![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#3261
|
|
Immortal Сообщений: 629 Спасибо сказали: 1009 раз ![]() |
Mefista
Из этого не следует, что баланс малозначим. Я говорю про баланс в смысле "у всех равные шансы на победу", прочие апсекты не затрагиваю. Отсталость инферно напрямую играет роль только для узкой прослойки высокоуровневых игроков, но это, тем не менее, важная проблема, поскольку у про игроков есть зрители, которые косвенно тоже заинтересованы в хорошем балансе. Но проблема уже более-менее решенная изменениями хоты и торгами. |
|
|
![]()
Сообщение
#3262
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Mefista
Ну вообще-то "Инферно - слабое" - это вполне себе навязчивая идея для игрока, которому соревновательная и эффективная игра неинтересна. Просто пройдемся по юнитам: - Бесы - хлипкое скучное мясо. Не интересны даже по сравнению с копейщиками и скелетами. - Гоги - так себе стрелки. Не штормовики и не арбалетчики*. - Церберы - ну ничо. Но а) - без грейда унылы, б) - на фоне бесов и гогов хочется чего-нибудь реально классного. Или хотя бы второго стрелка. - Демоны - скучный милишный середнячок вообще без абилок (!). - Отродья - скучный милишник. Не горгона и не минотавр. Учится с апгрейдом колдовать нечто странное**. - Ифрит - наконец-то классный юнит! Только вот строиться в него стоит кучи времени и ресурсов. - Дьявол - выглядит круто, и наделен безответкой. Но на фоне драконов и ангелов - не блистает. И, в отличии от гидр с бегемотами, дьяволов отстравать дорого. Герои у Инферно паршивые. И даже веселых спец-строений, как у какой-нибудь Темницы или Замка, у Инферно нету! * В ХоТе это исправили. Однако, у личей есть похожая способность. И если нас не интересует эффективная игра (старт за Калха) - личи однозначно лучше, чем гоги. ** Эффективно демонить - это эффективная игра. Так что инферно и на начинающего может произвести гнетущее впечатление. Я бы даже сказал - сильнее, чем на профи. Профи хотя бы знает про демонение***, большие ударные стеки и единички. (единички - способствуют тому, что армия скучных рукопашников почти не несет потерь) *** У демонения высокий потенциал, однако до реализации потенциала еще дожить надо, и при этом набрать кучу мяса для переработки. |
|
|
![]()
Сообщение
#3263
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 910 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
А я и не говорю, что баланс не важен. Но вы же ведь в курсе, что огромному количеству людей всё это до лампочки, и их интересует картинка?
Иначе бы игры, выезжающие на одной графике, так бы не продавались. Мне и в голову не приходило сравнивать юниты по параметрам. Человек, любящий орков, просто сядет и будет играть за орков, и введение новых фракций способствует притоку игроков, для которых наконец-то что-то имеется. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#3264
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
А я и не говорю, что баланс не важен. Но вы же ведь в курсе, что огромному количеству людей всё это до лампочки, и их интересует картинка? Это потому, что ИИ слабый. Требовала бы победа над ИИ напряжение всех сил - игроки бы присматривались к балансу и эффективной игре (особенно если самые стрёмные практики убрать - редраш, разбивку, единички). Но картостроители в большинтсве "заваливают мясом", ну и уровень невменяемый герою вражескому ставят.Иначе бы игры, выезжающие на одной графике, так бы не продавались. Мне и в голову не приходило сравнивать юниты по параметрам. Человек, любящий орков, просто сядет и будет играть за орков, и введение новых фракций способствует притоку игроков, для которых наконец-то что-то имеется. Оно понятно почему. Но ощущение нечестности не уходит. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#3265
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Я говорю про баланс в смысле "у всех равные шансы на победу" Но ощущение нечестности не уходит. В игре слишком много рандома , чтоб такими категориями баланс измерять . Что вы будете делать с честностью , когда одному игроку три консы раздаст под замком , по возрастающей , а другому один улик на задворках респа , и го наги против драконов некрополиса ? |
|
|
![]()
Сообщение
#3266
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 983 раза ![]() |
Ну вообще-то "Инферно - слабое" - это вполне себе навязчивая идея для игрока, которому соревновательная и эффективная игра неинтересна. Вообще-то "Инферно - слабое" - это отзывы игроков как правило заинтересованных в соревновательной и эффективной игре. И такая проблема действительно есть, но не потому что это не полностью решается торгом, и не потому что на данный момент это нельзя решить. Все потому что в версии HotA 1.6 нет стандартного шаблона, в котором бы учитывались ивидуальные особенности замка. Если у всех игроков одинаковые замки (особенно если это зеркалка), то это и не нужно (шахматы), но если города разные без этого дисбаланс сил практически неизбежен. Понятно, что создание такого шаблона не может и не должно быть обязанностью хотакрю. А "Инферно - слабое" - это увы и ах объективная реальность именно в мультиплеерных шаблонах хоты, а ни как не в самой игре (как это было в соде), о чём почему-то всегда забывают онлайнщики. Но создать новый шаблон (или отредактировать существующий) чтобы откорректировать баланс между фракциями можно и в версии 1.6 с помощью редактора шаблонов (речь конечно о хоте, в соде этого нельзя в принципе). Например можно привязаться к родным почвам и главным замкам в зонах. Некоторые объекты могут сгенерироваться только на определённых типах почвы. У внешних жилищ существ и яп с существами можно сделать разным количество в зоне в зависимости от типа главного города в зоне (например количество жилищ питов у инферно будет выше чем количество жилищ 5 уровня у других городов). Касательно Инферно на 2 уровневом шаблоне можно сделать подземелье лавой - что так же можно считать баффом Инферно. Я ни в коем случае не призываю броситься изучать редактор шаблонов или перекапывать интернет в поисках готового шаблона. Это лишь рассуждение о первопричине: "почему в героях 3 (в том числе в хоте) разная сила замков" - именно так устроены шаблоны в героях 3 по умолчанию. В них не учтены индивидуальные особенности городов. Но если в соде это было проблемой самой игры, то в хоте это уже так же и проблема шаблонов, т.к. корректировать баланс между городами может уже и сам шаблон. Но фатально необходимости в таких шаблонах сейчас нет по причине отсутствия как интереса так и запроса на такие шаблоны. Существующая политика торгов и рестартов по мнению игроков вполне справляется и без этого. Что до казуальщиков, то Мефиста права: слабый замок - это миф. |
|
|
![]()
Сообщение
#3267
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
(особенно если самые стрёмные практики убрать - редраш, разбивку, единички). Но картостроители в большинтсве "заваливают мясом", ну и уровень невменяемый герою вражескому ставят. Шта? Гиппо, ты вообще знаешь что такое редраш? Это штукая которая больше чем полностью зависит от игрока. Скупился напал на 1 день недели. Собственно преимущество красного игрока. Да и при чем скупка не особо сильно отличается от добора обьектов перед нападением. К тому же редраш спокойно регулируется покупкой цвета. Тот же ауткаст за красные дает 200 золота, когда в зеркальном джебе цена за цвет достигает 3000 золота. Да и финалки на 121... Разбивка=темп. Что предлагаешь? Обнулять мувы? Дак и так половина разбивок для пополнения маны в город. Удорожить? Окей, будут просто тратить вдвое больше золота, но все равно разбиваться. Не вижу ни способов ни смысла резать этот аспект игры. Единички. Крутейшая фича в героях, которая дает темпа больше, чем само масло. Блин, а меня за перенос замедла на 4лвл чуть не убить хотели. "Ты понимаешь, какой темп герои потеряют! Как ГО бить?! Опять вернемся к выходам на 131! Вон сколько время на игру сокращали и все насмарку!" и т.д. Сожно было бы еще сказать, что адекватного "исправления" механики еще никто не предложил. Как это ты себе представляешь сам не представляю. Особенно учитывая что все карты загадки сода (которые еще были совместимы с хотой) будут несовместимы с хотой. Остальные последствия постарайся додумать сам. Про картостроительные невменяемые армии - все просто. Сделано это с целью того, чтобы ты мог пройти загадку только тем способом, который заложил в нее автор. Взять сандро 6424 лв и сандро 74 лвл и в сравнении 20000ифритов и 200 ифритов. То 200 ифритов ты где-то как-то мясом задавишь или хитранами, а вот загадку на 20000 ифритов ты пройдешь только так как задумано. Из недавнего могу вспомнить парагон. Есть там Испепелитель, стоящей на проклятой земле с дясятками тысяч нежити. По сюжету его там убить невозможно, но 32к демонов, собранных игроком решили иначе. Или второй, Фордрагон с тысячами драконов и прочих, имеющий при себе сферу запрещения. Убить его с ней считалось невозможным. По сюжету он должен был ее отдать. Но вот хитраны и прочие ухищрения игрока решили иначе. Потому и делают запас прочности. Да, в некоторых моментах слишком большой, но, если задуматься о том, сколько задумок было сломано, то как раз и правильно делают. Я прошел тонны таких карт или хотя бы смотрел прохождения, потому могу судить о том почему так сделано. Претензии несостоятельны. |
|
|
![]()
Сообщение
#3268
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
В игре слишком много рандома , чтоб такими категориями баланс измерять . Что вы будете делать с честностью , когда одному игроку три консы раздаст под замком , по возрастающей , а другому один улик на задворках респа , и го наги против драконов некрополиса ? Вот в карточных играх - никакого баланса в отдельной партии. Одному пруха, другому дрянь. Что делать? Избирать другую тактику. Ну или даже честно слить раздачу, а выиграть в другой раз - всё равно уровень мастерства будет виден лишь по статистике сыгранных партий, по одной ничего не скажешь.Шта? Гиппо, ты вообще знаешь что такое редраш? Хотел сказать хит-н-ран.-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#3269
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
шаблон В ходе жаркого спора , мы с Savом установили , что шаблоны не влияют на баланс Вот в карточных играх - никакого баланса в отдельной партии. Одному пруха, другому дрянь. Что делать? Избирать другую тактику. Ну или даже честно слить раздачу, а выиграть в другой раз - всё равно уровень мастерства будет виден лишь по статистике сыгранных партий, по одной ничего не скажешь. Это куда более правильный подход . |
|
|
![]()
Сообщение
#3270
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
слабый замок - это миф. На примере навыков - достаточно взять орлоглаз , будучи казуальщиком , играющим против ботов , и попытаться его реализовать , а потом так же взять нападение и попытаться реализовать его . Если человек анализирует свои деяствия хоть сколько нибудь - разницу он почувствует . А так то конечно , в вакууме , без познания в сравнении - нет "меты" , а любая идея или вещь - просто существуют , вот только так подходить к этому вопросу - абсурд . ПС - может Фабрику обсудим , а ? |
|
|
![]()
Сообщение
#3271
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 983 раза ![]() |
В ходе жаркого спора , мы с Savом установили , что шаблоны не влияют на баланс Сильно сомневаюсь что Sav мог это устанавливать в жарком споре, так как это известно с выхода AB. "почему в героях 3 (в том числе в хоте) разная сила замков" - именно так устроены шаблоны в героях 3 по умолчанию. В них не учтены индивидуальные особенности городов. Речь о том что шаблон влияющий на баланс в силе городов уже возможно реализовать функционалом редактора шаблонов и всё дело лишь в желании создать такой шаблон для тех кому нужен баланс на шаблоне. Баланс на таком шаблоне может и торг за город сделать лишним, как когда-то торг вытеснил черк. Sav, как главный программист хоты, знает больше кого бы то ни было о том как может влиять шаблон на баланс в силе городов. |
|
|
![]()
Сообщение
#3272
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Речь о том что шаблон влияющий на баланс в силе городов уже возможно реализовать функционалом редактора шаблонов и всё дело лишь в желании создать такой шаблон для тех кому нужен баланс на шаблоне. Баланс на таком шаблоне может и торг за город сделать лишним, как когда-то торг вытеснил черк. Sav, как главный программист хоты, знает больше кого бы то ни было о том как может влиять шаблон на баланс в силе городов. Если я изменю замедление - на джебусе перестанут биться охраны , если я изменю джебус - замедление станет "вбалансным " (нет ) ? так понятнее ? Если вы говорите ( имеете ввиду ) о темпе городов , то не надо быть программистом ( достаточно посмотреть на него ( любой город ) внимательно ) , чтоб понимать , что Цита ( допустим ) - высокотемповый город , который будет иметь преимущество против любого низкотемпового города на маленькой карте , и наоборот . Вы лампу джинов добавили , чтоб низкотемповая Башня заиграла на относительно небольшом ( не мои слова ) джебусе , который сильно требует темпа от любого города , из за центральной зоны , дающей преимущество . Если же имеется ввиду - "справедливость , "честность" и "равенство" между игроками " , то ее не может быть , и отношения к балансу она не имеет . ПС - откат по голде наиминорнейшим образом влияет на "справедливость " , некрополь всегда играет с отрицательным откатом , это не мешает ему быть тир S Если вы говорите о том , что через редактор шаблонов можно накрутить , чтоб у Инферно было три консы по возрастающей под замком и го наг , а у Некрополя один улик на отшибе и го лютое - для баланса ( преувеличиваю конечно ) ...хм , ну и кому нибудь такое извращение нужно ? |
|
|
![]()
Сообщение
#3273
|
|
![]() Ave Dominus Nox! Сообщений: 1 212 Спасибо сказали: 2033 раза ![]() |
Хотел сказать хит-н-ран. Хитран - это больше зависит от честности игрока. К тому же он уже запрещен в онлайне. Сам по себе запрет хитрана глуп. Нельзя нападать на врага частью войска? Нельзя кидать во врага заклинания? Просто более дестко ограничить хитран = выдать всем героям оковы войны со старта. Да и такое ощущения, что хитран ты упомянул просто так, чтобы было не 2 претензии, а 3. Кстати, что по поводу остального? |
|
|
![]()
Сообщение
#3274
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 983 раза ![]() |
Просьба к модераторам перенести несколько сообщений включая это в более достойную тему. Во флуд например.
Если я изменю замедление - на джебусе перестанут биться охраны , если я изменю джебус - замедление станет "вбалансным " (нет ) ? так понятнее ? Нет, так не понятнее. Если нужен баланс на JC, то он уже там - торг+рестарты+рандом+скилл. Если не нравится имбалансность медлительности в целом, то это к вопросу о ребалансе магии, а не к силе городов. В игре нельзя менять заклинания, в редакторе шаблонов можно только разрешить/запретить заклинания. И это не имеет отношения к силе городов. Медлительность общедоступное заклинание для всех городов и не имеет прямого отношения к силе городов. У разных городов в гм разные вероятности появления заклинаний, но в хоте есть исследование заклинаний. У игрока может не быть медлительности, но будет например ускорение или слепота и это может оказаться выгоднее. И отсутствие медлительности в гм на шаблоне можно компенсировать например тем, что его наличие даст совсем небольшое преимущество игроку, если вообще даст. Жилища, тюрьмы, яп с существами и заклинаниями, банки и сокровищницы, святыни и книжки и т.д. всё это может свести преимущество наличия замедления на старте к нулю. Я говорил о балансе в силе городов, который и подразумевает равную возможность победы в игре на любом городе против любого города. К справедливости, честности и равенству между игроками это не имеет никакого отношения - это человеческие факторы. И да баланс в силе городов это в том числе учитывание темпа города. Похоже вы не знакомились близко с возможностями редактора шаблонов. JC это шаблон размера XL-U или L-U, но редактором можно настроить размеры XL-U и L-U независимо и объединить 2 шаблона в набор - игрок и не заметит что что-то изменилось кроме того, что влияние темпа города на вероятность победы на разных размерах карты почему-то не меняется. Некоторые данные о редакторе шаблонов, но без комментариев: Все банки существ, кроме запрещенной по умолчанию пиратской пещеры генерируются в любых зонах на любых почвах. Награда не регулируется (это в редакторе карт). Сила го (как любых других проходов/переходов) зависит только от велью связи и выбора силы монстров перед началом игры. Тип го зависит от того на клетке какой из зон сгенерировалась охрана и от того какие типы существ разрешены в этой зоне. Я не только написал о невостребованности таких шаблонов, но и указал причину. Игрокам нравится формула: торг+рестарты+рандом+скилл=баланс. Если рандом слишком велик для определённых игроков например на JC не проще ли играть на другом шаблоне? |
|
|
![]()
Сообщение
#3275
|
|
![]() Immortal Сообщений: 549 Спасибо сказали: 234 раза ![]() |
Шаблон JC привел как пример в контексте изначального разговора о важности "новый город - баланс - мультиплэер " , который у всех на виду и доступен для рассмотрения в любой момент времени .
Что там не работает , как там им мешает навигация мейна качать - меня не интересует совсем . Медлительность общедоступное заклинание для всех городов и не имеет прямого отношения к силе городов. Очевидные вещи . Про города я написал так же , про их темп и какое отношение баланс имеет к размеру карты . На что , по итогу , конкретно для Инферно предложил такой же выход ( как для такого же низкотемпового замка ) , который вы придумали для Башни - а именно объект на покупку Питов , который так же можно отключить , если надо . Если мы рассматриваем баланс заклинаний , то только между собой , навыков так же - где добиться надо того , чтоб как можно большее количество играло . И города тут вобще не при чем . А если вы говорите о городах , то из низкотемповых городов с темпом , по причине имбовости , все в порядке у Некрополя и Темницы , которые должны получить некоторые изменения . Некрополю можно Галтрана отключить на этом самом JC ( та же Башня живет как то без спеца по 1 лвл , но видимо прогеймерам баланс не нужен ) , есть Исра и Ведомина с Тантом ( это уж хотя бы выбор из 3х героев стартеров , а не безальтернативный полом ) , Темницы нерф водоворота ( условие 3 лвл ГМа для отстройки ) и портала призыва ( стоимость ) ,а это уже ваше дело , дело баланса игры . |
|
|
![]()
Сообщение
#3276
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Вообще-то "Инферно - слабое" - это отзывы игроков как правило заинтересованных в соревновательной и эффективной игре. И такая проблема действительно есть, но не потому что это не полностью решается торгом, и не потому что на данный момент это нельзя решить. Все потому что в версии HotA 1.6 нет стандартного шаблона, в котором бы учитывались ивидуальные особенности замка. Если у всех игроков одинаковые замки (особенно если это зеркалка), то это и не нужно (шахматы), но если города разные без этого дисбаланс сил практически неизбежен. Понятно, что создание такого шаблона не может и не должно быть обязанностью хотакрю. А "Инферно - слабое" - это увы и ах объективная реальность именно в мультиплеерных шаблонах хоты, а ни как не в самой игре (как это было в соде), о чём почему-то всегда забывают онлайнщики. Я прекрасно осведомлен об этом. Однако говорить, что казуальщики, мол, на баланс не смотрят вообще - это не правда. Другое дело, что вне рамок эффективныой игры баланс менее важен. Что до казуальщиков, то Мефиста права: слабый замок - это миф. Не верю ( (с) Станиславский). Помню себя в школе. Был архетипичным казуальщиком из мемов. Из своих мнений тех времен помню следующее: "Склеп - бестолковый объект. Там либо бьют, либо мораль снижают!" "Капитолий с Солмиром - это очень хорошая стратегия." "Тактика - бесполезный навык (Зачем делать глупые ходы туда-сюда, когда никого нельзя бить при этом?)." "Шакти - самый бестолковый герой темницы, у него же одни троглодиты на старте!" В общем, уровень понимания игры был минимальным, а о темпе я даже и не помышлял. Так вот. Решил я однажды, что Сопряжение - очень веселый и красивый город. Стал я играть за Сопряжение. С начала мне очень нравилось, что фениксов у меня по 4 в неделю. Но потом я начал что-то замечать. Как-то слишком шустро эти фениксы превращаются в супер-пупер непобедимый ударный стек. Даже как-то перед врагами стыдно. Можно даже сказать что Сопряжение - это Слишком сильный замок!. То есть, о балансе я тогда особо не думал. Я вообще играть тогда почти не умел. Однако идея об имбанутости Сопряги с фениксами пришла ко мне в голову. (особенно если самые стрёмные практики убрать - хит-н-ран, редраш, разбивку, единички). Спасибо, блин. То есть теперь у бедного казуального игрока и ответки не всегда будут сниматься, и с поля боя сбегать нельзя будет куда/когда вздумается? Профи-то к таким ограничениям легко адаптируются, если им игра интересной покажется. А вот казуалам станет противнее. |
|
|
![]()
Сообщение
#3277
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Хотел сказать хит-н-ран. Хитран - это больше зависит от честности игрока. К тому же он уже запрещен в онлайне. Сам по себе запрет хитрана глуп. Нельзя нападать на врага частью войска? Нельзя кидать во врага заклинания? Просто более дестко ограничить хитран = выдать всем героям оковы войны со старта. Да и такое ощущения, что хитран ты упомянул просто так, чтобы было не 2 претензии, а 3. Кстати, что по поводу остального? Ограничить хорошо бы так: если действие совершено (каст, удар, выстрел) - сбежать или откупиться можно только после повторного получения хода. Разбивка и цепочки могут быть интересными оперативными приёмами в игровой абстракции. Но у нас здесь условия, приближенные к земной реальности. Атмосферность страдает. Скорость героя на карте ограничена. Ограничения могут быть сняты только магией. Но из-за игровой условности герой может безо всякой магии прыгнуть сразу на сотни километров и совершать дальнейшие действия. Ограничить хорошо бы так: герой доступен для найма только завтра. Цепочки позволяют же без магии мгновенно переносить на огромные расстояния войска. Тем самым снимается ограничение на ред-раш - без цепочек красный терял бы преимущество, потому что синий за время пока войско подойдёт, сам успел бы закупиться. Единички атмосферности не мешают. Это нормальная тактическая схема - отвлечение противника малой группой и проч. Но это так уныло... Смотреть как этими единичками разводят охраны по заранее известным схемам... Задротство. Я понимаю, что многое из вышеперечисленного повышает темп. Но не ценой же роялей в кустах, разрушения красивой сказки?.. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#3278
|
|
Power Member Сообщений: 198 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
Все верно, hippocamus...
К сожалению, текущая боевка против ИИ в Героях 3 просто поломана (вернее, поломана она была с самого начала, но чем дальше, тем более это было понятно) - все эти вейты и куча единичек не оставили от содержательности и интереса камня на камне. В Героях 2 боевой ИИ на порядок проще и примитивнее - и все же его достаточно, и он даже близок к оптимальному уровню (чуть-чуть, конечно, можно улучшить). И кроме как улучшением боевого ИИ в Героях 3 это не выправишь (если, конечно, не отменять вейт и 7 стеков - понятно, что их не отменишь, поскольку зачем тогда было городить весь этот огород с Героями 3...). |
|
|
![]()
Сообщение
#3279
|
|
![]() Тень исчезающая в полдень Сообщений: 168 Спасибо сказали: 231 раз ![]() |
Цитата улучшением боевого ИИ в Героях 3 это не выправишь Да сделать, то это не особо сложно. Просто возникнет ситуация, что ИИ будет насиловать и уничтожать игрока в любой боевке, где у человека не будет значительного перевеса(как сейчас происходит в шахматах). В таком случае любое взятие нычки, улика и проч превратиться во Вьетнам. Соответственно это увеличит продолжительность игры т.к. игроку придется набирать армию по сусекам. Любители Джебуса и выхода на 117 могут смело приготовить вазелин. |
|
|
![]()
Сообщение
#3280
|
|
Power Member Сообщений: 198 Спасибо сказали: 134 раза ![]() |
Да сделать, то это не особо сложно. Просто возникнет ситуация, что ИИ будет насиловать и уничтожать игрока в любой боевке, где у человека не будет значительного перевеса(как сейчас происходит в шахматах). В таком случае любое взятие нычки, улика и проч превратиться во Вьетнам. Соответственно это увеличит продолжительность игры т.к. игроку придется набирать армию по сусекам. Любители Джебуса и выхода на 117 могут смело приготовить вазелин. Такой сильный ИИ я не имел в виду. Я придерживаюсь вполне классического мнения о том, что ИИ является всего лишь частью игровой механики, а не виртуальным соперником. Поэтому имею в виду всего лишь "оптимум" силы ИИ, необходимый для наиболее интересного игрового процесса. Но - да, я имею в виду опять же "классический" игровой процесс, который в свое время имели в виду NWC, при котором никаких 117 быть не может в принципе. Вьетнам ? - да, в какой-то степени. Но, в конце концов, существуют, во-первых уровни сложности (которые сейчас в целом являются фикцией), во-вторых - различные размеры карт (что также стало в какой-то степени фикцией из-за связки "цепочки + псевдобои с ИИ, по факту являющиеся абузом"). |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 9 August 2025 - 18:41 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|