![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#6501
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Если условием победы Стража прохода поставить "уничтожить монстра" или "победить героя", то АИ герой отказывается их открывать (вероятно, имеет значение, какой именно игрок победил монстра/героя), однако ворота, открывающиеся по ресурсам, например, охотно им открываются.
Существует ли способ заставить АИ открыть ворота не в определенное время (если мне понадобится, скажем, выпустить Оррина после седьмой недели, я поставлю условием пропуска 1000 ртути, например, и на седьмой неделе выдавать АИ игроку эту ртуть), но после определенных событий на карте, не зависящих от времени? |
|
|
![]()
Сообщение
#6502
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
IQUARE. поставить на карте событие, дающее 1000 ртути
![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#6503
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#6504
|
|
![]() Сообщений: 2 042 Спасибо сказали: 8100 раз ![]() |
IQUARE, ну, у событий можно настроить, какие игроки могут их посещать.
![]() Другое дело, конечно, что всё равно нужно, чтобы нужный игрок пробежал через событие. В общем, без особо изощрённых костылей не обойтись, по-видимому. |
|
|
![]()
Сообщение
#6505
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
IQUARE, ну, у событий можно настроить, какие игроки могут их посещать. ![]() Другое дело, конечно, что всё равно нужно, чтобы нужный игрок пробежал через событие. В общем, без особо изощрённых костылей не обойтись, по-видимому. Ясно. Мне как раз "особо изощренные костыли" нужны, раз проверка по герою/монстру не работает. |
|
|
![]()
Сообщение
#6506
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Потестировал разные варианты - похоже, кроме пропуска по ресурсам и по уровню, ИИ отказывается открывать стражей.
Придется отказаться от идеи с появлением героя в определенный момент миссии в своей карте. Эх, без ERM/четверочных скриптов совсем тяжко... |
|
|
![]()
Сообщение
#6507
|
|
Immortal Сообщений: 9 444 Спасибо сказали: 3978 раз ![]() |
С убийством героя теоретически можно сделать такой костыль: у некоторого ИИ заняты все 8 слотов под героев, есть 1 герой на гарнизоне города и остальные его герои неподвижны (одного из которых убивает игрок). После убийства игроком этого героя освобождается слот, и другой герой ИИ выбегает из города и открывает какого-нибудь стража границы, отделяющего его от ИИ другого цвета. ИИ другого цвета приходит туда, убивает этого ИИ и получает доступ к некоторой палатке ключника.
|
|
|
![]()
Сообщение
#6508
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 442 Спасибо сказали: 3321 раз ![]() |
Лечить надо причину, а не следствие. Нужны стражи границы с условием прийти после такого-то дня.
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#6509
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
С убийством героя теоретически можно сделать такой костыль: у некоторого ИИ заняты все 8 слотов под героев, есть 1 герой на гарнизоне города и остальные его герои неподвижны (одного из которых убивает игрок). После убийства игроком этого героя освобождается слот, и другой герой ИИ выбегает из города и открывает какого-нибудь стража границы, отделяющего его от ИИ другого цвета. ИИ другого цвета приходит туда, убивает этого ИИ и получает доступ к некоторой палатке ключника. В гарнизон героя не засунуть, так как редактор не позволяет выставлять больше 8 героев одного игрока, где бы они не находились. Попробую сделать так: 7 костыльных героев, и 1 "квестовый", плюс, имеется город с таверной. Когда убивают "квестового", ИИ нанимает героя в таверне и активирует событие так или иначе. У меня сделано так: нужно победить 2-х героев (у них есть компоненты артефакта, сбор которого необходим для победы), но между этими событиями должно пройти не больше недели. После убийства одного из героев запускается механизм, передающий ИИ эликсир жизни через 1 неделю (из города выбегает герой и движется к цели через препятствия, маршрут занимает 7 дней), получение эликсира ИИ приводит к поражению. Сам не тестировал еще, но должно сработать с таверной. Лечить надо причину, а не следствие. Нужны стражи границы с условием прийти после такого-то дня. Ну, и сколько мне ждать?) До Нового года? Или даже до 2018-го? Это не вариант, карту хотелось бы сделать все же сейчас. Кстати, условие "прийти после такого-то дня" мне не поможет, тут ведь нужно условие не по времени, а по событию. Условие "по времени" легко создается с помощью ресурсов (как можно видеть на хотовской карте "Гости из пекла", например). |
|
|
![]()
Сообщение
#6510
|
|
Immortal Сообщений: 9 444 Спасибо сказали: 3978 раз ![]() |
Да, точно, в редакторе нельзя посадить героя на гарнизон, только гостем.
С таверной надо тестить на разных уровнях сложности: у ИИ может быть внутреннее ограничение на количество выкупаемых героев. Ну и надо сделать так, чтобы ему было не жалко денег и чтобы герою было зачем бежать из города. |
|
|
![]()
Сообщение
#6511
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Да, точно, в редакторе нельзя посадить героя на гарнизон, только гостем. С таверной надо тестить на разных уровнях сложности: у ИИ может быть внутреннее ограничение на количество выкупаемых героев. Ну и надо сделать так, чтобы ему было не жалко денег и чтобы герою было зачем бежать из города. Посмотрел. Вне зависимости от уровня сложности комп отказывается покупать героев. |
|
|
![]()
Сообщение
#6512
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 442 Спасибо сказали: 3321 раз ![]() |
А если ему запретить всех героев, кроме одного этого?
-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#6513
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 077 Спасибо сказали: 41646 раз ![]() |
Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#6514
|
|
Immortal Сообщений: 6 820 Спасибо сказали: 8022 раза ![]() |
Где можно прочитать описание форматов lod, def и h3m?
|
|
|
![]()
Сообщение
#6515
|
|
![]() Member Сообщений: 82 Спасибо сказали: 215 раз ![]() |
Юбисофт собирается родить нечто на тему Тройки...
![]() -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6516
|
|
![]() Freedom Fighter Сообщений: 1 852 Спасибо сказали: 4031 раз ![]() |
Походу какая-то мобильная гриндилка и с ориентацией, а может и эксклюзивом для китайцев... Грустно всё это =(
-------------------- In this wild and woolly universe of ours, there are only three things you can count on: your brains, your bros, and your bike! |
|
|
![]()
Сообщение
#6517
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
бой большому числу фракций в принципе, задав курс на минимализм. В то время как мне было бы интересно поискать оптимум. Для тех же третьих Героев я его довольно долго высчитывал. Размышлял над своей версией на тему сколько должно быть и пришёл к мысли - а как вообще определить, что игра стала хуже и именно от избытка фракций? Ведь чтобы определить оптимум - его нужно как-то верифицировать. Вот взять помянутые Казаки и Warlords Battlecry 3 - фракций много и косвенно это сделало игры хуже, в одном случае не осилили их балансировку, в другой не осилили достойную графическую проработку. Но всё же причина ухудшения именно в плохом балансе и графике, а не в количестве фракций самом по себе. В Мугене может быть несколько стен персонажей на выбор. Это ужасно. Но опять же - как определить с какого количества это становится ужасным? Так что, удалив всё что писал до этого, предположу, что это таки мнимая проблема (как и в случае с апорией "когда появляется куча"). |
|
|
![]()
Сообщение
#6518
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17832 раза ![]() |
Я бы к этому всему добавил, что оптимум тут штука очень относительная и зависит от психологии конкретных людей. То, что для одного "фу, ужас, ужас", для другого великая радость. Поэтому под универсальным оптимумом можно лишь считать такое кол-во, которое будет не слишком критично большим для любителей "минимализма", и не слишком маленьким для тех, кому сам процесс изучения новых фракций в радость. Но стоит ли стремиться к такому оптимуму? Т.к. возможно в идеале лучше иметь две или три нишевых игры для разных аудиторий. P.S. Ну или же сразу стоит ограничить поиск оптимума исключительно для людей, для которых уже большое кол-во в радость.
Ну и второй момент ты уже упомянул, что еще все зависит от реализации и подачи этого кол-ва фракций. Добавлю лишь то, что это зависит не только от качества проработки баланса и графики, но еще и самой системы игры. Я думаю, что сама по себе механика может как располагать к большому кол-ву фракций и вообще внутриигрового контента, а может наоборот. В первую очередь, кмк, это зависит от баланса участия рэндома в игре. В играх с точным и сложным просчетом больше подходит минимум фракций (две или даже вообще одна)и минимум элементов. А в играх с большим упором на интуитивную игру - кол-во контента и фракций должно быть достаточно много. Может еще чего-нибудь напишу на эту тему позже. В тот момент, когда это обсуждали, я был занят и почти не присоединился хоть и тема для меня важная)) -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#6519
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 442 Спасибо сказали: 3321 раз ![]() |
Я бы к этому всему добавил, что оптимум тут штука очень относительная и зависит от выбора целевой функции. Fixed.-------------------- Я слежу за тобой!
![]() ![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
![]()
Сообщение
#6520
|
|
![]() Mortal Сообщений: 3 273 Спасибо сказали: 5803 раза ![]() |
Я бы к этому всему добавил, что оптимум тут штука очень относительная и зависит от психологии конкретных людей. То, что для одного "фу, ужас, ужас", для другого великая радость. Поэтому под универсальным оптимумом можно лишь считать такое кол-во, которое будет не слишком критично большим для любителей "минимализма", и не слишком маленьким для тех, кому сам процесс изучения новых фракций в радость. Но стоит ли стремиться к такому оптимуму? Т.к. возможно в идеале лучше иметь две или три нишевых игры для разных аудиторий. Ну определить оптимум интуитивно-субъективно-приблизительно - это ведь и не проблема.Ну и второй момент ты уже упомянул, что еще все зависит от реализации и подачи этого кол-ва фракций. Добавлю лишь то, что это зависит не только от качества проработки баланса и графики, но еще и самой системы игры. Я думаю, что сама по себе механика может как располагать к большому кол-ву фракций и вообще внутриигрового контента, а может наоборот. Само-собой механика (и сеттинг) могут располагать к множеству фракций или персонажей. Но что с того, если всё равно количество вводимых фракций определяется разработчиками не из соображения "давайте найдём оптимум", а из вводных совсем другого порядка. Причём обычно это как раз сначала минимум по заветам Боргуна, а в сиквелах "давайте добавим ещё N штук". Где N определяется тупо количеством трудозатрат на нового персонажа/фракцию в данном жанре и поджанре. Вторичны даже категории фракций вроде пентакля из четвёрки. Цитата В первую очередь, кмк, это зависит от баланса участия рэндома в игре. В играх с точным и сложным просчетом больше подходит минимум фракций (две или даже вообще одна)и минимум элементов. А в играх с большим упором на интуитивную игру - кол-во контента и фракций должно быть достаточно много. Можно примеры игр иллюстрирующих это предположение? Опять же как определить какое количества рэндома сколько элементов игровой асимметрии позволяет ввести?
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 October 2025 - 01:46 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|