Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
19 Oct 2015, 03:29
Сообщение
#21
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 127 Спасибо сказали: 13437 раз |
Точнее - проблема может быть в двух прямых слешах. Замени последний на косой!
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
19 Oct 2015, 03:30
Сообщение
#22
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 27 раз |
До меня допёрло, где собака была зарыта.
-------------------- Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
|
|
|
|
19 Oct 2015, 03:30
Сообщение
#23
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 127 Спасибо сказали: 13437 раз |
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
19 Oct 2015, 04:03
Сообщение
#24
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 27 раз |
Оказалось в коде зарыто несколько собак. Ошибка где-то во 2й функции:
Код ZVSE !#VRz201:S^Ñàïîãè íåïðåêëîííîñòè^; !#VRz202:S^Óñèëèâàþò ñóùåñòâ â çàâèñèìîñòè îò ðàñû: ×åìïèîíîâ, Äæèííîâ è Òðîëëåé^; !#UN:A169/9/201; !#UN:A169/10/202; !?BA52 !!HE-1:A2/169/?v10/?v11; !!HE-1:A1/?v10/8; !!FU3&v11=1:P; !?FU1 !!BMx1:T?v11; !!FU2&v11=10:Pv9; !!FU2&v11=11:Pv9; !!FU2&v11=36:Pv9; !!FU2&v11=37:Pv9; !!VRx1:+1; !!VRv9:+1; !?FU2 !!IF:M^Monster Upgraded!^; !!BMv9:H?v12; !!VRv12:+10; !!BMv9:Hv12; !?FU3 !!IF:M^Boots Active!^; !!DO1/0/41/1:P; -------------------- Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
|
|
|
|
19 Oct 2015, 04:24
Сообщение
#25
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 127 Спасибо сказали: 13437 раз |
Ты опять за своё? Я же говорю - в корне неверный подход!
(а сам я ЕРМ подзабыл, всё-таки ВОГ оставил уже 7 лет как) Твой артефакт будет давать бонусы и тебе и врагу (если ты вообще сможешь его реализовать). Такой артефакт может иметь смысл, конечно - но это плохо хотя бы с точки зрения универсальности кода... Вдруг понадобится сделать этот артефакт работающим только для правой стороны в бою? Или только для стеков со второго по пятый? Облом! Особенно если учесть, что у тебя чисто учебный пример (ума не приложу для ситуаций, в которых он бы понадобился реально). Попробуй так: Код ZVSE !#VRz201:S^Сапоги непреклонности^; !#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^; !#UN:A169/9/201; !#UN:A169/10/202; !?BA0; !!BH0:N?v1; !!HEv1:A1/?v10/8; !!DO&v10=160:36999/0/20/1; !!BH1:N?v1; !!HEv1:A1/?v10/8; !!DO&v10=160:36999/21/41/1; !?FU36999; !!BMx16:B?v1; !!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:Hd10; в крайнем случае так: Код ZVSE
!#VRz201:S^Сапоги непреклонности^; !#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^; !#UN:A169/9/201; !#UN:A169/10/202; !?BA0; !!BH0:N?v1; !!HEv1:A1/?v10/8; !!DO&v10=160:36999/0/20/1; !!BH1:N?v1; !!HEv1:A1/?v10/8; !!DO&v10=160:36999/21/41/1; !?FU36999; !!BMx16:B?v1; !!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:H?v3; !!VRv3:d10; !!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:Hv3; -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
19 Oct 2015, 11:45
(Сообщение отредактировал igrik - 19 Oct 2015, 13:07)
Сообщение
#26
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
1. !?BA52 - нужно ставить после данной строки ; Вообще в ERM окончание каждой!! строки кода должно заканчивваться ;
2. Функции с именами FU2, FU3, уже скорее всего заняты. Пересечение номеров функций чревато постоянными вылетами. Короче нужно использовать функции с незанятыми номерами. В воге их до 30тыщ, но из них занято уже дофига. В ЭРЕ кол-во функций расширено на много много больше. Проверяй через поиск тоталкомандером есть ли функция с таким номером или нет. Если нет - используй 3. Вообще не зря тебе советуют делать свой мод на эре. Там намного дружелюбней и удобней функционал для тебя, как для мододела. А если делаешь на воге, то желаю удачи... Цитата Я хочу, чтобы этот артефакт добавлял по 10 хп, и +1 атаки и защиты одному существу в каждом городе. Чтобы его мог использовать герой любой расы. Поподробней опиши что ты хочешь от своего арта: какому именно существу, включяя AI или только под своим флагом и т.п. -------------------- |
|
|
|
19 Oct 2015, 14:17
Сообщение
#27
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Код Попробуй так Нифига не работает, выдаёт ошибку где-то в цикле DO Синтаксис косой. Вместо Код !!DO&v10=160:36999/21/41/1; должно быть Код !!DO36999/21/41/1&v10=160:P;
-------------------- |
|
|
|
19 Oct 2015, 14:33
Сообщение
#28
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20605 раз |
Вот так всегда.(
Сначала "я хочу сделать мод с новым городом, новыми существами и артефактами", а потом "где у меня ошибка в коде с не поставленными в триггерах точкозапятыми". |
|
|
|
19 Oct 2015, 15:19
(Сообщение отредактировал halat - 19 Oct 2015, 16:32)
Сообщение
#29
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 27 раз |
Цитата Твой артефакт будет давать бонусы и тебе и врагу А почему ты решил, что мне это не надо? Данный артефакт для усиления смешанных армий, в которых, например, Джинны и Всадники, Дендроиды и Элементали Земли... Цитата Поподробней опиши что ты хочешь от своего арта: какому именно существу, включяя AI или только под своим флагом и т.п. В Замке, Крепости и Подземелье - усиливает существ 6 уровня; Во всех остальных городах - существ 5 уровня, так же усиливает нейтральных существ 5 уровня (Троллей, белых снайперов, алмазных големов). Действует только во время сражения с участием героя, на которого надет артефакт. Вот так всегда.( Цитата Сначала "я хочу сделать мод с новым городом, новыми существами и артефактами", а потом "где у меня ошибка в коде с не поставленными в триггерах точкозапятыми". Код работает из без точкозапятых, по крайней мере сообщения выводит. Значит дело не в этом. Но Я на всякий случай ещё раз проверю. АПДЕЙТ: Поменял код, заставив его выводить индексы существ, которым в битве улучшено здоровье. Обнаружилась интересная деталь: Бонусы не даются в 1м бою, за то даются бонусы существам которые участвовали в ПРЕДЫДУЩЕМ бою. т.е. если были джинн и чемпион, а потом ты оставил Джинна в кристальной шахте, то в следующем бою всё равно выскочит сообщение о джинне и чемпионе, а ещё через бой - будет сообщение о том, что здоровье прибавлено только чемпиону. Это вводит меня в ещё больший ступор. АПДЕЙТ2: Таки добился ЧАСТИЧНОГО успеха, путём замены триггера !?BA52 на !?BR0. Игра подвисает в начале битвы, и артефакт прибавляет юнитам не по 10, а по 20 здоровья, но в общем и целом всё работает так, как хотелось, хотя и коряво. -------------------- Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
|
|
|
|
19 Oct 2015, 17:46
(Сообщение отредактировал Algor - 19 Oct 2015, 17:48)
Сообщение
#30
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
halat, для вопросов по ERM есть отдельный раздел и отдельная тема.
И крайне желательно, если уж описываешь ошибки в скриптах, прикладывать (под спойлером) сам скрипт. Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1; -------------------- |
|
|
|
19 Oct 2015, 18:38
(Сообщение отредактировал igrik - 19 Oct 2015, 18:38)
Сообщение
#31
|
|
![]() Immortal Сообщений: 589 Спасибо сказали: 891 раз |
Вот разбирай что к чему. Можно было бы и сжать код, но тогда он стал бы менее читабелен
Код !?BR&v997=0/v10=0; // ход битвы (первый раунд) вызывается дважды !!VRv10:+1; // поэтому переменная для одного раза !!BA:H0/?y1 H1/?y2; // узнать номера героев !!HEy1:A2/169/?y3/?y4; // узнать арт у атакера !!DO13489/0/20/1&y4>0:P1; // цикл для атакера !!FU&y2<0:E; // выход, если нет защитника !!HEy2:A2/169/?y5/?y6; // узнать арт у защитника !!DO13489/21/41/1&y6>0:P2; // цикл для защитника !?FU13488; // проверка на нашего монстра !!VRx2:S0; // обнулить переменную !!MA:Ox1/?y2; // узнать замок монстра !!MA:Lx1/?y3; // узнать уровень монстра !!VRx2&y2=0/y3=5:S1; // для замка и ур.6 !!VRx2&y2=1/y3=4:S1; // для оплот и ур.5 !!VRx2&y2=2/y3=4:S1; // для башня и ур.5 !!VRx2&y2=3/y3=4:S1; // для инферно и ур.5 !!VRx2&y2=4/y3=4:S1; // для некрополь и ур.5 !!VRx2&y2=5/y3=5:S1; // для темницы и ур.6 !!VRx2&y2=6/y3=4:S1; // для цитадели и ур.5 !!VRx2&y2=7/y3=5:S1; // для крепости и ур.6 !!VRx2&y2=8/y3=4:S1; // для сопряжения и ур.5 !!VRx2&y2=-1/y3=4:S1; // для нейтрала и ур.5 !?FU13489; !!BMx16:T?y1; // узнать тип монстра в стеке !!FU13488&y1<>-1:Py1/?y2; // проверка на нашего монстра !!VRy2&y1=-1:S0; // обнуление переменной, если монстра в стеке нет !!BMx16&y2=1:Hd10 Ad1 Dd1; // усилить монстра !?BA53; // после битвы !!VRv10:S0; // сброс переменной -------------------- |
|
|
|
19 Oct 2015, 19:48
Сообщение
#32
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 27 раз |
igrik, спасибо, но Я уже сам справился.
Цитата Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1; Это ещё почему?! -------------------- Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
|
|
|
|
19 Oct 2015, 21:39
Сообщение
#33
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Цитата Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1; Это ещё почему?! Потому, что !?BR0; будет отрабатывать каждый раунд. !?BR&v997=-1; - один раз перед тактической фазой !?BR&v997=0; - один раз, если есть тактическая фаза, дважды если нет. Конкретно в твоем случае лучше использовать !?BR&v997=-1; -------------------- |
|
|
|
21 Oct 2015, 18:25
Сообщение
#34
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 27 раз |
Дальше - больше. Я хочу добавить в игру мамонта из атлантиды, с индексом 197. И желательно, чтобы он мог делать спелкаст. Файлы Я уже выдрал (кроме жилища), и вот сижу думаю, как его добавить, да ещё так, чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов.
-------------------- Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
|
|
|
|
21 Oct 2015, 19:15
Сообщение
#35
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Дальше - больше. Я хочу добавить в игру мамонта из атлантиды, с индексом 197. И желательно, чтобы он мог делать спелкаст. Файлы Я уже выдрал (кроме жилища), и вот сижу думаю, как его добавить, да ещё так, чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов. мамонта с индексом 197 чтобы он мог делать спелкаст чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов После этих слов мне очень хочется взглянуть в расширенные от ужаса глаза тех, кто упрекает WoG в .... да тут даже без разницы, в чем. По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но. -------------------- |
|
|
|
21 Oct 2015, 19:32
(Сообщение отредактировал halat - 21 Oct 2015, 19:46)
Сообщение
#36
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 27 раз |
Алгор, то, что ты умеешь стебаться Я уже знаю.
Цитата По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но. У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить. Цитата Вот разбирай что к чему. Можно было бы и сжать код, но тогда он стал бы менее читабелен Спасибо большое. Я очень ценю, что ты написал код, который гораздо лучше моего, но пожалуйста - не надо делать за меня мои достижения. -------------------- Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
|
|
|
|
21 Oct 2015, 19:51
Сообщение
#37
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20605 раз |
В сорцах 359, кажется, верхний лимит монстров и артов уже расширен до 255.
По идее, прописать параметры в текстовике, прописать содержимое внутренних таблиц: дефы, флаги, параметры для каста. Двеллинг, наверное, придется делать через скрипт - не совсем уверен, что в объектах тип 17 можно сделать найм двух существ через те же таблицы. |
|
|
|
21 Oct 2015, 19:56
Сообщение
#38
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 127 Спасибо сказали: 13437 раз |
У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить. Вот этого лучше не делать. Исправлять лучше патчами через Эру или ХД.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
21 Oct 2015, 20:23
Сообщение
#39
|
|
|
- Сообщений: 1 073 Спасибо сказали: 1529 раз |
Цитата По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но. У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить. Тогда рабочий пример жилищ с несколькими обитателями есть в ERA Scripts, опция "Нейтралы-соседи" (option 778 - neutral neighborhood.erm). Ссылка у меня в подписи, если что. -------------------- |
|
|
|
21 Oct 2015, 20:25
Сообщение
#40
|
|
|
Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 27 раз |
Как оказалось связь между дэф файлом и индеком вшита в код. Так что боюсь братцы-кролики монстра мне придётся добавлять без посторонней помощи.
-------------------- Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 7 December 2025 - 17:56 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|