у меня такое чувство, что когда ты говоришь о продвижениях, на самом деле имеешь в виду престижные классы.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 08 Apr 2024, 00:29 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 08 Apr 2024, 19:33)
Сообщение #463

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Цитата(tolich @ 07 Apr 2024, 21:32) *
Чёт у меня такое чувство, что когда ты говоришь о продвижениях, на самом деле имеешь в виду престижные классы.


В смысле?
Сейчас на старте можно взять один из 13 классов. Отличаются доступными навыками и броском первичных статов. На этом этапе возможна прокачка навыков до подмастерья (второй уровень навыка)
Первое повышение в классе может дать ~29 вариантов за счёт ветвлений. Это может ещё поменяться в обе стороны. Возможна прокачка до мастера, если класс гибридный, то до подмастерья новых навыков.
И где-то ~33 после второго продвижения. До магистра, если класс гибридный, то до мастера новых навыков.

Что-то вылетит из продвинутых классов. Например, ветка мошенник — бард — филид. Т. к. делать боевые музыкальные инструменты я не хочу, уж больно вразрез с лором идёт, а больше ничего приличного из барда не вылепить. Ну разве что по максимуму дипломатию, торговлю и акробатику вкрутить. Но этого как-то мало.
С другой стороны, пока мало гибридных классов с духом. Точнее, ровно 1. Т. е. изменения ещё будут. Вообще же главное ограничение по классам с точки зрения игростроя — квесты на продвижение. Я штук 5 придумал — ох и тяжкое это дело. Ну и балансировать по навыкам их тоже тяжко.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 08 Apr 2024, 18:41
Сообщение #464

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 442
Спасибо сказали: 3321 раз




Цитата(AlexYeCu @ 08 Apr 2024, 00:29) *
В смысле?
Значит показалось.
Цитата(AlexYeCu @ 07 Apr 2024, 18:02) *
У меня любому неписю можно прописать сколько угодно каких угодно продвижений.
... воспринял, как относящееся к писям. Так-то и в девятке можно задать одного непися на разные продвижения, даже на не связанные. И у меня уже тоже можно продвигать и после сдачи квеста. Хотя партия и фиксированная.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 11 Apr 2024, 00:03 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 11 Apr 2024, 18:22)
Сообщение #465

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Продолжается заполнение Кархайна неписями и сервисом. Конца — края этому не видно.
В качестве КДПВ выступают скриншоты с магазинами Кархайна, пришлось аж два новых типа добавить.







Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 11 May 2024, 13:21 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 15 Jun 2024, 11:35)
Сообщение #466

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Пилю канализацию Кархайна, пока на стандартных тайлах данжа с минимальными дополнениями.
Всем известно: в фэнтезийном псевдосредневековье без неё никуда. К тому же эта локация довольно тесно связана с самим Кархайном в плане квестов, неписей и т.д. Размер пока что 100x100 клеток. Поменьше, чем у отрытых лок — там 200x200, но побольше, чем у остальных данжей — те 50x50 обычно.
Наполнение планируетя в основном низкоуровневыми но весьма многочисленными мобами и лутом без изысков.
Ориентируюсь в некоторой степени на канализацию Стэдвика…
>>архив памяти распакован>>
Летняя сессия, скоро экзамен, в рамках перерыва на втором пеньке запущена MMVII. Партия шарится где-то в подземке Эрафии. На кухне, через стенку, радиоприёмник выдаёт голосом Бутусова: «Гибралтар, Лабрадор, За окном крадётся во-о-ор!». И точно — крадётся. С подельниками. Лови, вор, искры, ядовитые брызги и пару стрел.
>>архив памяти запакован>>
…и Саммонера.
Добавил некоторые дополнительные моменты к свойствам уровней, например периодические события. Так, в канализации партия теперь рискует провонять, а это вызывает тошноту и снижение харизмы: к торгашам или на важные переговоры в таком виде лучше не идти. Тут, правда, есть тонкий момент: на канализационных мобов это не распространяется, но к вони партийцев они остаются чувствительными. Хоть абилку добавляй.
Добавил сервис изготовления ключей по слепку: отсутствие толкового взломщика в команде теперь можно частично перекрыть за счёт золота и потерь внутриигрового времени.
Добавил некоторые свойства предметов. До сих пор хочу выкинуть штук 8 рецептов из артефакторики в сторону уников, а их заменить чем-то более приземлённым.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 18 May 2024, 08:37
Сообщение #467

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Дубль с Геймдева.

Вообще, первоуровневая партия не должна была оказаться в этом данже, отсюда такое количество унижений для бедных приключенцев. К тому же, единственная удача за бой — прокнувшее на летучих мышей воспламенение. Но вообще они какие-то слишком крутые получились, надо нёрфить. И дефолтный рыцарь что-то уж совсем в плане атаки никакой: скорость 5 и ловкость 15 как-то мало супротив юрких и мелких целей. Хотя, сила и живучесть у него по 20, выносливость 15, остальное по 5. Даже и отнять-то неоткуда.

Движок, натужно покряхтывая, кое как отрисовывает объекты на 150 метров. Проц не особо новый, но последний i9 такая игра требовать явно не должна. Пожалуй, стоит подумать над переездом на другой движок с сохранением максимально возможного количества lua-кода без переделок. Один программист в своё время продемонстрировал, что это вполне возможно, но предыдущая попытка разбилась о слишком задранный с переходом прицел (частицы, анимации, террейн) и сильную забагованность Юнити в совокупности с полным отсутствием связи с разрабами, увы.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 10 Jun 2024, 10:06 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 10 Jun 2024, 12:15)
Сообщение #468

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Информация по ходу разработки.

Банк теперь работает. Можно продавать банковские вексели (по сути это просто предохранитель для использования игроком крупных сумм на ранних стадиях игры, плюс лишний повод заглянуть в отделение банка — бэктрекинг наше всё), можно оплатить доступ в хранилище и там либо использовать свободные сундуки для хранения своего добра (так-то подходит любой сундук, но тут их много рядом), либо получить доступ к чужим, если ранее был найден ключ. Можно, конечно, попытаться взломать, но ловушки сложные, стража планируется сильная, репутация с Торговой Лигой (одна из игровых фракций) от такого безобразия может основательно просесть. Возможно, добавлю ещё какой-нибудь функционал.

Наконец-то допилил заложенный ещё пару лет назад функционал: нормальные названия сейвов, с именем локации, реальными и внутриигровыми датами и временем сохранения. Валялся без дела, пока меня не задолбало каждый раз вспоминать,в каком из 20-и слотов сохранения что сохранено.

Добавил ещё один тип событий на локации, который, по идее, должен был быть первым: на загрузку уровня. Кроме него, есть события по времени, периодические и интерьерные (вызываются при заходе в дом).

В проект ищется дизайнер уровней, который понимает, что такое олдскульные (середина 80-х — конец 90-х) рпг, как работает Tiled, как карта локации связана с игровыми механиками, что такое точки интереса и как простыми средствами рассказать историю.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 27 Jul 2024, 23:03 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 28 Jul 2024, 10:48)
Сообщение #469

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Небольшие новости.
На предыдущей странице я рассуждал, надо ли увеличивать эффект заклинаний от статов. Так вот: увеличил.
Для силы Граней (элементальной магии) силу заклинания увеличивает воображение. Если цель одна, то на 1/5 от значения стата, если несколько, то на слчайную величину до 1/5 значения стата для каждого моба.
Для целительства и менталистики пока аналогично.
Для всего гримуарного (а это внтуренняя алхимия, морфизм, спиритуализм, некробиоз, какодемономания (бывшая теургия) и гоэтия) правила те же, только стат — концентрация. Плюс небольшой бонус от религии: Улей для какодемономании и гоэтии, Основатели для всего остального. Точнее, демонопоклонники из-за особенностей местного пантеона могут ещё и половинный бонус от Церкви тройки поймать, хотя по логике он должен быть в районе ⅓, а вот демонолог, верующий в Исандара Железнобокого, что повелевает самими небесами и солнечным светом, от такой веры получит штраф.
А вот у чудотворства главный стат эмоции, а религиозный бонус однозначно зависит от соответствия школа — церковь.
Что касается социалки, то теология и боевые кличи зависят от эмоций, а лидерство от харизмы.

Сейчас думаю, стоит ли вводить навык музыки. И если да, то как именно. Пока самый близкий вариант это как в Wizardry, т. е. эффект зависит от инструмента. Т. е. в итоге этакая замена свиткам для некоторых эффектов теологии, лидерства и боевых кличей. И это главный аргумент за. Ну ещё класс барда можно всё же ввести. Вот только придётся, наверное, отдельный слот в экипировке под это дело делать, ибо вариант «перетянул на портрет, перс подудел, ход передаётся, потом это надо опять на прежнее место убирать» мне не нравится. С другой стороны, постоянно менять в бою инструменты в слоте тоже глупо. В общем, с реализацией пока не ясно, да и атмосферу может подпортить в итоге. В раздумьях пока.

UP: Как вариант, по 1 «заклинанию» на уровень навыка, итого 4. Т. е. один инструмент может давать до 4-х эффектов на выбор (у магистра, у ученика — 1). Тогда замена инструмента может потребоваться реже.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 28 Jul 2024, 12:52 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 30 Jul 2024, 18:28)
Сообщение #470

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




UP.
Приоткрываю небольшой кусочек механики.
Итак, у моба есть меч.

4d4+4
longsword
str mod 1.2
dex mod 1.3

Пусть у нас меч зачарован на урон огнём на +5.

Т. е. при силе 50 даст +12 к урону
Мастер меча получает бонус к урону от навыка (ученик к атаке, подмастерье к парированию, мастер к урону, магистр уменьшает расход восстановления).
Допустим, мастер только взят, т. е. бонус +8 к урону.

Итого, общий урон без учёта аур и баффов составит:

от 8 + 5 + 12 + 8 = 33
до 20 + 5 + 12 + 8 = 45

Замечу, что +5 от зачарования засчитается для элементального урона при ударе по телу или броне (для электричества ещё и парирование учитывается),
для кислоты и щёлочи аналогично, а вот яды, болезни, некрос или дух проходят только по телу.

Как урон может быть изменён?

Вот эти 8 — 20 от характеристик оружия могут регулироваться парой заклинаний проклятье/благословение, накладываемые ими одноимённые состояния заставят оружие всегда выдавать
минимальный, либо максимальный результат вместо случайного. Замечу, что те же состояния ещё и атаку модифицируют, из-за чего выбирается худший/лучший бросок из 3-х вместо
полностью случайного. Проклятье и благословения в лоре это ментальные состояния, так что увы, против нежити, големов, призраков и прочих менталоиммунных бесполезны.

+5 огнём от зачарования, в принципе, перекрывается резистами. Но обнулить этот эффект,
поможет снижение атаки за счёт снижения ловкости, влияния навыка (об этом ниже), повышения вероятности промаха и т.д.

+12 от силы снижается, ясное дело, ослаблением. Ну а повышается усилением. Весьма оригинально, я считаю. И снова: ослабить/усилить можно только живых.

+8 от навыка могут снижаться или повышаться ментальными заклинанием неумеха или лидерским кумиром.

Ещё стоит упомянуть о критах, увеличивающих урон. Вероятность крита зависит от соотношения удач атакующего и цели, добавляется для некоторых спецатак и в качестве бонуса за повышения уровня навыка, добавляется как бонус от навыка для магистра ближнего боя. А вот на сколько урон крита будет превышать урон обычного удара, зависит уже от стата концентрации.

Также есть эффекты оружия, которые зависит от типа урона (скажем, прямой меч будет иметь рубящий и колющий урон, сабля режущий и колющий, булава дробящий, а когти хищника — рвущий). Из-за подобных эффектов жертва может получить травматическое состояние (кровотечение, перелом, сотрясение и т.д.) или потерять некоторое количество первичных статов помимо здоровья. Вероятность завязана на значение навыка.

Итого, урон любого живого существа можно либо сильно уменьшить, либо сильно увеличить в несколько заклинаний.

С атакой ситуация аналогичная, разве что вместо силы для расчётов используется ловкость.

В общем, ментально, ядо или травматически неустойчивого противника можно довольно быстро превратить в грушу для битья и заковырять зубочистками. Главное, чтоб в команде были соответствующие специалисты или свитки. Впрочем, ещё может понадобиться его замедлить, ослабить или отключить регенерацию, что-то сделать с активными защитами, порогом урона (скажем, облить броню кислотой или щёлочью).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 13 Apr 2025, 14:21
Сообщение #471

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Итак, в нашем эфире передача «Чемодан без ручки». Неожиданно вернулся к проекту. В этом году почти ничего не делал, пару раз охоту на баги разве что устраивал. Тем не менее вот микрообнова — новый тип замков. Ну и предыдущие варианты для общей картины:





Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 09 May 2025, 15:23 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 11 May 2025, 01:18)
Сообщение #472

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Приступил к локации Виррич. Это центрально-северная часть, один из 10 (предполагаемых) открытых (в противовес данжам) регионов игры.
Это город в предгорьях, где можно найти специалистов в ремесле, обезвреживании ловушек, огнестрельном оружии и големостроении. В магазинах товары из Мереха и от вальхов (альдазорцев). В игре этих локаций не планируется, а вот товары — в наличии. Да здравствует фэнтезийная псевдосредневековая глобализация, ура! А ещё лучший огнестрел в игре, технологичные луки и арбалеты, единственный в игре магазин мин. Город, как и Кархайн, расположен на Торговом Тракте, однако размерами куда скромнее.

Также столкнулся с необходимостью внесения изменений в классы и квестов и чатов для обеспечения возможности ветвлений.

Ах да, ещё добавились зачарователи (энчантеры). Это такой вид сервиса. За деньги зачаровывают специальные боеприпасы, которые могут быть скрафчены артефакторикой или артефакторикой с конструированием.
Это плюсом к заряжателям свитков (точнее, всякого свиткоподобного: гемм, роёв, мозговых слизней, холисимволов, некротий, фетишей) и изготовителям ключей по слепку замка.

Без понятия, что из этого получится в итоге: ни 3D-моделлера, ни UI-шника, ни свободного прогера, способного перенести проект на движок получше, я пока не нашёл. Тем не менее информирую.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 15 May 2025, 20:41 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 15 May 2025, 23:43)
Сообщение #473

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




А есть ли у кого идеи по квестам-продвижениям в духе MMVII (VI, VIII)? Что-то, что вы бы хотели реализовать, но негде? Собираю информацию на эту тему. Понятно, что классы могут быть не только из MM.
Так, в CitV запланировано 13 базовых классов:

warrior (воин)
rogue (мошенник или ловкач)
shooter (стрелок)
mechanic (механик, что то среднее между таковым из Wizardry VIII и технарём из Arcanum-а)
acolyte (аколит, личинка мага)
mentalist (менталист)
healer (целитель)
deacon (дьяк, личинка священника, тут это по сути тяжёлая поддержка + главная ударная сила супротив нежити, призраков, демонов)
witchdoctor (знахарь, личинка алхимика)
necromancer (некромант)
malefic (малефик, он же демонопоклонник)
vivisector (вивисектор, личинка химеролога)
spiritualist (спиритуалист)

Все эти классы могут быть прокачаны в специализированном варианте, либо образовать гибридные классы числом под 30. В смысле спецов и гибридов вместе. Продвижения 2. Среди гибридов есть еретики, паладины, друиды, шаманы, личи, монахи… Много кто.
Я постараюсь всё это буйство подрезать, но квестов продвижения надо много, хоть и примитивных.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 16 May 2025, 20:22 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 16 May 2025, 20:24)
Сообщение #474

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Новости по проекту.

В рамках создания болванок открытых и закрытых населённых локаций начал работу с локацией Томоканмакаси, по названию поселения на ней. Впрочем, все, кроме жителей, зовут этот город просто: Лесной. Территория прималов, аборигенов Чарама, да и других материков тоже, кто б ещё о них чего помнил. Людей не любят, но вынужденно торгуют, строя из себя то недоэльфов, то угнетаемых индейцев. Алхимики, копейщики, стрелки из лука. Охотно имеют дела с химерологами и целителями.
Сама локация (населённая часть) планируется чем-то средним между Тулореанским лесом, АвЛи и Джиринааром (поселение Искаи из Блю Байтовского Альбиона, кто не в курсе) в плане стилистики. Впрочем, где та стилистика…

Виррич я, ес-но не закончил, только прописал часть сервисов (магазины, храм, таверну, транспорт, часть учителей и скилл-промоутеров). Думаю итерационно над локами работать: время от времени вскрываются всякие мелкие недостатки, вроде переизбытка предметов для одних локаций и нехватки для других с точки зрения лора. Собирается всё пока на старых тайлах, дизайн уровня, понятное дело, чуть менее чем никакой.

Всякие ящики, сундуки, секреты и квестодателей пока отложил.

Допилил магазин химеролога до рабочего состояния. Из непротестированных остался только магазин работорговцев: этот буду тестировать и допиливать как к Арфамаиму, их городу, приступлю. Может вообще оформлю его через диалог или отдельной немагазинной сущностью: уж больно сильно он отличается от остальных. Вариант с покупкой своеобразного сертификата на раба с применением оного на мобов по типу свитка мне разонравился. Возможно сделаю через торговлю свитками с инстант-заклинаниями, спавнящими раба сразу в состав партии при условии нахождения рядом с магазином.

Да, проект всё больше утягивает от волшебной сказки MM в сторону фэнтезийного Фоллаута. Впрочем, в той самой волшебной сказке существовали скелетаторы, деструктивные религиозные культы и процветали опг под видом гильдий, так что…

Теология подрезана до 9 заклинаний с 14, алтари упрощены в плане функционала, поскольку часть вырезанных «заклинаний» касалась именно их.

Почти решил докинуть в социологию музыкальный навык с 4-я заклами (по сути 4 варианта применения инструмента). Прокачке мошенников до бардов быть. Наверное. Ибо если с технической точки зрения всё уже продумано, то вот со стилистической — вопрос.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 18 May 2025, 11:46 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 23 May 2025, 19:21)
Сообщение #475

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




И я таки сделал музыку.
Осталось прикрутить сэмплы, может добавить/заменить ещё 1 инструмент и пару моментов продумать.

Итак, как же работает музыка?

1. Серьёзные духовые используются в бою. Есть четыре «заклинания» в социологии, которые за мораль позволяют «подудеть».
Доступность зависит от уровня навыка.
Можно «надудеть» первичных статов, кой-какие возможности перекликающиеся с лидерством, исцеление сферы разума.
А можно — дебаффы и урон готовности и здоровью недругам.
Каждый инструмент с этими 4-я заклами работает по-своему.

2. Можно сыграть в таверне. Начинающий музыкант сможет добрать пару монеток, которых не хватает на хлебушек, ну а целая банда прокачанных бардов соберёт побольше.

3. Если встать лагерем на природе, то музыкант может баффнуть на хороший сон: в зависимости от инструмента улучшается восстановление одного из статов или даже нескольких.

