IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, легендарный представитель легендарной серии
Vade Parvis
сообщение 22 Oct 2015, 20:06
Сообщение #81

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Готовая контрольная панель нагрудника.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 28 Oct 2015, 04:58
Сообщение #82

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Это. Просто. Охрененно! На JKHub'е запилили-таки туториал по добавлению нового оружия в сингл — полноценный, пошаговый и с обильными примерами кода. Моя внутренняя техножрица просто вне себя от радости. Кроме того, содержащаяся в нём информация в равной степени подходит и для осуществления фиксов оружия существующего.
priestess.gif
При должном терпении и вдохновении на основе этого туториала из унылых академовских пушек вполне реально сделать просто убийственную конфетку, попутно разнообразив их всякими нестандартными девайсами для NPC — ограничения в 32 типа более чем достаточно в рамках полировки "игрового опыта" академовского сингла.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 22 Nov 2015, 18:01
Сообщение #83

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Немного нового Battlefront в JKA никто не желает? Для современной авторской модели штурмовика (от DT85) уже успешно сделали шикарной рескин с раскраской шоктрупера. Кроме того, ранее подобный рескин, как оказалось, уже сделал Lt.Claim в рамках своего обновляемого пака штурмовиках — он попроще (полосы нанесены ровными кусками заливки, без потёртостей и следов неаккуратного трафаретного нанесения), но тоже хорош. Тут уж смотря кому что больше по душе — "потрёпанный" скин или "чистенький".

Кроме того, Claim в последние месяцы активизировался по части портирования моделей из SWToR. Особенно хочу отметить мародёра ситхов, представленного в паке №3.

Ну а у меня, тем временем, пофикшена проблема с прохождением меша торса сквозь меш брони в отдельных кадрах нескольких анимаций, доработаны веса мешей нагрудников, сделан "офицерский" вариант подбородочного ремня шлема (+офицерские наушники с микрофоном). Ранее был доработан шлем — невнятная прямоугольная нашлёпка была заменена на кошерную металлическую, мнээ, штуку (с текстуркой, сделанной как раз на основе приведённого фото smile.gif ). Кроме того, теперь используется другой набор текстур солдатского лица — стандартное лицо "коричневого" академовского офицера, немного пофикшенное.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 24 Nov 2015, 08:50
Сообщение #84

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Наконец дошли руки до играбельной сборки (попутно пришлось столкнуться с особо гадким проявлением известной в узких кругах проблемы нормалей вершин, с которыми Blender работает не очень хорошо, а конвертер в .glm — совсем плохо; в итоге удалось самостоятельно найти тупое, но простое и рабочее решение в виде костыльной последовательности трансформаций объекта и его меша туда-сюда), с беглым тестированием модели в мультиплеере. В целом результат нравится, даже очень. Тестировалась модель пока что без шейдеров, однако оказалось, что они особо и не нужны — армейская броня очень хорошо смотрится матовой, без лишнего блеска от карты окружения.

Базовый скин, для сравнения:


В процессе создания скин красной команды/пилота-шоктрупера:


Наконец дошли руки покрасить маску в зелёный цвет для варианта army trooper'а в противогазе (а-ля ваховские имперские гвардейцы):


Обесцвеченные линзы очков и другая морда лица:




Новый подбородочный ремень:


Доработанный шлем крупным планом:


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 13 Dec 2015, 03:14
Сообщение #85

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




В общем, по ходу дела обнаружилось, что для действительно полноценного результата в игре, без неестественных и неэстетичных "рубленых" переходов в динамическом освещении в местах швов у мешей, нужно перепиливать большую часть нормалей -- чем я сейчас и занимаюсь. При этом неприменимым становится экспорт модели в GLM блендеровским конвертером (при конвертировании он автоматически пересчитывает все нормали по стандартномк топорному алгоритму) -- благо, есть ещё два альтернативных способа конвертирования из FBX (стандартный блендеровский конвертер в FBX конвертит нормали правильно, насколько я вижу), через 3dSMax и Noesis.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 07 Jan 2016, 05:54
Сообщение #86

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




barb_metal.gif
Проблема нормалей успешно решена! Сразу надо сказать — все вышеописанные способы конвертирования не работали совершенно, и помогло только шаманство — но, в конечном итоге, шаманство вполне приемлемой технологичности и трудоёмкости. Хочу сказать огромное Аксолотлю, подсказавшего мне нужное колдунство и в целом оказавшего очень значительную помощь в поиске и дальнейшей проработке направления раскопок, которые могли принести — и принесли! — необходимый результат.
В общем, найденный метод позволяет-таки сравнительно просто, пусть и с кучей рутинных ручных операций, слегка окольными путями извлечь всю нужную информацию сделанной в блендере модели (меш с корректной информацией о нормалях отдельно, меш с корректными костями и ригом — отдельно), объединить их в Максе и скомпилировать из этого корректную модель.

