IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 5 6 7 8 9 >  
Reply to this topicStart new topic
> Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, легендарный представитель легендарной серии
Vade Parvis
сообщение 04 Apr 2017, 20:16
Сообщение #121

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




После очень долгого перерыва — очередная порция скриншотов. На этот раз — предфинальные версии моих переделок шлемов пилотов (именно "пилотов" — поскольку теперь имеется текстура не только для члена экипажа шагохода, но и для пилота СИДа). Для большей наглядности привожу их в сравнении с исходно имевшимися геометрией и текстурами.
Клапаны — плейсхолдерные.
Нажмите для сравнения изображений.

Нажмите для сравнения изображений.


Актуальные скрины офицеров выложу немного позже. Исправлений, улучшений и новшеств для них за прошедший год накопилось изрядно.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 04 Apr 2017, 21:13
Сообщение #122

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Хм. Оказывается, предыдущий раз тизер переделки шлема выкладывался мной ровно год назад, с разницей в полчаса. Забавное совпадение, и ещё забавней то, насколько простеньким теперь кажется годичной давности вариант — а ведь тогда, как можно видеть по сопроводительному тексту, мне казалось, что уже почти всё, чуть-чуть осталось. Ага, как же smile2.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 16 Apr 2017, 02:35
Сообщение #123

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Обещанные скрины офицеров.

















--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 25 Jun 2017, 18:11
Сообщение #124

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Прогресс за последнее время:



И гвоздь сегодняшней скромной программы — заготовка для женской модели офицера. Представляет собой производную от мужской версии, полученную путём несложных преобразований, так что в перспективе у женского варианта будут плюс-минус все опции мужского и унификация с ним по текстурам.
(Представленная на скриншотах голова — стандартно-фанатская от модели Gweth.)


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Intofire
сообщение 27 Jun 2017, 09:27
Сообщение #125

Immortal
Сообщений: 1 259
Спасибо сказали: 189 раз




Текстурки хорошие очень. На теле и, особенно, на голове. Я правильно понял, но модель головы чужая, но ты её покрасил и обработал под себя?
Респект. good.gif


--------------------
Нет войне
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Jun 2017, 14:16
Сообщение #126

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Нет-нет, текстуры и головы, и торса у женщины-офицера старые -- за авторством легендарного фаната-моделера HapSlash, сделавшего в середине двухтысячных кучу шикарных моделей (как полностью новых, так и улучшенных старых) дляJO/JA, большая часть из которых, однако, оказалось безвозвратно потеряна, когда сам автор резко отошёл от дел, а все исходники, по его словам, погибли вместе с жёстким диском, на котором хранились (точнее, текстура торса была мною немного переделана, и немного подправлена UV-развёртка самого меша кителя -- но это детали). Над головами я пока и не начинал работать, в сущности -- даже кепи не подгонял пока. Суть же моего "тизера" будущей женской модельки в переделке меша торса офицера-мужчины в женский, с сохранением характерных очертаний меша кителя и корректного отображения на нём текстуры при сохранении также и унификации по текстурам с мужской версией.
Изначальным источником вдохновения тут, опять же, послужила незавершённая работа Хапса:

А также, в какой-то степени, модели женщин-офицеров из находящегося в разработке мода Dark Pastime:


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 03 Jul 2017, 14:17
Сообщение #127

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




+ноги:


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Jul 2017, 07:17
Сообщение #128

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




+руки и начерно подогнанная броня:






--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 16 Jul 2017, 19:04
Сообщение #129

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Черновые шлемы техника и ганнера/боевого инженера. Бевор и визор шлема ганнера взяты отсюда с последующей переработкой геометрии, коробки у обоих шлемов — оттуда же (как есть), каска — от моего флотского пехотинца (приблизительно передающая очертания MKII Talker, использовавшегося в качестве основы для значительной части шлемов в ОТ), затылочный щиток — результат переработки щитков от него же.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 24 Aug 2017, 15:58
Сообщение #130

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Очередной слоупочный апдейт. Доделал шлемы техника и ганнера (сверху и снизу соответственно), немного подправил форму базовой каски для большего соответствия IRL-прообразу (Mk2 Talker) и, в канонично-наклонённом виде, более корректного сочетания с визором ганнера. У коробки теперь каноничный набор деталей, осталось лампочки раскрасить. Все шлемы унифицированы по геометрии.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Imperial Officer
сообщение 26 Aug 2017, 22:36
Сообщение #131

Директор Имперского департамента военных исследований
Сообщений: 22
Спасибо сказали: 50 раз




https://jkhub.org/topic/9498-vade-parviss-w...verending-wips/

А я тут, тем временем набросал фиговенькие концепты Империалсов, вдохновившись вульфенштейнами. Не знаю, насколько это плагиатно, но это довольно интересные вариации, которых нигде и не будет.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Aug 2017, 03:36
Сообщение #132

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Небольшой апдейт в виде раскрашенных кнопок/ламп, более наглядно запечатлённый по сравнению с предыдущим :



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 14 Sep 2017, 18:54
Сообщение #133

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Наконец-то собрался попробовать скомпилировать OpenJK, пока что — с одной минимальной тестовой правкой оригинальной недоработки игры, заключающейся в том, что персонажи с классами CLASS_IMPERIAL и CLASS_IMPWORKER не способны были пользоваться оружием, кроме стандартных пистолета и винтовки.

На случай, если кому-то это вдруг окажется полезным:

После нескольких безуспешных попыток, поиска солюшена в интернетах, сноса по результатам MVS 2013 и замены на 2015-ю, не совсем успешной попытки компилирования, поиска солюшена на JKHub — всё наконец скомпилилось как надо и корректно работает. В дальнейших планах — добавление новых пушек, добавление новых классов, фиксы и доработки имеющихся и прочие типичные радости начинающего игрока с кодом JKA.

P.S. Про офицеров также не забываю — сейчас потихоньку занимаюсь унификацией по мешам и текстурам других generic-голов из оригинальной игры в качестве опций для офицерской.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 01 Oct 2017, 20:48
Сообщение #134

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Ещё немного мелкого прогресса:

1. Заканчиваю унификацию текстур, UV-карт и, в качестве дополнительной опции, мешей различных базовых голов из JO/JA и некоторых их фанатских производных с обычной головой имперского офицера. В перспективе можно будет комбинировать меши и текстуры как заблагорассудится, без необходимости сильной переделки под каждый вариант.
Скриншотов пока не будет, так как различимых визуальных различий между исходным и конечным вариантами практически нет, и в данном случае это основная фича smile.gif

2. Подогнал текстуру оригинальных JA'шных женских хотовских штанов под UV-карту штанов имперского офицера (а также пилотов повстанческих и имперских, заключённых и ещё кучи стандартных моделей):

Планирую использовать их как основу для зимней униформы военного персонала нижних рангов и технического персонала, в стиле старых кастомных вариаций из Star Wars: Galaxies:


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Oct 2017, 21:59
Сообщение #135

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Получилось запилить простой эффект ЛЦУ для NPC с дезинтеграторами. Работает всё время, пока ИИ NPC в режиме снайперского огня и видит цель, направление луча соответствует реальному направлению прицеливания в этот момент с учётом эффекта неточности стрелка. В этой реализации, к сожалению, лазер проходит сквозь персонажей, взаимодействуя только с элементами окружения.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 19 Oct 2017, 04:38
Сообщение #136

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




В среду удалось добиться полноценного по виду и механике эффекта стрельбы из огнемёта:
Как и в случае с ЛЦУ, помогли небольшие дополнения в коде, отвечающие непосредственно за отрисовку эффекта.

Эффект состоит из двух элементов: подобия струи огнесмеси, состоящего из неподвижных партиклов, отрисовываемых, как обычно, на каждом шаге в текущей точке положения снаряда, и подвижного фрагмента расширяющегося пламени, создающегося в одном экземпляре параллельно с физическим снарядом (это как раз добавленная строчка в коде огнемёта) и движущегося в том же направлении с теми же параметрами скорости и гравитации. Что касается параметров эффектов в .efx-текстовиках, то для расширяющегося пламени основой послужил эффект отсюда, а для струи огнесмеси — эффект флешетты из отечественного "пиратского" мода Wild Force.

По геймплейной части осталось довольно много всего, что хотелось бы реализовать: проходящие сквозь противников выстрелы, их "прилипание" к поверхностям, сохранение определённое количество времени, постоянное нанесение урона при любых прикосновениях к снаряду и т. п. По части эффектов тоже: буду пытаться запилить кастомный эффект "воспламенения" цели на основе имеющейся реализации эффектов электрических атак (в самом простом варианте — простое дублирование с использованием изображения "огненной" линии вместо электрической), а также, возможно, вариацию эффекта дезинтеграции (замедленную, без остановки анимаций дезинтегрируемой жертвы* и т. д.).
Но, в общем, уже сейчас это достаточно полноценный огнемёт: эффект правильного типа, совпадающее с физическими снарядами пламя, игнор световых мечей.



Ну и по мелочи, из того, что я забыл упомянуть:
• Флешетта на старте моего нубского ковыряния в коде сразу получила 12 стрелок в выстреле вместо шести (с понижением урона для каждого), отсутствие рикошета, отсутствие замедления скорости снарядов у npc. Смотрится намного лучше. В перспективе думаю заменить альтернативный огонь (либо на три стрелки-мины, втыкающиеся в стены и взрывающиеся при наличии врага поблизости, либо — если удастся накопать решение для этого — на три тяжёлые стрелки, летящие с большой скоростью и проходящие сквозь врагов*), "научить" врагов с флешеттами подбегать к игроку и попытаться тем или иным способом реализовать эффект сбивания цели с ног при выстреле в упор.
• Недоделанная логика культиста-шахида, как и ожидалось, очень легко фиксится. Удивительно, почему его не привели в порядок авторы оригинала, оставив в таком непотребном виде — там же минимум работы. В общем, каких-нибудь самоубивающихся электрозомби или мелкую летающую и взрывающуюся погань сделать — раз плюнуть. Забавно, что при триггерении суицидального рывка у взрывающегося культиста зачем-то включаются сразу два (!) вида неуязвимости — форс-рейдж с бесконечным временем работы и игнором остатка маны и стандартный чит год-мода.
• Как оказалось, пушкам очень легко сделать эффект расчленения при убийстве (разумеется, в коде). Отстреливается таким способом, правда, только один кусок, насколько я понимаю.

* Почему речь про три, а не четыре, ведь у академовской флешетты 4 ствола? Я просто давно собираюсь заменить это несуразное нечто на куда более адекватный вариант из TFU, дизайн которого мне давно нравится и кажется очень удачным:

Правда, для этого нужно как минимум выдернуть модель, а мне TFU пока что всё лень даже ставить.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Imperial Officer
сообщение 22 Oct 2017, 00:17
Сообщение #137

Директор Имперского департамента военных исследований
Сообщений: 22
Спасибо сказали: 50 раз




Цитата
Как оказалось, пушкам очень легко сделать эффект расчленения при убийстве (разумеется, в коде). Отстреливается таким способом, правда, только один кусок, насколько я понимаю.


Я так думаю, этот метод рассчитан больше на разрезание ствола световым мечом)

Цитата
Почему речь про три, а не четыре, ведь у академовской флешетты 4 ствола? Я просто давно собираюсь заменить это несуразное нечто на куда более адекватный вариант из TFU, дизайн которого мне давно нравится и кажется очень удачным:


Отличная мысль! Да и Эво-труперы от Lt. Claim в наличии)


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 11 Nov 2017, 17:04
Сообщение #138

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза




Небольшой прогресс по женской версии — низ кителя, выполняющего в данном случае роль платья а-ля первый сезон TNG, подогнанный под ноги от стандартной JA'шной модели (в данном случае — забрака) в плане пропорций и рига + немного переделанная форма груди:



Что касается платья, то самое забавное, что такой вариант внезапно даже оказался каноничным (в рамках труЪ-канона, а не диснеевского, конечно):


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 19 Dec 2017, 05:03
Сообщение #139

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза








В принципе, всё то же, что и полтора месяца назад, но у низа кителя/платья полностью рабочие веса + пофикшен риг груди. Надо запилить юбку и альтернативный вариант обуви и переходить уже к комбезам.

Параллельно лениво делаю такую чепушонь под скелет дроида Mark 2 из JO:
Интересно, кто-нибудь узнает исходного дроида? Подсказка: дроид каноничный, даже теперь.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 31 Dec 2017, 21:11
Сообщение #140

Immortal
Сообщений: 23 631
Спасибо сказали: 19902 раза







Совмещение с моделью персонажа — чисто прикидочный черновик с как попало подогнанными за пару минут стандартными ногами (где исходно вообще сапоги, ага), так что не обращайте внимание на корявость. Потом по-нормальному переработаю имеющийся JA'шный шаблон в обнажённые голень и стопу, нормально подгоню под туфли и запилю для всего этого текстуры. Доступны будут варианты и с рифлёной подошвой, и с гладкой.



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 5 6 7 8 9 >
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12 September 2025 - 09:51
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика