![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#41
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
Не так давно открыла для себя "Battle for Wesnoth". Затягивает, зараза. Играл, да. Но тамошняя система расчёта урона меня выбешивает. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#42
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 516 Спасибо сказали: 3365 раз ![]() |
Не знаю, я как-то привыкла. Но рандом суровей дисайпловского, не спорю.
|
|
|
![]()
Сообщение
#43
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
Ino-Co, разработчики Кодекса Войны и серии Warlock, делают новую пошаговую тактику - Codex of victory.
НФ-сеттинг, сражения роботов и всяких машинок. Любопытная идея пула единого ресурса - action points, которые требуются и на выставление техники на поле боя, и на действия отрядов. Т.е. тратишь АР или на мощного юнита, или на свору мелких. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#44
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
Что-то мне эта игрушка не покатила, в отличие от всех предыдущих игр компании на ПК.
Строить армию долго, а боях потерять её можно на раз-два.. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#45
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
Прослушал по дороге на работу рассказ о погроме "Королевских тигров" нашими Т-34-85 под Лисувым в январе 1945.
Поэтому и не очень люблю варгеймы по ВМВ и современности. Вот как в каких-нибудь Panzer general, Steel panthers или их потомках смоделировать бой 40 Т-34 и 200 автоматчиков танкового десанта против батальона Тигров и батальона Пантер с погромом немцев и потерей всего 4 Т-34 сгоревшими и 10 - подбитыми? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#46
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Поэтому и не очень люблю варгеймы по ВМВ и современности. Вот как в каких-нибудь Panzer general, Steel panthers или их потомках смоделировать бой 40 Т-34 и 200 автоматчиков танкового десанта против батальона Тигров и батальона Пантер с погромом немцев и потерей всего 4 Т-34 сгоревшими и 10 - подбитыми? Ну они ведь не благодаря (одному лишь) везению этой победы добились. Почитал - сыграли большую роль маневрирование, разведка, использование укрытий, плюс опыт и решительность командиров. Значит всё это можно заложить в расчётную модель. Правда в пошаговой тактике не слишком нативно обыгрывать уклонение за счёт манёвров, тут больше подходит реалтайм. Но ничего принципиально невозможного не вижу. Кстати проблема преимущества солдат в мундирах над доспешными тоже близко, так что варианты решения можно и в играх по до-ВМВ-ой тематике поискать. |
|
|
![]()
Сообщение
#47
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
Ну они ведь не благодаря (одному лишь) везению этой победы добились. Нет, конечно! Цитата Почитал - сыграли большую роль маневрирование, разведка, использование укрытий, плюс опыт и решительность командиров. Значит всё это можно заложить в расчётную модель. Я бы попробовал смоделировать такую ситуацию большим влиянием опыта подразделения: Увеличение общей силы подразделения (увеличение минимального урона), уменьшение потерь в общем и шанс полного избежания потерь Цитата Правда в пошаговой тактике не слишком нативно обыгрывать уклонение за счёт манёвров, тут больше подходит реалтайм. Можно попробовать обыграть эту ситуацию такой механикой: Если подразделение на ходу противника подвергается атаке, то имеет шанс "отклонения", т.е. избежания потерь, но за счет уменьшения скорости (кол-ва очков действий) на свой следующий ход -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#48
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Хотел подготовить свою модель, но выходные же, так что ограничусь описанием.
В парадоксовских HoI/EU в расчёте морских сражений существует такой параметр как позиционирование. Означает он преимущество, которое могут получить более манёвренные или более дальнобойные корабли. Для моделирования этого боя я бы тоже использовал его. За счёт лучшей разведки, знания местности, большей манёвренности 34-ки имеют больший параметр позиционирования. Пока, в ходе боя, этот параметр снизится тигры успеют получить больший урон. Плюс собственно модификатор местности. В случае же встречи "в поле" тигры за счёт большей дальнобойности и прочего сами будут иметь больший параметр позиционирования и вкупе с собственно лучшими параметрами сами могут разгромить большие силы 34-ок. Аналогично можно смоделировать разгром Брэддока. Ещё уместно будет вспомнить пример Might and Magic, где первичный параметр ловкость влиял на armor class, а AC помимо снижения урона влиял ещё и на шанс не получить урон. Подобные механики есть и в других RPG. Точно не вспомню, но и в Pillars of Eternity что-то типа ловкости влияет на избежание/снижение урона. Что до опыта командиров, то опять же в HoI есть модификаторы, которые дают проценты эффективности к сражениям в определённых условиях. В рассматриваемом примере можно использовать эту же схему - бились советские комбриги в деревнях - получили бонусы к эффективности, германские командиры накопили опыт в полях - и бонусов получить не смогли. Да, ещё в HoI можно было выбрать режим для флота - уклоняться от боя или искать сражения. В первом случае можно было реализовать преимущество в скорости, во втором в уроне и броне. |
|
|
![]()
Сообщение
#49
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 427 Спасибо сказали: 3294 раза ![]() |
В Might and Magic:
Не ловкость, а скорость влияет на AC. AC не снижает урон, это делает устойчивость. AC только влияет на шанс попадания. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#50
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
В силу некоторых жизненных обстоятельств почти перестал играть на компе, стало существенно меньше свободного времени, также приходится куда дольше ездить на работу. Решением стал планшет с Андроидом/Виндой.
Винда, как ни крути, не так удобна для планшета и жрет батарейку куда активнее Андроида, поэтому сосредоточился на последнем. Родных пошаговых стратегий/RPG под Андроид не сказать, чтобы много, а уж нравящихся - и того меньше. Попробовал несколько пошаговых игрушек через DOSbox turbo / EXAgear strategy - В Master of magic играть неудобно, там довольно много завязано на ПКМ. Аналогично - с Age of wonders - Alpha Centauri вылетает ![]() Поэтому остаётся только на планшете Fantasy General вполне неплохо смотрится и нормально управляется. Поэтому играю потихоньку в него. Как раз удобно за полчаса сделать несколько ходов, и когда снова появляется свободное время, не так сложно вспомнить, какие именно планы строил на миссию ![]() В процессе игры автоматически сравниваю геймплей FG с геймплеем его духовного потомка - Кодексом войны. Если брать только сами классы войск, то баланс Кодекса мне нравится, пожалуй, больше. Да, там есть слишком сильная разведка, но лучники, стреляющие на 2 клетки, в том числе и по воздуху, и артиллерия, стреляющая только по земле, мне кажутся более логичными, чем FG-шные стрелки, которым надо залезть под авиацию, чтобы обстрелять её, и артиллерия, которая может за три клетки обстрелять авиацию. Да и небесные охотники, на мой взгляд, слишком в FG усилены. Вот разнообразие рас существенно лучше в FG: наличие магических и механических существ весьма разнообразит игру Разнообразие войск в рамках одного класса, пожалуй лучше в Кодексе: странные апгрейды Pikemen (Судя по картинке - ландскнехт) -> Legionarii -> Samurai выносят мне мозг ![]() За счёт меньшего размера карт и кол-ва отрядов в Кодексе важнее продумывать каждый шаг каждого отряда, FG в этом смысле терпимее к ошибкам. На мой взгляд, артефакты в FG все-таки действуют очень странно, когда магический лук позволяет стрелять пехотинцу или посох позволяет бомбардировщику кастовать. В связи с этим - вопрос игравшим: кто как распределял артефакты в FG? Щиты предпочитаю выдавать тяжелой кавалерии. Она часто вылезает вперед под удар, и защита им лишней не бывает, особенно в толпе врагов. Легкой кавалерии, за счет их скорости, урона достаётся гораздо меньше, и защищать их не особо нужно, зато очень полезно выдать лук/арбалет и обстреливать вражьих небесных охотников Бомбардировщикам очень удобно оказалось выдавать жезлы/посохи. Пока летает авиация, они колдуют по ним, а после переключаются на обычную бомбардировку наземных войск -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#51
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3637 раз ![]() |
Ой, смотрите. Кодекс Войны Джва замаячил.
![]() ![]() -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]()
Сообщение
#52
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
В продолжение старого обсуждения про графику в стратегиях.
Наконец-то я увидел практически идеальную, на мой взгляд, графику для стратегии в Unity of Command 2 -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#53
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3637 раз ![]() |
Игра в движении:
Довольно приятно видеть симуляцию логистики, которая поощряет создание котлов. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]()
Сообщение
#54
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
Один хороший человек делает утилиты для редактирования Fantasy General https://github.com/quasilyte/fantasy-general-tools
Цитата Я пишу инструменты для создании модификаций Fantasy General 1, так как не нашёл к игре никаких фанатских дополнений или патчей. }Что уже готово: Распаковка SHP-файлов (графика) в PNG, которые можно редачить, а потом паковать обратно в SHP Распаковка некоторых DAT-файлов (карты, статы юнитов) в JSON; тоже можно редактировать и обратно конвертировать Патчи в бинарник, которые могут менять некоторые особенности игры (например, делать 6 тех уровень максимальным, вместо 5) То есть, вполне можно себе делать следующие виды модификаций: Добавлять новых юнитов Редактировать существующих Редактировать карты кампании и сценарии арены Всяческие ребалансы Рескин игры (даже интерфейсы можно перерисовать) Можно добавить недостающие в игре анимации Менять некоторые игровые константы (типа max tech level) Как базовый пример, можно создать кампанию за темную сторону, играя за нежить и орков, а врагов заменить на каких-то добрых существ (люди, магические юниты). По необходимости, буду добавлять ещё штуки. Например, найду где в бинарнике нужно поменять значения, чтобы макс скорость исследований поменять (15% может быть слишком много, а кому-то может захотеться, наоборот, повысить этот лимит). Патчи в бинарник самые сложные, поэтому там только по запросу будут исследоваться возможности, а вот внешние файлы - легко. У меня есть другой проект, которым я занимаюсь (делаю свою инди игру), поэтому может не хватить сейчас времени на создание полноценного нового контента для FG1. Но тулинг получился неплохой и, может быть, кто-то захочет создать свой мод или ребаланс-патч? Я буду время от времени возвращаться к работе над тулингом и может даже свою кампанию добавлю в игру, но в любом случае хочется пока поделиться над проделанной работой. Сам тулинг и его исходники можно найти на гитхабе (https://github.com/quasilyte/fantasy-general-tools). Сейчас все выглядит как утилика командной строки, которая может распаковать данные и упаковать их обратно, а редактирование данных - уже забота моддера (изображения в редакторе графики, JSON-файлы в текстовом, и так далее). Там же будет README и всё такое. Я пока не придумал, как лучше выгружать карты, поэтому сейчас это JSON с информацией о тайлах, но в идеале было бы экспортить какой-то проект Tiled/LDTk, чтобы можно было визуально редактировать эти карты. Тут наверное проще будет уже с обратной связью и/или когда я начну свою кампанию делать. Этот пост пока что нужен, чтобы понять, интересно ли это кому-то или нет. ![]() И может в будущем если кто-то будет искать "а как модить/реверсить FG1" будет хотя бы какая-то информация. И чтобы не быть совсем голословным, вот JSON-файл одного из игровых юнитов: Код: { "Index": 0, "ImageID": 5, "TechLevel": 0, "Race": "mortal", "Side": "good", "BuyPrice": 5, "MeleeDamage": 8, "MeleeDamageType": "normal", "SkirmishDamage": 0, "SkirmishDamageType": "normal", "MissileDamage": 0, "MissileDamageType": "normal", "SiegeDamage": 0, "SiegeDamageType": "normal", "UnitClass": "light_infantry", "Name": "Peasants", "Life": 15, "NumAttacks": 15, "Armor": 8, "MagicDefense": 75, "Speed": 4, "MovementType": "light_infantry", "SearchRange": 3, "Spell": "", "Ability1": "", "Ability2": "", "Ability3": "" Тема обсуждения на форуме old-games.ru -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#55
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 283 Спасибо сказали: 12711 раз ![]() |
арты Fantasy General монстры все (папка Sprites) С прицелом на моддинг FG из скачанных спрайтов сделал сводную таблицу войск игрока для кампании. ![]() по ней сразу видно, в какие ячейки имеет смысл добавить новые войска Если кому надо, то вот таблица в PDF https://disk.yandex.ru/i/yrIxjI8uUCm-5Q
Прикрепленные файлы
-------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 14 September 2025 - 19:27 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|