![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
На данный момент сформированы определённые правила для Системы ближнего боя (СББ) и я их оформил в виде 5-ти страничного документа.
Однако я подготовил правила для ее настольного варианта, вам понадобится только листок бумаги в клетку, ручка, монетка, две фишки (подойдут маленькие треугольнички из бумаги) и изображение таблицы. Поэтому я прошу всех протестировать ее вместе со своими знакомыми. На листке бумаги рисуется схема для игры: ![]() Краткий свод правил: 1) Необходимо совершить два броска монетки, в первый раз определяя, кто ходит первым в фазе распределения ОБ (в течение дальнейшего боя игрок всегда будет ходить первым в эту фазу), во второй раз определяя, кто выигрывает инициативу в нападении (аналогично, в течение дальнейшего боя игрок всегда будет ходить первым в эту фазу). 2) При распределении очков бдительности (ОБ) , если выбрана не карточка с наибольшим значением, все карты с наибольшим значением теряют одно очко. 3) ОБ распределяются по очереди, очки добавляются (записываются в соответствующую строчку, старые значения зачеркиваются) к стойкам (цифры) или ударам (буквы), ОБ можно распределять как в свои стойки и удары, так и в стойки/удары противника. Чтобы обнулить значение стойки, достигшей 6 ОБ, нужно потратить карточку ОБ любого номинала. 4) На атаку, блок и смену стойки тратятся очки действия (ОД). Атака является активным действием, блок и смена стойки - пассивными действиями. Смена стойки затрачивает 1 ОД Стоимость атаки и блока рассчитываются по таблице. Для определения стоимости атаки при сравнении берется стойка с наибольшим значением из возможных (среди стоек, из которых возможно заблокировать удар) ![]() 5) Из определенных стоек можно нанести или заблокировать только определенные удары. В секторах квадрата написаны номера стоек, буквы на сторонах квадрата обозначают удары, которые можно нанести/заблокировать из данной стойки. Блок из 4 стойки дает скидку в 1 ОД, атака по туловищу (Б) дает скидку в 1 ОД. 6) Переходить из стойки можно только в стойку в соседнем секторе. (два раза сменить стойку разрешается) В начале боя, когда у игрока не выбрана никакая стойка, он может выбрать любую. (для обозначения стойки, в которой находится игрок и нужны фишки) 7) После атаки, защищающийся игрок может совершать любые пассивные действия, которые предотвратят атаку. Если у игрока не хватает ОД, чтобы заблокировать атаку, он проигрывает. Структура раунда: Первой начинается фаза распределения ОБ, ОБ и ОД обновляются , персонажи выбирают приемы, после чего распределяют ОБ по очереди. Далее начинается первая половина первой фазы боя. В эту фазу персонаж может совершать активные и пассивные действия, может выбрать пас, конец хода или конец раунда. Во второй половине фазы боя все то же самое, только очередность хода в обратном порядке и пас выбрать нельзя. Пас переносит очередность хода персонажа во вторую этой половину фазы, активные действия переносят очередность хода персонажа в первую половину следующей по счету фазы боя, конец хода также переносит очередность хода персонажа в первую половину следующей по счету фазы боя. Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД. Если персонаж выбрал "конец раунда", то он выпадает из очередности и находится в фазе конца раунда, находясь в этой фазе он может совершать только пассивные действия. Раунд заканчивается, когда все персонажи окажутся в фазе конца раунда и тогда начинается новый раунд. ![]() Если вы обнаружите определенные выигрышные тактики, или даже у вас появятся "домашние правила" для устранения "имб", просьба отписаться в этой теме. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Там автоматически отбиваются удары. А игрок должен сам выбирать, в какую стойку ему встать и из какой стойки отбить. Если выбрать сначала распределение не наибольшей карточки, например с 2 ОБ, то карта с 3 ОБ не теряет очки (а должна стать номиналом в 2 ОБ), ну и система ожиданий не такая, как приведенная. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
Там автоматически отбиваются удары. Нет. Надо выбрать стойку. Цитата Если выбрать сначала распределение не наибольшей карточки, например с 2 ОБ, то карта с 3 ОБ не теряет очки (а должна стать номиналом в 2 ОБ) Можешь привести цитату из первого поста? Я ничего подобного не нашёл. Это делается просто, но, если ты не привёл точные правила в первом посте — как люди будут тестировать? Замечу также, что при таком раскладе карты — крайне неудачная ассоциация, сбивающая с толку. Это, скорее, уровень (воды), который можно понизить. В принципе, сделал, залил. Цитата ну и система ожиданий не такая, как приведенная. Чем она не такая? Споры по этому поводу помню, но чем конкретно. Что-то вроде не принудительного (в твоём варианте) и принудительного, чтобы избежать зацикливания боя, окончания хода? Вообще, как я уже говорил ранее, система довольно запутанная даже если под рукой компьютер и IDE-шка. Как это всё высчитывать в уме — не представляю. А это ведь только прототип с начальным функционалом. Причём часто запутанность проистекает из неудачных ассоциаций. Вроде «последним ходит игрок с высокой инициативой» или «карты меняют номинал». |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Цитата Если выбрать сначала распределение не наибольшей карточки, например с 2 ОБ, то карта с 3 ОБ не теряет очки (а должна стать номиналом в 2 ОБ) Можешь привести цитату из первого поста? Второй пункт же. 2) При распределении очков бдительности (ОБ) , если выбрана не карточка с наибольшим значением, все карты с наибольшим значением теряют одно очко.
-------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
А, вспомнил. Отменяемое «окончание хода», приводящее к зацикливанию. <-- Это про ожидание.
При распределении очков бдительности (ОБ) , если выбрана не карточка с наибольшим значением, все карты с наибольшим значением теряют одно очко. Действительно есть. Не заметил. Но вообще, формулировка не очень. Тут скорее «убирается карта максимального из имеющихся номинала». Значение то же, но воспринимается проще. Вообще, не хватает блок-схем. Из текста понять конструкции вида «Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД.» довольно сложно. |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
С первой стойкой какой-то баг. Смотреть отображение и логи (проигрыш после блока с полными ОД)
![]() П.С. На самом деле после пары боев все становится довольно понятно. Протестировано на студентках, которые к игровым системам вообще никакого отношения не имеют. Хотя тут, пожалуй, играет определенную роль простота "квадрата" - сразу видно, по каким частям можно нанести удар, в какую стойку перейти и из какой заблокировать. Вообще, не хватает блок-схем. Да, не хвататет. Тут, похоже, ватман понадобится.Цитата Из текста понять конструкции вида «Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД.» довольно сложно. Мтгшные заскоки. Привык к ориентированию в правилах такого вида. Но чтобы понятнее было, таблицу нарисовал. Просто это сложные правила, которые рассчитаны "на будущее" - для тех, кто займет выжидательную тактику, когда система внедрится в общую с заклинаниями, несколькими противниками, гексагональным полем и прочими радостями жизни. Однако добавить ее надо уже сейчас и сразу в правильном виде, потому что при небольшом усложнении (добавление системы приемов), ожидание может понадобиться. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
С первой стойкой какой-то баг. Смотреть отображение и логи (проигрыш после блока с полными ОД) Кажется, понял, в чём дело. Поправил, залил. Однако добавить ее надо уже сейчас и сразу в правильном виде, потому что при небольшом усложнении (добавление системы приемов), ожидание может понадобиться. Не совсем понятно, как его добавлять. Цитата Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД. ОД распределены. Боец 1 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к Бойцу 2. Боец 2 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к бойцу 1. И Боец 1 теряет 2 Action Points, т.