Пока — пара скринов обычного вида от третьего лица, как попало сделанных в мультиплеере:



Шейдеров пока что нет никаких, потому что мне было лень smile.gif

P.S. Все основные планировавшиеся скины уже готовы, будучи сделанными ещё к моменту написания предыдущего поста — просто как-то не до их упоминания оказалось, когда была потенциальная перспектива практически пустить все результаты работы коту под хвост, не имея возможности полноценно, без порчи элементов сконвертировать для игры итоговую модель.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 17 Jan 2016, 03:53
Сообщение #87

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Иконки итогового набора скинов в виде анимации:


P.S. Имеющийся "простой" плагин для 3ds Max имел другую проблему при экспортировании (сбивались веса некоторых вершин). Благодаря помощи англоязычного камрада Asgarath83 (того самого, на чей шикарный гайд по добавлению в игру новых пушек мною давалась ссылка выше), предоставившего свою сборку ассимилейта и подробную инструкцию, я теперь могу в компиляцию модели через DotXSI и Assimilate (самым труЪ-способом из доступных сейчас). Это уже упоминалось мною в чатике в реалтайм-режиме — но "для истории", пожалуй, стоит оставить упоминание и здесь smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 19 Jan 2016, 23:50
Сообщение #88

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Пара скринов тестирования модели в сингле:

По ходу дела, разумеется, обнаружилась ещё пара мелочей, которые надо пофиксить — но это именно мелочи, к счастью.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 20 Jan 2016, 02:36
Сообщение #89

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Теперь работает альфа у линз очков:

Офицеры (скринились ещё до фикса альфа-канала у линз):

Всякоразные пилоты (опять-таки, альфа ещё не работала):

Ну и куда же без проблемы: коряво скновертились тэги, судя по всему — по причине корявости исходника и плохой совместимости результата его конвертирования блендером с последующей обработкой в максе. Надо будет пересобрать модель с тегами от эталонного max-файла скелета с JKHub. А я-то думаю, почему NPC с новой моделью при стрельбе странным образом смотрят куда-то в сторону от линии выстрела smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Jan 2016, 00:07
Сообщение #90

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз


























Вроде бы всё выглядит и работает как надо.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 26 Jan 2016, 00:22
Сообщение #91

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




По ходу дела для нужд скринов пришлось допиливать specular map для вида винтовки от третьего лица (сама модель винтовки взята из UltimateWeapons), попутно пытаясь сообразить, почему никакие карты, кроме диффуза, к этой модели не применяются. В итоге помогло открытие в 3ds Max и пересохранение. Зато теперь у меня есть E-11 с "наглым" эффектом бампа (через отдельный слой specular map, наряду с нормальной), в духе "графонистых" игр середины 2000-х xD.gif "Шершавость" эффекта, конечно, весьма специфическая — но конкретно для E-11, как мне кажется, она подходит весьма очень даже неплохо.

Заодно вопрос: какой вариант имитации бампа из двух нижеприведённых, по-вашему, смотрится более адекватно?


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Corkes
сообщение 26 Jan 2016, 02:06
Сообщение #92


Сообщений: 1 236
Спасибо сказали: 4363 раза




Первый смотрится на мой взгляд очень игрушечно и очень привлекает внимание, то есть может отвлечь от цели, врага, а нижний более размыт, но в целом смотрится более органично в игре. Первый пример понравится тем, кто любит более детализованное оружие. Мне более размытая, но чуть шершавая текстурка поболее по душе.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 27 Jan 2016, 13:42
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Цитата(Vade Parvis @ 02 Jul 2015, 03:01) *
Тем временем — всё. Готово. Как-то неожиданно и даже непривычно — настолько уже данная работа стала восприниматься как долгострой, всегда присутствующий где-то на фоне.
Осталось раскрасить текстуры под тимколор и дополнительные варианты общей расцветки, прописать шейдеры и накатать длинный и скучный ридми — и можно релизить.
Вот теперь точно всё smile.gif Модель готова и доступна для скачивания. "Всего-то" на полгода позднее, чем первоначально ожидалось — но зато в куда более проработанном варианте и со значительно большей вариативностью.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Ashka
сообщение 30 Jan 2016, 11:27
Сообщение #94

"Имперско-Галактический спонтанный скрытый локационщик"
Сообщений: 269
Спасибо сказали: 174 раза




Цитата(Vade Parvis @ 17 Jan 2016, 05:53) *
Иконки итогового набора скинов в виде анимации…


Заберу в качестве аватарки для форума smile.gif


--------------------
На компе Manjaro Linux
Злой читатель на телеге https://t.me/angryreader


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Imperial Officer
сообщение 04 Feb 2016, 22:13 (Сообщение отредактировал Imperial Officer - 24 Mar 2016, 19:43)
Сообщение #95

Директор Имперского департамента военных исследований
Сообщений: 22
Спасибо сказали: 50 раз




Наблюдая за процессом создания моделей, я тоже увлекся моддингом и решил последовать по стопам Вейда, обучаясь у него азам "франкенштейнинга". Получилось сделать немного и не очень высокого качества, но я думаю, это лучше чем ничего. Первым была улучшена модель Флотского пехотинца (или коммандос по SW: DF) от HapSlash, имевшая типичные для моделей "ромбовые" ноги, которые мне не нравится.


В последствии, модель обзавелась ногами от пилота AT-ST, за авторством Monsoontide, с удаленными карманами, а также темными текстурами коротких сапог, плохо различимых поясных коробок в соответствии с фильмом и текстурой кителя с более детализированной тканью, а-ля HapSlash Style, присущим его Имперским офицерам.

Текстуры перчаток были взяты из пакета Армейских пехотинцев Вейда, старые были слишком светлыми и сильно выделялись. Мне не сильно удалось приблизиться к результатам HapSlasha, который так и не выложил эту модель в сеть:




Также был сделан второй вариант пехотинцев, в комбинезонах, знакомый вам по VI эпизоду фильма:


И конечно же пехотинцы операторы-диспетчеры, встречающиеся в фильме в небольших количествах, на Звездах смерти:


Модель микрофона была опять же заимствована от армейских пехотинцев.

После компиляции, обнаружилась проблема с тегами, как было у Вейда, только на этот раз пехотинцы смотрели и стреляли вверх, когда к ним подходил игрок, позже это было пофикшено Вейдом, за что ему огромное спасибо.

Затем была аналогично приведена в порядок исходная модель стрелка-артиллериста, которую уже не найдешь в сети, но к счастью, сохраненная Вейдом:


Коробки были также перекрашены, торс с ногами и руками переделан как надо.

Также был улучшен внешний вид оригинальной модели TIE пилота, которая мне очень не нравится:


Имеется отсутствующая пряжка ремня и поправлена отзеркаленная разработчиками текстура нагрудной панели. На JKHub'е уже предпринималась попытка сделать модель аналогично, но проект так и не увидел свет.

На этом пока я решил остановиться, скоро Вейд начнет замену скелета у моделей Имперских офицеров, чтобы они могли быть обрабатываемыми Блендеровским конвертером и я смогу сделать Таркина, Гранд-адмирала Трауна и Имперских техников, с которыми вы впервые встретились после захвата Тысячелетнего Сокола Звездой смерти.

Также было сделано достаточно много скинов имеющихся моделей, в частности скин пилота, под пилота из 181-й Истребительной группы Барона Сунтира Фела.


Учитывая, как сложно работать с разверткой в Фотошопе, многим результат понравился, в частости Вейду.

Но больше внимания я уделил скинам офицеров HapSlash'а.

Оригинальный коммодор Флота, был переделан в Коммандера:

Черный офицер, под лейтенанта Штурмовиков, как Пол Трейдам:


Оливковый офицер, под генерала Морадмина Баста:


Новые скины:

Лейтенант и капитан Флота:


Все остальные: коммандер Штурмовиков (Праджи), армейский капитан (Харджи), лейтенант ИВРК, капитан Инквизитория, высший генерал, полковник ИББ, служащий Звезды смерти, технический офицер (встречался в сцене уничтожения Альдераана, появлявшись на мгновение возле Таркина и он же, проходивший мимо камеры в сцене с переодетыми в штурмовиков Хана и Люка с Чубаккой в турболифте) и конечно же офицер Флотской пехоты из VI эпизода.


Герои также имеются, в частности реинкарнация обер-генерала Маникса и Моффа Гилада Пеллеона с JKHub'а:


Отдельного внимания заслуживает легендарный генерал Максимилиан Вирс, который ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть увековечен в этой игре, за его великие заслуги, позже, после изменения скелета офицеров, Вейд планирует сделать на основе модели, Вирса, в броне из V эпизода. Как вам известно, нагрудник, набрюшник и шлем с микрофоном и нужным подбородочным ремнем имеется:



Галак Фийяр получил должную униформу:


Ну и в качестве бонуса, скучающий на JKHub'е Гранд-инквизитор, получил дополнение в виде Имперцев:

Агент Каллус (без брони):


Адмирал Кассиус Константин:


И адмирал Бром Титус из 2-го сезона:



--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Imperial Officer
сообщение 12 Feb 2016, 17:31
Сообщение #96

Директор Имперского департамента военных исследований
Сообщений: 22
Спасибо сказали: 50 раз






Знаменитая 181-ая Имперская истребительная группа, перекочевала в JA, не хватает только Сунтира Фела...


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 06 Mar 2016, 18:53
Сообщение #97

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Модель имперского офицера от HapSlash, сконвертированная мною в формат Jedi Academy. Без LOD'ов, потому что не нужны.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Imperial Officer
сообщение 11 Mar 2016, 21:47 (Сообщение отредактировал Imperial Officer - 24 Mar 2016, 19:22)
Сообщение #98

Директор Имперского департамента военных исследований
Сообщений: 22
Спасибо сказали: 50 раз




Давно ждал модель офицера, очень благодарен. Скажу сразу, работа быстро продвинулась, наконец-то был готов гранд-мофф Таркин:



На самом деле, это реинкарнация вот этой вот модели,



являющейся скином графа Дуку. Если вы вдруг заметили, Дуку использует немного переделанную модель офицера, у него можно отключить плащ. Эта моделька случайно всплыла на Gamefront'е, и была предоставлена мне Hothtrooper44, затем используя переконвертированную Vade'ом модель офицера, получилось то что имеется на данный момент.



Единственная более-менее соответствующая версия. Увы, но голова от модели HapSlash'а очень реалистичная и подошла бы еще больше, но к сожалению, такой модели мы не имеем.



Даже NumberWan, глава проекта The Dark Pastime, ничего не слышал о ней, хотя часто контактирует с иностранными разработчиками и модерами и даже контактировал с самим HapSlash'ом, благодаря чему имеет разрешение на использование его моделей... Но вернемся к теме.

Сделан гранд-адмирал Траун.



На самом деле, заняла вся работа не больше пяти минут. Голова позаимствована у модели гранд-адмирала Трауна от
Inyri.
Также был сделан резервный пилот, чтобы пополнить и без того уже огромную семью пилотов Барона Валена Рудора, Сунтира Фела и Джуно Эклипс:





Ну и о техниках я не забыл. Правда, не удалось сделать версию ANH без перчаток, ибо при замене рук возникли непредвиденные последствия, но зато есть версия RotJ. (Техники Второй Звезды смерти из RotJ отличаются от техников Первой Звезды смерти из ANH лишь наличием перчаток-краг).



Технишены:




И кстати... Помните высшего генерала Кассио Тагге? Есть у меня кое-какие планы на него.



А еще голова узника из JA отлично подходит.



Из него отлично выйдет гранд-адмирал Джозеф Гранджер... А не напомните ли вы мне кого-нибудь еще из военачальников Расширенной вселенной, с похожим лицом? smile.gif


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Vade Parvis
сообщение 21 Mar 2016, 15:54
Сообщение #99

Immortal
Сообщений: 23 634
Спасибо сказали: 19921 раз




Понемногу занимаюсь офицером в полевой броне (классическим вариантом, с бронёй поверх офицерского мундира, а не комбинезона):



P.S. "Поднимем упавшие поводья!" smile.gif HapSlash в своё время (~в 2002 году) начинал работать над Вирсом в полевой броне, но так и не довёл её до конца до своего резкого ухода из моддинга. С тех пор такое облачение так и не было никем повторено.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 21 Mar 2016, 16:15
Сообщение #100

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3638 раз




Я бы все же попросил полиберальнее пользоваться спойлером: сложновато читать тему.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

9 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18 November 2025 - 01:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика