![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#4841
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 984 раза ![]() |
Да, точно. Там под спойлером "герои подробно" есть разбор всех 19 героев. Агар по номером 10), например. Если еще подробнее - то я про 3-4х герове могу написать. Скажите только, про каких. По моему у обеих форм Мутаре и у Сандро биография куда более "добрая" чем у Агара. Да и биографии Хаарта-человека и Хаарта-лича не делают его злым. |
|
|
![]()
Сообщение
#4842
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
У меня под этим номером ссылается сюда https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=801214 Мда, я думал, что номера постов в теме для всех одинаковы... Список существ и героев у меня вот здесь Creatures and Heroes Образ в Фабрике сочетает оба в одном. Тут и добрый коатль мудрец из ДнД, и злой мститель в технологичных доспехах. Разве это вот похоже на "злого мстителя"? ![]() Больше похоже на Доброго Мудреца, которого разозлили, и который вышел на тропу войны. Злобный кровожадный коатль выглядит скорее вот так ![]() Меня интересует 1. Зачем двигать Фабрику по оси добро-зло? (Напоминаю, что от таких фокусов, по моему мнению, количество удобно отыгрываемых ситуаций не вырастет, а упадёт.) 2а. Как на это движение повлияет предлагаемая правка набора героев? 2б. Как предлагаемая правка набора героев увеличит набор удобно отыгрываемых ситуаций отдельно от пункта 1? (Сама по себе она, по-моему, опять же только сократит их число.) 1. Нужно задать удобный отыгрыш таким ролям, как "бесприницпный наемник" и "Mad Scientist". Обе вещи были в Меч и Магии: - Наемники - Mercenary Guild из Возрождения Эрафии и Меч и Магии 7. Наемные военные специалисты, пакостники, эко-террористы, поставщики магический вещей и дрессированных виверн. Но не настолько злобные, как те же Нигонские Владыки. - Mad Scientist - это Кланкер из Меч и Магии 7, а также маг Гаррик, и замки Аламос и Кригспайр из Меч и Магии 6. Смесь алхимии, магических предметов и осколков технологий Древних. И если биомагический замок Кригспайр удобнее отобразить Темницей, то белокаменный Аламос, защищаемый магами и амазонками - уже нет. 2а. Нужна зацепка "все 8 существ фабрики могут быть беспринципными". Под это нужна Один из многих вариантов обеспечить такую зацепку - это герой. Бесприницпный, синергичный с полуросликами, и удобный в игре герой (хоть корыстолюбивый наемный стрелок Мёрдок, хоть специалист по воскрещению "Дарт Плэгас") даст хорошию зацепку*. Тут надо отметить, что Фабрика - "воспринимается доброй", но 75% из этого восприятия - это перенос "добрых идей" с "добрых образов" на "не-добрые и не-злые образы". Нужна возможность орагнизовать обратный перенос - "не-добрые образы" перенести на "добрые". Даже один удачный герой может такое обеспечить. 2б. Сломать добрые образы нам не хочется. Чтобы ничего не сломалось, у "недобрых" образов должна быть возможность "вписать не-добрость" в некую "добрую парадигму". И такое для Героев 3 - норма: - Крэг Хак - спокойно переключается между "кровавым рубакой" и "безбашенным лихим богатырем". Кстати, кампания Тарнума "Воители Степей" - это история превращения "богатыря" в "кровавого рубаку". А последующаЯ история Тарнума - это движение в обратную сторону, от "Рубаки" до "Богатыря и Героя". - Бидли-Джереми-Тарк - это, как вы сами отметили, такие вот "Стражи Галактики". То есть, "героический пираты" - это вполне вписывается в рамки фракции Причал. Но "беспощадные жадные, жестокие пираты-садитсы" причалом отыгрываются столшь же хорошо. - "Охочий до денег и славы наемник" может быть как злодеем, так и героем. Или даже менять роль в зависимости от обстоятельств. Как Крэг Хак. Аналогично с "доктором Франкенштейном" или "доктором Оппенгеймером". |
|
|
![]()
Сообщение
#4843
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10404 раза ![]() |
1. Зачем двигать Фабрику по оси добро-зло? (Напоминаю, что от таких фокусов, по моему мнению, количество удобно отыгрываемых ситуаций не вырастет, а упадёт.)
