IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V  < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
> Ждем Disciples IV?, Последние новости
UnSchtalch
сообщение 28 Nov 2021, 01:42
Сообщение #21

Silent One
Сообщений: 91
Спасибо сказали: 56 раз




Убил 85 часов на прохождение кампании, местный NG+ не трогал.

Что хорошего можно сказать?

- Приятный gameplay loop. Серьезно, довольно тяжело вытащиться, когда вот еще один бой, и квест закончен.
- Довольно приятная, пусть и mobile gaming графика. Да, есть отсылки к тому же ESO, да, не та готичность, как в двушке, но в целом -- вполне приемлемо на текущий год.
- Как и положено безнадежному миру, "хорошим парнем" с чужаками тут быть не принято. Первая карта качественно ставит выбор - либо твои моральные терзания, либо репа и возможность строить второй тир за империю.
- 12 часовое по длине контента бесплатное демо. Серьезно, первые две карты полностью проходимы нахаляву и откровенно этим радуют.

Что не зашло, но допиливаемо?

- Сложность. Объективно, напрягался в начале игры, когда забить чем получится пачку тир-2 на пару уровней выше - это достижение, и в самом конце, когда бой с равным по уровню и составу противником нужно продумывать. Зевнул - и надо доставать нового оверлорда из резервов, а это весь фронтлайн. Вся остальная игра проносится со свистом, зачастую даже без потерь хп у юнитов.
- ИИ противника. У легионов прекрасные комбо между абилками юнитов, но он их не использует никак. (Пример - поджечь противника огненными атаками, подорвать соркой, внеся тонны урона). Так же у ИИ не хватает функционала "подождать фронтлайном, чтобы более медленные юниты развешали баффы". Особенно это видно, когда слоупоки-паладины империи вешают усиление защиты и урона на себя и еще более медленных "послушниц", а прочая пехота уже связана боем через пол-поля, и нужные баффы не получает.
- Отсутствие Горных Кланов. Да, Вотан конкретно в Невендааре мертв, и возвращен быть не может. Но я очень надеюсь на DLC с дварфами с топорами.
- Недостаток нейтралов. Серьезно, все, что можно увидеть из юнитов в игре - нанимаемо и принадлежит одной из титульных четырех фракций. СКУЧНО.


Что не зашло, и не допилить?

- Сценарий. Окей, отсылку к третьей части мы увидели, окей, мы тут сущность под стать Утеру, и потому в целом в состоянии победить пачку аватаров богов. Но в целом именно этот оборот колеса мономифа был весьма не впечатляющим, и чем-то напоминал другую недавно вышедшую игру иной реанимированной франшизы -- Spellforce 3.
- Лор. Не шибко разбираюсь в оригинальном лоре двушки-трешки, но вставление "падших ангелов", которые понастроили живых городов ощущается как макгаффин ради макгаффина.


--------------------
All this moments will be lost in time...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 10 Dec 2021, 18:30 (Сообщение отредактировал Dead_89 - 15 Jan 2023, 19:13)
Сообщение #22

Мечтатель
Сообщений: 303
Спасибо сказали: 410 раз




Цитата(Dracodile @ 28 Nov 2021, 02:19) *
Дисам нужно две вещи: более адекватный рандом и больше опций в бою.
...
Опций в бою реально не хватает. Но тут можно придумать кучу всего.


Согласен. Единственное - не стоит сильно перегружать боевую систему абилками и рандомом. Возможность хотя бы приблизительно предсказать итоги боя до его начала - это важно.

Цитата(Dracodile @ 28 Nov 2021, 02:19) *
Стратегия. У Дисов очень интересна именно стратегия: куда и как направить армии/воров/магию/ресурсы. Однако с этой стороной у Дисов есть серьезная проблема: обычно думать об этом - излишне. А во многих случаях, когда не излишне - тупо не хватает информации. +Еще очень часто мы играем одной армией, от чего стратегическая глубина сильно снижается.
...
Нужно повышать возможности для разведки. При том - разведки дешевой/бесплатной. В нынешнем состоянии для принятия стратегических решений нужно знать изрядный кусок карты. Только вот знать - никак.


Здесь согласен на 100%. Игроку нужно предоставить как можно больше способов получать информацию - способности лидеров и заклинания, предметы и объекты глобальной карты. Например, было бы неплохо расширить функционал гильдии воров в сторону геройского - дать возможность подглядеть количество ресурсов противника, изученные им заклинания, построенные в столице здания, самых сильных юнитов. Некоторые решения (такие как состав основного отряда и пути прокачки) нужно принимать в самом начале игры, но информацию правильного для выбора достать неоткуда. Это недоработка оригинальной игры, значительно ухудшающая стратегическую составляющую.

В настоящий момент разведка искусственно затруднена: мало увидеть отряд противника на карте, нужно еще добежать до него вором и "заслать шпиона".

______

Как и обещал, информация по мультиплееру


В данном разделе я компилирую некоторые мысли из предыдущих разделов с тем, чтобы рассмотреть как в игре можно улучшить мультиплеер.

Как я уже упоминал во введении, в Disciples 2 существуют проблемы в части мультиплеера.

Связано, это в первую очередь, с тем, что игрок, потративший большое количество времени на прокачку основного отряда может легко по неосторожности безвозвратно его лишиться.

Дело в том, что основным ресурсом в игре является опыт. Получить его в большинстве партий можно только уничтожая нейтральные отряды, руины и отряды противника.

Количество опыта на карте ограничено, поэтому подстраховаться, развивая одновременно несколько основных отрядов в чаще всего невыгодно - опыта может не хватить на всех.

Игрок, потерявший основной отряд не может никак восполнить потерю, даже если он имеет перевес по контролю территории и ресурсам. То что в одиночной игре лечится простым «save-load», в мультиплеере приводит к фрустрации и убивает интерес продолжению партии. Это похоже на Подход Одиссея, о котором упоминал Mantiss.

В некоторых партиях на карте имеется тренер, позволяющий обменять золото на опыт, но из-за особенностей его работы повышение уровня юниты и лидеры могут получить только по окончанию боя, что может оказаться проблематичным в поздней игре при полностью зачищенной от нейтралов карте.

Для решения этой проблемы есть два пути:

Первый - облегчение получения опыта. В игру можно добавить большое количество элементов, позволяющих получать опыт - предметы, заклинания, способности лорда, объекты на карте (заклинание «опыт предков», предметы «эликсир мудрости», «сфера опыта», объекты «обелиск древних знаний», «алтарь жертвоприношения»).

Можно добавить возможность получать опыт лидеру при применении способностей (в том числе воровских), использовании свитков и посохов, установке жезлов.

Сюда же можно добавить ”недели монстров”, обновляемые руины.

Можно снизить порог опыта для получения новых уровней для юнитов и лидеров низких уровней, чтобы ускорить их прокачку.

Можно добавить пассивное получение опыта каждый ход при определенных условиях.

К этому пункту относится также возможность при определенных условиях нанимать уже развитых юнитов и лидеров в столице и городах или возможность построить здание для тренера в столице (с изменением механики его работы таким образом, чтобы для повышения уровня не требовалось вступать в бой).

Это позволило бы развивать в ходе партии несколько отрядов без опасения, что на всех не хватит опыта, что улучшило бы стратегическую составляющую игры.

Второй подход - уменьшить вероятность потери основного отряда по неосторожности. Основными дестабилизирующими факторами, приводящими к эффекту «нападающий - выигрывает» здесь являются зелья и заклинания.

Касательно применения зелий можно дать игроку возможность менеджмента отряда в случае, если он атакован противником не во время своего хода – дать возможность перед боем экипировать предметы, использовать эликсиры, переставить юнитов. Можно связать эту механику с соответствующим навыком лидера «бдительность» или типом лорда.

Можно также ограничить применение зелий, разрешив использовать на одном юните только определенное их количество в день или не более одного зелья определенного типа единовременно (только одно зелье повышающее точность, одно повышающее урон и т.д.).

Для ограничения эффекта заклинаний на игру тоже существует несколько путей - например, изменить механику использования магии в игре таким образом, чтобы использование заклинаний было доступно только на родной территории игрока или отряды на родной территории имели бы защиту от заклинаний противника.

Косвенным ограничением использования магии могло бы стать также изменение механики Тумана войны (см. соответствующий раздел).

Оба этих изменения также бы улучшили стратегическую составляющую игры, мотивировав бы игроков обратить больше внимания на контроль карты и разведку.

Иным вариантом здесь может быть возможность тем или иным образом восстановить полностью уничтоженный отряд (только лидера или вместе с юнитами). Она могут быть связана с заклинаниями, предметами, способностями лидера или лорда, объектами на карте (заклинание «вечная служба», объект «фонтан воскрешения»). Воскрешенный отряд мог бы появляться в столице игрока, вблизи объекта или на месте гибели.

Также можно изменить механику побега в игре. В настоящий момент отряд, успешно сбежавший в бою, сдвигается на несколько клеток на глобальной карте и, в большинстве случаев, будет все равно уничтожен в этом же ходу.

Механику побега можно изменить таким образом, чтобы сбежавший отряд перемещался к ближайшему городу игрока, в столицу и к жезлу. Игрок все равно потратит некоторое количество ресурсов и времени на то, чтобы воскресить и исцелить погибших юнитов, но сохранит отряд.

Единственное, стоит ограничить применение этой способности таким образом, чтобы исключить «халявный телепорт», когда игрок нападает на заведомо слабого противника и сбегает, чтобы быстро переместиться по глобальной карте.

Другими полезными изменениями для многопользовательской игры могут быть зеркальные матчи, система одновременных ходов и расширение взаимодействия с союзниками.

Не стоит забывать, что мультиплеер может быть кооперативным. В игру можно добавить большое количество карт для кооперативного прохождения (возможно с нестандартными условиями) - аналог режима «Командиры» для StarCraft 2.



--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 01 Aug 2022, 15:35
Сообщение #23

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 941
Спасибо сказали: 5198 раз




Я не понимаю, чего копирайтодержцы тупо не сделали дотаклон. На Дисах негде ставить штамп character-driven, а юниты можно было б определить в дополнительные герои кто посильнее (как и лордов) и в саммоны всю мелочь (ну или вовсе ввести для нелегендарных возможность апгрейда прямо на поле).
Сама я это все не люблю, но сестра и подруга рубятся только так, да и полно народу.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Throutle
сообщение 02 Aug 2022, 09:50
Сообщение #24

Freedom Fighter
Сообщений: 1 852
Спасибо сказали: 4031 раз




Может по тому что поляна уже попилена между DoTA и LoL и никому не нужна "ещё одна моба"? По крайней мере смерть отличной мобы с необычной изюминкой Dead Island Epidemic во время расцвета жанра, когда все делали мобы, и анабиоз как минимум неплохой мобы Heroes of the Storm, говорят именно об этом.
З.Ы. Меня эта тема обошла стороной, т.к. для меня это были просто одни из UMS карт для Star Craft и War Craft...


--------------------
In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 02 Aug 2022, 12:21
Сообщение #25

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 465
Спасибо сказали: 3367 раз




Цитата(Throutle @ 02 Aug 2022, 09:50) *
смерть отличной мобы D.I.E.
Возможно, сработало "как вы яхту назовёте". xD.gif


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 03 Aug 2022, 16:53
Сообщение #26

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 941
Спасибо сказали: 5198 раз




А вдруг бы выстрелило?


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 15 Jan 2023, 17:55 (Сообщение отредактировал Dead_89 - 10 Feb 2023, 15:31)
Сообщение #27

Мечтатель
Сообщений: 303
Спасибо сказали: 410 раз




Прошло немногим больше года, и я решил вернуться к своему анализу "идеальных Disciples в вакууме"

Ранее написанный текст тоже немного дописывался и редактировался, так что с последней версией можно ознакомиться на гугл-диске (WIP) по ссылке (комментирование разрешено):
Анализ Disciples

А сейчас немного про атмосферу.


Атмосфера в игре складывается множества элементов. Я рассмотрю лишь 3 из них, непосредственно не влияющие на геймплей: звук, графика и художественный текст.

Графика

Графика в игре типа Disciples не оказывает непосредственного влияния на геймплей (Исключения: случаи когда игрок проглядел тот или иной объект на глобальной карте или перепутал юнитов из-за их похожести. Этого, без сомнения, следует избегать, делая объекты и юнитов максимально различимыми при беглом взгляде).

Навскидку можно предложить следующие графические плюшки для создания атмосферы:

Визуальные отличия при игре за разные фракции:

Несколько портретов лордов каждой из фракций (уже есть в Disciples)
Игровой интерфейс (нечто подобное было в HoMM2, но идеальным примером тут будет Warcraft и StarCraft, в которых менялся даже курсор).
Внешний вид кораблей (уже есть в Disciples).
Изменение фона города при захвате фракцией (было в Disciples: SL), включая фон города при осаде (не только для столиц).
Оформление книги заклинаний.
Надгробные камни, остающиеся при гибели отрядов.

Сюда же можно отнести разные фоны при сражениях на разных типах территории (уже есть в Disciples)
Стоит добавить разные “куклы героев” для разных лидеров (подобное было в HoMM4)

Можно добавить в игру возможность тем или иным образом изменять внешность или анимацию лидера, например при повышении уровня, изучении им определенных навыков или снаряжении предметами.
Например, при повышении до 5 уровня модель лидера меняется на более эффектную или при изменении типа атаки с оружия на огонь - анимация атаки изменяется на огненную.


Художественный текст

Самый простой способ задания атмосферы в игре - это добавить небольшое художественное описание. Буквально одна-две строчки текста позволяет значительно усилить погружение игрока. Причем, стоит предусмотреть возможность изменения стандартного игрового описания картостроителем там, где это возможно (биографии лидеров, лордов, описания объектов, городов) или дать возможность выбора из нескольких стандартных.

Сюда относится:

Описание существ (уже есть)
Биографии лордов-ИИ (было в Disciples: SL)
Описание заклинаний (есть в Disciples 3)
Описание артефактов (есть в Disciples 3)
Описание объектов на карте приключений (есть у торговцев)
Описание городов (возможно задается самим картостроителем)
Биографии лидеров (если они будут отличаться)


Звуковое сопровождение

В игру стоит добавить отдельные музыкальные темы для каждой расы (для глобальной карты, экранов столицы и городов, осады столицы), для битв на каждом типе территории.

Также стоит обратить внимание на звуковые эффекты при выполнении действий: снаряжении артефактов, применении зелий и заклинаний, использовании навыков, найме отрядов и юнитов, посещении объектов глобальной карты или нахождении отрядов поблизости от них (как это сделано в HoMM 3).


Ну, и общее внимание к деталям никогда не будет лишним.


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

2 страниц V  < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29 October 2025 - 15:54
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика