![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#181
|
|
Newbie Сообщений: 22 Спасибо сказали: 24 раза ![]() |
Маскировка и просмотр дают игроку новую информацию, которую знать он заведомо не мог. Это не из той части.
|
|
|
![]()
Сообщение
#182
|
|
![]() Member Сообщений: 56 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
Я активно играю в HotA, когда у меня имеется свободное время (предпочитаю рандом карты размера G + U). И вот что хотелось бы видеть мне:
1. Опцию отключать некоторые дисбалансные артефакты и заклинания (Оковы Войны, ДД, Полёт и т.д.) прямо в экране ГСК перед её генерацией в игре, как это сделано в WoG. Чтобы не открывать карту в редакторе и не спойлерить игру, замок и начальные локации самим себе ![]() 2. Разнообразить игровые квесты (больше опций в Хижинах Провидца) и научить ГСК генерировать их. 3. Продвинутые классы героев (т.е. апгрейд основного класса), как это было в Might & Magic 6,7,8. Причём сделать возможность развиваться в сторону "меча" и "магии" каждому классу. К примеру, у Castle - Knight >> Champion или Paladin (чисто боевая прокачка или же гибридная). У Паладина больше шансов получить спд \ знания со взятием уровней и т.д. У Чемпиона этот шанс еще меньше, чем у исходного класса. При этом, каждый апгр. класс получит какую-то определённую абилку, уникальную для него одного. Возможно также усиление или изменение специализации героя с учётом выбранного им пути: к примеру, если Оррин станет Чемпионом, все стрелки в его войске получат +4 дополнительных выстрела, а если - Паладином, то подхил (регенерацию) +15ХП за ход. 4. Более умный и продвинутый AI. В оригинальных SoD 3.2 / HMM3 Complete AI был гораздо более противный: постоянно использовал приём hit and run, старался убить как можно больше юнитов, активно использовал заклинания перемещения. В последних апдейтах AI, правда, несколько улучшили, как мне показалось (теперь, в основном, герои противника всё-таки сбегают - до 1.3.8 главгерои AI с кучей артефактов даже не пытались сбежать и погибали, отдавая всё добро игроку), но всё-таки не до уровня "стервозности" SoD 3.2. А порой так хочется встретить на карте Warlock Bomb образца Героев 2 Price of Loyalty (армагеддонщика). ![]() 5. Артефакты вроде Heart of Ice / Heart of Fire, которые модифицируют урон, получаемый от ударных заклинаний (к примеру, армия получает двойной урон от заклинаний Огня, но в 2 раза меньше от заклинаний Холода). Они были в НММ1-2. Наличие оных в Тройке могло бы сделать игру веселее и сделать более актуальными магических героев на больших и длинных картах. Дело в том, что на больших картах обычно уже после 3-4 месяца армии настолько велики, что даже при 30-40 Spell Power ударные заклинания, кроме разве что Implosion, теряют актуальность, и герои "меча" легко побеждают любых визардов в бою - особенно если у них есть масс хейст и масс слоу. Получается некая абсурдность - заклинания 1-2 уровня оказывают на исход боя гораздо больший эффект, не говоря уже о боевых навыках. А вот при наличии модификаторов урона заклинаний у визардов появится шанс пожечь толстые стеки воина. Другой вариант - усилить формулу расчета урона для заклинаний вроде Инферно, которые неприлично слабы и практически никогда не используются после первого месяца игры. -------------------- Дмитрий Логан aka Ermelloth
Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#183
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18143 раза ![]() |
Цитата В оригинальных SoD 3.2 / HMM3 Complete AI был гораздо более противный Это в воспоминаниях он такой, вероятнее всего. В HotA же не было никаких принципиальных изменений в механике AI, кроме правки некоторых багов (от которых он не сильно, но стал только сильнее) и использования новых элементов. Ну и общие моменты вроде 3 стеков со старта тоже свое влияние оказали. В онлайне у игроков в итоге сложилось ощущение, что боты стали посерьёзней. |
|
|
![]()
Сообщение
#184
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
1. Опцию отключать некоторые дисбалансные артефакты и заклинания (Оковы Войны, ДД, Полёт и т.д.) прямо в экране ГСК перед её генерацией в игре, как это сделано в WoG. Чтобы не открывать карту в редакторе и не спойлерить игру, замок и начальные локации самим себе ![]() Всё дисбаланстное и так отключено при создании случайных карт. 2. Разнообразить игровые квесты (больше опций в Хижинах Провидца) и научить ГСК генерировать их. Идея хорошая. 3. Продвинутые классы героев (т.е. апгрейд основного класса), как это было в Might & Magic 6,7,8. Причём сделать возможность развиваться в сторону "меча" и "магии" каждому классу. К примеру, у Castle - Knight >> Champion или Paladin (чисто боевая прокачка или же гибридная). У Паладина больше шансов получить спд \ знания со взятием уровней и т.д. У Чемпиона этот шанс еще меньше, чем у исходного класса. При этом, каждый апгр. класс получит какую-то определённую абилку, уникальную для него одного. Возможно также усиление или изменение специализации героя с учётом выбранного им пути: к примеру, если Оррин станет Чемпионом, все стрелки в его войске получат +4 дополнительных выстрела, а если - Паладином, то подхил (регенерацию) +15ХП за ход. Не рекомендуется 4. Предлагать идеи, значительно влияющие на игровой процесс. Границы, пища, дезертирство, болезни, караваны, погодные условия, больше 7 уровней существ в городах, три класса героев на город, новые навыки и характеристики — половина из подобных предложений ломает привычный классический геймплей, что прямо противоречит концепции проекта. 4. Более умный и продвинутый AI. В оригинальных SoD 3.2 / HMM3 Complete AI был гораздо более противный: постоянно использовал приём hit and run, старался убить как можно больше юнитов, активно использовал заклинания перемещения. В последних апдейтах AI, правда, несколько улучшили, как мне показалось (теперь, в основном, герои противника всё-таки сбегают - до 1.3.8 главгерои AI с кучей артефактов даже не пытались сбежать и погибали, отдавая всё добро игроку), но всё-таки не до уровня "стервозности" SoD 3.2. AI и так становится всё умнее с каждым обновлением Хоты. 5. Артефакты вроде Heart of Ice / Heart of Fire, которые модифицируют урон, получаемый от ударных заклинаний (к примеру, армия получает двойной урон от заклинаний Огня, но в 2 раза меньше от заклинаний Холода). Они были в НММ1-2. Наличие оных в Тройке могло бы сделать игру веселее и сделать более актуальными магических героев на больших и длинных картах. Дело в том, что на больших картах обычно уже после 3-4 месяца армии настолько велики, что даже при 30-40 Spell Power ударные заклинания, кроме разве что Implosion, теряют актуальность, и герои "меча" легко побеждают любых визардов в бою - особенно если у них есть масс хейст и масс слоу. Получается некая абсурдность - заклинания 1-2 уровня оказывают на исход боя гораздо больший эффект, не говоря уже о боевых навыках. А вот при наличии модификаторов урона заклинаний у визардов появится шанс пожечь толстые стеки воина. Другой вариант - усилить формулу расчета урона для заклинаний вроде Инферно, которые неприлично слабы и практически никогда не используются после первого месяца игры. Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1. |
|
|
![]()
Сообщение
#185
|
|
![]() Member Сообщений: 56 Спасибо сказали: 81 раз ![]() |
Цитата Всё дисбаланстное и так отключено при создании случайных карт. Ну, если хотя бы Оковы и красный шарик не могут выпасть на случайной карте, это уже более-менее приемлемо ![]() Цитата Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1. Это еще интереснее. То же Инферно, файербол и некоторые другие заклинания неплохо было бы усилить подобным образом. P.S. А в целом, я более чем доволен Хотой. В другие версии Героев3 уже давно не играл, т.к. с Хотой сейчас практически ничто не сравнится. -------------------- Дмитрий Логан aka Ermelloth
|
|
|
![]()
Сообщение
#186
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
Другой вариант - усилить формулу расчета урона для заклинаний вроде Инферно, которые неприлично слабы и практически никогда не используются после первого месяца игры. Пссс! Это можно сделать и самостоятельно ![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#187
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 076 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1. Ради шанса дебаффа кастовать отстойный (в лейте) закл? Да уж лучше, если я крутой маг, я воскрешение на своих скастую. А если захочу долбануть - то уж Цепь Молний, Метеоритный дождь или Имплозию!-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#188
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз ![]() |
Огненный шар и инферно, бесспорно, не самые полезные заклинания. Но трогать их надо крайне аккуратно, ибо в школе магии огня и так дофига полезных и сильных спеллов. Слепота и берсерк дают дикий контроль на поле боя. Проклятие - легкие ульи и консерватории. Жажда крови и бешенство- полезный ситуативный бафф. Армагеддон - nuff said. Огненная стена - тоже, достаточно вспомнить как Луна щелкает серьёзную охрану, и всего-то с парой быстрых юнитов. Просто тогда огонь станет чересчур сильным. Аналогично с много раз слышанными предложениями добавить походную магию сюда.
|
|
|
![]()
Сообщение
#189
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9893 раза ![]() |
а сейчас выбор между воздухом/землей и огнем всегда однозначен. Первые две намного полезнее огня. Воду в хоте сделали ситуативно-полезной, но огонь пока в аутсайдерах.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#190
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
Нужно не модифицировать урон а добавлять заклинанием дополнительные эффекты. Например Молния с определённой долей вероятности наложит эффект шока который уменьшит скорость юнита на 1. Ради шанса дебаффа кастовать отстойный (в лейте) закл? Да уж лучше, если я крутой маг, я воскрешение на своих скастую. А если захочу долбануть - то уж Цепь Молний, Метеоритный дождь или Имплозию!Цепь молний тоже будет с определённой долей вероятности наложит эффект шока. |
|
|
![]()
Сообщение
#191
|
|
![]() Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза ![]() |
Так и знал, что набигут отдельные граждане, вовсю утверждающие, что Огонь - имба. Тут, видимо, сколько людей, столько и мнений. Или всё-таки кто-то из людей неправ
|
|
|
![]()
Сообщение
#192
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
в школе магии огня и так дофига полезных и сильных спеллов. Слепота и берсерк дают дикий контроль на поле боя. Проклятие - легкие ульи и консерватории. Проклятье и берсерк начинают рулить, ИМХО, только при наличии эксперта Огня. Огненная стена - тоже, достаточно вспомнить как Луна щелкает серьёзную охрану А вот это просто передерг. Это не стена крута, это специализация Луны мощная -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#193
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз ![]() |
Так и знал, что набигут отдельные граждане, вовсю утверждающие, что Огонь - имба. Тут, видимо, сколько людей, столько и мнений. Или всё-таки кто-то из людей неправ Нет. Возможно, я неправильно выразил свое мнение, я считаю, что огонь не имба, а уже ситуативно-полезный навык, при данных спеллах. Просто пересматривать нужно баланс сразу всех школ магии, чтобы не было перекосов. Я согласен, что сейчас воздух и земля - однозначно must have, остальное ситуативно. А вот если в огонь впихнуть спеллы с большим уроном и походные заклинания, то вот тогда он будет имбой. Править баланс надо, я согласен с этим, но делать это нужно аккуратно. |
|
|
![]()
Сообщение
#194
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20596 раз ![]() |
У школы огня проблема не с заклинаниями, у нее проблема с навыком.
Первое - не особо крутые бонусы от прокачки. Да, берк, допустим, экспертная слепота и бешенство, пусть экспертные дебаффы. И все, тащемта. Брать навык только ради берка, который, к тому же.. Второе. ..может и не выпасть. Проблема с контролем того, что к тебе попадет. Когда берешь землю или воздух, ты точно их куда-то применишь. ТП/воскрешение/слоу, ДД/хаста, если нет - ну хоть щит, камнекожа или воздушный щит. А огонь можно брать либо в надежде на фарт, либо пытаться уже после добычи берка/армагеддона забить последний слот в конфле. |
|
|
![]()
Сообщение
#195
|
|
![]() Member Сообщений: 72 Спасибо сказали: 185 раз ![]() |
У школы огня проблема не с заклинаниями, у нее проблема с навыком. Первое - не особо крутые бонусы от прокачки. Да, берк, допустим, экспертная слепота и бешенство, пусть экспертные дебаффы. И все, тащемта. Брать навык только ради берка, который, к тому же.. Второе. ..может и не выпасть. Проблема с контролем того, что к тебе попадет. Когда берешь землю или воздух, ты точно их куда-то применишь. ТП/воскрешение/слоу, ДД/хаста, если нет - ну хоть щит, камнекожа или воздушный щит. А огонь можно брать либо в надежде на фарт, либо пытаться уже после добычи берка/армагеддона забить последний слот в конфле. Да, пожалуй, вы правы в этом отношении. Огонь слишком ситуативен. |
|
|
![]()
Сообщение
#196
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9893 раза ![]() |
в моем понимании школу огня нужно именно в урон направить. Сейчас самые сильные заклинания - имлпозия, метеоритный дождь, чайник - это земля и воздух. Рядом с ними инферно просто чих. Вот если бы раскачка огня позволяла своей боевой магии перекрыть те заклинания по убойности, то был бы смысл в огне для мага-убийцы магией.
-------------------- |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#197
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 076 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Но, с другой стороны, feanor, это ведь больше касается онлайна - а в сингле такой ситуации практически не бывает, чтобы не мог получить необходимый тебе закл. Почему б тогда сразу не нацеливать стратегию на драгогеддон с экспертом Огня (+ берсерк для подстраховки). Как минимум 4 фракции имеют для этого все возможности - конфла, инферно, данжн, ну и чуть в меньшей мере - оплот!
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#198
|
|
![]() Тот ещё фрукт Сообщений: 921 Спасибо сказали: 1503 раза ![]() |
У школы огня проблема не с заклинаниями, у нее проблема с навыком. Первое - не особо крутые бонусы от прокачки. Да, берк, допустим, экспертная слепота и бешенство, пусть экспертные дебаффы. И все, тащемта. Брать навык только ради берка, который, к тому же.. Второе. ..может и не выпасть. Проблема с контролем того, что к тебе попадет. Когда берешь землю или воздух, ты точно их куда-то применишь. ТП/воскрешение/слоу, ДД/хаста, если нет - ну хоть щит, камнекожа или воздушный щит. А огонь можно брать либо в надежде на фарт, либо пытаться уже после добычи берка/армагеддона забить последний слот в конфле. Да оставьте уже в покое масло и массхаст х_х Не в них проблема. А в том, что, во-первых, контроля нет у Огня и Воды. "Немного ускорения плюс немного жажды крови" уже пробовали в школе воды. Назвали "Молитва". Надо сказать, что в финалках выбор первокаста ложится, как правило, на неё. Ещё стоит заметить, что причина популярности Земли - в её распространённости, как бы тавтологично это ни звучало. Ага, Земля повсюду, потому что Земля повсюду. Как песни, которые часто крутят по радио, быстро опопсевают, так и заклинания Школы Магии Земли, попадающиеся буквально на каждом шагу, быстро входят в обиход, на них легко рассчитывать, они всегда дают стопроцентный результат. Как следствие, можно беспрепятственно выстроить стратегию, напрямую завязанную на получении того или иного заклинания Земли. Посудите сами: 1) Одно из самых полезных заклинаний этой школы - Замедление - с высокой вероятностью окажется у вас в руках почти на самом старте. Оно является стартовым у 7 героев, находится на первом уровне, из которого в Гильдии выбирается 5 заклинаний, и делит почётное третье место по относительной вероятности выпадения с Ускорением и Каменной Кожей, уступая только Стреле и Диспеллу. При этом довольно обильно встречается в свитках и шрайнах. 2) Городской Портал - ключевое заклинание для контроля всей игры - с равной вероятностью выпадает во всех городах, где доступна к постройке гильдия четвертого уровня 3) Туда же и Воскрешение, которое непопулярно только в Конфлюксе; при этом по воскрешению в игре два спеца, один из которых - "школяр" На Огне так стратегию не построишь. Хотел один раз сыграть фановый ролплей Боевого Мага с магией Огня. Не задалось с самого начала, когда в Гильдии не нашлось даже унылой Жажды Крови. Дальше пошло веселее - ни ослепления, ни Бешенства с Берсерком ни в одной из захваченных Гильдий выловить не удалось. Слот вторичного навыка волку под хвост. Даже шлаковая Печаль на четвёртом уровне не делает Землю плохой. Как и годные Берсерк с Блайндом у Огня не делают Огонь хорошим. Проблема в самой организации школ. Воду немного подняли за счёт Эовация со стартовым Клоном, но тут же немного опустили, понерфив его революционную специализацию и сдвинув массовую Забывчивость с адванса на эксперт. Вот все плюются, а при пробивке нейтралов Забывчивость порой решает сильнее масла. Но генерится, опять же, редко. Ещё хаст, рес, ГП, димдор и слоу - заклинания более-менее универсальные, тогда как большинство полезных заклов Огня и Воды имеют довольно узкую направленность. Последний гвоздь в крышку гроба Огня и Воды, который пришёл мне в голову - не такой ощутимый эффект от прокачки школы. Бешенство на эксперте даёт, если я не ошибаюсь 2 очка атаки за 1 очко отнятой защиты. Зачем, как бы, это нужно, если там и так довольно крупные числа наклёвываются, а лимит прибавки урона атакой никто не отменял? Блайнд на эксперте отнимает контратаку у зачарованного юнита - офигеть нововведение, если блайндят обычно тех, кого потом можно слить с одного удара. Сравните с маслом, перманентным ресом, выбором города в ГП и четырьмя димдорами за ход. Выход: 1) Добавить контроль в Огонь и Воду. В Огонь просится Маяк Ллойда, а с Водой всё немного труднее 2) Повысить вероятность найти полезные заклы Огня и (в меньшей мере) Воды. Хотя с низкоуровневыми спеллами Воды (Блесс, Забывчивость) всё порой довольно туго 3) Повысить стратегическую важность имеющихся полезных спеллов Огня и Воды и/или просто разнообразить Огонь/Воду более стратегически важными спеллами 4) Добавить более ощутимые плюшки при раскачке школы Можно ещё заметить, что воду бы немного поднял ап Кьюра, потому что сейчас им фиг кого вылечишь. Хотя с задачей де-дебаффалки он справляется неплохо |
|
|
![]()
Сообщение
#199
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
в моем понимании школу огня нужно именно в урон направить. Сейчас самые сильные заклинания - имлпозия, метеоритный дождь, чайник - это земля и воздух. Рядом с ними инферно просто чих. Вот если бы раскачка огня позволяла своей боевой магии перекрыть те заклинания по убойности, то был бы смысл в огне для мага-убийцы магией. А если Огненный шар и Инферно с определённой долей вероятности будут поджигать врага. Подожжённый юнит во время своего хода будет получать урон. |
|
|
![]()
Сообщение
#200
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 076 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Striker X Fenix
ну что ты всякую воговщину предлагаешь? Есть заклинания моментального действия, есть длительного. Это - разные тактики. И не нужно мешать мух с котлетами! Да, можно ввести потенциально заклинания, которые будут создавать комплексные неприятности атакуемому отряду - сначала урон, потом - дебафф... Или дебафф, наносящий урон, по типу "яд". Но это уже новая тактика, допустима только для некоторых новых заклинаний или эффектов... Которыевводить пока никто не собирается. Вот формулу Огнешара и Инферно исправить - это другое дело. Есть в планах. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 27 August 2025 - 10:12 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|