![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17828 раз ![]() |
Небольшая идейка для механики битв в игре условно похожей на Героев/King's Bounty. Система, где у большинства существ есть разные интересные абилки. НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной.
Сам ресурс может быть как: - Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций) - Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход. - Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход. Также возможна разная стоимость затрат у разных абилок. Т.е. общая идея, думаю, понятна. Это сделать баланс таким, что придется выбирать кем в данный момент и что лучше использовать. Типа как скрестить механику абилок с механикой общей магии героя. Мысль эта уже несколько лет где-то варится пассивно, тут что-то снова вспомнил про нее, может уже когда-то мельком толкал ее тут. В общем, кто что думает на тему такой идеи. Какие минусы, проблемы, доп. идеи? -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#2
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Мысль эта уже несколько лет где-то варится пассивно, тут что-то снова вспомнил про нее, может уже когда-то мельком толкал ее тут. В общем, кто что думает на тему такой идеи. Какие минусы, проблемы, доп. идеи? Идея обсуждалась ещё на пятых Героях. Собственно таковы были изначальные схемы для Гномов. Столько-то рун на бой, дели как хочешь. Заломали идею из-за перегрузки информацией. Где-то эти руны надо было перед игроком держать. А единый "рунный" ресурс добавлять не хотели, ведь их и без того семь. Потом-то в итоге всё равно ещё добавили некрам, но это был вынужденный костыль. В целом идея отличная, с ней много чего можно сделать. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#3
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной. Вынуждает конкурировать разноплановые элементы: магию (прокачка героя, действия героя) и армию (билд, эксплоринг и т.п.). В идеале всё-таки должно обыгрываться и то и другое на равных правах.Сам ресурс может быть как: На практике это приведёт к ускорению битв. Потенциал игроки всегда стремятся реализовать сразу и полностью. Так как снижение потерь вначале означает и снижение потерь в дальнейшем.- Фиксированным на всю битву (т.е. со старта битвы имеем некоторый запас и можем потратить его либо сразу, либо экономить для более подходящих ситуаций) - Или может быть наоборот - со старта либо вообще ноль, либо небольшой запас, но пополняемый с каждым ходом. Естественно это пополнение недостаточно на активацию абилок всех существ каждый ход. А тут наоборот - затягивание. При том, что в отличие от ситуации осаждающий с большим количеством мяса vs обороняющийся с меньшим и надеющийся компенсировать слабость с помощью башен и большего количества маны - в данном случае перспектива затягивания битвы может возникнуть и "в поле" и менее прогнозируема.- Или же это может быть тупо ограничением на ход - скажем 3 активации за ход. Значит игроку нужно больше параметров учитывать. Это, вроде, единственный минус. Если отталкиваться от трёшки, то это было бы неоправданным переусложнением. При другой реализации абилок - мб.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17828 раз ![]() |
НО их применение ограниченно общим ресурсом. Например маной. Вынуждает конкурировать разноплановые элементы: магию (прокачка героя, действия героя) и армию (билд, эксплоринг и т.п.). В идеале всё-таки должно обыгрываться и то и другое на равных правах.Или я чего-то не понял...или может быть тебя слово "мана" смутило? Я не имел в виду общий пул на все заклинания и на абилки. Слово "мана" - это просто, чтобы хоть как-то назвать. Цитата На практике это приведёт к ускорению битв. Потенциал игроки всегда стремятся реализовать сразу и полностью. Так как снижение потерь вначале означает и снижение потерь в дальнейшем. Ну игроки будут всегда стремиться реализовать в идеале так, как это будет максимально эффективно. Остальное зависит от самих абилок и прочих деталей механики. Если будет выгодно придержать в какой-то ситуации, то будут придерживать. К тому же, я думаю, что для именно такого варианта (запас на всю битву) ограничение на кол-во применяемых абилок (или хотя бы уникальных абилок) одним существом за ход все равно останется. Т.е. нельзя будет трижды пустить драконом большое пламя или трижды воскресить ангелом за один ход. По крайней мере по дефолту. Цитата А тут наоборот - затягивание. При том, что в отличие от ситуации осаждающий с большим количеством мяса vs обороняющийся с меньшим и надеющийся компенсировать слабость с помощью башен и большего количества маны - в данном случае перспектива затягивания битвы может возникнуть и "в поле" и менее прогнозируема. Ну на вскидку я скорее склоняюсь к варианту небольшого резерва, пополняемого каждый ход. Скажем, со старта пять очков и каждый ход приход трех очков. Выше максимума, соответственно само по себе не копится. Понятно, что это идея навскидочная и рассуждать в вакууме об ней сложно, поскольку любой момент упирается в десяток вопросов типа "смотря как будет реализованы еще вот эти пять пунктов" и.т.д Но все равно, основные моменты интересно бы было обдумать. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#5
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Собственно говоря - а почему это нужно обсуждать на псевдогеройской платформе, а не на реальных Героях 3?
У меня есть идея использовать именно Герои 3, для реализации кампании, построенной на минимальном для Героев размера карте (18х18), которая даже вне всех стандартных размеров. В ряде случаев карта разделена разделителем, и игроку стоит управиться раньше соперника при одинаковой задаче на территории всего 18х8! -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#6
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
Но все равно, основные моменты интересно бы было обдумать. Так вот не совсем понятно что обдумывать? Какие задачи должно решить это нововведение? Снизить рендом? Обосновать усиление (кратное) абилок ограничением их применения? Увеличить разнообразие тактик и дисперсию приоритетов развития? Ну то есть, если всё же абстрагироваться и рассуждать о ней в вакууме и оставить за скобками вопросы "смотря как будут реализованы..." - то в чём её ценность? Как ты видишь улучшение игры с этой фичей? |
|
|
![]()
Сообщение
#7
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Ну то есть, если всё же абстрагироваться и рассуждать о ней в вакууме и оставить за скобками вопросы "смотря как будут реализованы..." - то в чём её ценность? Как ты видишь улучшение игры с этой фичей? Это же очевидно - фича позволяет малыми жертвами разнообразить игровые фракции и осуществлять принудительную балансную настройку. Сам же привёл варианты для ускорения и затягивания боёв, а это как раз удобный механизм для такого. Вспомни "кровь" у орков из пятёрки - как раз для того, чтобы "не мог орк стоять на месте" и применялось. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#8
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17828 раз ![]() |
Но все равно, основные моменты интересно бы было обдумать. Так вот не совсем понятно что обдумывать? Какие задачи должно решить это нововведение? Снизить рендом? Обосновать усиление (кратное) абилок ограничением их применения? Увеличить разнообразие тактик и дисперсию приоритетов развития? На всякий случай сразу напомню, что это идея не для тройки. Это идея именно по механике тактических боев, остальную систему можно предположить какую угодно, вплоть до тактической РПГ. Обдумывать - ну собственно как раз то и обдумать, какие есть принципиальные или локальные минусы (и как их побороть/компенсировать) и какие есть плюсы и как из этих плюсов можно бы было выжать интересную, уникальную систему. Я вообще изначально эту идею придумал в рамках полу-тактической полу-реалтаймовой игры. Мне кажется, что (помимо в принципе плюса уникальности) подобная система может дать в том числе разнообразие тактик. Один из вариантов развития такой системы я вижу такое, что можно в принципе весть акцент битвы сместить на использование абилок, соответственно более свободно наделять существ этими абилками в том числе даже давать не по одной, а по несколько абилок на существо. Соответственно битва должна будет сместиться из мордобоя в сторону "построения ловушек", "комбо" или даже "синергий" ...(да, логика куда то ближе к MTG но без колоды) Цитата Ну то есть, если всё же абстрагироваться и рассуждать о ней в вакууме и оставить за скобками вопросы "смотря как будут реализованы..." - то в чём её ценность? Как ты видишь улучшение игры с этой фичей? Я не предлагаю абстрагироваться и намеренно игнорировать эти вопросы, я лишь подметил о данной проблеме. Ну а если тема заинтересовала, пожалуйста, можно рассматривать и более подробно один из вариантов системы с такой механикой. Я то только рад))) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#9
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5802 раза ![]() |
На всякий случай сразу напомню, что это идея не для тройки. Это идея именно по механике тактических боев, остальную систему можно предположить какую угодно, вплоть до тактической РПГ. Обдумывать - ну собственно как раз то и обдумать, какие есть принципиальные или локальные минусы (и как их побороть/компенсировать) и какие есть плюсы и как из этих плюсов можно бы было выжать интересную, уникальную систему. Я вообще изначально эту идею придумал в рамках полу-тактической полу-реалтаймовой игры. Спасибо, я вижу в каком разделе создана тема.Ну минусы да - необходимость учитывать этот ресурс. Многое упирается в то, как его активировать. Лишние клики игроки не любят. Можно ли его активировать в ход противника (например при ответке). И как вообще управлять активацией. Мне кажется, что (помимо в принципе плюса уникальности) подобная система может дать в том числе разнообразие тактик. Один из вариантов развития такой системы я вижу такое, что можно в принципе весть акцент битвы сместить на использование абилок, соответственно более свободно наделять существ этими абилками в том числе даже давать не по одной, а по несколько абилок на существо. Соответственно битва должна будет сместиться из мордобоя в сторону "построения ловушек", "комбо" или даже "синергий" ...(да, логика куда то ближе к MTG но без колоды) Почему-то у меня сомнения что это увеличит разнообразие тактик. Те же ловушки, комбо и синергии возможны и без этого ресурса. KB вроде с этой задачей неплохо справилась. Да и в MTG.Это же очевидно - фича позволяет малыми жертвами разнообразить игровые фракции и осуществлять принудительную балансную настройку. Сам же привёл варианты для ускорения и затягивания боёв, а это как раз удобный механизм для такого. Вспомни "кровь" у орков из пятёрки - как раз для того, чтобы "не мог орк стоять на месте" и применялось. Мне кажется орочья кровь как раз пример неудачной реализации. Я впрочем плохо знаю пятёрку, может и ошибаюсь. Но по-моему это "мы усилим их, но ослабим, чтобы компенсировать усиление". Тактический смысл тоже спорный - игрока вынуждают нападать как можно быстрее, но при этом... копить RP много раундов.
|
|
|
![]()
Сообщение
#10
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Мне кажется орочья кровь как раз пример неудачной реализации. Там проблема именно в лишней индивидуализации ресурса "кровь" У каждого юнита он копится и расходуется индивидуально. Тот ещё головняк. Скорее что-то вроде опыта на один бой получается уже, а не просто ресурса. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#11
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17828 раз ![]() |
Цитата Ну минусы да - необходимость учитывать этот ресурс. Многое упирается в то, как его активировать. Лишние клики игроки не любят. А чего там особо учитывать и какие лишние клики? Есть у героя спец. ресурс - особая мана/заряды. Есть существа. Есть у них активируемые спец. абилки. На абилки нужна эта самая энергия. Очень простая же система. Ну т.е. фактически это наверное усложнение, но весьма интуитивное и небольшое. Скажем, гораздо меньшее усложнение чем скорость + инициатива. Цитата Можно ли его активировать в ход противника (например при ответке). И как вообще управлять активацией. Изначально, как уже сказал, это было придумано вообще для полу-реалтаймовой игры...могу наверное рассказать примерно, если только интересно (чтобы зря не строчить))) А так, пока я отталкивался от самого простого и привычного. Ходят существа по очереди, определяемой какими-то параметрами (скорость/инициатива) в свой ход существо может использовать свою абилку. Но конечно можно (и почти наверняка нужно) и иные варианты обдумать. - Например, ходы просто по очереди передаются от игрока к игроку. И в свой ход игрок может сходить одним любым** существом и если хочет активировать его абилку. **Любым, который еще не ходил в данный глобальный раунд. - Или даже еще хитрее. Все как в прошлом варианте, только игрок в свой ход может сходить одним существом, а активировать абилку у любого другого. Каждое существо за раунд может 1 раз сходить и 1 раз активировать абилку. Довольно коварная игра получится. Всегда нужно думать, что же именно сделает противник. ....P.S. а что-то мне понравился на вскидку этот вариант, надо подумать над ним. Но такие усложнения уместны если акцент всей игры сильно сдвинут на сами битвы, которых не сильно много, но которые долгие и интересные. Для героев последний вариант уже не очень подходит...хотя. Цитата Почему-то у меня сомнения что это увеличит разнообразие тактик. Те же ловушки, комбо и синергии возможны и без этого ресурса. KB вроде с этой задачей неплохо справилась. Да и в MTG. Я вижу главное принципиальное и довольно существенное, кмк, различие в том, что в системе, где каждое существо за свой ход может свободно использовать абилку, мы всегда знаем, что как только такое будет возможно, и если это имеет смысл, противник это сделает. И для себя так же. Выбор в основном только в том "на кого испоьзовать абилку" За исключением ситуаций, когда нужно выбирать либо абилку, либо атаку. В системе, где абилок у существ больше, а их использование за раунд ограниченно (а иначе будет хаос) всегда будет стоять выбор, что именно лучше в данный момент и кем сделать, что приберечь и.т.д (особенно с последним вариантом с раздельной активацией абилок и передвижения) Вариантов возможных козней, обманных тактик, провокаций становится, кмк, больше. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#12
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 278 Спасибо сказали: 12701 раз ![]() |
-------------------- |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12 August 2025 - 20:00 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|