![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#6481
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 442 Спасибо сказали: 3321 раз ![]() |
1) У него уровень выше.
2) Ты добавил Би на карту после Джея. Я вначале подумал, что дело в расположении героев на карте, но оказалось, что важен именно порядок добавления героев. -------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#6482
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
1) У него уровень выше. 2) Ты добавил Би на карту после Джея. Я вначале подумал, что дело в расположении героев на карте, но оказалось, что важен именно порядок добавления героев. 1) Точно нет. 2) Ну, добавлял точно не я). Этот вариант, впрочем, выглядит более вероятным. |
|
|
![]()
Сообщение
#6483
|
|
Immortal Сообщений: 9 444 Спасибо сказали: 3978 раз ![]() |
По каким параметрам игра определяет, какой герой самый мощный (при выборе бонуса артефактов/существ в кампании)? Вроде бы по сумме первичных и вторичных навыков (эксперт = 3). Если равны, то по опыту, если и опыт равен - то выбирается герой с большим id. Причём, насколько я вижу, первичные навыки считаются с учётом надетых в конце прошлого сценария артефактов (не важно, что они не переходят). Хотя если на карте стоят плейс-холдеры на конкретных героев, а не сильнейших, то может зависеть и только от порядка постановки плейс-холдеров. |
|
|
![]()
Сообщение
#6484
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
В общем, в целом, и в частности - беру на себя неблагодарную роль судьи. Суд над сотрудниками портала mirf.ru следует считать состоявшимся! Mirf.ru как раз упомянул HoMM. Это был разбор топа "по версии Time". С критикой. Прежде чем брать на себя роль судьи хорошо бы ознакомиться с материалами дела. |
|
|
![]()
Сообщение
#6485
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Что-то у меня сегодня день бугурта. Статью с золотой формулой рабочей ассиметрии в играх я бы тоже почитал ![]() Специально искал статью и нашёл на свою голову. Кит Бургун. Асимметрия в играх, или Почему много контента — это плохо. ![]() Цитата «Так проще освоить игру». Согласен, что-то в этом есть. Но в современном исполнении совокупное влияние видеоигровой асимметрии на легкость обучения скорее отрицательное — главным образом потому, что такой подход поощряет дизайнеров внедрять в систему слишком много контента. Несвязанные утверждения. ... Чем сепульки связаны с мюмзиками - загадка. Чем плохо много мюмзиков - тем более тайна. Мне больше всего в статье не понравился пассаж про "дизайнеры могут расслабиться и клепать посредственный контент". Как показывает история, что в случае с RTS, что с файтингами - разработчикам пришлось как раз очень напрячься, чтобы внедрить по настоящему разные фракции/персонажей. Причём этот опыт ещё и привёл к пониманию, что например подход "камень-ножницы-бумага" ошибочен. Хотя в том же Старкрафте сохранилось удобство при игре одной фракцией против другой - это всё же не означает доминирования. И кстати да - если почитать что пишут разработчики эти самые разные фракции создававшие - складывается впечатление, что руководствовались они как раз этим банальным соображением: "для разнообразия". Ну а в сухом остатке это сё равно обеспечивает реиграбельность. Что хорошо видно и по серии HoMM. |
|
|
![]()
Сообщение
#6486
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
Несвязанные утверждения. ... Чем сепульки связаны с мюмзиками - загадка. Чем плохо много мюмзиков - тем более тайна. Про дистанцию обучения там точно ересь. Во-первых, между количеством разных фракций и увеличением дистанции корреляции нет. Как пример могу привести ситуацию, когда выбор противников в игре ограничивается фракцией. Допустим для того же RA2 без Юрия это могло бы выглядеть как обязательная игра Союза против Альянса. Т.е. нельзя Ираком против СССР играть. И осваивать контр игру тоже не надо. В Героях подобную методику используют в онлайн играх при выборе фракций вычёркиванием. С другой стороны, кто сказал, что способности добавляются к разным фракциям? С тем же успехом можно сказать, что эти способности между фракциями делятся. Убрав из игры все лишние фракции, мы выдадим все те же способности оставшимся. Нет какого-то точного ограничителя, естественным образом показывающего, сколько способностей должно быть у фракции. Нигде через край не пересыплется. Т.е. Бургун выставляет обвинения на собственных допущениях. Во-вторых, даже если бы такая корреляция железно была, то ещё надо доказать, что это плохо. Изучение и освоение сами по себе хороши как часть игрового процесса, а не как подготовка к нему. В тех же Героях есть эффект угасания интереса к партии человекVSкомп, после того как вся карта открыта и собрана сила с которой ИИ уже не справится. Поэтому дистанцию освоения часто сознательно стремятся увеличить. И в этом многофракционные игры имеют существенное преимущество. Но не в количестве, как думает Бургун, а в автоматизации процесса. Грубо говоря, создателю игры не надо скриптами устилать каждый бой в том же файтинге - достаточно задать правила движений для участников. Т.е. Бургун просто постулировал, что долго учиться плохо. В-третьих, обучение обучению рознь. Одно дело, когда речь идёт о подробном исследовании (привлекает Джонни), и совсем другое - первичный инструктаж, который реально может оттолкнуть от игры до того, как её удастся распробовать. Вот его действительно стремятся уменьшить, ибо какой же разработчик хочет, чтобы его игру бросили в самом начале? И даже термин для этого есть - порог вхождения. Допустим, Бургун именно его и имел в виду, когда писал о проблемности... Ан нет, не сходится. Ведь разбиение игры на фракции как раз и уменьшает порог вхождения, что Бургун признаёт. Цитата Для начала достаточно освоить одного персонажа — отлично Т.е. Бургун даже не смог точно определить тот параметр, к которому придирается. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6487
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Во-первых, между количеством разных фракций и увеличением дистанции корреляции нет. Ты приводишь в качестве контрдовода костыли, которые как раз служат для искусственного снижения этой дистанции.Как пример могу привести ситуацию, когда выбор противников в игре ограничивается фракцией. Допустим для того же RA2 без Юрия это могло бы выглядеть как обязательная игра Союза против Альянса. Т.е. нельзя Ираком против СССР играть. И осваивать контр игру тоже не надо. В Героях подобную методику используют в онлайн играх при выборе фракций вычёркиванием. С другой стороны, кто сказал, что способности добавляются к разным фракциям? С тем же успехом можно сказать, что эти способности между фракциями делятся. Убрав из игры все лишние фракции, мы выдадим все те же способности оставшимся. Нет какого-то точного ограничителя, естественным образом показывающего, сколько способностей должно быть у фракции. Нигде через край не пересыплется. Точного действительно нет. Эта граница либо интуитивна либо определяется опытным путём. В качестве примера - опять же MK. В MK3-UMK3 был максимум способностей и впоследствии их обрезали. Да, функционал расширялся (оружие, стойки, движение в новых плоскостях и т.п.), но сами способности резались: увеличивались задержки, повышали уязвимости, снижали эффективность. Я согласен, что местами текст ошибочен, но всё-таки есть очень много случаев в которых эти претензии справедливы. Местами те же файтинги, в значительной степени многофракционные RTS: Age of Empires 2, Rise of Nations, Казаки, Warlords Battlecry 3. За столько лет существования турнирных сообществ есть очень мало людей, которые могли бы похвастаться полным освоением всех фракций, знанием всех тонкостей. Это про дистанцию освоения. Про разнообразие в ущерб глубине игры тоже верно - большого выбора решений в эффективной игре там нет (ну кроме WB3), всё достаточно однообразно, считанные единицы жизнеспособных схем. Хорошо ещё в AoE2 и RoN фракции более менее сбалансированы (ну кроме ацтеков) и там принято за норму играть случайной нацией (и это тоже про освоение), в Казаках же такой дисбаланс, что за норму там считается играть одной фракцией обоим/всем игрокам. Ну кроме опции No Power, которая вычёркивает больше трети стран. В итоге как раз и страдает и разнообразие и освоение и манера игры. Последнее я впрочем недостатком не считаю. Предпочтениям же остаётся удел голосовалок на интернет площадках. Так что да - критика в этих случаях справедлива. |
|
|
![]()
Сообщение
#6488
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
Ты приводишь в качестве контрдовода костыли, которые как раз служат для искусственного снижения этой дистанции. Может и костыли, но предназначены они были совсем для другого. В некоторых старых играх противники жестко определялись парами, альянсами и т.д. для упрощения балансирования. Т.е. в вольном режиме ты мог играть за кого угодно против кого хочешь, но и ответсвенность неси сам - авторы умывают руки. По этому принципу построена одна из моих любимых игр - Star Control. Это был просто пример, показывающий, что часть этой самой дистанции, которую Бургун видит - не является обязательной и планируемой частью игры. А вообще, подобных "костылей" невольно снижающих дистанцию освоения я могу привести достаточно много. Да вот в тех же пятых Героях в первом аддоне была "красная" фракция, которую в мульте так никто и не увидел. Не для того она была вообще создана. (Итоговая красная, ко второму была довольно сильно подрезана, чтобы её в мульт можно было запихнуть.) Поэтому игрок вполне имел возможность никогда с красными не встречаться. Аналогично наги в WC III. Я согласен, что местами текст ошибочен, но всё-таки есть очень много случаев в которых эти претензии справедливы. Местами те же файтинги, в значительной степени многофракционные RTS: Age of Empires 2, Rise of Nations, Казаки, Warlords Battlecry 3. За столько лет существования турнирных сообществ есть очень мало людей, которые могли бы похвастаться полным освоением всех фракций, знанием всех тонкостей. Это про дистанцию освоения. Ну да, иногда справедливы. Стоящие часы тоже могут правильное время показывать пару раз в сутки. Чувство меры - штука важная. 100500 фракций лепить, только чтобы игроки задолбались их изучать - то ещё извращение. Проблема в том, что Бургун вообще объявил бой большому числу фракций в принципе, задав курс на минимализм. В то время как мне было бы интересно поискать оптимум. Для тех же третьих Героев я его довольно долго высчитывал. И мне было интересно, насколько я сойдусь в принципах расчёта с другим аналитиком. Представь, как я разочарован вердиктом "нескольких хватит, а больше - плохо". Про разнообразие в ущерб глубине игры тоже верно - большого выбора решений в эффективной игре там нет (ну кроме WB3), всё достаточно однообразно, считанные единицы жизнеспособных схем. Это проблемы конкретной реализации. Любой известный мне геймплейный движок поддерживает ограниченное деление на фракции. И если авторы это ограничение не учитывают, то фракции становятся мало отличающимися друг от друга или даже мало похожими на фракции вообще. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6489
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Ты приводишь в качестве контрдовода костыли, которые как раз служат для искусственного снижения этой дистанции. Может и костыли, но предназначены они были совсем для другого. В некоторых старых играх противники жестко определялись парами, альянсами и т.д. для упрощения балансирования. Т.е. в вольном режиме ты мог играть за кого угодно против кого хочешь, но и ответсвенность неси сам - авторы умывают руки. По этому принципу построена одна из моих любимых игр - Star Control. Это был просто пример, показывающий, что часть этой самой дистанции, которую Бургун видит - не является обязательной и планируемой частью игры. А вообще, подобных "костылей" невольно снижающих дистанцию освоения я могу привести достаточно много. Да вот в тех же пятых Героях в первом аддоне была "красная" фракция, которую в мульте так никто и не увидел. Не для того она была вообще создана. (Итоговая красная, ко второму была довольно сильно подрезана, чтобы её в мульт можно было запихнуть.) Поэтому игрок вполне имел возможность никогда с красными не встречаться. Аналогично наги в WC III. Я согласен, что местами текст ошибочен, но всё-таки есть очень много случаев в которых эти претензии справедливы. Местами те же файтинги, в значительной степени многофракционные RTS: Age of Empires 2, Rise of Nations, Казаки, Warlords Battlecry 3. За столько лет существования турнирных сообществ есть очень мало людей, которые могли бы похвастаться полным освоением всех фракций, знанием всех тонкостей. Это про дистанцию освоения. Ну да, иногда справедливы. Стоящие часы тоже могут правильное время показывать пару раз в сутки. Чувство меры - штука важная. 100500 фракций лепить, только чтобы игроки задолбались их изучать - то ещё извращение. Проблема в том, что Бургун вообще объявил бой большому числу фракций в принципе, задав курс на минимализм. В то время как мне было бы интересно поискать оптимум. Для тех же третьих Героев я его довольно долго высчитывал. И мне было интересно, насколько я сойдусь в принципах расчёта с другим аналитиком. Представь, как я разочарован вердиктом "нескольких хватит, а больше - плохо". Да, он местами игнорирует другие факторы, местами путает (или плохо формулирует) причинно-следственные связи. Возможно даже в корыстных интересах (чтобы конкурентов с курса сбить). Но то что акцент на глубину должен быть первоочередным - он прав. Прав и в отношении реалий геймдева, когда та самая "куча контента" выражается в реальных человекочасах. Другое дело что Про разнообразие в ущерб глубине игры тоже верно - большого выбора решений в эффективной игре там нет (ну кроме WB3), всё достаточно однообразно, считанные единицы жизнеспособных схем. Это проблемы конкретной реализации. Любой известный мне геймплейный движок поддерживает ограниченное деление на фракции. И если авторы это ограничение не учитывают, то фракции становятся мало отличающимися друг от друга или даже мало похожими на фракции вообще. |
|
|
![]()
Сообщение
#6490
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Это проблемы конкретной реализации. Любой известный мне геймплейный движок поддерживает ограниченное деление на фракции. И если авторы это ограничение не учитывают, то фракции становятся мало отличающимися друг от друга или даже мало похожими на фракции вообще. А теперь представь некий гипотетический TBS с процедурной генерацией фракций, этакий "Dwarf Fortress от TBS". Таким образом, мы будем иметь фактически неограниченное число фракций. Не думаю, что они от этого сразу перестанут считаться фракциями. Да, очень сложно сделать действительно качественный генератор, создающий интересные, сбалансированные и логичные фракции. Но речь в данном случае идет именно о таком "генераторе". Вообще, я полагаю, новые фракции можно добавлять пока для них есть концептуальная, геймплейная и сюжетная ниша. Лишь только одна из этих ниш заполняется - дальнейшее добавление фракций не имеет смысла. В Героях, например, пространство для творчества еще есть, даже несмотря на то, что многие создатели новых городов "бросают яблоки на другие яблоки", т.е. лезут туда, где одна из ниш уже переполнена. |
|
|
![]()
Сообщение
#6491
|
|
![]() Power Member Сообщений: 171 Спасибо сказали: 1084 раза ![]() |
Интересно, случайные волшебники из Master of Magic с разными книгами магии могут считаться фракциями?
|
|
|
![]()
Сообщение
#6492
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз ![]() |
Цитата Интересно, случайные волшебники из Master of Magic с разными книгами магии могут считаться фракциями? Зависит от используемого определения фракции (не то, чтобы у нас было какое-то единое, общепринятое определение). Считаются ли различные комбинации карт в колоде метрополии в AoE III различными фракциями? И да, я знаю насколько очевидным был этот пост. ![]() -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]()
Сообщение
#6493
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 752 Спасибо сказали: 10446 раз ![]() |
Иными словами это такая ассиметрия, что её применимость нужно целенаправленно ограничивать. Сомнительная ценность. Это просто кто-то успел привыкнуть к тому, что играть всеми против всех - норма жизни. ![]() Я вот помню спектрумовские Death in Snow 1812 и иже с ними. Там поиграть русскими против русских было невозможно в принципе. Ты мог выбрать французов или русских, и это однозначно обозначало против кого ты будешь воевать. И это не было ограничением. Это вопрос масштаба игры и её целей. То, что тогда было целой игрой эквивалентно одной единственной карте в Героях. Зато качество проработки этой "одной карты" было куда серьёзнее, чем это практикуется ныне, особенно если учесть поправку на возможности ПК тогда и сейчас. Что