Нужно задать удобный отыгрыш таким ролям, как "бесприницпный наемник" и "Mad Scienstist". Обе вещи были в Меч и Магии Я уже писал, что это не поможет, или запамятовал? Или запамятовал, сколько раз написал? 2а. Как на это движение повлияет предлагаемая правка набора героев? Нужна зацепка "все 8 существ фабрики могут быть беспринципными". Под это нужна зацепка. И как к этому подведут предлагаемые вами правки героев? Ну вот у нас по замыслу коатли покрывают два образа, и добрый, и злой. Вы про злого не знаете, а визуально не считываете. Чем тут герой поможет? Нет, я понимаю, что в том же Rampart можно добавить отмороженную феминистку, натравливающую единорогов убивать тех, кто утратил девственность, но разве такое поможет считать единорогов злобными тварями "из коробки"? Скорее стоит ожидать, что игрок посмотрит на такое как на закидон авторов, и ему такой герой будет резать глаз. Одно не компенсирует другое. Влияние оказывает, но не такое прямое, чтоб можно было таким макаром применить. 2б. Как предлагаемая правка набора героев увеличит набор удобно отыгрываемых ситуаций отдельно от пункта 1? (Сама по себе она, по-моему, опять же только сократит их число.) Чтобы ничего не сломалось, у "недобрых" образов должна быть возможность "вписать не-добрость" в некую "добрую парадигму". А вы ничего не забыли? Разве это вот похоже на "злого мстителя"? ![]() Больше похоже на Доброго Мудреца, которого разозлили, и который вышел на тропу войны. А это? ![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4844
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 984 раза ![]() |
А это? Вспомнилось как я в первый раз напал на "пару" таких добрых, милых и безобидных с виду Сказочных дракош. До сих пор это унижение забыть не могу: размотали мою "добрую" армию с героем-магом в одну калитку ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#4845
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
2а. Как на это движение повлияет предлагаемая правка набора героев? Нужна зацепка "все 8 существ фабрики могут быть беспринципными". Под это нужна зацепка. И как к этому подведут предлагаемые вами правки героев? Ну вот у нас по замыслу коатли покрывают два образа, и добрый, и злой. Вы про злого не знаете, а визуально не считываете. Чем тут герой поможет? Герой поможет сменой контекста. Один и тот же объект в зависимости от контектста отображает разные вещи. У коатля два образа. Но в стандартной ситуации я считываю только один. Искать "злой" образ мне вроде бы и незачем - Один образ есть, больше ничего не нужно. Это все создает иллюзию "Согласно авторам игры, коатль Фабрики добрый, и точка". А теперь этот "якобы добрый" коатль приходит в армию гипотетического "беcпринципного и недоброго" героя Фабрики. Тут-то начинается интересное: Мысль 1) Странно выглядит, что "добрый мудрец" коатль пошел в армию такого вот "недоброго" героя... Мысль 2) Так может быть, и коатль - не обязательно "добрый мудрец"? С чего я вообще взял, что Коатль - добрый? Таким образом, "недобрый герой" мотивирует меня искать второй образ у Коатля. И тут-то я понимаю, что второй образ очень даже есть. А значит - идея "все коатли добрые" была ошибкой. Нет, я понимаю, что в том же Rampart можно добавить отмороженную феминистку, натравливающую единорогов убивать тех, кто утратил девственность, но разве такое поможет считать единорогов злобными тварями "из коробки"? Скорее стоит ожидать, что игрок посмотрит на такое как на закидон авторов, и ему такой герой будет резать глаз. Ваша "отомороженная феминистка" помогает задуматься о "Злом Rampart" (она цепляет целую кучу образов. Начиная с мситетльной богини охоты Артемиды). Но она при этом мешает играть "добрый Rampart" - и именно поэтому режет глаз. Поэтому важен пункт 2б), возможность двоякой трактовки образа ("добрый вариант" или "злобный вариант" - оба пути должны быть открыты). Ваша героиня не несет двоякой трактовки, а только злобную - поэтому она портит "добрые" роли, и тем самым ухудшает отыгрыш в целом. А вот жаждущий денег и славы наемник Мёрдок, или ищущий бессмертия изобретатель "Дарк Плэгас" (любитель запретной магии и спец по воскрешению) - другое дело. Они не только несут прямую идею "темной роли", но и могут вписаться в роль "нетемную". Поэтому они глаз резать не будут, но "злую зацепку" дадут. А вы ничего не забыли? Что именно забыто? Движение в злобность - в пункте 2а обосновано. В пункте 2б объяснено, почему оно не сломает "добрые" роли. Разве это вот похоже на "злого мстителя"? ![]() Больше похоже на Доброго Мудреца, которого разозлили, и который вышел на тропу войны. А это? ![]() Рядом с ![]() (Только уже не просто рассерженного и вооруженного, а готового воевать всерьез и до победного конца) |
|
|
![]()
Сообщение
#4846
|
|
Immortal Сообщений: 677 Спасибо сказали: 389 раз ![]() |
Мёрдок и Тайвин сделаны командой для замены если к примеру на шаблоне будут запрещены специалисты по существам первого уровне или Дьюри.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4847
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10404 раза ![]() |
А теперь этот "якобы добрый" коатль приходит в армию гипотетического "беcпринципного и недоброго" героя Фабрики. Тут-то начинается интересное: Мысль 1) Странно выглядит, что "добрый мудрец" коатль пошел в армию такого вот "недоброго" героя... Мысль 2) Так может быть, и коатль - не обязательно "добрый мудрец"? С чего я вообще взял, что Коатль - добрый? Таким образом, "недобрый герой" мотивирует меня искать второй образ у Коатля. И тут-то я понимаю, что второй образ очень даже есть. А значит - идея "все коатли добрые" была ошибкой. Описанный механизм не работает так, как вы пишете. По крайней мере, для большинства. В обычной ситуации, если игроку надо думать - это уже означает, что задача по транзакции образа дизайнер-игрок провалена. Тут всё должно работать на уровне подсознания. В качестве примера могу привести того же Мёрдока с коатлем и вас. Пока я буквально не ткнул вас носом в негативный образ коатля, что-то таких мыслей не наблюдалось в вашем изложении. Всё как-то про хоббитов, а коатли чисто прицепом, в стиле "и единорога можно раком поставить". Повлиять на ситуацию можно, но не так. Ваша "отомороженная феминистка" помогает задуматься о "Злом Rampart" (она цепляет целую кучу образов. Начиная с мситетльной богини охоты Артемиды). Но она при этом мешает играть "добрый Rampart" - и именно поэтому режет глаз. Не, тут вообще не в доброте дело. Эрутан Ривол со своим экологическим крестовым походом как-то ж не мешает. Дело опять в наборе приемлемых сценариев отыгрыша по ролям. Именно совокупность этих сценариев и даёт общую картину "добристости" фракции. Т.е. примерно как с температурой в реальном мире. Нет какого-то теплорода, который бы регулировал своим наличием или отсутствием температуру тела. Есть только средняя скорость молекул вещества. Причём, из-за влияния молекул друг на друга, скорость каждой молекулы к этой средней будет стремиться (если грубо упростить), но отдельные могут очень сильно выбиваться по значению. Тут примерно также. Оценив "температуру"-мировоззрение фракции через "прикосновение"-изучение, игрок уже ожидает более-менее среднего значения показателя от сценария и его компонентов. С допуском того, что конкретная история может довольно сильно отличаться. Нюанс в том, что вполне может иметься некоторое количество сценариев обусловленных ролями, которые изначально сильно выбиваются из "температуры"-мировоззрения, но при этом они попадут в зону ожидаемого. Их исключение из игрового процесса под влиянием мировоззрения обедняет палитру отыгрыша, что субъективно воспринимается как "скучная реализация". В Героях для работы с этим аспектом создана довольно хитрая схема разделения "зон ответственности", согласно которой мировоззрение в целом скорее декларируется, чем используется для ограничений. В зоне ответственности дизайнера фракции находится её начальное положение, вычисленное тем не менее по совокупности параметров, а не являющееся точкой отсчета. Т.е. задавая тот же Tower добрым, дизайнер фиксирует условный центр облака множества сценариев в некоей точке, но НЕ задает требований к каждому конкретному сценарию. Из-за чего нет необходимости населять фракцию явно добрыми существами. Картостроителю в зону ответственности выпадает выделить из множества уже небольшое количество сценариев, соответствующих фракции, согласно подходящим ролям. Он очень мало может повлиять на зону ответственности дизайнера. (Отстройку там запретить частично, героев переназначить и т.д.) Зато на карте у него уже куда больше возможностей. В зону ответственности игрока входит сам отыгрыш. Гибкость этого отыгрыша довольно сильно зависит от ограничений наложенных картостроителем, но тут есть довольно сильный козырь в виде схематичности, позволяющий часть подобных ограничений обойти, играясь с уровнем абстракции восприятия. Причём двигать этот уровень может как картостроитель, так и игрок. Так что с радикальной феминисткой "Артемидой" проблема вовсе не в сдвигании бегунка добро-зло. Он от одного героя не особо-то и сдвинется. Проблема в том, что её наличие активирует необходимость повышения уровня абстракции у игрока немедленно. Это сходу бьёт по картостроителю, которому для реализации простого плана "мир добрых единорогов" буквально начинать с редактирования спеца по единорогам. И это ещё ничего, если спеца абстрактна, как принято в тройке. Будь там что-то вроде пятёрочного стиля "единороги получают способность видеть способность (девственность) стеков и наносят повышенный урон тем. у кого её нет", было бы прям совсем неудобно. Чтоб сдвинуть бегунок добро-зло фракции, таких героев должно быть много. Вернее даже не героев, а отражаемых ими ситуаций. Т.е. если бы в Rampart значимое число героев были радикальными маньяками и мстителями, то да, уже всю фракцию было бы затруднительно записать в добрые, поскольку сменился бы её фокус. А если всё же записать, то были бы объективные претензии к авторам. Мол, что за фигня - добрые, а ведут себя как-то совсем не так? Поэтому важен пункт 2б), возможность двоякой трактовки образа ("добрый вариант" или "злобный вариант" - оба пути должны быть открыты). Ваша героиня не несет двоякой трактовки, а только злобную - поэтому она портит "добрые" роли, и тем самым ухудшает отыгрыш в целом. Не совсем. Стоит учесть то обстоятельство, что само по себе множество сценариев привязанное к роли может требовать вполне конкретной трактовки. Скажем, свойство паладина - радикализм. Паладинутость будет очень неудобно отражать через многозначного героя. Особенно, в простой истории. (Я тут не про глубокую о трансформации личности и обилии скелетов в шкафах, где к картостроителю, да и к игроку требования на порядок серьёзнее, чем для обычной геройской карты.) Т.е. на многозначных героев, вообще говоря, тоже есть виртуальная квота, перебирать которую сильно не рекомендуется. Что именно забыто? Движение в злобность - в пункте 2а обосновано. В пункте 2б объяснено, почему оно не сломает "добрые" роли. Чуть выше написал, как сломает, если не быть внимательным. Но это далеко не всё, что стоит помнить. И не всё, что видно с поверхности, поскольку многие аспекты в Мёрдоке уже учтены. (Он, как было написано выше, продуманно создан с запасом, как возможный сменщик забаненных.) Приведу буквально пару моментов для иллюстрации. 1. Все герои фракции должны иметь что-то концептуально общее. И нет, это не про набор первичных статов. Минимум классовое сходство. Обратите внимание на изобретателей и наёмников не через призму добрый-злой. Я не просто так обращал внимание на особенности Агара. Они в той или иной мере присущи любому изобретателю. Аналогично есть нечто общее у всех наёмников. Что именно, предоставлю поискать вам. (Не из вредности, просто хочу убедиться, что это хорошо заметно, а не как с коатлем, например.) 2. Все герои фракции должны быть аутентичны для "родной" фракции в большей степени, чем для прочих. При этом крайне желательна применимость в каких-то других. Т.е. условный орк-рыцарь должен быть всё же в первую очередь рыцарем, чтоб об него глаз не ломался в обычной игре. Но в то же время он должен быть достаточно орком, чтоб картостроитель мог его хотя бы портретом воткнуть в историю Stronghold. Обычное требование совместимости деталей , "правило Lego". Но есть последствия. Добавили Мёрдока? Наёмник, стрелок, без ярких проявлений совести? Получите в довесок "сродство" с пиратским Причалом. И таких аспектов много. Было бы слишком оптимистично считать, что они разрешатся автоматически положительным образом, без усилий. Посему от реализации ваших предложений я ожидаю несколько иного результата, нежели описанный вами. Во-первых, я полагаю, что один Мёрдок точно ни на что кардинально не повлияет. Включая вас. Слова про "шаг в нужном направлении" - это ни о чём, поскольку пункт назначения достигнут явно не будет. Вы же первый заявите, что маловато будет. Во-вторых, если впаять сразу нужное количество мёрдоков, чтоб сдвинулось, сдвинется совсем не то, не там и не туда. Тяжесть последствий может быть разной, но в любом случае изначальный авторский замысел Фабрики будет утрачен. Либо будет расфокусировка, либо сложности с отыгрышем запланированных сценариев, что в любом случае вызовет вопросы по внешнему виду замка изнутри и по подбору юнитов. И это я ещё о "плохой реализации священного Forge" не упоминал, тоже всплывёт. (Не, ну раз злобышей каких-то из коробки даёт нормально отыграть без сложностей, то что за фигня с Кастором, например? Он же для этой фракции, не? Ну вот пусть и работает вся его ниша из коробки, а не эти ваши хоббитсы. Даёшь гоблина с Повторюсь, Фабрика - это не Причал. Его симметричность ей и не требуется, и не планировалась. Это фракция, где "тёмная сторона" работает по иным принципам. Её надо специально копать, а не брать из коробки. Могу объяснить, почему именно, так, если не понятно. да, официальный рендер Багрового Коатля тоже скорее похож не столько на "злого мстителя", сколько на "вышедшего на тропу войны доброго мудреца". (Только уже не просто рассерженного и вооруженного, а готового воевать всерьез и до победного конца) Ясно, спасибо. Буду иметь в виду. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4848
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
В качестве примера могу привести того же Мёрдока с коатлем и вас. Пока я буквально не ткнул вас носом в негативный образ коатля, что-то таких мыслей не наблюдалось в вашем изложении. Всё как-то про хоббитов, а коатли чисто прицепом, в стиле "и единорога можно раком поставить". Вы, Мантисс, тут заблуждаетесь. На полуросликах я фокусировался по 2м причинам - полурослики важнее общеантуражно (они есть в стартовой армии). - Так как меня все время спрашивают конкретно про Мёрдока - то синергия с полуросликами у него совсем наглядная (геймплейная через стрельбу и антуражная через "авантюристов", от которых рукой подать до "взломщиков"). Ну и сюжет тоже не надо забывать: - полурослики критичнее сюжетно. По сюжету, ни один полурослик на стороне "злых технологов" не засветился. А один коатль таки был. Более того, разведение самых неведомых свирепых тварей - это в рамках сюжета о "злых технологах" было. И боевая свирепость Багровых Коатлей в сюжете тоже обозначена. Если опираться на внимательное прочтение сюжета, то нетрудно все-таки допустить разведение Багровых Коатлей у "злых технологов" по простещей формуле сложения, типа 3+5=8. (но вы, кстати, такую вот опору не любите) Пока вы меня не спросили, я не стал описывать в деталях коатлей. Я решил, что описание ситуации с полуросликами, "по аналогии" объяснит и ситуацию с коатлями. Не, тут вообще не в доброте дело. Эрутан Ривол со своим экологическим крестовым походом как-то ж не мешает. Дело опять в наборе приемлемых сценариев отыгрыша по ролям. Именно совокупность этих сценариев и даёт общую картину "добристости" фракции. Если сравнивать 1) "отомороженную феминистку" для троечного Оплота и 2) Эрутана Ривол из Героев 4... Во-первых, Природа героев 4 - это уже другая фракция, менее добрая и более нейтральная. В героях 3 Эрутан был бы несколько не к месту у Оплота. Во-вторых, кампания Эрутана, вроде бы, рассказана не совсем в серьезном тон. В рамках "шуточной" подачи допустимы более "резкие" образы. Во-третьих, даже если не учитывать все вышесказанное, официальный геройский Эко-Терорист все таки по-добрее выглядит. Товарищ Эрутан фактически ведет Древесные Воины против соседей-рыцарей. ("Древенсые Войны" упоминались в секретной Кампании Возрождения Эрафии. Эти войны были кровавыми, и остатаются большим пятном на отношениях между Эрафией и Авли). Как там в копилке цитат? "Те, кто между войной и бесчестием выбирут позор, в итоге получат и войну, и позор." Эрутан действует примерно в этой парадигме... Эрутан проводит внешнюю политику в духе дриад из Ведьмака (только у Эльфийского Хранителя мобилизационный потенциал посерьезнее на порядок). А вышеупомянутая "отомороженная феминистка" - злобнее большинства из них. Тут примерно также. Оценив "температуру"-мировоззрение фракции через "прикосновение"-изучение, игрок уже ожидает более-менее среднего значения показателя от сценария и его компонентов. С допуском того, что конкретная история может довольно сильно отличаться. Нюанс в том, что вполне может иметься некоторое количество сценариев обусловленных ролями, которые изначально сильно выбиваются из "температуры"-мировоззрения, но при этом они попадут в зону ожидаемого. Их исключение из игрового процесса под влиянием мировоззрения обедняет палитру отыгрыша, что субъективно воспринимается как "скучная реализация". Вот всякие "охочие до денег и славы" наемники и "безумные ученые вообще без торомзов и без этики" - это те самые сценарии, которые сейчас фабрика отыграть не может из-за отсутсnвия готовых инструментов. И да, именно этот пробел дает фабрике иллюзии "слишком доброй фракции". Чтоб сдвинуть бегунок добро-зло фракции, таких героев должно быть много. Вернее даже не героев, а отражаемых ими ситуаций. Один герой типа "Беспринципный наемник" как раз дает отражать очень много ситуаций, о которых верящий в "добрую фабрику" игрок не задумается. А потом, оказавшись в этой ситуации, игрок понимает что почти все (а то и вовсе все) герои Фабрики в этих ситуациях тоже нормально действуют. Из-за особенности фракции, даже один герой можнет повлять на восприятие всех прочих героев. Во-первых, я полагаю, что один Мёрдок точно ни на что кардинально не повлияет. Включая вас. Слова про "шаг в нужном направлении" - это ни о чём, поскольку пункт назначения достигнут явно не будет. Вы же первый заявите, что маловато будет. Тут вы опять заблуждаетесь. Потому что снова пытаетесь заглянуть мне в голову, а не читаете мои посты. Мне для "злой фабрики" хватило переключить городскую тему на пару часиков. Вместо "Генриетта добрая, Виктория, наверное, тоже" стало "Виктория - беспринипный исполнитель, и Генриетта, при иных обстоятельствах, повела бы себя также". Уж официальное включение Мердока лично мне поможет. (Я просто не могу на голубом глазу сказать "У Мердока, вероятно, есть благородные приниципы". Потому что портрет+биография. Про всех остальных - могу. Даже про Агара в том виде, в котором он показан (А вот когда вспоминаю Агара из Героев 2 и Меч и Магии 6...).) "плохой реализации священного Forge" не упоминал, тоже всплывёт. Я не видел ни одного такого игрока. Подозреваю, что таких шизов даже меньше, чем ненавистников "Огнестрела в Героях". Может быть, я не прав, но мне нужны непосредственные доказательства того, что фанатики "единственоо верной реализации священного Forge" вообще бывают. С цитатами. |
|
|
![]()
Сообщение
#4849
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10404 раза ![]() |
Вы, Мантисс, тут заблуждаетесь. На полуросликах я фокусировался по 3м причинам Я не о полуросликах, а о коатлях. И не о причинах, а о фактах. На коатлях вы не акцентировались, и Мёрдок в этом никак не помог, а моя ссылка на историю Кортеса помогла. Во-первых, Природа героев 4 - это уже другая фракция, менее добрая и более нейтральная. В героях 3 Эрутан был бы несколько не к месту у Оплота. Во-вторых, официальный геройский Эко-Терорист все таки по-добрее выглядит. Ну так в четвёрке фракций меньше, на каждую от пирога нагрузки кусок больше. Тем не менее, Эрутана отыграть через Rampart вообще не проблема. А что добрее выглядит, так это чисто субъективно. Думается, у жителей Ченнона на эту тему другое мнение, да и у игроков найдутся возражения. Вот всякие "охочие до денег и славы" наемники и "безумные ученые вообще без торомзов и без этики" - это те самые сценарии, которые сейчас фабрика отыграть не может из-за отсутсnвия готовых инструментов. И да, именно этот пробел дает фабрике иллюзии "слишком доброй фракции". Может она их отыграть. Есть для этого инструменты, но они сознательно сделаны менее доступными, из-за того, что тормоза у местных как раз есть по мировоззрению. Просто это другие тормоза. Не по соображениям добра-зла. У фабричных героев своя система координат, в которой они меру знают. Другое дело, что со стороны эта их мера вместе с системой координат либо не считывается, либо видится шизой. Ещё раз, не пытайтесь поместить Фабрику в тот же слот, что и Причал. Один герой типа "Беспринципный наемник" как раз дает отражать очень много ситуаций, о которых верящий в "добрую фабрику" игрок не задумается. А потом, оказавшись в этой ситуации, игрок понимает что почти все (а то и вовсе все) герои Фабрики в этих ситуациях тоже нормально действуют. Не убедили. Тут вы опять заблуждаетесь. Потому что снова пытаетесь заглянуть мне в голову, а не читаете мои посты. Я уже начинаю жалеть, что трачу время на ваши посты, честно говоря. Но допустим, что одного Мёрдока вам хватит, пусть это вашим постам и противоречит, учитывая, что вам не подходит ни лайнап, ни музыка, ни внутренний вид замка. Я не понимаю, как у вас это работает, но допустим. Подумаю, что можно с этим поделать. Я не видел ни одного такого игрока. Повезло вам, что тут скажешь. Буду вам завидовать. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4850
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Я не о полуросликах, а о коатлях. И не о причинах, а о фактах. На коатлях вы не акцентировались... "Мантисc первый написал про недоброго Коатля в текущем разговоре" не значит, что "Дракодил про недоброго коатля вообще не думал до 28 января 2025 года". Я счел, что мои посты и так слишком длинные, и что акцентироваться на полуросликах в связке с Мердоком важнее. Поэтому про коатлей решил не писать. Цитата Я уже начинаю жалеть, что трачу время на ваши посты, честно говоря. Но допустим, что одного Мёрдока вам хватит, пусть это вашим постам и противоречит, учитывая, что вам не подходит ни лайнап, ни музыка, ни внутренний вид замка. Я не понимаю, как у вас это работает, но допустим. Подумаю, что можно с этим поделать. Ничего моим постам не противоречит. Я уже говорил вам, что вы все упрощаете - и потому не можете понять. Попробую сейчас привести пример... А потом по аналогии объяснить про "слишком добрую фабрику" еще раз. Пример: Допустим, вам дали Оглой Хорохоев, Элемнеталей Мысли, Золотых Големов, и сказали, что это вот все - "армия мертвых". Убедительно? Нет. А теперь к этому списку вам добавили, например, легион привидений и пачку личей. И все получится - будет колоритная "армия мертвых" с "воплощением гниения" (черви), "воплощением страха" (элементали мысли) и "стражами мавзолеев" (золотые големы). Вот из-за аналогичного эффекта у меня и создалось устойчивое впечатление "слишком доброй фабрики". Но при наличии удачной, пусть даже крайне маленькой зацепки, преодолеть это впечатление не так уж трудно. Сейчас объясню: Фракция Фабрика - это одно целое. У этого целого есть части 1) 8 существ с улучшениями 2) 16 героев обычного набора. И еще 3 скрыто-кампанейских. 3) экран 4) специальные фишки 5) музыка 6) те готовые карты/кампании, которые "официально" рассказывают "важный сюжет с участием фракции". (насколько я понял, это - "Рожденные в Огне", и все) А) Почти все в этом целом "целиком вписывается в одну монолитную добрую интерпретацию". Б) строго говоря, многое (но меньше, чем почти все!) в этом целом - "не доброе и не злое". Мне нужна точка опоры, которая позволяет легко выйти за "монолитную добрую интерпретацию". Если эту точку опоры обеспечить, то все "не доброе и не злое" подсвечивается с "не доброй" стороны. И таким вот образом раскрывается "недобрая сторона" Фабрики. Точка опоры сама по себе может быть маленькой. Отталкваясь от подходящей точки, я легко могу разглядеть большой эффект, охватывающий всю форакцию. - Мердок в стандартном наборе - это лично для меня была бы достаточная точка опоры. - Практика показала - "EvilTheme.mp3" на экране фабрики у меня воспримается вполне гармонично, и поэтому тоже дает "точку опоры". О полуросликах-инриганах сразу думаешь... Бильбо вон тоже взломщиком был! А коатли - ну как драконы подземлья выглядт под соответсвующую музыку! - А вот 7я миссия "Рожденных в Огне" в моем случае не работает как точка опоры... Во-первых, "темные технологи" не ощущаются "частью целой фабрики". Во-вторых, 7я миссия никак не подсвечивает "недобрую сторону" полуросликов с коатлями. Наоброт, полуросликов в той миссии показывают "совсем героями"! |
|
|
![]()
Сообщение
#4851
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10404 раза ![]() |
[Пример: Допустим, вам дали Оглой Хорохоев, Элемнеталей Мысли, Золотых Големов, и сказали, что это вот все - "армия мертвых". Убедительно? Нет. А теперь к этому списку вам добавили, например, легион привидений и пачку личей. И все получится - будет колоритная "армия мертвых" с "воплощением гниения" (черви), "воплощением страха" (элементали мысли) и "стражами мавзолеев" (золотые големы). У меня не получается эта ваша колоритная "армия мёртвых". Что дальше? Мне нужна точка опоры, которая позволяет легко выйти за "монолитную добрую интерпретацию". Это я понял. И как личную позицию принял во внимание. Будем посмотреть, подтверждается ли такой подход у других. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4852
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Пример: Допустим, вам дали Оглой Хорохоев, Элемнеталей Мысли, Золотых Големов, и сказали, что это вот все - "армия мертвых". Убедительно? Нет. А теперь к этому списку вам добавили, например, легион привидений и пачку личей. И все получится - будет колоритная "армия мертвых" с "воплощением гниения" (черви), "воплощением страха" (элементали мысли) и "стражами мавзолеев" (золотые големы). У меня не получается эта ваша колоритная "армия мёртвых". Что дальше? Давайте разбираться... Вот Песчанные Черви и Оглой-Хорхойи у Бойда в стартовых армиях (миссии 3 и 4) - они для вас как были? Нормально, или странно? |
|
|
![]()
Сообщение
#4853
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10404 раза ![]() |
Давайте разбираться... Вот Песчанные Черви и Оглой-Хорхойи у Бойда в стартовых армиях (миссии 3 и 4) - они для вас как были? Нормально, или странно? Нормально. Что тут может быть странного, если у меня в армии четверть века виверны с ангелами и кто угодно со скелетами уживался? Я легко могу крутануть уровень абстракции и назначить армией мёртвых, хоть стек архангелов, если понадобится, но само по себе от появления некроюнита в армии это не происходит. Я ровно с тем же успехом могу считать это армией Арагорна с союзниками или вообще игнорировать неудобный стек, как технический элемент. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4854
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Давайте разбираться... Вот Песчанные Черви и Оглой-Хорхойи у Бойда в стартовых армиях (миссии 3 и 4) - они для вас как были? Нормально, или странно? Нормально. Что тут может быть странного, если у меня в армии четверть века виверны с ангелами и кто угодно со скелетами уживался? Я легко могу крутануть уровень абстракции и назначить армией мёртвых, хоть стек архангелов, если понадобится, но само по себе от появления некроюнита в армии это не происходит. Я ровно с тем же успехом могу считать это армией Арагорна с союзниками или вообще игнорировать неудобный стек, как технический элемент. Ну абстракция - без этого в героях некуда... Но вот лично у меня эти самые червяки у Бойда воспринялись как продолжения некро-темы. Черви, личинки - это гниение. И довольно близко как к "неупокоенному мертвецу" (такому как Бойд), так и к некро-магии (яды, болезни - это и гниение, и оружие всяких некров). Поэтому тот факт, что червяков уже в третьей миссии показали, причем именно на некромантской половине карты - мне показался не условностью, а художественным приемом. А когда гробница 4й миссии бросила на меня Бойда-Фантома, с армией из нежити и червей - то я еще сильнее усилился в этом мнении. В иной реальности, все эти черви-трупоеды вполне могли бы быть еще одной игрушкой в руках некромантов... Да и на ядовитых отродий (герои 4) эти червяки самую малость похожи... Типа "Армия Мертвых" - Привдения; Личи; Оглой-Хорхои; Психические Элементали; Золотые Големы Это развитие той же самой идеи. Центр, якорь - это "мертвые силы" Приведений и Личей. А с ними также идут: "гниение" в виде червей; "замогильный ужас" в виде Мысли Которая Может Подойти И Убить (психический элемнталь); а также "обслуга могил и мавзолеев" в виде Золотых Големов. |
|
|
![]()
Сообщение
#4855
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Ну и сюжет тоже не надо забывать: Хочу написать про другую сторону, про которую тут говорили, но как-то мельком и без оценки.- полурослики критичнее сюжетно. По сюжету, ни один полурослик на стороне "злых технологов" не засветился. А один коатль таки был. Более того, разведение самых неведомых свирепых тварей - это в рамках сюжета о "злых технологах" было. И боевая свирепость Багровых Коатлей в сюжете тоже обозначена. Вот ты за Коатлей меньше переживаешь, потому что они легко обрезаются, и получается полноценная фракция без Коатлей, даже с 7-м уровнем. Полуросликов не вырежешь легко, потому что они приходят со стартовыми героями, и на них завязано дерево отстройки. Но Мантисс многократно говорил, что игрок очень не любит терять что-то, даже если он в результате приобретает большее или равное. Вот если я, допустим, решил за Замок отыгрывать Торквемаду, или какого-нибудь вымышленного безумного садиста-палача - я не хочу терять (запрещать) Ангелов. Мне легче для себя придумать что-то, что мол, Ангелы связаны обязательством, или они не вникают в ситуацию до перехода через некую красную черту, или что это вообще не ангелы, а какие-то новые секретные колдуны во фракции, которые принимают облик ангелов, чтобы не палить контору. Поэтому, я считаю, что отыгрыш роли всегда должен идти через всю фракцию целиком, а не через её обрубок. Но допустим, что одного Мёрдока вам хватит, пусть это вашим постам и противоречит, учитывая, что вам не подходит ни лайнап, ни музыка, ни внутренний вид замка. Я не понимаю, как у вас это работает, но допустим. Подумаю, что можно с этим поделать. Так а в чём проблема - не понимаю? Заходим в редактор шаблонов, запрещаем Генгриетту, разрешаем Мёрдока. Дело-то одной минуты.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#4856
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 740 Спасибо сказали: 10404 раза ![]() |
Поэтому тот факт, что червяков уже в третьей миссии показали, причем именно на некромантской половине карты - мне показался не условностью, а художественным приемом. Разумеется, это был художественный приём. Приём на уровне картостроителя. Вы же не требуете от Фабрики, чтоб там специально был герой для коммутации с некротемой на уровне дизайнера фракции? И не возмущаетесь, что она какая-то слишком добрая, чтоб вообще с некрами в союзе быть. Мол, какие из хоббитов союзники нежити? У них ведь ещё по Толкину ни с умертвиями, ни с назгулами отношениям, мягко говоря, не сложились. Или, скажем, нужен якорь, вроде юнита пригодного для такого. Вот есть такой замечательный олгой, значит типа работает, а в Rampart без дендроидов эта тема не пляшет. Это я вам не мысли приписываю, если что, а описываю, как для меня со стороны выглядит, подобно чему. Так а в чём проблема - не понимаю? Заходим в редактор шаблонов, запрещаем Генгриетту, разрешаем Мёрдока. Дело-то одной минуты. Это он сам может сделать. А для всех... Лишать фракцию самого очевидного стартера - это точно добром не кончится. Опять же, на Джебусах, её обратно включат, выгнав Мёрдока (или кого другого, он как-никак стрелок и тактик) на мороз. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#4857
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Это он сам может сделать. А для всех... Лишать фракцию самого очевидного стартера - это точно добром не кончится. Опять же, на Джебусах, её обратно включат, выгнав Мёрдока (или кого другого, он как-никак стрелок и тактик) на мороз. Так-то Джебус - мягко скажем, не самый лучший инструмент для отыгрывания тонкостей мировоззрения фракции ![]() -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#4858
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1823 раза ![]() |
Но Мантисс многократно говорил, что игрок очень не любит терять что-то, даже если он в результате приобретает большее или равное. Вот если я, допустим, решил за Замок отыгрывать Торквемаду, или какого-нибудь вымышленного безумного садиста-палача - я не хочу терять (запрещать) Ангелов. Мне легче для себя придумать что-то, что мол, Ангелы связаны обязательством, или они не вникают в ситуацию до перехода через некую красную черту, или что это вообще не ангелы, а какие-то новые секретные колдуны во фракции, которые принимают облик ангелов, чтобы не палить контору. С такими вот "обоснуями" довольно быстро возникает вопрос, - когда альтернативная интерпретация - слишком дикая и противоречивая? Я, в принципе, могу сказать "Все полурослики решили: "Скелет Бойд - Крутой, мы тоже хотим стать скелетами", и прыгнули в преобразователь скелетов". Такое вот событие - это дичь, или нет? Помоему, все-таки, дичь. Бойд крутой, это правда, и конвертнуть полуросликов в еще 500 скелетов - это полезно! Но сюжетный поворот "полурослики захотели стать скелетами" все равно выглядит очень-очень странно в рамках кампании "Рожденные в Огне". А идеи о "полуросликах-наемниках" или "злобных коталях" - чем они в принципе лучше? Вот я скажу "Агар и Багровые Коатли - лучшие товарищи. И Агар, и коатли согласны, что надо скормить всех жителей Пылающего Архипелага Багровым Коатлям и помотреть, что будет" - это совсем моя отсебятина, или все-таки она основана на авторской задумке? Так а в чём проблема - не понимаю? Заходим в редактор шаблонов, запрещаем Генгриетту, разрешаем Мёрдока. Дело-то одной минуты. Тут начинается тонкая грань между "фабрикой от ХоТА" и "фабрикой от Дракодила". Так-то я могу себе стартером вообще любого героя сделать: - могу открыть карту в редакторе и поставить - могу "пригласить" через HD-mod - в конце-концев, могу откопать сейв-лоадом - (наверняка еще есть вариант с hex-редактором и сохраненками). 1) Но если я за фабрику играю исклбчительно за Танта с Галтраном - корретно ли мне говорить, что фабрика ХоТА = фракция некромантов? Разумеется, нет. 2) Если я заменю Агара на Темного Друида Седрика из меч и магии 6 - корретно ли мне говорить, что фабрика ХоТА = фракция темных друидов? Уже более хитрый вопрос. Шепотка злого друида во фракции найдется... Но скорее, все-таки, нет. 3) А теперь я заменяю кого-то на Мёрдока... Тот же вопрос - корректно ли мне говорить фабрика ХоТА = фракция беспринципных наемников? Скорее да. Но все равно, сомнения остаются. Мёрдок спрятан глубже всех прочих героев - так может это неспроста? А так... Чем менять шаблон, оказалось куда проще поменять музыку. Другая музыка работает на всех шаблонах сразу, а заодно и на всех картах. Например, "EvilTheme.mp3" дает прекрасную атмосферу "злодеев на марше". А после нее, зарядившись "злодейскостью", уже и на обычную тему можно с другой стороны посмотреть (там есть мрачная сторона, но очень глубоко спрятанная.). |
|
|
![]()
Сообщение
#4859
|
|
![]() Immortal Сообщений: 591 Спасибо сказали: 984 раза ![]() |
Без цитат сообщений выше, а то предполагаю, что самое важное затеряется между строк.
В героях 3 добро и зло весьма условно (за что и любим). Игромеханически же мировоззрение фракции работает всего в 2 случаях: 1) возможность генерации стартового замка/города игрока в подземелье на случайной карте в стандартом случае; 2) взаимодействие героев с жертвенным алтарём или гротом. Начну с 1. Если в шаблоне намеренно не указанно иначе только стартовые замки игроков с мировоззрением зло могут появиться в подземелье - Темница, Инферно и Некрополис. При этом подземелье является родной почвой для существ Темницы. Из-за особенностей генерации на большинстве стандартных шаблонов (почва в стартовой зоне родная) почвой в стартовой зоне Инферно на нижнем уровне карты будет лава, т.е. тоже родная для существ Инферно. Некрополис же появится на почве подземелье, если в такой зоне не указана лава. Но стартовые замки злого мировоззрения могут появиться и на поверхности. В этом случае у Темницы почвой будет грязь. Что до остальных фракций с мировоззрением добро/нейтральное, то стартовые замки игроков не могут появиться в подземелье. Нейтральных замков (не захваченных) это не касается - они появиться могут везде. Разумеется всё это работает только применительно к стандартным шаблонам, у которых расположение зон (поверхность/подземелье) не задано. Зеркалок само собой это тоже не касается. К чему я всё это? Так работает восприятие игрока - только злу место в мрачных пещерах и геймдизайн стандартных случайных карт героев 3 это подчёркивает. С визуалом в подземелье тоже проблем нет, даже для Некрополиса и его внешних жилищ - всё мрачно как и полагается. Города/замки и внешние жилища фракций нейтрального/доброго мировоззрения в подземелье напротив в позиции белой вороны. К слову музыкальные темы городов и биомов это подчеркивают, работая совместно с визуалом. Теперь о 2. Жертвенный алтарь и грот работают по разному для героев разных мировоззрений. Герои добра (Замок, Оплот, Башня) жертвуют артефакты на опыт, герои зла (Инферно, Некрополис, Темница) жертвуют существ на опыт, а нейтральные герои (Цитадель, Крепость, Сопряжение, Причал, Фабрика) – и артефакты, и существ на опыт. Хоть и утрированно, но всё же здесь подчеркивается метод присущий мировоззрению всей фракции-государству, а не мировоззрение определённого героя. То есть население Замка (Эрафия), Оплота (Авли) и Башни (Бракада) ценит жизнь выше пусть и дорогих, но всё же вещей - артефактов. Население Инферно (Эофол), Некрополиса (Дейя) и Темницы (Нигон) напротив относится к артефактам порой не просто как к дорогим вещам, а как к тому что нельзя починить или воссоздать. С другой стороны живая сила для них расходный материал. Питлорды создают демонов из любого пригодного материала, вампиров лечит кровь, нежить воскрешается, нигонцы всегда в состоянии войны, если не с внешним врагом, так за положение на самом Нигоне и т.д. Кампании и лор вселенной всё это подчеркивают. Население Цитадели (Крюлод), Крепости (Таталия), Сопряжения (города колонии на планете Энрот из Стихийных Планов и Плана Магии), Причала (Регна) и Фабрики (Терра Нова) принимают оба варианта, но по разным причинам. В Цитадели кто пойдет под нож зависит от социального статуса. В Крепости живности хватает. У Сопряжения всё призывное. У Причала торговля вообще всем, что плохо лежит или медленно убегает узаконена. А вот у Фабрики (наконец-то добрался) есть безмозглые, но зато очень прожорливые черви, домашняя скотина и неживые механизмы. Я к чему всё это. Экипаж создал 2 фракции, которые работают именно так как и должны. И герои у всех городов и старых и новых самые разные. Катберт подался в священники не потому, что всегда был добрым и набожным, даже для демона Калха "любовь" его спутницы Мариус к сжиганию дендроидов оказалась перебором, а Фредерик взял полуросликов с собой прицепом к Генриетте, к которой привязался, а не потому что был добрый и хотел спасти этот народец. П.С.: Всё я сдулся печатать. Дальше пусть Мантисс продолжает. |
|
|
![]()
Сообщение
#4860
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 075 Спасибо сказали: 13380 раз ![]() |
Без цитат сообщений выше, а то предполагаю, что самое важное затеряется между строк. 3) накладные почвы - Дьявольский Туман, Святая Земля и Клеверные поля.В героях 3 добро и зло весьма условно (за что и любим). Игромеханически же мировоззрение фракции работает всего в 4 случаях: 1) возможность генерации стартового замка/города игрока в подземелье на случайной карте в стандартом случае; 2) взаимодействие героев с жертвенным алтарём или гротом. 4) мораль от Ангельского Союза. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 25 August 2025 - 00:38 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|