IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

7 страниц V  < 1 2 3 4 > »   
Reply to this topicStart new topic
> Создание мода на основе WoG 3.59
Какую пару существ добавить в сборку?
Варианты:
Медная птица/Птица войны - летающие стрелки, 2-3 уровень. [ 5 ] ** [55.56%]
Белый медведь и боевой медведь - наземные воины. 3-4 уровень. [ 2 ] ** [22.22%]
Тигрица/Наездница на тигрице - наземные воины, наездница стрелок. 5 Уровень. [ 2 ] ** [22.22%]
Всего голосов: 9
Гости не могут голосовать 
hippocamus
сообщение 19 Oct 2015, 03:29
Сообщение #21

допустим, мяў
Сообщений: 24 127
Спасибо сказали: 13437 раз




Точнее - проблема может быть в двух прямых слешах. Замени последний на косой!


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
halat
сообщение 19 Oct 2015, 03:30
Сообщение #22

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 27 раз




До меня допёрло, где собака была зарыта.


--------------------
Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 19 Oct 2015, 03:30
Сообщение #23

допустим, мяў
Сообщений: 24 127
Спасибо сказали: 13437 раз




Цитата(WarZealot @ 19 Oct 2015, 03:25) *
А ты умеешь мотивировать людей на помощь!
Лан, я добрый smile.gif


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
halat
сообщение 19 Oct 2015, 04:03
Сообщение #24

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 27 раз




Оказалось в коде зарыто несколько собак. Ошибка где-то во 2й функции:
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Ñàïîãè íåïðåêëîííîñòè^;
!#VRz202:S^Óñèëèâàþò ñóùåñòâ â çàâèñèìîñòè îò ðàñû: ×åìïèîíîâ, Äæèííîâ è Òðîëëåé^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;

!?BA52
!!HE-1:A2/169/?v10/?v11;
!!HE-1:A1/?v10/8;
!!FU3&v11=1:P;

!?FU1
!!BMx1:T?v11;
!!FU2&v11=10:Pv9;
!!FU2&v11=11:Pv9;
!!FU2&v11=36:Pv9;
!!FU2&v11=37:Pv9;
!!VRx1:+1;
!!VRv9:+1;

!?FU2
!!IF:M^Monster Upgraded!^;
!!BMv9:H?v12;
!!VRv12:+10;
!!BMv9:Hv12;

!?FU3
!!IF:M^Boots Active!^;
!!DO1/0/41/1:P;



--------------------
Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 19 Oct 2015, 04:24
Сообщение #25

допустим, мяў
Сообщений: 24 127
Спасибо сказали: 13437 раз




Ты опять за своё? Я же говорю - в корне неверный подход!
(а сам я ЕРМ подзабыл, всё-таки ВОГ оставил уже 7 лет как)
Твой артефакт будет давать бонусы и тебе и врагу (если ты вообще сможешь его реализовать). Такой артефакт может иметь смысл, конечно - но это плохо хотя бы с точки зрения универсальности кода... Вдруг понадобится сделать этот артефакт работающим только для правой стороны в бою? Или только для стеков со второго по пятый? Облом! Особенно если учесть, что у тебя чисто учебный пример (ума не приложу для ситуаций, в которых он бы понадобился реально).

Попробуй так:
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Сапоги непреклонности^;
!#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;

!?BA0;
!!BH0:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/0/20/1;
!!BH1:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/21/41/1;

!?FU36999;
!!BMx16:B?v1;
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:Hd10;

в крайнем случае так:
Код
ZVSE
!#VRz201:S^Сапоги непреклонности^;
!#VRz202:S^Дают +10 здоровья джиннам, чемпионам и троллям^;
!#UN:A169/9/201;
!#UN:A169/10/202;

!?BA0;
!!BH0:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/0/20/1;
!!BH1:N?v1;
!!HEv1:A1/?v10/8;
!!DO&v10=160:36999/21/41/1;

!?FU36999;
!!BMx16:B?v1;
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:H?v3;
!!VRv3:d10;
!!BMx16&v1=11|v1=36/v1=144:Hv3;


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 19 Oct 2015, 11:45 (Сообщение отредактировал igrik - 19 Oct 2015, 13:07)
Сообщение #26

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




1. !?BA52 - нужно ставить после данной строки ; Вообще в ERM окончание каждой!! строки кода должно заканчивваться ;
2. Функции с именами FU2, FU3, уже скорее всего заняты. Пересечение номеров функций чревато постоянными вылетами. Короче нужно использовать функции с незанятыми номерами. В воге их до 30тыщ, но из них занято уже дофига. В ЭРЕ кол-во функций расширено на много много больше. Проверяй через поиск тоталкомандером есть ли функция с таким номером или нет. Если нет - используй
3. Вообще не зря тебе советуют делать свой мод на эре. Там намного дружелюбней и удобней функционал для тебя, как для мододела. А если делаешь на воге, то желаю удачи...

Цитата
Я хочу, чтобы этот артефакт добавлял по 10 хп, и +1 атаки и защиты одному существу в каждом городе. Чтобы его мог использовать герой любой расы.

Поподробней опиши что ты хочешь от своего арта: какому именно существу, включяя AI или только под своим флагом и т.п.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 19 Oct 2015, 14:17
Сообщение #27

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(halat @ 19 Oct 2015, 03:23) *
Код
Попробуй так

Нифига не работает, выдаёт ошибку где-то в цикле DO

Синтаксис косой. Вместо
Код
!!DO&v10=160:36999/21/41/1;

должно быть
Код
!!DO36999/21/41/1&v10=160:P;


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 19 Oct 2015, 14:33
Сообщение #28

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20605 раз




Вот так всегда.(
Сначала "я хочу сделать мод с новым городом, новыми существами и артефактами", а потом "где у меня ошибка в коде с не поставленными в триггерах точкозапятыми".


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
halat
сообщение 19 Oct 2015, 15:19 (Сообщение отредактировал halat - 19 Oct 2015, 16:32)
Сообщение #29

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 27 раз




Цитата
Твой артефакт будет давать бонусы и тебе и врагу

А почему ты решил, что мне это не надо? Данный артефакт для усиления смешанных армий, в которых, например, Джинны и Всадники, Дендроиды и Элементали Земли...
Цитата
Поподробней опиши что ты хочешь от своего арта: какому именно существу, включяя AI или только под своим флагом и т.п.

В Замке, Крепости и Подземелье - усиливает существ 6 уровня; Во всех остальных городах - существ 5 уровня, так же усиливает нейтральных существ 5 уровня (Троллей, белых снайперов, алмазных големов). Действует только во время сражения с участием героя, на которого надет артефакт.
Вот так всегда.(
Цитата
Сначала "я хочу сделать мод с новым городом, новыми существами и артефактами", а потом "где у меня ошибка в коде с не поставленными в триггерах точкозапятыми".

Код работает из без точкозапятых, по крайней мере сообщения выводит. Значит дело не в этом. Но Я на всякий случай ещё раз проверю.

АПДЕЙТ: Поменял код, заставив его выводить индексы существ, которым в битве улучшено здоровье. Обнаружилась интересная деталь: Бонусы не даются в 1м бою, за то даются бонусы существам которые участвовали в ПРЕДЫДУЩЕМ бою. т.е. если были джинн и чемпион, а потом ты оставил Джинна в кристальной шахте, то в следующем бою всё равно выскочит сообщение о джинне и чемпионе, а ещё через бой - будет сообщение о том, что здоровье прибавлено только чемпиону. Это вводит меня в ещё больший ступор.

АПДЕЙТ2: Таки добился ЧАСТИЧНОГО успеха, путём замены триггера !?BA52 на !?BR0. Игра подвисает в начале битвы, и артефакт прибавляет юнитам не по 10, а по 20 здоровья, но в общем и целом всё работает так, как хотелось, хотя и коряво.


--------------------
Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 19 Oct 2015, 17:46 (Сообщение отредактировал Algor - 19 Oct 2015, 17:48)
Сообщение #30

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




halat, для вопросов по ERM есть отдельный раздел и отдельная тема.
И крайне желательно, если уж описываешь ошибки в скриптах, прикладывать (под спойлером) сам скрипт.
Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1;


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
igrik
сообщение 19 Oct 2015, 18:38 (Сообщение отредактировал igrik - 19 Oct 2015, 18:38)
Сообщение #31

Immortal
Сообщений: 589
Спасибо сказали: 891 раз




Вот разбирай что к чему. Можно было бы и сжать код, но тогда он стал бы менее читабелен
Код
!?BR&v997=0/v10=0;           // ход битвы (первый раунд) вызывается дважды
!!VRv10:+1;                        // поэтому переменная для одного раза
!!BA:H0/?y1 H1/?y2;                // узнать номера героев
!!HEy1:A2/169/?y3/?y4;             // узнать арт у атакера
!!DO13489/0/20/1&y4>0:P1;          // цикл для атакера
!!FU&y2<0:E;                       // выход, если нет защитника
!!HEy2:A2/169/?y5/?y6;             // узнать арт у защитника
!!DO13489/21/41/1&y6>0:P2;         // цикл для защитника

!?FU13488;                   // проверка на нашего монстра
!!VRx2:S0;                         // обнулить переменную
!!MA:Ox1/?y2;                      // узнать замок монстра
!!MA:Lx1/?y3;                      // узнать уровень монстра
!!VRx2&y2=0/y3=5:S1;               // для замка и ур.6
!!VRx2&y2=1/y3=4:S1;               // для оплот и ур.5
!!VRx2&y2=2/y3=4:S1;               // для башня и ур.5
!!VRx2&y2=3/y3=4:S1;               // для инферно и ур.5
!!VRx2&y2=4/y3=4:S1;               // для некрополь и ур.5
!!VRx2&y2=5/y3=5:S1;               // для темницы и ур.6
!!VRx2&y2=6/y3=4:S1;               // для цитадели и ур.5
!!VRx2&y2=7/y3=5:S1;               // для крепости и ур.6
!!VRx2&y2=8/y3=4:S1;               // для сопряжения и ур.5
!!VRx2&y2=-1/y3=4:S1;              // для нейтрала и ур.5

!?FU13489;
!!BMx16:T?y1;                      // узнать тип монстра в стеке
!!FU13488&y1<>-1:Py1/?y2;          // проверка на нашего монстра
!!VRy2&y1=-1:S0;                   // обнуление переменной, если монстра в стеке нет
!!BMx16&y2=1:Hd10 Ad1 Dd1;         // усилить монстра

!?BA53;                     // после битвы
!!VRv10:S0;                        // сброс переменной


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
halat
сообщение 19 Oct 2015, 19:48
Сообщение #32

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 27 раз




igrik, спасибо, но Я уже сам справился.
Цитата
Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1;

Это ещё почему?!


--------------------
Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 19 Oct 2015, 21:39
Сообщение #33

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(halat @ 19 Oct 2015, 19:48) *
Цитата
Вместо !?BR0; используй !?BR&v997=0; или !?BR&v997=-1;

Это ещё почему?!

Потому, что !?BR0; будет отрабатывать каждый раунд.
!?BR&v997=-1; - один раз перед тактической фазой
!?BR&v997=0; - один раз, если есть тактическая фаза, дважды если нет.

Конкретно в твоем случае лучше использовать !?BR&v997=-1;


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
halat
сообщение 21 Oct 2015, 18:25
Сообщение #34

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 27 раз




Дальше - больше. Я хочу добавить в игру мамонта из атлантиды, с индексом 197. И желательно, чтобы он мог делать спелкаст. Файлы Я уже выдрал (кроме жилища), и вот сижу думаю, как его добавить, да ещё так, чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов.


--------------------
Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 21 Oct 2015, 19:15
Сообщение #35

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(halat @ 21 Oct 2015, 18:25) *
Дальше - больше. Я хочу добавить в игру мамонта из атлантиды, с индексом 197. И желательно, чтобы он мог делать спелкаст. Файлы Я уже выдрал (кроме жилища), и вот сижу думаю, как его добавить, да ещё так, чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов.


мамонта
с индексом 197
чтобы он мог делать спелкаст
чтобы можно было нанять его в жилище закалёных снайперов

После этих слов мне очень хочется взглянуть в расширенные от ужаса глаза тех, кто упрекает WoG в .... да тут даже без разницы, в чем.

По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но.


--------------------


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
halat
сообщение 21 Oct 2015, 19:32 (Сообщение отредактировал halat - 21 Oct 2015, 19:46)
Сообщение #36

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 27 раз




Алгор, то, что ты умеешь стебаться Я уже знаю.

Цитата
По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но.

У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить.

Цитата
Вот разбирай что к чему. Можно было бы и сжать код, но тогда он стал бы менее читабелен

Спасибо большое. Я очень ценю, что ты написал код, который гораздо лучше моего, но пожалуйста - не надо делать за меня мои достижения.


--------------------
Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
feanor
сообщение 21 Oct 2015, 19:51
Сообщение #37

laughed as one fey
Сообщений: 12 167
Спасибо сказали: 20605 раз




В сорцах 359, кажется, верхний лимит монстров и артов уже расширен до 255.
По идее, прописать параметры в текстовике, прописать содержимое внутренних таблиц: дефы, флаги, параметры для каста. Двеллинг, наверное, придется делать через скрипт - не совсем уверен, что в объектах тип 17 можно сделать найм двух существ через те же таблицы.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 21 Oct 2015, 19:56
Сообщение #38

допустим, мяў
Сообщений: 24 127
Спасибо сказали: 13437 раз




Цитата(halat @ 21 Oct 2015, 19:32) *
У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить.
Вот этого лучше не делать. Исправлять лучше патчами через Эру или ХД.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Algor
сообщение 21 Oct 2015, 20:23
Сообщение #39

-
Сообщений: 1 073
Спасибо сказали: 1529 раз




Цитата(halat @ 21 Oct 2015, 19:32) *
Цитата
По теме: вообще, через !!DW можно управлять заселенностью внешних жилищ, но не для 197 id есс-но.

У меня есть исходники ВОГ, так что могу это исправить.

Тогда рабочий пример жилищ с несколькими обитателями есть в ERA Scripts, опция "Нейтралы-соседи" (option 778 - neutral neighborhood.erm).
Ссылка у меня в подписи, если что.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
halat
сообщение 21 Oct 2015, 20:25
Сообщение #40

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 27 раз




Как оказалось связь между дэф файлом и индеком вшита в код. Так что боюсь братцы-кролики монстра мне придётся добавлять без посторонней помощи.


--------------------
Ничего не получилось. Может быть через миллион лет Я начну всё сначала.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

7 страниц V  < 1 2 3 4 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 7 December 2025 - 17:56
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика