![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#1461
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 745 Спасибо сказали: 10415 раз ![]() |
Пироман в первую очередь жжет напалмом, а инженер в первую очередь работает с механизмами. Да, но тут возникает вопрос - какую способность дать пироману вместо прожига на две клетки, чтоб была очевидна "зажигательная" натура? -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]()
Сообщение
#1462
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 264 раза ![]() |
Образ пироманьяков более технологичный и безумный, довольно далёкий от образа инженеров, не ближе чем, например, пираты и охотники за головами или джин и ифрит. Если у них другая абилка то норм (но чисто теоретически если бы ХотА когда то разрабатывала Кузницу и захотела их заменить то вариантов куча- сделать альтернативным, отправить в нейтралы... ХотА знает как сделать). Я вот например когда разрабатывалась Фабрика знал что спец строением планировались дережабли, эта информация во время разработки тут на форуме появлялась, при чем если не ошибаюсь дважды, даже Доцент об этом говорил, главное надо было быть внимательным(также догадывался что автоматон будет паукообразный когда написали что концепт разработал Носферату) И когда Лентяй написал что от идеи решили отказаться для меня тогда был шок, так как понимал о чем идёт речь, я считал это решение сравни выстрелить себе в ногу, но так как информация все же тайная я нигде об этом не упоминал и просто ждал выхода города, и когда немного поиграл за Фабрику то понял о чем писал Лентяй, дирижабли все же были бы наверное лишними. Так что решению команды в таких моментах я доверяю полностью, эти ребята умеют решать такие проблемы.
Вот кстати вопрос, а на каком уровне пироманьяки должны были быть по идее nwc? Судя по той картинке с презентации то 3, но на фандоме написано что потом решили их поменять с гоблинами и отправить на первый а гоблинов на третий, но на фандоме не всегда достоверная информация |
|
|
![]()
Сообщение
#1463
|
|
Immortal Сообщений: 1 606 Спасибо сказали: 1825 раз ![]() |
Да, но тут возникает вопрос - какую способность дать пироману вместо прожига на две клетки, чтоб была очевидна "зажигательная" натура? Во-первых - а зачем пироману вообще давать нечто кроме прожига? Пусть прсто жжет и отличается от инженера более удобными статами для милишного ударного сушества (например - выше минимальный урон). Те же ящеры, броненосцы или матросы - сушества вообще без способностей. Но в соответсвующих городах занимают достойное место. (Ящер - живучий и массовый стрелок, Матрос - вообще красавец-универсал, а Броненосец - дополнительный танко-юнит на случай, когда механизмы не поспевают всюду) Во-вторых - способностей для пиромана можно придумать немало. Самое банальное, но при этом изящное - кровожадность как у Ассид (двойной удар, если первой атакой было прибито хоть одно существо). Ассиды от этого беднее не станут (они все-таки летуны-универсалы.) А из менее банальных вариантов, еще можно поиграться с дополнительными контр-атаками, или наложением разрушающего луча, или поджиганием клеток на поле боя (см воговский Конь-Пожар, или пятерочный Альтернативный Лавовый Дракон), или частичной защитой от магии огня... Вот кстати вопрос, а на каком уровне пироманьяки должны были быть по идее nwc? Судя по той картинке с презентации то 3, но на фандоме написано что потом решили их поменять с гоблинами и отправить на первый а гоблинов на третий, но на фандоме не всегда достоверная информация А о какой картинке идет речь? В тех картинках, которые я вспоминаю, юниты вроде бы ставились в довольно хаотичном порядке... |