касается целей... В современных стратегиях-реконструкциях количество фракций определяется не желанием левой пятки разработчика, а тем, какие они были в реконструированном времени. Нет, даже в таких "типа исторических" играх, как Rome.TW высасывали из пальца всяких Сципионов с Юлиями, Брутами и прочими Максентиями вместо одной Римской республики, но это как раз сознательное упрощение, которым не гордятся. Создатели стратегии не обязаны делать её мега-большой и обо всём сразу. В любом жанре есть поджанры. Их нельзя все под одну гребёнку чесать. как Бургун. Нет, в нескольких случаях (приведённых) эта справедливость очевидна. Во многих случаях она не так очевидна, в большинстве - почти не заметна. Но есть. Тот же RA, тот же WC, тот же C&C, большинство файтингов включая помянутый Street Fighter. Да, он местами игнорирует другие факторы, местами путает (или плохо формулирует) причинно-следственные связи. Возможно даже в корыстных интересах (чтобы конкурентов с курса сбить). Но то что акцент на глубину должен быть первоочередным - он прав. В том-то и проблема, что Бургун ошибается даже там, где прав. ![]() Если у игр могут быть разные цели, то и глубины им нужны разные. Не в плане величины "погружения", а вообще разные. Качественно. Одному в Марианский желоб, а другому в исследование кварков и прочих бозонов. Так реконструкторская стратегия будет уходить в глубь идеального повтора реальных событий, а глобальная стратегия всё-обо-всём будет изучать роли, архетипы и препарировать масскульт. При этом у первой будет масса одних проблем (допустим геймплей VS историчность), а у второй совсем других (мёртвая зона эскапизма и прочие Forge). Если Бургун имел в виду первые, то он прав - много фракций там не надо, там глубина проработки важнее. Но он и неправ - там количество фракций не уменьшить. Если Бургун имел в виду второе, то он неправ сразу - фракций изначально нужно много, поскольку без этого игра не выполнит свою глобальную задачу. А ведь вариантов в реальности куда больше двух. Я допускаю, что для части игр Бургун будет прав вообще на все 100%, но пока эта зона адекватности суждений не определена - толку от них нуль. Прав и в отношении реалий геймдева, когда та самая "куча контента" выражается в реальных человекочасах. Неправ. Во-первых, проблема не в трате человеко-часов на лишний контент как таковой, а в неверном определении целей проекта. Перегибы бывают самые разные. В примитивных казуалках иногда воссоздают модели покруче чем в профессиональных симуляторах (лифты Sim Tower, как вопиющий пример такого бреда), в глобальных стратегиях всё-обо-всём сажают игру в песочницу одного мира (да-да, Ашан, будь он неладен), в реконструкции приращивают отсебятину с альтернативной историей (я знаю тех, кто до сих пор не простил Нивалу панцеркляйны)... Тысячи их. Если манагеры не смогли верно определить цель проекта, то разрабы неотвратимо потратят кучу времени на всякую дрянь. И если это просто всякие лишние фракции, то это ещё далеко не самый плохой вариант, потому что... Во-вторых, далеко не все фракции создаются для игры в дуэль между людьми. Вот по определению не все. Какие-то создаются по диктату баланса интереса. Какие-то для игры против ИИ. Какие-то для игры два(или даже три) против одного или другой многопользовательской конфигурации. Какие-то чисто для сюжета. Короче, вариантов много. И они ничего общего не имеют с пятью пунктами Бургуна. Пресловутая глубина и другие вещи, которые он называет более приоритетными - охренеть какая сложнодостижимая штука. И сложно прогнозируемая. Разработчики тех же Казаков закладывали в механику боя ланкастерские модели войны (глубокие, да), но они и предположить не могли что игроки в итоге придут к игре через кирку и последующему мясу. Ну вот, я же говорил, что проблема в целях. Глубина-то не линейная характеристика с простым глубже-мельче. А теперь представь некий гипотетический TBS с процедурной генерацией фракций, этакий "Dwarf Fortress от TBS". Таким образом, мы будем иметь фактически неограниченное число фракций. Не думаю, что они от этого сразу перестанут считаться фракциями. Да, очень сложно сделать действительно качественный генератор, создающий интересные, сбалансированные и логичные фракции. Но речь в данном случае идет именно о таком "генераторе". Я вообще-то имел в виду ограничения именно движка, а не проблемы генерации фракций под движок. Количество возможностей движка само по себе задаёт самые разные потолки. Допустим движок у детской игры крестики-нолики 3х3. Фракция Крестики - ходят первыми. Фракция Нолики ходят вторыми. Параметр фракции - очередь хода. Можно ли ввести третью фракцию по параметру? Легко. Вводи фракцию Квадратики. Ходят третьими. Если будут играть Крестики против Квадратиков, то Квадратики мало чем отличаются от Ноликов. Если Квадратики играют против но Ноликов, то уже Нолики похожи на Крестики, а Квадратики на Нолики. Т.е. при дуэльной игре свойства фракций выражены слабо. Движок не тянет на большее. Аналогично, если ввести не две-три, а сразу девять фракций и деявть игроков, то движок вообще схлопнется в гарантированную сингулярность, выдавая только ничьи, разной конфигурации. Никакими процедурными алгоритмами генерации фракций такое не лечится. Вообще, я полагаю, новые фракции можно добавлять пока для них есть концептуальная, геймплейная и сюжетная ниша. Лишь только одна из этих ниш заполняется - дальнейшее добавление фракций не имеет смысла. В Героях, например, пространство для творчества еще есть, даже несмотря на то, что многие создатели новых городов "бросают яблоки на другие яблоки", т.е. лезут туда, где одна из ниш уже переполнена. Есть ещё "мягкий потолок Миллера". По аналогии с кошельком. При более чем девяти фракциях нужна прокладка для их адекватного восприятия игроком. В третьих Героях такая есть - мировоззрения, группирующие фракции на три лагеря. Поэтому технический предел без реконструкции системы - двадцать семь фракций. В юбисофтовских такого предохранителя нет, поэтому там предел - девять. Юбики, кстати, в курсе. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6494
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Цитата Допустим движок у детской игры крестики-нолики 3х3. Это если вдаваться в крайности. Речь шла все-таки о более-менее заурядной стратегии, условных "героях". |
|
|
![]()
Сообщение
#6495
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Это просто кто-то успел привыкнуть к тому, что играть всеми против всех - норма жизни. ![]() ![]() Создатели стратегии не обязаны делать её мега-большой и обо всём сразу. В любом жанре есть поджанры. Их нельзя все под одну гребёнку чесать. как Бургун. Ой да ладно. Пытаясь сформулировать общий принцип - неизбежно будешь абстрагироваться и грести всё под одну гребёнку. Альтернатива - формулирование разных принципов для разных жанров и поджанров. Но такие статьи имели бы меньшую аудиторию и даже вряд ли переводились для всяких игроманий.Нет, в нескольких случаях (приведённых) эта справедливость очевидна. Во многих случаях она не так очевидна, в большинстве - почти не заметна. Но есть. Тот же RA, тот же WC, тот же C&C, большинство файтингов включая помянутый Street Fighter. Да, он местами игнорирует другие факторы, местами путает (или плохо формулирует) причинно-следственные связи. Возможно даже в корыстных интересах (чтобы конкурентов с курса сбить). Но то что акцент на глубину должен быть первоочередным - он прав. В том-то и проблема, что Бургун ошибается даже там, где прав. ![]() Если у игр могут быть разные цели, то и глубины им нужны разные. Не в плане величины "погружения", а вообще разные. Качественно. Одному в Марианский желоб, а другому в исследование кварков и прочих бозонов. Так реконструкторская стратегия будет уходить в глубь идеального повтора реальных событий, а глобальная стратегия всё-обо-всём будет изучать роли, архетипы и препарировать масскульт. При этом у первой будет масса одних проблем (допустим геймплей VS историчность), а у второй совсем других (мёртвая зона эскапизма и прочие Forge). Я так понял, что глубина имелась ввиду шахматная. Или реверсы-подобная. Когда и с одной фракцией игры будут получаться разные от одной игровой сессии к другой. И это по-моему ценно для подавляющего большинства игр. Ну может кроме квестов-сюжеток или визуальных новелл или чистого сингла, но там и проблема ассиметрии не стоит. Во-вторых, далеко не все фракции создаются для игры в дуэль между людьми. Вот по определению не все. Ну а это уже про врождённую ассиметрию на манер CS. О которой было заранее оговорено. Так что претензия мимо.Какие-то создаются по диктату баланса интереса. Какие-то для игры против ИИ. Какие-то для игры два(или даже три) против одного или другой многопользовательской конфигурации. Какие-то чисто для сюжета. Короче, вариантов много. И они ничего общего не имеют с пятью пунктами Бургуна. Пресловутая глубина и другие вещи, которые он называет более приоритетными - охренеть какая сложнодостижимая штука. И сложно прогнозируемая. Разработчики тех же Казаков закладывали в механику боя ланкастерские модели войны (глубокие, да), но они и предположить не могли что игроки в итоге придут к игре через кирку и последующему мясу. Ну вот, я же говорил, что проблема в целях. Глубина-то не линейная характеристика с простым глубже-мельче.Вообще, я полагаю, новые фракции можно добавлять пока для них есть концептуальная, геймплейная и сюжетная ниша. Лишь только одна из этих ниш заполняется - дальнейшее добавление фракций не имеет смысла. В Героях, например, пространство для творчества еще есть, даже несмотря на то, что многие создатели новых городов "бросают яблоки на другие яблоки", т.е. лезут туда, где одна из ниш уже переполнена. Есть ещё "мягкий потолок Миллера". По аналогии с кошельком. При более чем девяти фракциях нужна прокладка для их адекватного восприятия игроком. В третьих Героях такая есть - мировоззрения, группирующие фракции на три лагеря. Поэтому технический предел без реконструкции системы - двадцать семь фракций. В юбисофтовских такого предохранителя нет, поэтому там предел - девять. Юбики, кстати, в курсе. Почитал про этот кошелёк. Механизм группирования-то интуитивный. Так что и у Юби, перевали количество фракций за -надцать, этот механизм заработает. Да и в трёшке он уже работает: во-первых, "мировоззренческая прокладка" вещь довольно забкая и в игре практически не заметная, во-вторых, девять (десять) - это верхняя планка и работает для простых элементов, фракции - элемент сложный и правильнее отталкиваться от нижней планки (пять). Кстати стремление группировать заметно и по предложениям к тем же Казакам. |
|
|
![]()
Сообщение
#6496
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Кстати, 20 сентября выходят Казаки 3. Интересно, что там да как обустроят, но, похоже, никаких существенных отличий от первых не будет.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6497
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
С чего-то захотел поставить ВоГ, скачал Era, да поставил на русский сод. Все бы хорошо, но вместо русских букв козабряки. Замена шрифтов на русские хотовские проблемы не решает.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6498
|
|
![]() laughed as one fey Сообщений: 12 167 Спасибо сказали: 20603 раза ![]() |
Русификатор жи
http://bers.heroes35.net/Era%202.46%20Rus.exe |
|
|
![]()
Сообщение
#6499
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
Задумался тут — существует ли какая-то связь между тем, что и на Вори, и в TES-овском Скайриме есть гиганты, занимающиеся изготовлением сыра? А, и ещё в Скайриме есть раса снежных эльфов, о которой никому ничего не известно, и временные аномалии. Не говоря уже про схожий антураж.
Что это — намеренные отсылки, совпадения, черпание вдохновения из какого-то неизвестного мне источника? |
|
|
![]()
Сообщение
#6500
|
|
![]() Immoral Сообщений: 2 001 Спасибо сказали: 3638 раз ![]() |
Цитата ...намеренные отсылки... Крайне сильно сомневаюсь. Цитата ...совпадения, черпание вдохновения из какого-то неизвестного мне источника? Наиболее вероятно, как я думаю. Эдды я читал давно и неправда (отчего могу с легкостью ошибиться или и вовсе поневоле додумать), но если мне не изменяет память, то то ли Ётунам в целом, то ли какому-то конкретному гиганту вменялось в труд пасти и доить - опять-таки, вполне могу ошибаться - коз. -------------------- "Note the twelth play. If you want to end him rightly hold your spear and sword together on your arm, unscrew the pommel of your sword and throw it at him vigorously."
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 October 2025 - 07:30 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|