Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
19 Mar 2016, 00:04
Сообщение
#61
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 612 Спасибо сказали: 9990 раз |
вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать.
-------------------- |
|||
|
|
||||
19 Mar 2016, 00:32
Сообщение
#62
|
|
|
God Сообщений: 297 Спасибо сказали: 221 раз |
вот все эти "можно заполнить" и "можно" - скажи честно - это просто твои хотелки. Удовлетворить хотелкам всех игроков мы не можем (и не собираемся). Тем более ценой затрат времени на то что не сломано. Лучше темницу в это время переделать. Ага, мои хотелки. Переклинивает время от времени) Хотя мне как-то пофигу Ну, если команде не интересно моё предложение, то я вновь отчалю) |
|
|
|
19 Mar 2016, 06:43
Сообщение
#63
|
|
![]() Immortal Сообщений: 9 631 Спасибо сказали: 12610 раз |
Не спорю, брёвна - хорошее решение визуальной проблемы, но только половины это проблемы. Нижней половины: до уровня, где оканчиваются стены. Верх всё равно пустой. Его можно заполнить чем-нибудь менее радикальным (новая шальная "гениальная" идея) - канатами от каждого края крыши до ближайшей к этому краю башенке стены. На канат можно повесить маленькие флажки. 1) Зачем? Отстройка городов нужна для определения дальнейшей стратегии, форт должен сильно отличаться от замка, чтобы при беглом взгляде их можно было легко отличить. 2) На экране города нет никаких флажков. Бревна не видны, однако они могут быть, поэтому их можно добавить. П.С. Угодить всем невозможно и если сейчас для людей, которым что-то не нравится, есть аргумент, что отстройка городов выглядит так же, как и на экране, то с флажками такого аргумента уже не будет, зато набежит огромная толпа флажконенавистников, которая будет кричать "зачем вы их добавили?". -------------------- Космические мана-корабли бороздят просторы мана-вселенной,
Начиная с сегодня "мана" - это офигенно. |
|
|
|
20 Mar 2016, 02:21
Сообщение
#64
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
Чего-то тема скатилась от интерфейса к внешнему виду...
|
|
|
|
21 Mar 2016, 00:16
Сообщение
#65
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 612 Спасибо сказали: 9990 раз |
Надеюсь мою идею поддержат многие. Ибо после многочисленных улучшений интерфейса именно этот момент (ну и пара по мелочи) по-прежнему вынуждает игроков совершать рутинные действия в множество кликов.
В героях нужны сохраняющиеся "наборы одетых вещей" и возможность быстрого переключения между ними в 1 клик. ![]() ![]() Каждый божий день нужно переодевать героя чтобы ночевал он в перчатках и сапогах на + мувы, а днем ходил с повышающими статы артефактами для битв. И вечером обратное переодевание. Каждый раз садясь в лодку нужно менять шапку на шляпу адмирала, а при битве на воде - вновь обратно. И так далее. Каждый сталкивался с рутиной переодевания героя. по умолчанию доступны 3 "куклы" героя. Артефакты просто продублированы на каждой из них, но одеть каждую из трех можно по-своему и одетые артефакты остаются закрепленными за этой куклой, благодаря чему один раз создав например комплект "для боя", "для передвижения" и "для восполнения манны" можно на лету переключаться между ними. Естественно, если герой отдает надетый в данный момент артефакт, то он пропадает и из остальных кукл, будь он надет или в рюкзаке. Я 20 лет жду эту фичу :C -------------------- Спасибо сказали: |
|||
|
|
||||
21 Mar 2016, 00:37
Сообщение
#66
|
|
|
Immortal Сообщений: 9 470 Спасибо сказали: 4127 раз |
Спасибо сказали: |
|
|
|
21 Mar 2016, 00:55
Сообщение
#67
|
|
|
Power Member Сообщений: 178 Спасибо сказали: 78 раз |
Кстати похожая схема реализована в Космических Рейнджерах 2: Перезагрузка.
Еще можно подумать над тем, если у вас высота разрешения больше чем 664 точки, то чтобы эти кнопки вынести на правую панель. Под карту например. Тогда еще удобнее будет. Под единицей будет подразумеваться основной боевой костюм, а под двойкой ночной. Это конечно романтика, но тем не менее ) |
|
|
|
21 Mar 2016, 08:05
Сообщение
#68
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 612 Спасибо сказали: 9990 раз |
Я так думаю неплохо было бы хоть какую то индикацию этого факта в игре организовать. Я и не подозревал что это было реализовано. HD мод давно устанавливается через собственное обновление. -------------------- |
|||
|
|
||||
21 Mar 2016, 08:14
Сообщение
#69
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 555 Спасибо сказали: 3523 раза |
Кстати, на этой странице нужно исправить "Так же:" на "Также:".
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
23 Mar 2016, 19:28
Сообщение
#70
|
|
|
Power Member Сообщений: 176 Спасибо сказали: 136 раз |
Вот такие были предложения по улучшению интерфейса:
1) Раз http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...mp;#entry635810 2) Два http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26...mp;#entry632256 -------------------- ~Собор~ |
|
|
|
23 Mar 2016, 23:42
Сообщение
#71
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 612 Спасибо сказали: 9990 раз |
Пинайте меня за невнимательность, но кнопки под первые три куклы все равно нужны. Когда клавиатуры под рукой нет и, тем более когда, с планшета игра запущена. Да и "классичнее" это. Можно сказать про отделение единичек, но все же есть кнопка разделения вручную. И единички ей вполне неплохо отделять. А вот переодевание не очевидно (посмотрите на число лайков моего предложения) и отсутствие кнопки выглядит некрасиво. -------------------- |
|||
|
|
||||
24 Mar 2016, 00:45
Сообщение
#72
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 768 Спасибо сказали: 959 раз |
Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе или хотя бы в подсказках внутри игры. Многие вещи неочевидны, но при выучивание хоткеев - реально удобно.
Fabricator, замечательные идеи, особенно со сборным и клетками. |
|
|
|
24 Mar 2016, 20:53
Сообщение
#73
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8103 раза |
Ещё одна уже старая и наверняка многократно предлагавшаяся идея: при правом клике по уже посещённому знаку, выводить его текст вместо названия объекта.
Спасибо сказали: |
|
|
|
24 Mar 2016, 22:59
Сообщение
#74
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 555 Спасибо сказали: 3523 раза |
Я думаю, эта идея настолько очевидна, что постоянно забывается.
-------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
25 Mar 2016, 03:37
Сообщение
#75
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 163 Спасибо сказали: 13529 раз |
Лентяй, ХД нуждается в кнопочном интерфейсе Да, для планшетов не хватает!-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
31 Mar 2016, 00:26
(Сообщение отредактировал YaDo - 31 Mar 2016, 00:27)
Сообщение
#76
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Вот незначительное визуальное улучшение, которое бы не помешало:
- некоторые существа смещены с активной клетки и не пропорционально выглядят на карте(список существ не весь, но наглядно демонстрирует смещение): ![]() - вот что касается пропорций 2-а существа которые на карте выглядят меньше, чем полурослики:
|
|
|
|
31 Mar 2016, 01:12
Сообщение
#77
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18148 раз |
Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация.
Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше: |
|
|
|
31 Mar 2016, 01:21
(Сообщение отредактировал YaDo - 31 Mar 2016, 01:23)
Сообщение
#78
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Ну, они не смещены, а расположены в границах спрайта 64*64, максимально близко к правому краю. Ещё ближе расположить не получится — мешает либо размер как таковой, либо анимация. Единственное возможное решение — в новых объектах, обычно, увеличиваю размер, допустим, до трех клеток (96*64) и ставлю объект по центру, когда он немного выходит за пределы. См. хотовскую зефирку, всех провидцев или оригинальное Древо Мудрости. Но менять клеточность юнитов, понятно-дело, не вариант, все ранее поставленные уедут влево. Можно, конечно, поискать как обойти эту проблему технически, но есть и другие сомнительные моменты, в меню редактора юниты станут ещё меньше: спасибо, вариант с 96*64 подошел бы таким обьектам как горгона, которая своим задом всю левую клетку занимает )) |
|
|
|
31 Mar 2016, 01:32
Сообщение
#79
|
|
![]() Сообщений: 29 680 Спасибо сказали: 18148 раз |
Цитата А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево. Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:
Нажмите для сравнения изображений. Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе. |
|
|
|
31 Mar 2016, 19:11
Сообщение
#80
|
|
![]() Flame Wielder Сообщений: 67 Спасибо сказали: 72 раза |
Цитата А есть ли возможность чтоб юниты пропорционально смещались? К примеру взять горгон, их задница вовсе занимает всю левую клетку, а сделать чтоб голова смещалась слегка на правую соседнюю, то есть чтоб они одинаково были смещены как направо, так и налево. Такую возможность я и описал — расширить спрайты до трех клеток по горизонтали и поставить не где-то между двух как нынче, а более или менее по центру средней. Уже не настолько будет отличаться внешний вид от реальной клетки триггера:
Нажмите для сравнения изображений. Но это пока всё на уровне только что появившейся мысли. Тут одних изменений графики не хватит и смущает уменьшение иконок в редакторе. Новый вариант просто отличный, бывают такие момент когда ставишь случ. монстра 5 уровня на охрану артефакта, попадается горгона и своей сракой заслоняет его.
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 15 February 2026 - 02:17 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|