Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
15 Jun 2022, 20:35
Сообщение
#1
|
|
![]() Immortal Сообщений: 2 878 Спасибо сказали: 1095 раз |
Всем привет!
Сегодня я расскажу, как просто и быстро и, главное, максимально правильно импортировать спрайты новых мобов в игру ММ (давно следовало сделать данный гайд) Идея заменить данного господина на своего: ![]() Начнем же: 1) Вам потребуется сама Меч и Магия (в моем примере 7я часть, но гайд подойдет и для 6й и 8й) со всеми последними патчами и тулзами от Grayface (сайт тут: https://grayface.github.io/mm/) ![]() ![]() Дополнительно вам понадобятся следующие программы, для простоты поиска я их дропнул сюда, качайте: ![]() качать тут (клац!): https://drive.google.com/file/d/1AWavgJY5-k...iew?usp=sharing Теперь вам нужно иметь на руках PNG спрайты вашего моба со всеми анимациями и поворотами на 45 грудусов (0, 45, 90, 135, 180) что-то наподобие этого: Обратите внимание на разрешение картинки. Лучшие варианты - всегда кратны 2-м: 256*256, 512*512, подойдут и экзотические варианты типа 640*640 или 512*640 - тот же ММ6 использует довольно большие спрайты. ![]() Называть файлы тоже стоит правильно, чуть ниже вы поймете, почему это сильно облегчит вашу работу (раз в х5) m1a_ - для вида спереди, M1b_ - анимации под 45, m1c - для поворота 90, m1d, m1e типа того) Откройте PngToBmp.exe и просто перетащите ваши ПНГ с альфой поверх окошка, не меняя никаких настроек. Random - отвечает за эффект пикселизации, растворения. иногда помогает создать интересные переходы на полупрозрачных объектах (поэксперементируйте) Alpha Cuttoff - отвечает за обрезку альфа канала. Чем больше, тем больше альфы будет обрезано (0-255). Иногда могут возникать ситуации с неровным краем и серой обводкой вокруг спрайта, повышая это число можно это подправить. обычно числа в 200 достаточно, чтобы это пофиксить. во всех остальных случаях советую оставаться в рамках стандарта - 50. ![]() У вас должна появиться папка с BMP файлами, проверьте, удалось ли перегнать их без артефактов и серой обводки. (данный баг может случиться не на всех, а на единичных файлах, имейте это ввиду!) В моем примере обводки не было, все получилось сразу! ![]() PNGfix Render -опциональная утилита, позволяет попробовать исправить PNG файлы до обработки, в том случае, когда серая обводка появляется. Правда не всегда помогает в 100% случае, так что придется просто обрезать альфу в 200 значении (не забывайте делать резервные копии перед любыми манипуляциями! так, напоминание!) ![]() Перейдем к DEFTool! Запустим - и сразу изменим опцию на спрайты заклинаний (SPELLS!) ![]() Перейдем во 2ю вкладку и идем по пути, где лежат ваши свежие BMP, CTRL+A ENTER чтобы добавить все спрайты в окошко анимации слева. Кликните по голубому квадратику прозрачности фона (transparancy color) - он должен автоматом подстроиться под цвет фона вашего спрайта (обычно зеленый) ![]() Возвращаемся в 1ю вкладку 1 - save HDL file - сохранит список анимации. обязательный пункт, без него не будет работать. 2 - check the path - проверяем путь куда сохраняем 3 - нажимайте НИЖНЮЮ кнопку - это важно, как на картинке! так все ваши кадры приведутся к одной палитре 256 цветов!! ![]() Подготовка к импорту в игру! Запускайте - MMMonAdder! ![]() Animations: Stand - анимация покоя. в ММ там статичный кадр, я предпочитаю нечто в духе Г3 Хоты, чтобы они дышали и шевелились в покое. на ваше усмотрение. Walk - анимация движения. летуны могут использовать как Stand так и Walk. можно сделать разные анимации для большей красоты и разнообразия. Attack - атака Shoot - атака для стреляющих юнитов. в принципе она в 99% совпадает с анимацией Attack. можно не париться. Got Hit - герой попал по монстру. Death - герой убил монстра и это анимация смерти минус 1 кадр, кадр трупа! Dead - трупик моба лежит на земле. это как бы 1 кадр, но при желании можно что-то заанимировать, типа дымящаяся кучка пепла. Fidget - анимация кривляния. бегемот поднимает лапы, мечники меч, медузы пялятся и светят глазами и т.д. эта же анимация используется для каста заклинаний, если таковые есть. вставляете все анимации для каждого разворота!!! а теперь вспоминаем про ИМЕНА МОБОВ - m1a m1b m1c... если вы так сделали, то заполняйте только 0 грудус и жмакайте "Pose names" вуаля и все другие повороты астоматом подцепятся! Обратите внимание на номер палитры!!! Обязательно учтите это! просто напишите число желаемой палитры! в моем примере это 1095 (такой палитры нет в ММ, поэтому я вставляю номера после 999). mon name - название вашего моба. не используйте слишком длинных имен или кирилицы!!! 8 символов более чем достаточно! я добавил X (eXpansion) и имя палитры! проверьте галочки SFT + MONLIST и жмакайте ADD, вам предложат найти SFT файл вашей ММ - MM folder/Data/Tables и там выделяете SFT. Почти все! ![]() Теперь скопируйте и переименуйте любой файл из созданной папки RENAMED как показано на картинке для создания палитры (файл должен быть БЕЗ расширения): ![]() Открываем MMArchive BITMAPS.LOD и перетаскиваем туда палитру ![]() Теперь открываем SPRITES.LOD и, если вы сделали все правильно, перетаскиваем туда спрайты из RENAMED. ![]() Все добавится без ошибок, если все шаги были верные! Иначе ругнется на палитру, например. ![]() Финальный шаг: Нужно отредактировать MonList.TXT в data/tables Идите вниз списка и найдите вашего моба. нужно скопировать все 8 последних столбцов поверх столбцов нужного моба ![]() Сохраняем, запускаем игру. игре потребуется немного времени, чтобы прочитать и принять изменения, наберитесь терпения, игра не зависла! В следующий раз игра запустится гораздо быстрее! идем в локацию, где живет искомое существо и наблюдаем за результатом: Вы - восхитительны!!! ![]() Иногда вы можете столкнуться с неверным масштабом моба, слишком большой или маленький. Это правится изменением масштаба в файле SFT.TXT - просто поиграйте с числами и посмотрите на результат. Важно изменить ВСЕ числа для конкретного моба иначе анимации будут рябить размерами.
|
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 2 December 2025 - 16:24 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|