![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#6081
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Да это в общем-то пофиг есть или нет теоретический потенциал у тех или иных идей, внедренных в Убисофтовские Герои - реализовано то все равно все убого. Одно и то же можно внедрить с умом и ...как Убисофт.
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6082
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
А почему должен отключаться гемплееобразующий механизм? Зоны контроля вполне в духе серии, если нормально реализовать, то да это фича игры и она конечно не отключается иначе это будут не седьмые герои. Потому что он не геймплееобразующий. По крайней мере в шуттерах он легко отключается. В принципе, если бы он не был основой, а встречался на некоторых картах, то мы имели бы как раз замечательную возможность заценить востребованность фишки по количеству воплей на форуме "добавьте побольше". Ну и дать, когда потребуют, благо не так трудно сделать. С точки зрения пиара это было бы куда разумнее. Ну психология у людей такая, что потерю оценивают вдвое важнее, чем приобретение. Когнитивное искажение, известное чуть ли не любому обученному продавцу. Очевидно, юбименеджеры не из таких. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6083
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Потому что он не геймплееобразующий. По крайней мере в шуттерах он легко отключается. Чтобы было конструктивно давай говорить именно о героях. Я тут вижу больше возможностей к созданию героев "администраторов" и "экономистов", рост таких возможностей наблюдался от серии к серии. Герои 2: навык казначейство. Герои 3: спецы по ресурсам и артефакты на прирост (может и во вторых были). Герои 4: целый сет навыков чисто на увеличение материального состояния. Герои 5: собрали дипломатию, увеличение прироста в лаконичной форме объединили одним навыком. Герои 6: зоны контроля. Герои 7: .... То есть ничего не мешало нормально реализовать зоны контроля, дать героям с особыми навыками повышать добычу в шахтах, попавших в зоны, изменять размеры зон, расселять гарнизоны в шахты и так далее - это фишка сильно меняет гемплей. Отключить ее, значит потерять закладываемую идею. Так же непонятно как ее надо было внедрить на отдельных картах, для чего - чтобы в восьмой части реализовать? Так вроде семерка самодостаточная игра, а не демка для восьмерки. И тем более я не понимаю, что в этом случае теряют игроки. |
|
|
![]()
Сообщение
#6084
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 445 Спасибо сказали: 3325 раз ![]() |
Mantiss: цитируешь кого-то?
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#6085
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
То есть ничего не мешало нормально реализовать зоны контроля, дать героям с особыми навыками повышать добычу в шахтах, попавших в зоны, изменять размеры зон, расселять гарнизоны в шахты и так далее - это фишка сильно меняет гемплей. Отключить ее, значит потерять закладываемую идею. Так же непонятно как ее надо было внедрить на отдельных картах, для чего - чтобы в восьмой части реализовать? Так вроде семерка самодостаточная игра, а не демка для восьмерки. И тем более я не понимаю, что в этом случае теряют игроки. Без зон контроля обойтись элементарно. Достаточно не завязывать на них прямо навыки. Формально в той же шестёрке зоны контроля представляют собой всего лишь связку между объектами. Остальное легко реализуется механизмом "в радиусе объекта". Значит достаточно ввести объекты агрегаторы и либо помещать их на карту, либо нет. А шестёрочный фетиш запихивания всего и вся в навыки - это просто перегиб. Mantiss: цитируешь кого-то? В случае цитирования я обычно ставлю соответствующий тег. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6086
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Так фишка, чтобы героя можно было качать как администратора. Нужно в навыки запихивать.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6087
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
Так фишка, чтобы героя можно было качать как администратора. Нужно в навыки запихивать. Я ж говорю, что это не обязательно. В смысле в навыки. Ну вот скажем навык "губернатор", повышает эффект прироста в целевом городе. Соответственно, если у города есть свойство агрегировать эффект каких-то объектов, то и специальность на них подействует. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6088
|
|
Immortal Сообщений: 2 459 Спасибо сказали: 3617 раз ![]() |
Цитата Ну вот скажем навык "губернатор" Ну все равно же если у города есть такое свойство и есть навык губернатор, то это уже важная особенность гемплея. Эффект тот же, что я описал будет, просто герой завязан на город. |
|
|
![]()
Сообщение
#6089
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4363 раза ![]() |
![]() Вкратце: сформирована группа моддеров для проекта VCMI (состоит из команды города Oasis и Heavenly Forge). Объекты, созданные ими, пока сырые, но уже можно посмотреть на творчество группы моддеров, идеи. Альтернативные юниты (для Причала VCMI тоже будут): ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Нейтралы: ![]() ![]() ![]() ![]() Артефакт, дающий возможность колдовать бесплатно одно заклинание в битве: ![]() Пол героев теперь различный: ![]() ![]() Спасибо сказали: Seiffear, Bes, Intofire, hippocamus, Agar, magoth, feanor, Throutle, nosferatu, Qed'Maen, Axolotl, Day7, Арысь-Поле, DrSlash, Theodor, Cthulhu_55, KypaToP_HM |
|
|
![]()
Сообщение
#6090
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Цитата самосвалы и кружки Не, вообще-то проблема даже не нуждается в метафорах. Понятно, что от версии к версии улучшая геймплей некоей игры (не обязательно героев), мы рано или поздно упремся в аттрактор, когда игра уже становится шедевром в своем поджанре и дальше улучшать - только портить. Герои воткнулись в это на третьей части; в подобную проблему уперлись rts времен третьего варкрафта, вангую подобную проблему у цивы. Настоящая-то проблема в том, а что делать дальше? Можно клепать "кружечки с другим рисунком", но модернизация нужна раз в пятилетку, а что жрать в промежутках? Можно расширять контент готовой игры, но там тоже есть свои оптимумы и аттракторы и диалектический переход количества в качество, причем обычно большого количества в малое качество. Можно пытаться пойти к другому аттрактору..под шуточки про самосвалы. Что делать, когда уже все сделано? Цитата Вкратце: сформирована группа моддеров для проекта VCMI (состоит из команды города Oasis и Heavenly Forge). Объекты, созданные ими, пока сырые, но уже можно посмотреть на творчество группы моддеров, идеи. Я джва года ждал такие дефы.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6091
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
Далеко не все юниты из представленных хорошо вписываются стилистически, да и не уверен я что альтернативы в каждом городе — здравая идея, но однозначно плюс за старания, качество дефов уже на уровне оригинальных; дриады и мегадраконы замечательные. Пирата такого хочу в ХотА нейтралом
![]() С четырьмя видами героев на фракцию молодцы, если сделают недостающие для оригинальных городов. P.S. не очень понятно, в каком городе лев живёт... |
|
|
![]()
Сообщение
#6092
|
|
![]() Сообщений: 1 236 Спасибо сказали: 4363 раза ![]() |
P.S. не очень понятно, в каком городе лев живёт... Я предполагаю, что в Оазисе. Цитата For now I won't cover which unit is assigned to, so you may speculate yourselves. ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#6093
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Цитата Я предполагаю, что в Оазисе. В Замке, хе. ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#6094
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
Цитата самосвалы и кружки Не, вообще-то проблема даже не нуждается в метафорах. Понятно, что от версии к версии улучшая геймплей некоей игры (не обязательно героев), мы рано или поздно упремся в аттрактор, когда игра уже становится шедевром в своем поджанре и дальше улучшать - только портить. Герои воткнулись в это на третьей части; Не воткнулись. Даже близко нет. В тройке куда не плюнь везде можно провести улучшения от маленьких до глобальных. Кое-что из нужного даже было сделано в последующих. Если сравнивать с самосвалом, то никто не возражал бы против кругового видеонаблюдения в кабине, доступа к интернету или лифта вместо лестницы. Но нет, переиначивать надо было то, что и так отлично работало. Ох, сколько поляки концептов понатырили у HotA. ![]() Одно из двух - либо концепты настолько хороши, что особо лучше и не сделать, либо у кого-то проблемы с собственной фантазией. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6095
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#6096
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Ага, и соборовский инквизитор есть, даже в дефах.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6097
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Объекты, созданные ими, пока сырые, но уже можно посмотреть на творчество группы моддеров, идеи. Хорошие модели и рендеры. По крайней мере в рамках тройки. Ну т.е. тут и там по мелочам подшлифовать материалы, гамму и кое где деталюшки. А так - весьма. ![]() Ох, сколько поляки концептов понатырили у HotA. ![]() Одно из двух - либо концепты настолько хороши, что особо лучше и не сделать, либо у кого-то проблемы с собственной фантазией. Есть еще эффект долгого ожидания. Я вот когда-то очень полюбил концепт сфинкса из не вышедшей пятерки от NWC. И если я ее сделаю, то в общем-то не потому, что других, не менее хороших идей и образов нету, а потому, что образ уже поселился в какую-то особую внутреннею нишу давних мечтаний по реализации. С Форджем как таковым, кстати, что-то похожее. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6098
|
|
![]() Immortal Сообщений: 10 431 Спасибо сказали: 7833 раза ![]() |
У палыча даже гульфик есть)
Вообще есть где попридираться, но в целом здорово. Цитата Ктулха и тритон тоже интересные. Иллитид, наверн) Надеюсь, название ему свое сделают, всеж. -------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#6099
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
У палыча даже гульфик есть) Ну не отставать же ему от моды, заданной нагатанками) Иллитид, наверн) Надеюсь, название ему свое сделают, всеж. Он самый, в таблице есть. Однако я угарел, представив себе как к армии присоединяется "Мало ктулхи" и т.д. |
|
|
![]()
Сообщение
#6100
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
После более тщательного взгляда на таблицу:
![]() Ох, сколько поляки концептов понатырили у HotA. ![]() Ага, ведь до хоты не существовало ни жаб, ни паладинов, ни оборотней — это HotA Crew их придумали. Дело в том что наиболее очевидных вариантов альтернатив не так много и они (внезапно!) очевидны. Дриады, сатиры в оплоте, мумии в некрополисе, паладины в замке и т.д. Это всё те юниты которые концептуально вроде бы *должны* быть в этих городах, но их там нет. Просто не поместились. Хота тут ничего нового не изобрела, напротив, выбрала самые очевидные варианты (очевиднее вцми-шных, к слову — чего стоит один лишь лев). |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 6 October 2025 - 19:12 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|