к. вышел из ожидания. Так? Или нет, так? ОД распределены. Боец 1 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к Бойцу 2. Боец 2 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к бойцу 1. Боец 1 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к Бойцу 2. И Боец 1 теряет 2 Action Points, т.к. повторно решил ждать. Далее: нужна кнопка [КОНЕЦ РАУНДА], получается? Но зачем она, если можно просто жать [ЖДАТЬ]? Аналогично с [КОНЕЦ ХОДА]. Получается, лишние сущности. |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Цитата Если персонаж попал в фазу боя посредством "конца хода", то конец хода в этой фазе стоит 2 ОД. ОД распределены. Боец 1 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к Бойцу 2. Боец 2 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к бойцу 1. И Боец 1 теряет 2 Action Points, т.к. вышел из ожидания. Так? Или нет, так? ОД распределены. Боец 1 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к Бойцу 2. Боец 2 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к бойцу 1. Боец 1 выбрал [ЖДАТЬ] --> ход перешёл к Бойцу 2. И Боец 1 теряет 2 Action Points, т.к. повторно решил ждать. Далее: нужна кнопка [КОНЕЦ РАУНДА], получается? Но зачем она, если можно просто жать [ЖДАТЬ]? Аналогично с [КОНЕЦ ХОДА]. Получается, лишние сущности. Три кнопки: Пас, Конец хода, Конец раунда. Нажал "Пас" - попал во вторую половину фазы, из которой можно выйти только нажав "Конец хода" или "Конец раунда" Нажал "Конец хода" и попал в следующую фазу боя (а противник может еще находится в предыдущей). В этой фазе можно либо нажать "Пас", либо "Конец хода", но уже за 2 ОД, либо "конец Раунда" Совершение активного действия (атаки) переводит в следующую фазу боя также, как и "Конец хода". Нажал "Конец Раунда" - и больше не можешь совершать активные действия, можешь только менять стойки и блокировать удары. Сидишь в этой фазе и ждешь, пока противник доделает свои ходы и тоже нажмет "Конец раунда". -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
Т.е. по второй схеме, из мной нарисованных?
Если ОД меньше 2-х, то всё равно можно нажать «ПАС» во второй раз? UP: а, блин, другая кнопка… Ок, а [КОНЕЦ ХОДА] можно сделать, если меньше 2-х ОД и ты пришёл из [ПАС]`а? Но я один хрен не понимаю, зачем три кнопки там, где хватает одной. В общем, надо тебе что-то думать со всеми этими кнопками. Имхо, это практически не отличающиеся с точки зрения геймплея сущности. |
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Далее: нужна кнопка [КОНЕЦ РАУНДА], получается? Но зачем она, если можно просто жать [ЖДАТЬ]? Аналогично с [КОНЕЦ ХОДА]. Получается, лишние сущности. Нет, не лишние сущности. Если проецировать на систему героев, то "пас" = "ждать", а "конец раунда" = "защита". Однако в героях за один раунд существо может сходить только один раз, здесь же система очков действия позволяет сделать несколько действий (ударить несколько раз, выпить зелье, сколдовать заклинание), при этом если в рамках двух бойцов с одинаковыми ОД это выглядит лишним, то в игре будут встречаться существа с различным максимальным количеством ОД и сильно отличающейся длительностью действий (где-то колдун потратил все ОД на большое заклинание, а воин за это время и подбежать успел и врага три раза ударить). -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
Нет, не лишние сущности. Если проецировать на систему героев, то "пас" = "ждать", а "конец раунда" = "защита". Но зачем нужен [КОНЕЦ РАУНДА]? Что мешает нажать [ПАС], использовать пассивное умение или выбрать стойку и нажать [ЗАЩИТА]? Зачем игроку нажимать [КОНЕЦ РАУНДА]? Что ему это даёт? Нажал "Конец хода" и попал в следующую фазу боя (а противник может еще находится в предыдущей). В этой фазе можно либо нажать "Пас", либо "Конец хода", но уже за 2 ОД, либо "конец Раунда" Зачем жать [ПАС]? Допустим, выждать и атаковать вторым… Затем тебя атакуют — и ты защищаешься. Зачем жать [КОНЕЦ ХОДА]? Допустим, сразу перейти к защите. Но какой выигрыш это даст? Можно нажать [ПАС], затем тебя атакуют — и ты защищаешься. В чём смысл манёвра? Что мешает всё время жать [ПАС] двум игрокам, получая бесконечную битву? |
|
|
![]()
Сообщение
#13
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Нет, не лишние сущности. Если проецировать на систему героев, то "пас" = "ждать", а "конец раунда" = "защита". Но зачем нужен [КОНЕЦ РАУНДА]? Что мешает нажать [ПАС], использовать пассивное умение или выбрать стойку и нажать [ЗАЩИТА]? Зачем игроку нажимать [КОНЕЦ РАУНДА]? Что ему это даёт? Это означает, что он не будет предпринимать никаких действий до начала следующего раунда с распределением ОД и ОБ, но при этом его ОД не обнуляются, потому что если противник захочет атаковать его, то он сможет поставить блок. + на конец раунда в дальнейшем будут завязаны способности, которые действуют только в этой фазе (например, тот же уход в защиту - персонаж не будет совершать никаких активных действий, зато получит скидку на блокирование ударов) То есть пас - это изменение порядка хода. Конец хода - это ожидание, которое после повторного применения затрачивает ОД, если игрок хочет ждать и отбиваться от атак, чтобы в конце контратаковать выдохшегося противника. Конец раунда - отказ от действий и желание перейти к следующему раунду. Зачем жать [ПАС]? Допустим, выждать и атаковать вторым… Затем тебя атакуют — и ты защищаешься. Зачем жать [КОНЕЦ ХОДА]? Допустим, сразу перейти к защите. Но какой выигрыш это даст? Можно нажать [ПАС], затем тебя атакуют — и ты защищаешься. В чём смысл манёвра? Что мешает всё время жать [ПАС] двум игрокам, получая бесконечную битву? Если оба противника хотят занять выжидательную позицию, но не хотят переходить к следующему раунду (ну мало ли, зачем, например, если действует хитрая способность, которая нанесет урон первому атаковавшему в этом раунде): Первый игрок нажал пас, попал во вторую фазу, второй игрок может нажать пас, но смысла в этом нет (у первого выше инициатива, во второй половине фазы он все равно ходит последним), выбора у него нет, жмет конец хода. Первый игрок тоже выжидает и тоже жмет конец хода. Начинается вторая фаза боя. В первой половине ходит опять первый игрок. Он не видит смысла играть с пасами и опять жмет конец хода, затрачивая 2 ОД. Ну а дальше уже зависит от того, что лучше - принять урон от этой способности и получить преимущества в 2 ОД, либо опять жать конец хода до тех пор, пока один из них не дотянет до того момента, когда ОД у него немного больше и противник не сможет заблокировать удар (потому что если бы они просто хотели сменить раунд, они бы просто нажали конец раунда) Если же мы имеем двух идиотов, которые жмут "конец хода" по приколу, то тут защита от идиотов - это трата ОД. Рано или поздно ОД закончатся и у них не останется других возможностей, кроме конца раунда. Бесконечно пасовать же в принципе невозможно, потому что во второй половине фазы кнопки "Пас" нет. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#14
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
В общем, тебе надо чётко расписать значения этих трёх кнопок.
И придумать им нормальные названия: в текущем варианте не разобраться. Я из твоих описаний в упор не вижу между ними разницы. Что ты ни нажми — тебя могут атаковать, ты можешь защищаться. Вот сейчас я какую из 3-х кнопок сделал? |
|
|
![]()
Сообщение
#15
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
В общем, тебе надо чётко расписать значения этих трёх кнопок. И придумать им нормальные названия: в текущем варианте не разобраться. Я из твоих описаний в упор не вижу между ними разницы. Что ты ни нажми — тебя могут атаковать, ты можешь защищаться. Вот сейчас я какую из 3-х кнопок сделал? Ты сделал "Конец хода", только без затрат ОД, поэтому можно уйти в бесконечный цикл. Если оба нажмут пас, то они останутся в той же фазе, но будут ходить в обратном порядке (как в героях), при этом кнопка "Пас" на длительность этого хода (хода, но не всего раунда) отключится. Если оба нажмут конец раунда, то начнется новый раунд. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#16
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
Ок, для чего может понадобиться [КОНЕЦ РАУНДА] понятно: ни у кого нет достаточно ОД для чего-то полезного.
Тогда получается, что его нажатие ни к чему не обязывает: не хочешь драться — жмёшь конец раунда. Там тебе и новые ОБ и начисление новых ОД, и т.д. Безопасней это делать, когда противник навредить не может, т.е. сидит без ОД. Но, я бы просто снимал 1 ОД за каждый [ПАС] (или вообще по нарастающей: 1,2,3, или по 1 ОД за все, кроме первого) и заканчивал бы раунд автоматом при 0 ОД у всех участников. Т.е. по сути дублируется функционал. Ну ок, если у кого-то 0 ОД, его противник может закончить раунд досрочно. Цитата Если оба нажмут конец раунда, то начнется новый раунд. А если один из них ИИ? Не надо вот такие «договорные условия» делать, ничего в этом хорошего нет. А вот нафига нужен [КОНЕЦ ХОДА] — вообще не понятно. Я нажимаю [ПАС] и я нажимаю [КОНЕЦ ХОДА] — какая мне разница? Меня так и так могут атаковать. Я так и так могу защищаться. Разница? |
|
|
![]()
Сообщение
#17
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Ок, для чего может понадобиться [КОНЕЦ РАУНДА] понятно: ни у кого нет достаточно ОД для чего-то полезного. Тогда получается, что его нажатие ни к чему не обязывает: не хочешь драться — жмёшь конец раунда. Там тебе и новые ОБ и начисление новых ОД, и т.д. Безопасней это делать, когда противник навредить не может, т.е. сидит без ОД. Но, я бы просто снимал 1 ОД за каждый [ПАС] (или вообще по нарастающей: 1,2,3, или по 1 ОД за все, кроме первого) и заканчивал бы раунд автоматом при 0 ОД у всех участников. Т.е. по сути дублируется функционал. Ну ок, если у кого-то 0 ОД, его противник может закончить раунд досрочно. Цитата Если оба нажмут конец раунда, то начнется новый раунд. А если один из них ИИ? Не надо вот такие «договорные условия» делать, ничего в этом хорошего нет. А вот нафига нужен [КОНЕЦ ХОДА] — вообще не понятно. Я нажимаю [ПАС] и я нажимаю [КОНЕЦ ХОДА] — какая мне разница? Меня так и так могут атаковать. Я так и так могу защищаться. Разница? Если один из них ИИ, он будет ждать и обороняться до тех пор, пока все остальные игроки не сходят и не окажутся в этой же фазе. Смотри, у нас есть цикл, в рамках которого персонажи могут поменять порядок хода на обратный (геройский вейт) У нас есть начало нового раунда, которое обновляет параметры ОД и дает карточки ОБ, однако победа достигается тогда, когда один противник "вымотал" другого и сэкономил ОД на еще один удар, который тот не сможет заблокировать. Это значит, что нам нужно, чтобы новый раунд и обновление параметров наступали не после каждого цикла, а после нескольких, когда все игроки растратят ОД, поэтому этот цикл будет повторяться столько раз, пока того хотят игроки. И есть четыре способа перемещения между фазами. Если мы находимся в фазе1.1, то можем нажать пас, совершить активное действие, нажать конец хода, или конец раунда, каждое из них переносит в ту или иную фазу: ![]() И чтобы понять, зачем все это, увеличь количество игроков до трех и посмотри на ситуации со стороны второго игрока (у первого самая высокая инициатива, у второго средняя, у третьего самая низкая): 1) Он хочет сходить после третьего игрока, но не хочет, чтобы первый игрок ходил снова - Пас. 2) Он хочет подождать, пока третий и первый игрок сходят - Конец хода. 3) Он хочет поскорее завершить этот раунд и вести оборонительную тактику, а не тратить ОД на ожидание - Конец раунда. -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
![]()
Сообщение
#18
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
Если мы находимся в фазе1.1… Смотри. Плевать как оно там в потрохах механики. Важно — что видит игрок. Потому что если игрок видит одинаковый исход от нажатия кнопок, то с точки зрения игрока эти кнопки одинаковы. Теперь чётко, без рассусоливаний, отвлечённых рассуждений и прочего ответь на следующие вопросы. 1. Игрок нажал [ПАС]. Что он увидит? 2. Игрок нажал [КОНЕЦ ХОДА]. Что он увидит? =============================== Потому что пока получается, что: 1. Игрок нажал [ПАС]. Противник его атакует, он вынужден защищаться. 2. Игрок нажал [КОНЕЦ ХОДА]. Противник его атакует, он вынужден защищаться. =============================== Цитата 3) Он хочет поскорее завершить этот раунд и вести оборонительную тактику, а не тратить ОД на ожидание - Конец раунда. 4. Игрок может отменить [КОНЕЦ РАУНДА]? 5. Если нет, то зачем ему загонять себя в ловушку, а не обойтись выбором, который позволит вести бой более интерактивно? Выжидая, пока противник совершит ошибку или применит какое-нибудь умение. |
|
|
![]()
Сообщение
#19
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 629 Спасибо сказали: 12594 раза ![]() |
Если мы находимся в фазе1.1… Смотри. Плевать как оно там в потрохах механики. Важно — что видит игрок. Потому что если игрок видит одинаковый исход от нажатия кнопок, то с точки зрения игрока эти кнопки одинаковы. Теперь чётко, без рассусоливаний, отвлечённых рассуждений и прочего ответь на следующие вопросы. 1. Игрок нажал [ПАС]. Что он увидит? 2. Игрок нажал [КОНЕЦ ХОДА]. Что он увидит? =============================== Потому что пока получается, что: 1. Игрок нажал [ПАС]. Противник его атакует, он вынужден защищаться. 2. Игрок нажал [КОНЕЦ ХОДА]. Противник его атакует, он вынужден защищаться. =============================== 1. Игрок c большей инициативой нажал [ПАС], ходит противник с меньшей инициативой (атакует, он вынужден защищаться), после чего он ходит во второй фазе первого хода, после чего он опять ходит первым в первой фазе второго хода, потому что у него выше инициатива. 2. Игрок нажал [КОНЕЦ ХОДА]. Противник атакует, он вынужден защищаться, после чего начинается новый ход и он ходит первым в первой фазе второго хода. Цитата Цитата 3) Он хочет поскорее завершить этот раунд и вести оборонительную тактику, а не тратить ОД на ожидание - Конец раунда. 4. Игрок может отменить [КОНЕЦ РАУНДА]? 5. Если нет, то зачем ему загонять себя в ловушку, а не обойтись выбором, который позволит вести бой более интерактивно? Выжидая, пока противник совершит ошибку или применит какое-нибудь умение. Отменить не может. Атака и ожидание тратят ОД, если ситуация сложилась так, что у него хорошая защитная позиция, ОД не очень много, а атака затратит сразу кучу ОД - ему может быть выгодно уйти в защиту и только отбиваться, надеясь исправить ситуацию в следующем раунде за счет распределения ОБ. |
|
|
![]()
Сообщение
#20
|
|
![]() Immortal Сообщений: 982 Спасибо сказали: 842 раза ![]() |
1. Игрок c большей инициативой нажал [ПАС], ходит противник с меньшей инициативой (атакует, он вынужден защищаться), после чего он ходит во второй фазе первого хода, после чего он опять ходит первым в первой фазе второго хода, потому что у него выше инициатива. 2. Игрок нажал [КОНЕЦ ХОДА]. Противник атакует, он вынужден защищаться, после чего начинается новый ход и он ходит первым в первой фазе второго хода. В упор не вижу разницы. Ты оперируешь слишком абстрактными понятиями: фазы, ходы и т.д. Подставь вместо фаз и ходов атаки и защиты, и у тебя оба варианта сольются до степени неотличимости. Плюс поработай над терминологией: [КОНЕЦ ХОДА] — перехват инициативы? Выжидание? [КОНЕЦ РАУНДА] — уйти в оборону? Потому что сейчас я, к примеру, вот этих заморочек не понимаю. Хотя я систему твоего боя раздербанил на чисто формальные правила, чтобы закодить. Человек с тетрадным листочком и ручкой точно не справится, за исключением особо одарённых разве что. Цитата Отменить не может. Атака и ожидание тратят ОД, если ситуация сложилась так, что у него хорошая защитная позиция, ОД не очень много, а атака затратит сразу кучу ОД - ему может быть выгодно уйти в защиту и только отбиваться, надеясь исправить ситуацию в следующем раунде за счет распределения ОБ. Ок, противник тоже нажал «конец раунда» — и куда улетела «хорошая защитная позиция»? Т.е. получается, что самым правильным вариантом поведения в ситуации «противник выбрал конец раунда» будет нажать «конец раунда». |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 23 June 2025 - 04:27 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|