|
|
![]()
Сообщение
#1464
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 264 раза ![]() |
Да, но тут возникает вопрос - какую способность дать пироману вместо прожига на две клетки, чтоб была очевидна "зажигательная" натура? Возможность прожигать пустые клетки, заодно и способность к безответки получится как у копейщика из герои 4, плюс смог бы прожигать рвы города что подчеркнуло бы образ огнеметчика. Ну и вариант Dracodile с поджиганием клеток как у кошмара считаю очень удачным, тоже подчеркивает образ. ![]() ![]() Кстати заметил сходство. Интересно сколько еще идей Форджа перекочевало в герои 4 кроме очевидных драконових големов и дьяволов |
|
|
![]()
Сообщение
#1465
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 745 Спасибо сказали: 10415 раз ![]() |
Во-первых - а зачем пироману вообще давать нечто кроме прожига? Чтоб не выглядел как безыдейный повтор инженера. (Это не лично моя претензия, если что. Но я прогнозирую её появление среди реакций.) Во-вторых - спобностей для пиромана можно придумать немало. Самое банальное, но при этом изящное - кровожадность Такой идеи особо не встречал. Значит, не так и банально. наложением разрушающего луча Важно, чтоб способность юнита была в некотором роде очевидна массе игроков. В противном случае вангую на неё реакцию вида "это вы сваяли, поскольку нормальный-то прожиг уже у инженеров". поджиганием клеток на поле боя Вот это уже лучше. В том же духе была некогда предлагаемая стена огня. Т.е. тоже своего рода прожиг, но более радикальный. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#1466
|
|
![]() Рыцарь в лесу. Сообщений: 4 465 Спасибо сказали: 6223 раза ![]() |
Интересно сколько еще идей Форджа перекочевало в герои 4 кроме очевидных драконових големов и дьяволов Навскидку — ядовитые отродья и их двеллинг, высокоуровневые гоблины, площадной выстрел у циклопов (соседствующих по уровню с ограми — я скорее предположу, что они его у ракетомётчиков "унаследовали", чем у магогов или личей). Из додумок, но мне кажущихся вполне возможными — двеллинг церберов, тюрьма как городское строение, зубастики/бешеные быки/гнашеры, сюжетные элементы финальной кампании Надвигающейся Бури.
-------------------- ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1467
|
|
Immortal Сообщений: 1 747 Спасибо сказали: 944 раза ![]() |
Про пиромантов - можно сделать атаку как у гидры/элема мыслей, но с уроном по своим
![]() Правда так работает сейчас абилка у мехов в фабрике, пусть и посмертно ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1468
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 264 раза ![]() |
Вот мне, если брать строения, первое что приходит на ум, после жилища ядовитых тварей конечно, это Камера пыток. Но по линии демона там все жилища более или менее в стиле форджа.
Так же, возможно, герой из кампании полумертвый) |
|
|
![]()
Сообщение
#1469
|
|
![]() I must gather my party before venturing forth Сообщений: 5 129 Спасибо сказали: 17829 раз ![]() |
А что за первоапрельская шутка? Где сиё можно лицезреть?
-------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1470
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9893 раза ![]() |
![]() ![]() -------------------- Спасибо сказали: |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#1471
|
||||
![]() Hota Crew Сообщений: 11 597 Спасибо сказали: 9893 раза ![]() |
Почему-то, когда речь заходит о финальном экране Форджа, в качестве единственного ориентира для дизайна берется ровно одна картинка: ![]() Но не стоит забывать, что есть и другой официальный промо-арт: ![]() А ведь этот промо-арт сильно отличается от предыдущего по настроению и основным образам! Например, мегаполисом тут и не пахнет. Да и "совремнность" получается не "псевдо-реалистичная", а наоброт "воображаемая" или "приукрашенная". По сути Вы сейчас путь к Фабрике и описываете. Путь, который мы прошли. При смене ландшафта между слегка рыжеватыми камнями от НВК и введением в игру Вейстленда остается буквально один шаг, который уже нет смысла не делать. Так мок-ап к первой идее Фабрики (еще ДФ2-шной, не совсем той что в итоге вышла) и начался с промзоны, и даже в тех обсуждениях город быстро был определен на "новые пустоши" ![]() В архитектуру Фабрики легли некоторые моменты форджа и еще в большей степени стилистика была местами вдохновлена некоторыми концепт-артами Форджа (там где здания Кузни выглядят более-стимпанковские) Вот референсы в архитектуре: - Серпентарий это жилище минотавров (как оно подписано на концепт-арте, хоть потом у НВК оно и значилось жилищем Т7) - Генератор маны это навершие Гильдии Магии в Кузне - Плавильня это переделанное за несколько итераций жилище пироманьяков с концепт-арта (не с экрана) - Кузница города - ну тут очевидна кузница Кузни, опять же с концепт-арта, а не с экрана. Но дым из труб взят прямиком с экрана НВК. Мне пришлось поломать голову как отделить темный размытый дым от темного же фона, но уж очень хотелось частичку того форджа в экране, а не просто отсылки ![]() - "Зубастые" вертикальные створы у кузницы и замка Фабрики - такие же зубастые створы у кузницы и бойни Форджа - Конвеер у мануфактуры такой же как конвеер у бойни форджа - конечно же грааль. Катушка Теслы форджа своей нижней частью похожа на колонну генератора маны, а вот сфера и обмотка перекочевали прямо на Громоотвод - есть еще менее очевидные параллели: бак как хранилище ресурсов или паровой двигатель ![]() ![]() ![]() ![]() Я конечно большой фанат хоты но все же немного жаль что Хотовский шуточный пост про Кузницу выглядит в разы качественнее официальной презентации от nwc, но приятно что о ней все же не забывает даже такой уважаемый мною мод Ну вообще, если вы играли или смотрели прохождение кампании, то знаете что в 4ой миссии И этому сюжету будет посвящена одна из будущих кампаний хоты. Будет ли там что-либо от Форджа и в каком виде - вопрос открытый для спекуляций. Но мы эту часть лора оригинальной игры не забываем и не отменяем. Образ пироманьяков более технологичный и безумный, довольно далёкий от образа инженеров, не ближе чем, например, пираты и охотники за головами или джин и ифрит. Вот кстати вопрос, а на каком уровне пироманьяки должны были быть по идее nwc? Судя по той картинке с презентации то 3, но на фандоме написано что потом решили их поменять с гоблинами и отправить на первый а гоблинов на третий, но на фандоме не всегда достоверная информация Да, совершенно верно. В игре уже есть "парные юниты". Джины-ифриты. Чемпионы-Черные рыцари и тд. В данном случае огнеметчик может быть "злым" близнецом инженеров. Вторые - созидатели, а первые - разрушители. К тому же если представить что лайнап Форджа точно такой же, как заявлен был НВК, то такое повторение - часть глобальной фишки с "существо из уже знакомого замка, но в другом виде и с другой амуницией" Фендому верить не стоит, там некоторые статьи уже сгенерированы нейросетями. Среди известных мне наработок НВК по форджу нет ни одной где бы пироманьяк был сдвинут на 1 уровень. Но вот среди моддеров эта идея иногда проскакивает. Интересно сколько еще идей Форджа перекочевало в герои 4 кроме очевидных драконових големов и дьяволов Навскидку — ядовитые отродья и их двеллинг, высокоуровневые гоблины, площадной выстрел у циклопов (соседствующих по уровню с ограми — я скорее предположу, что они его у ракетомётчиков "унаследовали", чем у магогов или личей). Из додумок, но мне кажущихся вполне возможными — двеллинг церберов, тюрьма как городское строение, зубастики/бешеные быки/гнашеры, сюжетные элементы финальной кампании Надвигающейся Бури.Двелинг бесов это двелинг кибер зомби, включая название. Судя по всему у нвк были наработки 3d кузни Я думаю тут все наоборот - просто фордж использует ту же самую фентези-стилистику "злой технологии", которую взяли в 4ку. Но в 4ке она людей не смутила, а вот при кривой презентации Форджа люди уже не разглядели эту стилистику, совершенно адекватную для фентези. Крайне сомнительно что те здания, что мы видим в 4ке - это именно что влияние Форджа -------------------- Спасибо сказали: |
|||
|
||||
![]()
Сообщение
#1472
|
|
![]() Demigod Сообщений: 217 Спасибо сказали: 264 раза ![]() |
![]() Тут как то говорили о том что каждый видит Фордж по своему, попробую немного описать как я его вижу. Вот нашел картинку которая ближе всего по смыслу в моем понимании. Каждый юнит выглядит самобытно не похож ни на кого, не смотря на то что уже имеет сородича в другом замке( не как зомби и гоблин с презентацыи NWC которые выглядят так будто все зомби и гоблины в игре на одно лицо. Хотя даже из Замка копейщик, арбалетчик и мечник выглядят по разному) Гоблин (Alex-ander) маленький но уже хорошо вооруженный. Более медленный чем из цитадели но с большим здоровьем и огромным уроном для своего уровня где то как у Бехолдера но с большей разницей 1-5 (если повезет- может ударить больно если нет-увы) -образ -низкоуровник, не очень то стрелок, но с супер оружием- Зомби (если не ошибаюсь Axolotl) (если брать рисунок от NWC то тоже нравится)- что то на подобии големов- терминатор-киборг с хорошей живучестью средней скоростью и уроном ( в отличии от обычных зомби), страшным видом, задача испугать врага, бьется до последнего не подвержен морали, - образ-киберпанк, франкенштейн- Пироманьяки(Alex-ander)(мне нравятся и оригинальные от NWC) -ребята без тормозов, им бы только все жечь, одержимы разрушением и огнем -образ психопат-берсерк- mad max Минотавр- десантник оснащенный джетпаком и когтями, с хорошей скоростью и уроном (не очень нравится как изображен в лайнапе, я бы скорее брал нечто как в авторстве Лентяя либо Agar ) -образ может быть технорыцарь, либо екзоскелет, а может и берсерк Нага танк (Axolotl) киборг-франкенштейн, уменее как у Тана из герои 5- бьет цепной молнией близ стоящих -образ теслапанк, франкеншштейн Робот Дракон аля Мехагодзила- прекрасен, либо как в 4 героях Единственный чей образ не нравится вообще в лайнапе на картинке- огр так как он выглядит игрушечным, глупым, вообще непонятно что он там забыл. Стингер по идее огромный опасный, очень медленный, с разрушающей пушкой и малым боезапасом 2-4 выстрела максимум. Выглядит либо как на рисунке NWC либо как смесь картинки из вархамера и дредноута из фабрики(Роль образа- вундер вафля в крепыша, я бы дал ему образ екзоскелета так как в игре он не раскрыт (разве что дредноут из Фабрики, но там слишком завуалированный) ![]() ![]() ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#1473
|
|
Newbie Сообщений: 37 Спасибо сказали: 38 раз ![]() |
If Forge will come to HoTa that will be the best thing in the world even as a campaning town.
|
|
|
![]()
Сообщение
#1474
|
|
Immortal Сообщений: 1 606 Спасибо сказали: 1825 раз ![]() |
В общем, подался я немного в ностальгию и поставил WoG 3.58f (по старинке, без Эры.)
Отыграл пару месяцев на карте с Нейтральным Городом, универсальными улучшениями и большим изобилием нейтральных монстров (если кто не проверял - опция "Нейтральный Город" и спец-правило "Кабаны Во Всех Жилищах" взаимодействуют довольно забавным образом.) Я могу точно сказать следующее: - я не вижу никакой проблемы с городом без внятной роли/цельной объединяющей темы. - красивые геймлейные находки сами по себе повышают мой интерес от города. (Нейтральный город включает в себя такой забавный момент, как улучшение Полуросликов в Воров, ну и вообще 14 нейтральных существа, если попытаться собрать из них город с улучшениями, создают довольно забавную гемпленую картину) Выводы применительно к Форджу: - Идея, что все города должны строиться "от ролей" - спорная. Возможно она и верна... Но она точно нуждается в обосновании. - Почему-то, когда речь идет о Фордже - никто не пытается говорить о геймплее. Кстати, с фабрикой было по-другому. Ананосы крич включали в себя описания абилок. Ну и фича с нестандартной отстройкой (2 седьмых уровня) была заявлена довольно рано. Про Фордж такого нет: никто не пытается нахваливать город исходя из геймплея. Хотя казалось бы - придумывать веселые абилки для крич - это весело! - Хорошая сборная солянка из крич - это отнюдь не гиблая идея. Также я еще подумал о моих старых и неактульных претензиях к Форджу (точнее, к Форджам ), и могу с уверенностью сказать: в основе этих претензий лежали опасения, что Фордж может получиться не-достаточно хорошим городом, но при этом занять важную нишу. Эти претензии: 1) - не абсолютны. Не было уверенности, что Фордж "ну вот точно не получится". 2) - допускают, что Фордж просто за счет высокого качества исполнения окажется "достойным городом". 3) - снимаются опциональностью Форджа. Будь то галочка в настройках, или концепция "кампанейского города". Надо будет как-нибудь обо всем этом по-подробнее и по-аккуратнее написать... |
|
|
![]()
Сообщение
#1475
|
|
Immortal Сообщений: 1 747 Спасибо сказали: 944 раза ![]() |
А что говорить о геймплее, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" форджа?
Имхо, нет таких способностей, которые можно обосновать только стилем форджа. И довольно странно тогда будет что один город полон крутых абилок, а все остальные "как сейчас". |
|
|
![]()
Сообщение
#1476
|
|
Immortal Сообщений: 1 606 Спасибо сказали: 1825 раз ![]() |
А что говорить о геймплее, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" форджа? Имхо, нет таких способностей, которые можно обосновать только стилем форджа. И довольно странно тогда будет что один город полон крутых абилок, а все остальные "как сейчас". - А что говорить о геймплее Причала, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" Причала? - А что говорить о геймплее Болота, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" Болота? - А что говорить о геймплее Сопряжения, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" Сопряжения? - А что говорить о геймплее Фабрики, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" Фабрики? - А что говорить о геймплее Инферно, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" Инферно? - А что говорить о геймплее Оплота, если любой другой замок может запросто воссоздать точно такой же геймплей (как минимум по уровню), но без "проблем" Оплота? и так далее... По такой логике можно любой не-идеальный город вычеркнуть. |
|
|
![]()
Сообщение
#1477
|
|
Immortal Сообщений: 1 747 Спасибо сказали: 944 раза ![]() |
Цитата По такой логике можно любой не-идеальный город вычеркнуть. Ну вообще да - есть тройка без причала. Есть двойка без инферно и болота, есть пятёрка без болота. Никакой замок не является чем-то ключевым и незыблемым, если он будет сделан плохо. Да, есть например людской замок, который есть во всех частях. Но речь ведь не про "вычёркивание", а про "не добавление". И если ещё более конкретно - то речь о том, что геймплей не завязан на "лорность" в 99% случаев. Любой геймплей замка, если он так хорош, можно воссоздать в любой тематике, которая в свою очередь будет или может быть более тепло воспринята аудиторией. Если кому-то не нравятся пираты, то можно тот же Причал легко зарескинить - хоть с огнестрелом хоть без, если он кому-то глаз режет. |
|
|
![]()
Сообщение
#1478
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 917 Спасибо сказали: 5168 раз ![]() |
В общем, подался я немного в ностальгию и поставил WoG 3.58f (по старинке, без Эры.) Отыграл пару месяцев на карте с Нейтральным Городом, универсальными улучшениями и большим изобилием нейтральных монстров (если кто не проверял - опция "Нейтральный Город" и спец-правило "Кабаны Во Всех Жилищах" взаимодействуют довольно забавным образом.) Это каким это? OwO -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#1479
|
|
Immortal Сообщений: 1 606 Спасибо сказали: 1825 раз ![]() |
Это каким это? OwO Напомню базовые условия: - город нейтралов заменяет существ и специализации героев в сопряжении. - кабаны/кочевники оказываются вторым уровнем в городе нейтралов. Судя по всему, авторы ВоГовских скриптов это учли на 100%, когда делали ВоГ-опции. В итоге, сочетание Нейтрального Города и добавления Хрющек в каждое жилище делает следующее: В каждом внешнем жнелище добавляются не хрюшки, а воздушные элементали! А воздушные элементали, если их собрать в большой стек - это очень удобно. При этом: - Во-первых, сохраняется возможность улучшать воздушных элек до штормовых (форт-на-холме, или ВоГ-опция на универсальные улучшения в городах). - Во-вторых, элементали по-прежнему считаются существами Сопряжения, и поэтому на 100% совместимы с Нейтральным Городом в вопросах Боевого Духа. |
|
|
![]()
Сообщение
#1480
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 745 Спасибо сказали: 10415 раз ![]() |
- я не вижу никакой проблемы с городом без внятной роли/цельной объединяющей темы. - красивые геймлейные находки сами по себе повышают мой интерес от города. - Видишь суслика? - Нет. - И я не вижу. А он есть. Добавлю, что не видеть суслика гораздо проще, если специально принять правильные меры. Отыграл пару месяцев на карте с Нейтральным Городом, универсальными улучшениями и большим изобилием нейтральных монстров Т.е. специально пойти и поиграть тем, что никогда не постулировалось как полноценный, полностью проработанный замок. Сознательно занизить ожидания, отключив критику по визуалу. Т.е. буквально закрыть глаза на суслика, чтоб его потом доблестно не заметить. Не, ну с таким подходом можно вообще не заморачиваться с графикой Forge. В принципе, используемая в проектах VCMI уже норм. Ну или по крайней мере из разных проектов можно надёргать юнитов, индивидуально соответствующих по качеству рисовки, чтоб собрать один новый замок. Экран, опять же, не важен. Можно взять уже имеющийся из любого проекта. Однако такой подход, мягко говоря, не гарантирует принятие фракции другими. Теми, кто по какой-то причине не отключает критику по визуалу и прочему, т.е. продолжает ощущать суслика. (Я бы даже сказал, что вероятность массового непринятия такой фракции близка к единице. Но пока сочтем это субъективной оценкой, ибо объяснять её причины мне сейчас лень.) - Идея, что все города должны строиться "от ролей" - спорная. Возможно она и верна... Но она точно нуждается в обосновании. Я не утверждал, что именно "должны". Так, на всякий случай. Просто не знаю успешных случаев, когда бы без учета ролей получилось хотя бы на уровне концепта. - Почему-то, когда речь идет о Фордже - никто не пытается говорить о геймплее. Во-первых, пытались и неоднократно. Я в том числе. Во-вторых, как минимум, некоторые важные проблемы с принятием Forge не лежат напрямую в области геймплея, почему до него дело частенько и не доходит. Кстати, с фабрикой было по-другому. Ананосы крич включали в себя описания абилок. Если бы у Фабрики были проблемы Кузницы, анонсы абилок не помогли бы. Одним из аспектов презентации каждого юнита было жесткое требование - визуал должен раскрывать юнита без лишних пояснений. Пояснения могли бы выглядеть как оправдания, но не как обоснование. Если визуал этого не делал или делал плохо, команда переделывала визуал. Отмечу, что юниты Фабрики в ряде случаев могли бы использоваться в Forge вообще без изменений визуала. (Думаю, ни у кого не возникло бы вопросов ни по механикам, ни по автоматонам, ни по дредноутам.) Соответственно, я бы внимательно изучил презентованных юнитов Forge-NWC по этому параметру, на предмет - что с ними не так. 1) - не абсолютны. Не было уверенности, что Фордж "ну вот точно не получится". 2) - допускают, что Фордж просто за счет высокого качества исполнения окажется "достойным городом". 3) - снимаются опциональностью Форджа. Будь то галочка в настройках, или концепция "кампанейского города". Надо будет как-нибудь обо всем этом по-подробнее и по-аккуратнее написать... Надо. Для меня это важная информация. Особенно последний пункт. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 1 September 2025 - 08:23 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|