Из логических проблем. Прокачка музыканта пока планируется по ветке мошенник — бард — филид.
Раздумываю, не добавить ли на старте возможность взять в команду менестреля: мирное применение музыки даст лучший эффект именно на старте. Но тогда это будет единственный класс без ветвлений в прокачке. Так-то у всех от двух (бедные, бедные стрелки!) до полудюжины (впрочем, эти перекрываются между исходными классами) ветвлений…
Ещё один вариант — дать возможность изучать плуту(rogue) музыку. Мастер-вор, чирикающий на свирели или ассасин со скрипкой — это сильно. Хотя весьма распространено в реальной жизни, как утверждает Google. Да и кино не отстаёт — Ришар, Галлардо и Бандерас подтвердят. Если что, то любой взятый навык можно прокачать до второго уровня — у меня он зовётся подмастерье и примерно соответствует эксперту в MMVII.
Но тут снова вопрос: помещать ли тогда навык в доступные при генерации команды?
Сейчас мошенник может взять на старте (колонка 4):



Можно, конечно, убрать торговлю и дать музыку, но тогда тоговли на страте не будет вообще ни у кого. Можно метательное заменить: метать в игре можно только гранаты (алхимические бомбы и ремесленные изделия), причём навык влияет лишь на дальность метания и позволяет компенсировать нехватку силы. Метание ещё точно у алхимика на старте предлагается.

Можно впихнуть учителя на первую локу и припрятать пару инструментов, но как-то жестковато для игрока…

В общем, в раздумьях пока.




Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 02 Jun 2025, 18:07 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 03 Jun 2025, 01:10)
Сообщение #476

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Итак, сперва дубль с Геймдева:

Разработка продолжается. На этой неделе по ряду причин было сделано не так чтоб прям много, но тем не менее.
Были дополнены диалоги, дописан некоторый функционал в их обработку.
Сделано несколько квестов (не протестировано).
Сделана книжка-учебник по дальнему бою (два или три абзаца текста и айдишник).
Ведётся дальнейшая работа по расстановке триггеров объектов на открытых локациях и прописывании кода для их работы.
Добавлено несколько линеек юнитов, пока на старых моделях и текстурах: маги (апгрейд над аколитами), великаны.
Добавлена возможность использования воинских приёмов для мобов, пока для ближников, но в ближайшее время и для дальнего добавлю.
Наконец-то придумал схему распределения алтарей по локациям, которая меня устраивает.
Часть заклинаний, работающих по типу «выдыхание перед собой» переведена на общую для всех схему, более простую для понимания игроком.

Что туда не вошло: таки запилил три первых квеста на продвижение.
Воин —> сквайр, стрелок —> охотник, плут —> бард. Пока не тестировал. На очереди плут —> вор и бард —> филид.
Выкинул ветку воин —> дикарь —> варвар. Её в некоторой степени заменит ветка воин/малефик —> одержимый —> отступник. Хотя у варвара планировался упор на физуху, а у этого вот — на использование демономании и призыв по мелочи. В общем, гибрид воина и демонолога.
Также ликвидировал ветку механик/воин —> пехотинец —> ганфайтер. Увы, механик теперь без ветвлений. Хотя, смутные идеи по исправлению ситуации есть…
Всё же решил оставить ветку стрелок/аколит —> боевой маг —> рыцарь маг. Правда, раньше вместо исходного стрелка предполагался воин, откатил поближе к ММ варианту.

Обратил внимание, что снайпер стал каким-то ненужным, поскольку чем-то похож на ликвидатора:
Что же из себя представляют эти классы:

Ветка: стрелок —> марксмэн —> снайпер
Магистры: лук, арбалет, огнестрел, дальний бой
Мастера: кинжал, посох, меч, кожа, атлетика, цигун

Ветка: плут —> ассасин —> ликвидатор
Магистры:кинжал, арбалет, кожа, уклонение, скрыт, метательное, ближний бой, дальний бой
Мастера: воровство, взлом, обезвреживание, скрыт, сокрытое, без оружия, меч, акробатика

Вроде как снайпер получается убер-стрелок-универсал, но дальний бой ликвидатора картину смазывает: тот хоть только и с арбалетом, но тоже ого-то, а рейнджер и механик могут стать магистрами лука и огнестрела соответственно, пусть и дальний бой на мастере только. Можно отобрать у ликвидатора дальний бой, но жалко: я ему ради критов на магистре дальний и ближний бой только и пихал.
Ну и класс заточенный только под стрельбу каким-то ущербным в фэнтезийном мире смотрится…

В раздумьях: нелёгкая это задача — навыки по классам раскидывать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 07 Jun 2025, 13:36 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 08 Jun 2025, 11:47)
Сообщение #477

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Посчитал тут навыки: 81. Прописью: восемьдесят один. В MMVII, если что, 35. Самое забавное, что если не считать изменений количественных (ну там больше заклинаний) и крафта с призывами, каких-то прям радикальных изменений в геймплее-то и нет. Ну т. е. вдвое-втрое больше возможностей для игроков и их персонажей не предвидится, может раза в полтора если только. Да и то на уровне «а вот в MMVI зелий было мало и их без навыка делали, а в MMVII стало много, и навык теперь есть». Что поделать: геймдизайню как умею.
В городе прималов уже впихнул более 20 (двадцати!) скиллпромоутеров (повышателей уровня навыков), реально целый квартал ими заселил. Теперь ещё надо десяток класспромоутеров пораспихать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 08 Jun 2025, 13:57
Сообщение #478

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 442
Спасибо сказали: 3321 раз




Цитата(AlexYeCu @ 07 Jun 2025, 13:36) *
В MMVII, если что, 35.
Как и в MM8, если что. В ADOM только 60, если считать навыков 11 оружия ближнего боя и 8 —дальнего боя.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 15 Jun 2025, 21:21 (Сообщение отредактировал AlexYeCu - 19 Jun 2025, 23:25)
Сообщение #479

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Свершилось! Добавлена последняя из крупных локаций в игре! Правда, пока практически пустая.
Да они все, в общем-то…
Новая локация — подгорный город Арфамаин. Лока закрытая, иначе говоря данж. Город менталистов в Желтогорье. Менталистов за их телепатию и контроль не очень любят, вот и выдавили в горы. А из-под гор уже шиш. Живут-поживают, наладили работорговлю, привлекли инвестиции от демонопоклонников, некромантов и спиритуалистов на этой почве…
Инзначально локация планировалась как 200x200 данж, т.е. сравнимый с открытой локой. Но как же тяжко такой здоровый данж заполнять… Возможно, подрежу до 100x100. Для данжа это тоже много, но хоть примерно понятно, чем можно забить.

Доработаны жезлы. Теперь, помимо стихиальных, есть жезлы роевые (целительские, вернее вредительские, техники), химерические (всевозможные кислотные и ядовитые плевки), ментальные, а также древние (там всего пара заклов подходит) и шаманские (вообще одно). И если для стихиальных используются в качестве боеприпасов специальные силовые кристаллы, то для всех остальных — нечто под условным названием bloody gem. Пока перевёл как «кровавик», но потом поменяю. Заодно выкинул из пригодных для жезлов все заклинания, которые не требуют указания единичной цели-моба. Возможно, сгодятся те, где надо указывать цель-клетку — подумаю.
Слегка расширил возможности искусственного идиота для магов и им подобных.
Идёт постепенная переработка конструктора лута из наспех слепленной слабоструктурированной кучи хлама во что-то удобоваримое.

Травничество, геология и выживание слиты в один навык под названием собирательство. Теперь навыков не 81, а 79 — 1 позиция вакантна.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
AlexYeCu
сообщение 22 Jun 2025, 20:30
Сообщение #480

Immortal
Сообщений: 989
Спасибо сказали: 851 раз




Какие же мы злодеи? Мы рабов и покупаем, и продаём. А вот некроманты, демонопоклонники и спиритуалисты — те только покупают. Мысль понятна?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

25 страниц V  « < 22 23 24 25 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 5 October 2025 - 08:52
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика