IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

16 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Ведьма: обсуждение, Новая игровой класс H3SW
DRONыч
сообщение 01 Nov 2014, 11:58
Сообщение #81

von Kerman
Сообщений: 728
Спасибо сказали: 529 раз




Кидательные дротики?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Nestor
сообщение 01 Nov 2014, 12:02
Сообщение #82

Immoral
Сообщений: 2 001
Спасибо сказали: 3638 раз




Цитата
Я себе слабо представляю, как они туда будут дуть с таким ртом.

Может подразумевалась легкая пехота в античности, которая забрасывала противника как раз дротиками (которые малые копья)? Или скажем пиллумы? С темой это может пойти нормально ибо народ зулусов. uSuthu!
А духовые трубки, если память меня не подводит стреляют стрелками, а не дротиками (хотя здесь я не уверен и могу ошибаться).
P.S. Реализацию метательных копий у фентезийного народа можно посмотреть в Warlords: Battlecry у варваров.


--------------------
"Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 01 Nov 2014, 12:36
Сообщение #83

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Дротиками они стреляют. Но если честно, так неохота менять лук на что-то. По крайней мере, для следующей беты.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Qed'Maen
сообщение 02 Nov 2014, 16:35 (Сообщение отредактировал Qimaen_1995 - 02 Nov 2014, 16:41)
Сообщение #84

Тот ещё фрукт
Сообщений: 921
Спасибо сказали: 1503 раза




А ещё гипотетические метательные копья ящеров будут перекликаться с копьями туземцев. Не знаю, хорошо это или плохо.

В порядке бреда: ящерам дать весьма ограниченное количество метательных дротиков (перестают занимать нишу среднестатистического одноклеточного стрелка второго уровня), а духовые трубки выдать как раз туземцам (избавитесь от сходства с тучей однотипного первоуровневого мяса). Но уж больно внушительно эти ребята выглядят с копьями...
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 02 Nov 2014, 17:10 (Сообщение отредактировал Orzie - 02 Nov 2014, 17:11)
Сообщение #85

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Туземцы будут, скорее всего, вот такими. Оружие как у женщины, всё остальное как у мужчины.





Духовые трубки - это сложнореализуемо из-за пиксельных ограничений, и уж точно не приоритет для релиза v0.8, когда уже есть и так почти_справно анимированная версия с луком.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
sergroj
сообщение 02 Feb 2015, 08:15
Сообщение #86

В миру GrayFace
Сообщений: 2 529
Спасибо сказали: 817 раз




Попробовал подправить Виверна:

А то какой-то T-Rex Wyvern из-за по-франкенштейньи толстенных лап.


--------------------
ДНК банана на 50% состоит из человека.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 02 Feb 2015, 08:32 (Сообщение отредактировал Orzie - 02 Feb 2015, 08:33)
Сообщение #87

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Мы в любом случае еще немного подшаманим его, да - потому что шея тоже далека от идеала, как минимум. Сейчас усилия направлены на полировку пары экранов городов для достойной презентации.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NikitaTheTanner
сообщение 21 Feb 2015, 16:11 (Сообщение отредактировал NikitaTheTanner - 21 Feb 2015, 16:16)
Сообщение #88

Power Member
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 73 раза




Мои мысли по поводу лайнапа:
Знакомые юниты надо освежить новыми и необычными + по возможности добавить каких-нибудь дополнительных изменений, но ничего слишком резкого.

1. Абориген — мобильный юнит ближнего боя со средней живучестью.
Каннибал – чуть живучей и чтобы передать название пусть восстанавливает здоровье при атаке на живое существо. Как вампир лорды только без поднятия умерших.

2. Ящер – можно для необычности добавить отступление при ранении, при этом здоровья чтобы было меньше чем у лучника. Мол слабые и трусливые. Как кентавры в пятерке.
Ящер-воин – тоже самое, только статы лучше.

3. Змеемуха – очень быстрое, но слабое летающее существо. Полезно своей скоростью.
Стрекоза – еще быстрей, слегка живучей. Слабость и снятие магии как способность.
Очень полезны для первого хода в бою, блокировки стрелков и перемещения по игровой карте. По большому счету ничем не отличаются от тройки, достаточно удачный юнит. Лично мне не очень нравится, но для игры весьма полезен.

4. Жаба – летающее и стреляющее существо, единственное в своем роде. В целом меньше здоровья и не высокий урон, малое количество выстрелов. Как вариант можно сделать плевки заклинанием, чтобы количество выстрелов не зависело от обоза и была возможность и бить, и плевать.
Ядовитая жаба – более живучая и чтобы не копировать способность виверн, может сделать ядовитой её кожу? Чтобы каждый атакующий в ближнем бою получал урон ядом, на подобие ифритов султанов. Можно и кожу, и плевки, но в таком случае урон надо понизить.

5. Горгона – взять из тройки.
Могучая горгона – тоже самое.
Пускай слегка не вписывается в двойку, но юнит хороший и многим полюбившийся. Пусть будет. Анимируется легко, выглядит хорошо, полезно в бою. Можно будет переименовать, если кому-то придёт в голову что-то оригинальное, а если нет — будет подарок фанатам тройки.

6. Мрачное дерево – медленный танк, способный удерживать корнями на месте.
Злое дерево – чуть быстрее и значительно здоровей.
Почему именно дерево? Красиво и хорошо вписывается в игру и данный замок. Тактически полезно в бою. Есть место в лоре. Банально и просто. Не совсем дендройд, потому как на уровень выше и думаю по-крепче, но при этом знакомый с точки зрения геймплея юнит. Единственная сложность — анимация.

7. Виверна – летающее существо, слабее драконов и медленнее жар птицы, но живучее и с большим приростом в неделю.
Королевская виверна – более живучее и быстрое, хотя все равно медленнее феникса. Также со спецспособностью: либо ядовитая атака, либо что-то еще.
Почему виверна на седьмом уровне? Несколько причин: летающее существо полезней в бою(хоть их и так много на седьмом). Легкий разрыв шаблона по сравнению с тройкой. Существо внушительное и выглядит достойно (змий выглядит как большой слизняк, его не просто анимировать). Да и по силе виверна не сильно уступает циклопам или паладинам. Виверна также сочетает в себе качества змея и рептилии, так что это очень удачный юнит для ведьмы, может занять главное место ИМХО.

Получается весьма неплохой лайнап. На первых этапах существа позволяют завершать бои с малыми потерями. Сильных атакующих юнитов нет, кроме горгон, но есть и стрелки, и танки. К тому же я думаю ведьмы должны на более поздних этапах неплохо колдовать уметь, чем и будут наносить основной урон. У такого лайнапа есть и сильные, и слабые стороны. Это правда всё в теории, а как в игре надо будет смотреть, но мне всё кажется стройным.

Что насчет остальных существ:
Змий как я уже писал выглядит плохо и анимировать его очень тяжело. С точки зрения тактики он также менее полезен. Разве что в Хоте был удачный змей. Я лично ничего против змия не имею, но только если будет качественная прорисовка и анимация, иначе он скорее будет портить впечатление от замка и от игры в целом.

Богомол — слишком сильно выделяется от остальных обитателей замка. Ему разве что нейтралом идти. Если скорпионы хорошо дополняют пустынный замок, то богомол будет лишь смущать. Плюс его опять же трудно анимировать, так что лучше без него. ИМХО

Раптор – тоже самое, сильно выделяется. Даже не из замка, а из игры в целом. Он бы я думаю и в тройке странно выглядел. От какой-нибудь необычной рептилии я бы не отказался, но тирексу в героях точно не место.

Ах да, еще шаман есть. Ну думаю особых проблем с ним нет, но надо как-то оригинально сделать, чтобы отличался от остальных гуманойдных колдунов. Может дать ему возможность проклинать? А так тоже подходит с 3 по 5 уровень, но тогда либо змеемуху, либо дерево убирать. Если дерево слишком сложно делать, думаю им можно пожертвовать, хоть оно бы и классно смотрелось в игре.

Опять же, все написанное – чисто мое мнение, но думаю оно лишним не будет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 21 Feb 2015, 23:28
Сообщение #89

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Цитата
1. Абориген — мобильный юнит ближнего боя со средней живучестью.
Каннибал – чуть живучей и чтобы передать название пусть восстанавливает здоровье при атаке на живое существо. Как вампир лорды только без поднятия умерших.

Это довольно бессмысленная наработка, поскольку у 1 уровня априори не может быть много здоровья. Мы думаем насчёт каких-то негативных баффов на врагов при атаке, типа того же Проклятия. Если вообще делать апгрейд/абилку.

Цитата
2. Ящер – можно для необычности добавить отступление при ранении, при этом здоровья чтобы было меньше чем у лучника. Мол слабые и трусливые. Как кентавры в пятерке.
Ящер-воин – тоже самое, только статы лучше.

Не совсем понял про "отступление при ранении".

Цитата
5. Горгона – взять из тройки.
Могучая горгона – тоже самое.
Пускай слегка не вписывается в двойку, но юнит хороший и многим полюбившийся. Пусть будет. Анимируется легко, выглядит хорошо, полезно в бою. Можно будет переименовать, если кому-то придёт в голову что-то оригинальное, а если нет — будет подарок фанатам тройки.

Ну, в принципе, пока что я думаю приблизительно так же.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NikitaTheTanner
сообщение 22 Feb 2015, 00:13 (Сообщение отредактировал NikitaTheTanner - 22 Feb 2015, 00:25)
Сообщение #90

Power Member
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 73 раза




Цитата
Это довольно бессмысленная наработка, поскольку у 1 уровня априори не может быть много здоровья.

Единственное где я вижу это полезным - первая неделя и первые бои в которых не хочется терять ни одного бойца. Просто слегка повышает живучесть и немного разнообразит юнит, к тому же объясняет название. А в реальном бою безполезно, конечно. Можно добавить также отстутсвие контратаки(no retaliation) у каннибалов.
Цитата
Не совсем понял про "отступление при ранении".

В пятерке в Повелителях орды было подобное у кентавров, если не путаю. Суть в том, что стрелковый юнит будучи атакован в ближнем бою отступает в каком-то направлении насколько может. Плюсы - он может продолжать стрелять в след. ходу, минусы - неизвестно куда он побежит. Ну и у него должно быть куда отступать, если юнит заперт далеко он не пойдет. Ящеры я думаю не самые смелые или дисциплинированные существа, им такое поведение подойдет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Foster
сообщение 22 Feb 2015, 02:29
Сообщение #91

©2014 Dan Elliot Shive
Сообщений: 657
Спасибо сказали: 634 раза




Цитата(NikitaTheTanner @ 22 Feb 2015, 01:13) *
Ящеры я думаю не самые смелые или дисциплинированные существа, им такое поведение подойдет.

А нужно не думать - нужно смотреть.
http://mm6world.ru/6_monsters.htm
У Лизардов в среднем по виду AI - "Normal". Не суицидники-джихадники, но и как свора собак не разбигаются с визгом.
Да и вообще, абилка слишком специфичная. Ни двойкофаги не оценят (НИКАНОН!!1), ни тройкофаги (БИТВЫ СО СТРЕЛКАМИ-НЕЙТРАЛАМИ СТАЛИ ЕЩЁ ЖЕЩЁ ААА!!1)


--------------------
Карточная Брунгильда поёт высокий по тону отрывок из "Пиковой Дамы", поправляя шлем с крылышками. Неплохой ход, но вам придется взять карту


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
NikitaTheTanner
сообщение 22 Feb 2015, 03:08 (Сообщение отредактировал NikitaTheTanner - 22 Feb 2015, 03:21)
Сообщение #92

Power Member
Сообщений: 156
Спасибо сказали: 73 раза




Я с ММ не знаком, так что прошу простить если где не знаю каких тонкостей. Это всего лишь идея, чтобы как-то освежить знакомый юнит. Я не настаиваю на её воплощении.
За табличку - спасибо, глянул. Кстати у lizard man, которые тоже лучники судя по предмету, ИИ стоит как раз wimp, так что может не так далек я был от правды.
Можно, кстати, оставить эту способность только для неулучшенных ящеров, а войны мол более дисциплинированны и не бегают, зато лучше стреляют и телом крепче.
А канон это нарушать особо не может, так как в двойке не было никаких ящеров. Да и жестче намного бои не станут - здоровья у них поменьше будет, зато слегка подумать придётся.
Но опять же, это всего лишь идея.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 22 Feb 2015, 08:40
Сообщение #93

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Цитата
Суть в том, что стрелковый юнит будучи атакован в ближнем бою отступает в каком-то направлении насколько может.

Ну это на самом деле царская абилка, больше стратегического потенциала) Даже слишком хорошая, хоть и не без минусов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
nosferatu
сообщение 22 Feb 2015, 09:56
Сообщение #94

Immortal
Сообщений: 9 630
Спасибо сказали: 12595 раз




Цитата(Orzie @ 22 Feb 2015, 08:40) *
Цитата
Суть в том, что стрелковый юнит будучи атакован в ближнем бою отступает в каком-то направлении насколько может.

Ну это на самом деле царская абилка, больше стратегического потенциала) Даже слишком хорошая, хоть и не без минусов.

Способность действительно очень хорошая, но, судя по опыту игры в орду, в девяти случаях из десяти, ты будешь ей чертовски рад, а в одном будешь изображать Вейдера и сольешь весь стек кентавров лизардменов.


--------------------
Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 22 Feb 2015, 09:58
Сообщение #95

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Ну это звучит как неплохое решение, на самом деле. Даже оригинальные троечные лизардмены не нравились как раз отсутствием особенностей и общей негодностью по сравнению с другими второуровневыми стрелками.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Foster
сообщение 22 Feb 2015, 12:37
Сообщение #96

©2014 Dan Elliot Shive
Сообщений: 657
Спасибо сказали: 634 раза




Цитата(Orzie @ 22 Feb 2015, 10:58) *
Даже оригинальные троечные лизардмены не нравились как раз отсутствием особенностей и общей негодностью по сравнению с другими второуровневыми стрелками.

Вы таки просто не умеете их готовить.
Будучи улучшенными они дамажат на 2-5 (не стрелки с дабл-выстрелом, но тоже не плохо). Плюс у них больше хп и защиты, и под героем Крепости они ГОРАЗДО лучше впитывают урон, что делает их эффективнее в битве с вражескими стрелками. Серьёзно, если речь идёт о раннем пробитии заслона из каких-нибудь медуз - я выберу грейдоящеров, а не грейдострелков. А медленную пехоту и так разводить можно.


--------------------
Карточная Брунгильда поёт высокий по тону отрывок из "Пиковой Дамы", поправляя шлем с крылышками. Неплохой ход, но вам придется взять карту


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 22 Feb 2015, 14:57
Сообщение #97

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Ну мб, но у нас статы другие будут, а об армии тестеров мечтать вообще не приходится.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Theodor
сообщение 12 Jul 2015, 20:04 (Сообщение отредактировал Theodor - 12 Jul 2015, 20:27)
Сообщение #98

I did not hit her. I DID NOT.
Сообщений: 507
Спасибо сказали: 919 раз




Решил поколдовать над лайн-апом ведьмы. Пытаюсь сделать что-то интересное и в то же время непохожее на тройку. Может быть, мои мысли помогут проекту. Хотя, вряд ли smile.gif

1. Туземец - Каннибал. На мой взгляд, идеальный юнит. А то эти шакалы реально не к месту.


2. Ящер - Ящер-воин. Копирование тройки, но без них реально никуда) И я бы, на вашем месте, дал им гарпуны вместо лука. Это больше подходит им по характеру, так сказать))


3. Змея - Кобра. Все ж таки три летающих юнита (или даже четыре, тем более один из них стрелок) - это немного перебор. Плюс к этому копирование тройки. Мне же очень понравилась идея кобры в неиспользованных концептах, посему хотелось бы видеть именно ее. Если так уж хочется летуна, то можно сделать перемещение под землей. По способностям можно добавить отравление ядом в добавку к ослаблению, в ущерб полету. На мой взгляд змеюка прекрасно вписывается в замок.


4. Жаба. Реально хороший концепт. И в тактическом плане тоже прекрасно себя проявляет.


5. Здесь уже надо думать. Можно поставить горгону, но это копирование тройки, да и сам по себе концепт не очень (ИМХО), зато абилка супер. Можно поставить виверну, понизив статы. Тогда на шестой отправить богомола, а на седьмой раптора. Можно запихнуть злое дерево, но по мировоззрению не подходит + отсылает к дендройдам. Наконец, можно поставить хищный цветок, снабдив какой-нибудь хорошей абилкой. Короче говоря, вариантов туева хуча. Я не против виверны на пятом лвле. А так, хищный цветок - идеален)) Хоть я и очень люблю горгону, видеть ее в рамках двойки как-то не хочу.

6. Такая же история. Здесь может быть и троечная виверна, и богомол. Я за богомола. Богомолу можно дать слабость, змее отдать отравление.

7. Тут три варианта: либо передвинуть виверну, либо поставить раптора, либо богомола. Лично я поддерживаю раптора. Необычно, стильно, эффектно.





Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 15 Jul 2015, 20:08
Сообщение #99

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




На релиз 0.8 место Бехолдера, непонятно что там делающего, заменит Жаба - я всё же надеюсь, что успеем анимировать. Остальное, видимо, уже на потом, с пятым уровнем пока нет уверенности, но на седьмой я всё-таки думаю о Виверне.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Orzie
сообщение 28 Jul 2015, 10:01
Сообщение #100

Immortal
Сообщений: 7 870
Спасибо сказали: 16068 раз




Ориентировочный лайнап на версию 0.8, если мы успеем сделать все запланированные анимации, следующий.

1. Tribal/Cannibal
2. Lizardmen/Lizardmen Warrior
3. Wasp (тот самый мух от Агара)
4. Toad
5. Catoblepas
6. Evil Tree
7. Wyvern.

Работы много.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

16 страниц V  « < 3 4 5 6 7 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 30 November 2025 - 16:08
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика