Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
27 Aug 2015, 23:33
Сообщение
#81
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза |
Ну, Descent взялись продолжать. Только не избежал современных веяний, кажется...
http://ru.riotpixels.com/games/descent-underground/ -------------------- ![]() |
|
|
|
27 Aug 2015, 23:48
Сообщение
#82
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 630 Спасибо сказали: 12595 раз |
Пост Толича напомнил о сравнительно известной игре, попадающей под определение: Necromania: Trap of Darkness. Люди мельком фигурируют только в интро как враждебные жители чужой страны, а все действующие лица — нежить либо чудовища. При этом сеттинг в игре самый что ни на есть абстрактно-фэнтезийный. Дымка и маг весьма человечны. Цитата Пост Толича напомнил о сравнительно известной игре, попадающей под определение: Necromania: Trap of Darkness. Люди мельком фигурируют только в интро как враждебные жители чужой страны, а все действующие лица — нежить либо чудовища. При этом сеттинг в игре самый что ни на есть абстрактно-фэнтезийный. Гениальная в этой игре только, наверное, сложность - игра пердак на ура рвет. Относительно просто играть только големом. Я повелителем зверей играл. Находишь один кусок ключа, бежишь к колодцу маны, обставляешь всю территорию вокруг замедляющими ловушками и ждешь. Враги сами ключи найдут и тебе принесут, а пока они в замедле, их пауки искусают до полусмерти и дальше стоя на колодце добить их не так сложно. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
08 Nov 2015, 17:34
Сообщение
#83
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
Попробую, однако, добавить что-нибудь от себя. Отписываться буду постепенно. Для начала, разумеется, Nox. Одна из лучших игр ever. .......... При всём при этом — игра не получила сколь-нибудь серьёзной известности, запланированное продолжение так никогда и не вышло, а ныне игра забыта всеми, кроме. Да прям. В Nox играли все мои друзья-рпгшники: балдура, айсвиндейл, дьябла, нокс и арканум - основная линейка изометрических фентезийных рпг. Мимо меня она правда в основном прошла, но оснований считать её неизвестной у меня нет. Скорее дело в коммерческой неудаче, несколько тускнеющей на фоне фаллаута и не такой обсуждаемой. Цитата - Prince of Persia I Нынешние сиквеллы - Пески времени и проч. - несмотря на продвинутую 3д графику - совершенно не передают ту уникальную атмосферу платформенной 1-й и 2 частей! Ну, Sands Of Time весьма неплоха была (эх, когда-то Убисофт умели делать игры), про атмосферу тут сложно сказать, хотя тоже достаточно атмосферна, а игралась точно хорошо. И кстати, на счет недооцененности...я всегда считал, что в Sands of Time отличная боевка на мечах, одновременно и динамичная и тактичная. При этом система весьма проста и элегантна, но тем не менее давала довольно хорошую свободу. И похоже они ее сами недооценили, т.к в следующей части вместо того, чтобы развить эту систему, попытались сделать какой-то мудреный полуфайтинг с многокнопочными комбо, но имхо перестарались и вышло не очень. В поддержку Гиппо замечу, что эти игры - не развитие оригинала. Клонов оригинального Принца я тоже что-то не припомню. Может конечно у меня просто небольшой игровой кругозор, но. Кроме того игра - пример незашоренности тогдашнего геймдева, сейчас бы чёрта-с-два на первом уровне сразу основной набор ловушек поставили - сейчас такого тоже не встретишь, всё линейно, от простого к сложному, от пистолетов к гранатомётам, от стрелки к имплозии. Технология поддержания интереса подачей контента порциями, всё шаблонно. Мне не хватает того духа и того подхода к играм. |
|
|
|
08 Nov 2015, 18:05
Сообщение
#84
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 988 Спасибо сказали: 839 раз |
Хотелось бы вспомнить еще одно детище Вествудов - Легенды Кирандии. Вот по какой серии можно было еще пяток игр наделать, позволял же лор!
Все не могу дождаться, когда эти говнюки выйдут на кикстартер хотя бы с чем-нибудь) -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
|
08 Nov 2015, 18:17
Сообщение
#85
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19915 раз |
А их нынешняя студия ещё не закрылась? Впрочем, по поводу кикстартера всегда можно организовать новую в минимальном виде, лишь бы "те самые" лица присутствовали.
-------------------- |
|
|
|
08 Nov 2015, 18:18
Сообщение
#86
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 988 Спасибо сказали: 839 раз |
Цитата Westwood Studios — компания-разработчик компьютерных игр, основанная в 1985 году в Лас-Вегасе Бреттом Сперри (англ.)русск. и Луисом Каслом (англ.)русск. под названием Westwood Associates. После слияния с Virgin Interactive в 1992 году была переименована в Westwood Studios. В 1998 году Westwood Studios была перекуплена Electronic Arts, а в 2003 году закрыта. Увы. -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
|
08 Nov 2015, 18:22
Сообщение
#87
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19915 раз |
Я про Petroglyph, основанную выходцами. У неё что-то совсем плохо дела шли в последнее время, вроде.
-------------------- |
|
|
|
08 Nov 2015, 18:26
Сообщение
#88
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 988 Спасибо сказали: 839 раз |
Ни во что у них не играл, увы, только про Grey Goo что-то слышал.
-------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
|
08 Nov 2015, 19:29
(Сообщение отредактировал Axolotl - 08 Nov 2015, 19:38)
Сообщение
#89
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Хотелось бы вспомнить еще одно детище Вествудов - Легенды Кирандии. Вот по какой серии можно было еще пяток игр наделать, позволял же лор! Не, ну с повествованием, картинкой, атмосферой у них не было проблем. А вот механика...в Кирандии, на сколько я могу помнить, тот самый "пиксель-хантинг" присутствовал в весьма злобном проявлении. -------------------- |
|
|
|
08 Nov 2015, 23:01
(Сообщение отредактировал WarZealot - 08 Nov 2015, 23:03)
Сообщение
#90
|
|
|
Immortal Сообщений: 2 988 Спасибо сказали: 839 раз |
Злобное проявление пиксель-хантинга - это Грим, мать его, Фанданго - еще одна гениальная игра, нуждавшаяся в продолжении, кстати - вот где за поиском одного предмета можно целые каникулы провести.
Пиксель-хантинга как такового (или хотя бы соперничающего с ГФ) в Кирандии как раз не было - зато было много других подобных радостей. Нашел яблоко в начале игры и съел его? К середине игры обнаружишь, что без него игру не пройти. Кинул важный предмет в котел just for lulz? Грузи ранние сейвы. Не записал комбинацию, нужную в первом этапе? Второй не пройдешь - плевать, что разница между ними может быть месяц живого времени. Жестокие они, да) -------------------- Пора открывать форточку.
|
|
|
|
08 Nov 2015, 23:18
Сообщение
#91
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17833 раза |
Я уже плохо помню...очень уж давно играл, еще практически в детстве в ВЦ местного завода, где работали родители.
Но помню, что играл параллельно еще и в The Day Of The Tentacle. Был не очень подкован в жанрах графических квестов (хотя хорошо был знаком с текстовыми на Спектруме) - это кажется первые и были. Так вот Tentacle меня разрывала реально сложными задачами, а вот Кирандия, хоть и казалась очень красивой но бесила тыканьем по экрану в поисках предметов, даже сейчас помню, что какую-то фигню в ручье не мог найти. Интернетов в то время конечно не было. -------------------- |
|
|
|
02 Dec 2015, 14:56
(Сообщение отредактировал Adept - 02 Dec 2015, 15:08)
Сообщение
#92
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза |
Drakan. 1999 г. Слэшер/леталка в фентези мире. Лучше показать чем рассказать. Достаточно посмотреть первую минуту. И в игре помимо этой фичи ещё довольно много интересного. И в плане мира и в плане сюжета и в плане геймплея.
Flying Heroes. 2000 г. Турнирный шутер/леталка. Смысл в том, что нужно летать на одном из видов дирижаблей/драконов/и всяких сказочных штук и перестреливаться с противниками. Эталонный пример грамотного геймдизайна: оригинальные идеи, максимальное удобство игры, оптимальная графика, интерфейс, отточенный баланс и чётко выверенный процесс игры не допускающий ни рутины, ни затянутых моментов ни других "болезней". Да ещё дизайн карт на высшем уровне. Реиграбельность прилагается. По всем параметрам игра могла смело конкурировать с Квакой или ЦС, но не сложилось. Скажу ещё, что рейтинг в 90% на АГ как минимум не завышен. Жаль, что подабающей популярности игра не снискала. Gangsters: Organized Crime. 1998г. Это что-то вроде криминального tycoon'a. Смысл игры прост - нужно сколотить банду и подмять под себя город. Игра выделяется очень большим вниманием к деталям: город, хоть и довольно однообразно-шаблонный, но живой, клаксоны, звуки трамваев, репортёры, щёлкающие ретро-фотоаппаратами место на тратуаре с нарисованными мелом фигурами, группа скрипачей в шляпах-федорах куда-то спешат... Фишкой игры было ещё и то, что портреты персонажей создавались по типу фоторобота - и кастомизация главаря и разнообразие бандитов. Логики создания этнической мафии игра правда не предусматривала, но зато было равноправие полов и женщина могла быть самым крутым вышибалой. Простой и удобный набор игровых инструментов и правил создавал большое разнообразие ситуаций. Помню я так и не научился пользоваться адвокатами. У игры было продолжение - вторая часть. Но уход от свободы действий в сторону более чёткой и линейной последовательности вышел неудачный, все эти сценки гангстерского быта перестав быть неожиданными стали скучны. Oni. 2001 г. Аркадный экшен/файтинг. Всё просто - нужно просто бегать по уровням, убивать плохишей разнообразными способами, решать задачи по переходу дальше и т.п. Но игра собрана так, что это всё чертовски увлекательно. Тут ещё много всяких эффектов взрывов/лучей/искр которые не мешают игре. Многим современным геймдевелоперам стоило бы поучиться. Ну или скорее издателям не очень вникающим в тонкости маркетинга. То же пожалуй можно сказать и о подходе к AI, поведение компьютерных противников выделяется на фоне большинства подобных игр. Ещё стоит упомянуть элемент файтинга, но эту фичу сложно описать. Шерлок Холмс. Дело о татуированной розе. 1996 г. Детективный квест. Главная особенность в том, что графика - оцифрованное видео с актёрами и реальными декорациями и реквезитом. Все персонажи одеты по моде того времени. Выложенные булыжником улицы с навозом от конных экипажей, туманная набережная, апартаменты опиомана обставленная в восточном стиле, госпиталь, полицейский участок и т.д. всё обставленно в духе времени. Все локации насыщены интерактивными объектами и действиями, в том числе не сюжетными - чисто атмосферными. Вообще внимание к деталям, проработка атмосферы впечатляющая. Помимо прочего в игре много мини-игр и подобных им элементов: карты, дротики, мини лаборатория с реактивами. Ну и интрига по ходу сюжета - это уже само-собой, жанр обязывает. Отдельно радует российская локализация, помимо того что текстов в игре просто оргомное количество и все они переведены очень добротно (вроде только пара косяков встречалась), так ещё и озвучка - голоса актёров если и не принадлежат Ливанову и Самойлову, то во всяком случае очень похожи профессиональны. ![]() ![]() |
|
|
|
06 Mar 2016, 21:02
Сообщение
#93
|
|
![]() Immortal Сообщений: 23 634 Спасибо сказали: 19915 раз |
NetStorm: Islands at War, 1997 год. Потрясающая "неформатная" RTS на стыке с Tower Defence и паззлами — которая, к сожалению, не получила в своё время никакого развития. Имеет культовый статус в среде ценителей подобных сокровищ, но широким массам малоизвестна.
Шикарный нестандартный сеттинг, интересный состав и прекрасный дизайн построек и юнитов, разборчивая и очень приятная графика, атмосферная озвучка, внимание к мелочам, отличный динамичный геймплей с хорошей вариативностью, прекрасный (насколько мне известно, лично играть по сети не доводилось) мультиплеер. -------------------- |
|
|
|
06 Mar 2016, 23:49
Сообщение
#94
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз |
-------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 9 November 2025 - 20:56 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|