![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#181
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4362 раза ![]() |
Реюз ассетов - давнишняя практика.
Так заявлял один из разработчиков Лимбик на одном из стримов, где также раздавал ключи от беты 7. Беседка, видать, те, на кого равняются лимбицилы. За что ещё не люблю F3 - саунд. Он меня напрягает. Музыка Марка стильная, а у Зура... это нагромождение из тяжёлых звуков. Тот же мотив? |
|
|
![]()
Сообщение
#182
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
С того же ресурса, что и предыдущая новость от Коркеса: как бы лорно-просветительская статья "Готовимся к Fallout 4: 7 основных моментов истории Fallout". И сама статья, и комментарии к ней — просто фееричны.
Цитата(Статья) Альтернативная история Fallout очень богата, и, хотя Fallout 3 и New Vegas неплохо справляются с тем, чтобы представлять самодостаточные истории, обе игры определялись событиями, которые пошли по своему пути развития вскоре после Второй Мировой, сформировав совсем другую историю. Культура в США, словно замерла в 1950-х, тогда как технологии двигались к Миру Завтрашнего Дня с лазерами и роботами, вместо информационного развития, которое известно нам по нашей реальной истории. Цитата(DenDenDen) Вопрос знатокам, почему на пустошах очень много нормальных людей, не затронутых мутацией, - целые поселения, небольшие города, базы рейдеров и т.д? А вот гулей очень мало, хотя после катастрофы все, кто не смог попасть в убежище, должны были либо умереть, либо обратиться в гулей под действием радиации. Ну да, Беседка в Fallout 3 рассказала и показала, что в гулей превращаются тупо под воздействием радиации.Цитата(ReBus) @DenDenDen, надо в Викию смотреть,но если память не изменяет это люди из Убежищ.Вот историю рейдеров увы не помню Надо в Викию смотреть, там тебя научат.Цитата freawertyhn Сожаление об отсутствии гаджетов (какбе беседковский пип-бой — это почти уни-инструмент в формате наручного компьютера, "гаджетистей" будет только натуральный омнитул; даже издатели толсто намекают на идеологическую "гаджетовость" устройства, предлагая оправу соответствующей формы под смартфон в составе коллекционки) и ответное цитирования определения с википедии, выдаваемое насмешливо-назидательным тоном ("Эх вы, серость! Это же бубль-гум!"). странная вселенная все-таки у них - 2077, а машины аж с 50-х не развивали...ни сенсоров, ни смартфнов, ни прочих гаджетов Cohen [один из авторов статей на ресурсе — прим.] @freawertyhn, в этом и суть альтернативной вселенной же ReBus @freawertyhn, это столько раз обговаривалось...)Вселенная Фолыча это ретрофутуризм.То будущее каким его видели в 50-е годы. DenDenDen @freawertyhn, так в этом вся суть ретрофутуризма - то, как люди 50-х годов прошлого столетия представляли себе будущее. Меня только этим и цепляет сеттинг этой игры. Эти огромные компьютеры, ламповые экраны и магнитные ленты с данными - самый смак короче. Цитата(Capirossi) @DenDenDen, Вся история альтернативная, временной разрыв происходит примерно в 60 году, ибо слово "хиппи" уже известно, а вот первый человек в космосе-американец. Вообще вселенная во многом нелогична, хотя "я художник я так вижу", конечно. Но, как по мне, правильней была бы война как раз во время карибского кризиса, и не с Китаем, а с СССР. Это объяснило бы внешнюю отсталость микроэлектроники и развитие ядерной физики. Убежища могли быть построены в 50-ых годах и закрыться на 200 лет. Спустя это время вполне можно ожидать развитие технологий выживших после войны на основных направлениях 50-ых годов и полную отсталость всего остального. Цитируется истина в последней инстанции — статья "Расхождение" с русскоязычной фоллаут-вики, в свою очередь переведённая с англоязычной версии, в которой догматически описана позиция фанбоев беседкофоллов (ни там, ни там, кстати, до сих пор не появилось ни одного рефа, который подкреплял бы этот поток домыслов — хотя в "обычных" статьях малейшие самостоятельные рассуждения вызывают немедленный агр старожилов и затирание информации).Цитата(Meles) @mrGrim, как это не грустно, но Библия - полуканон, т.е все что противоречит играм - не канон. С фоллаут-викией, конечно, не поспоришь, да.P.S. Комменты комментами — а вот подобные статьи наносят вполне реальный вред, с позиций "авторитетного источника" выдавая дезинформацию и способствуя распространению и укреплению заблуждений, мифов и просто безоговорочной веры в спорную инфу. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#183
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
- Сложность: очень легкая, легкая, нормальная, сложная, очень сложная, выживание. они меняют дамаг, защиту врагов и количество рарных легендарных врагов. Легендарные враги сложнее и они имеют шанс дропа легендарного предмета,который будет с различными эффектами.Например,больший шанс крита или оставляет больше очков действия после крита. - В худе можно будет менять цвет. - Миниигры для взлома замков и компьютеров такие,как и в ф3. - На счет размера карты,это сложно сказать,ибо в пипбое кажется все меньше,чем в действительности, здесь действительно много всего для исследования. Вероятно карта скайрима меньше.Или больше? - Стрельба: сделано лучше.Это не код,но для fps выглядит потрясающе, вы замечаете каждое различие по параметрам и так далее. Здесь действительно много чего улучшего по сравнением с ф3 , но я вас успокоил. Аи врагов : если коротко,то не сильно заметны изменения,но теперь они прячутся за укрытиями и тд. - Анимация безупречна. лица людей не похожи друг на друга ( даже рейдеры ) - Ему не понравилась система диалогов, И на протяжении 23 часов,которых он отыграл,почти не было возможности выйти из диалога. не смотря на то,что здесь был "X person approved" like in Dragon Age/Mass Effect ( так и не смог внятно перевести) Здесь нету видимой системы кармы, И дипломатия в игре достаточна приятна. Больше он не заметил отличий в репутации,вероятней всего она как в фнв или скайриме. - Строительство :Некоторым оно понравится,а некоторым - нет.Если коротко,то оно вносит в фоллыч измения в виде миссий,задач связаных с поселением.Как это работает : по всему миру есть бесплатные верстаки,некоторые свободные,а некоторые нужно "открыть" (выполняя различные задания,восновном одни и те же)Вы можете делать все,что и в демо (ломать и строить)Вы так же должны поддерживать людей едой,енергией,кроватями,водой.Когда поселение атакуют,то вам приходит сообщение и есть выбор пойти помочь - Оружия: за 23 часа игры он увидел около 12-15 стандартных орудий, но сказал,что модификаций просто действительно много. Каждое оружие запросто может иметь 30 различных запчастей. - Загрузочный экран: Существует много маленьких домов,в которых их нету, но в больших постройках имеются. Загрузка между зданиях действительно быстрая,хотя в фаст-тревеле грузится дольше. -Силовая броня: Используется почти как транспорт. Вы залезаете внутрь, используете, выходите и броня остается на этом месте. Это дает больше чувства мощи брони, но делает её некомфортной для использования. -История : играя почти день он смог завершить только 4 миссии,ибо там много всего нужно делать и кажутся они действительно долгими.Он считает,что история вышла интересная. Как я уже говорил ранее, бой стал значительно лучше. Однако тут есть некоторые недостатки, вроде сложности попасть по мелким противникам (крото-крысы и прочая мелочь), так как область попадания (хитбокс) слишком маленькая. Если не считать этого, то все отлично. Для меня это лучшая часть игры. Как уже писал ранее, каждое оружие может иметь до 25-30 различных модификаций. Некоторые могут радикально повлиять на характеристики. Также в игре присутствует различный тип областей, в том числе те, которые замедляют выздоровление. Тут есть области, с похожей цветовой гаммой на Fallout 3. Радиоактивные зоны имеют зеленоватый оттенок. Однако главный город включает гораздо больше красок, чем было в Fallout 3. Естественно, это не вырви-глаз оттенки, но те, которые можно ждать от реалистичной игры. Я доволен разнообразием и думаю, что это большой шаг вперед для серии. Играю уже 24 часа, нашел 10 мм пистолет. Я не мог сделать его сам, так как для крафтинга оружия необходим определенный перк, которого у меня нет. Что не понравилось, это то как вещи отображаются в инвентаре. К примеру, если у оружия улучшен ствол и основа, то в инвентаре он отображается [название апгрейда][название апгрейда] 10 мм пистолет. Учитывая размер экрана и возможности нескольких модификаций, понять что именно за оружие перед тобой невозможно, требуется смотреть детали. У вас может быть 18 пушек, с минимальными различиями в характеристиках, но с разными названиями и внешним видом — на возню с этим можно потратить много времени. Требуется время, чтобы привыкнуть к структуре, хотя со временем быстро понимаешь, что стоит внимания, а что нет. Есть ли в игре баги? Типичных не заметил, но была пара случаев, когда необходимо было повторять один и тот же диалог, когда описание опции не передавало реальный выбор. В целом система диалогов слабая и мне не нравится. Насколько плавные движения? Ходьба, прыжки и прочее гораздо более приятны. VATS не является обязательным для использования. Мне кажется, что разработчики нашли идеальный баланс, где любители FPS могут чувствовать себя также комфортно, как с VATS в Fallout 3. Я использую систему, потому что она нравится мне. Но играть точно можно и без нее. Зато на высоких уровнях она точно будет полезна. Мне нравится анимация оружия и звук перезарядки всего оружия, который стал куда более богатый, чем в Fallout 3. Что насчет Перков? Перки значительно лучше после Fallout 3: гораздо более подходящая и глубокая система, которая действительно дает испытать ощущение достижения, изменения. Вначале система может показаться сложной и требует определенного планирования, но это безусловно шаг вперед. Перки имеют несколько уровней, при этом развитие перка требует определенный уровень базовой характеристики. Что относительно Брони? Также как и с оружием, за время проведенное в игре я пока не видел много разнообразия, но броня также имеет модификации. Система возни с броней и ее улучшение не слишком напряжная, однако я не думаю, что это должно играть такое значение, в связи с лишней комплексностью. Тут же есть и проблема с названиями, как в случае с оружием. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#184
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3637 раз ![]() |
Цитата Стрельба: сделано лучше.Это не код,но для fps выглядит потрясающе О, печальные времена, когда CoD приводят в качестве эталона пресловутого gunplay! Цитата Анимация безупречна. лица людей не похожи друг на друга ( даже рейдеры ) Особенно те,что в масках. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]()
Сообщение
#185
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
В общем, вырисовывается некое подобие ME3 (в том числе и система апгрейдов оружия по описанию крайне напоминает тамошнюю), с примерно настолько же редуцированной ролевой системой, но вдобавок ещё и без тамошней завязки на хорошие/плохие слова и поступки. И всё это решили объединить с системой создания, раскачки и обороны баз — судя по всему, смесью Assassin Creed: Revelations, Far Cry 3 и ребута Tomb Raider. Ну а чтобы мало не показалось — силовую броню окончательно лишили статуса лучшей, "легендарной" брони для постоянного ношения, становившейся "второй кожей" игрока на поздних этапах (начало было положено ещё в Fallout 3 с его покорёженной системой брони), превратив её всего лишь в ситуативных "мехов", судя по всему — в духе опять же ME3. Причём ради превращения паверармора в транспорт Беседка пожертвовала своим же римейком его дизайна, который в виде исключения действительно был очень удачным.
То, как обошлись с силовой бронёй — опять-таки очень напоминает подход Юби, между прочим. Ключевой атмосферный и геймдизайновый момент, более-менее неизменный на протяжении всей серии? Ой, да плевать, режьте! Какой идиот вообще выдумал, что в номерной игре с названием Fallout силовая броня должна быть знаковым и постоянным игровым элементом? С какой стати? Вот боевая система и боевая собака из КоД — совсем другое дело, это именно то, чего от нас все ожидали. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#186
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
[Пост был написан, когда форум кратковременно падал]
Мда. Судя по ролику удачи, деньгами снова будут крышки. Очевидно, что здесь будет продолжаться линия Fallout 3 ("гламурная"), игнорирующая хождение денег к тому моменту в других играх (и теперь уже игнорирующая не только F2, но и FNV), равно как и то, что пора бы уже — в пользу чего говорит также переполненность отсылками к появившимся там образам в промо-материалах F4, при преимущественном игнорировании остальных игр (похоже, единственная отсылка к ним — это вертибёрд). В пользу версии об использовании в F4 крышек также говорит то, что это будет полезно для подогревания хайпа вокруг нюкаколовского мерчендайза, который Беседка собирается в количестве выбрасывать на рынок (собственно нюка-кола в виде официально лицензированного напитка, а также коллекционка Nuka Cola Edition с "денежными" крышками в виде магнитиков). -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#187
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Цитата В общем, вырисовывается некое подобие ME3 (в том числе и система апгрейдов оружия по описанию крайне напоминает тамошнюю) И чего-то на тему укрытий будет, кажется) Цитата В игре будет система укрытий в перестрелках.
The Game has a contextual cover system. That's not to say that at any moment you press the buttons you hide in cover but if you're behind a car or column, at the press of a button you'll automatically peek from one side. There was an FPS that did that did the same but I can't remember it. (GTA?) It works fantastically well. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#188
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
А я смотрю, что как раз "контекстуально-зависимых" укрытий не хватает до полной копии боёвки третьего "Лишнего Ствола"
![]() Цитата Как я уже говорил ранее, бой стал значительно лучше. Однако тут есть некоторые недостатки, вроде сложности попасть по мелким противникам (крото-крысы и прочая мелочь), так как область попадания (хитбокс) слишком маленькая. Если не считать этого, то все отлично. Для меня это лучшая часть игры. Кто-то, походу, перестарался при заимствовании — в ME3 тоже проблема с хитбоксами при сражениях с мелкими врагами (жукерами-камикадзе) имела место ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#189
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
пятиминутное соснольное видео.
http://shazoo.ru/2015/11/02/34570/5-minut-...out-4-s-konsoli -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#190
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4362 раза ![]() |
Нашёл на вимео остальные 3 части:
1, 2, 3. Если будет недоступно, то вот: https://yadi.sk/a/Vu5FQvuIkBShJ |
|
|
![]()
Сообщение
#191
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
пятиминутное соснольное видео. Супермутанты, похоже, окончательно перешли в "фоновый" статус (опять-таки продолжая линию F3). И, надо полагать, стали размножаться аки ваховские орки — спорами. Иначе как объяснить такую большую популяцию стерильных существ, сохраняющуюся до сих пор — несмотря на уничтожение в далёком прошлом их крупнейших объединений вместе с возможностями по созданию себе подобных, а также природные агрессивность и ослабленное чувство самосохранения, способствующие высокой смертности? Впрочем, оно и понятно, что как и в тройке, это никак не станут объяснять, просто опустив этот момент — ну а основной ЦА такие тонкости и не будут интересны, как и тогда. Супермутанты ещё в F3 перешли в такой же навязчиво-маскотный статус, как и остальное, что не было оставлено за бортом, и какой-то глубины проработки и логичности от них уже не требуется — только бесстыдный фансервис в плохом смысле.http://shazoo.ru/2015/11/02/34570/5-minut-...out-4-s-konsoli Собака, которая с довольным видом пылает, а потом тухнет и как ни в чём не бывало бежит к хозяину — это, конечно, пять. Прямо-таки суть современного подхода к франшизе в одном персонаже, идеально контрастирующая с оригинальным подходом в лице Собачатины из первой части. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#192
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3637 раз ![]() |
Цитата Прямо-таки суть современного подхода к франшизе в одном персонаже, идеально контрастирующая с оригинальным подходом в лице Собачатины из первой части. Эх. Или вот, кхе, питомца из Арканума. Который перегрызал сам себя пополам при критическом провале... Кому, черт побери, нужен сон? Точно не мне, не сегодня. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]()
Сообщение
#193
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 745 Спасибо сказали: 10415 раз ![]() |
Вообще как-то немного обидно, что культовые старые игры используются как бренд для раскрутки совсем других игр. Вот взять тот же Dawn of War. Между первой и второй частью общего... мало. С какой-то нездоровой мстительностью жду, когда очередной фоллаут окажется чем-то принципиально отличным от обливиона/скурима, и уже следующее поколение фанатов возопиёт "с фига ли".
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#194
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Судя по наличию бегемотов, видимо, супермутанты столичной пустоши, которые размножались с другого штамма ФЭВ в одном из ваултов. Хотя их мы тоже разгромили в тройке, вродь..
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#195
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 631 Спасибо сказали: 19902 раза ![]() |
Небось ещё один абстрактный ваулт с бессмысленными экспериментами добавят/упомянут, если вообще — если вообще озаботятся подобным (ЦА у них уже монолитная и радостно примет всё, фанаты оригинальной серии окончательно перестали быть нужны, а в месте с ними отпала и необходимость натягивать сову старого лора на глобус своей продукции). Интересно, как скоро с таким подходом нумерация ваултов у Беседки перевалит за тысячу?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#196
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4362 раза ![]() |
Раньше всё же беседкофолл я воспринимал по-другому. Но благодаря форуму понимаю, как глубоко беседка пала в глазах старой гвардии.
Действительно, от фолла осталась лишь кожура или фантик (маскоты, название, символы, клише, образы). Развитие если будет, то это окажется очередной инъекцией ботокса в кожурку. |
|
|
![]()
Сообщение
#197
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
Продолжают делиться впечатлениями.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#198
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4362 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#199
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Цитата Благодаря полной озвучке ощущаешь вес своих решений, особенно когда это касается вопросов морали. ![]() -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#200
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
![]() -------------------- ![]() |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 31 August 2025 - 05:38 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|