![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#141
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Насчет скрина из местного Данжона ...
Мне в целом непонятно, почему современные разработчики графики (и в играх и в фильмах) стремятся к пестрым усредненным образам. Смотрел вот с детьми Трансформеров - сначала полнометражный мультфильм 1986 года, а потом фильмы от Майкла Бэя. И если в мультике каждый трансформер индивидуален и узнаваем, то в фильме узнаваемых образов всего 2 - Оптимус Прайм и Бамблби, а остальных трансформеров дети постоянно путали. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Вот нахрена так делать ? И ладно бы одни лишь Трансформеры этим грешили, но ведь это повальное явление. Видимо, возможность сделать 100500 полигонов затмевает разум. Вот и обсуждаемая тут версия Героев в ту же степь катится. Была хорошая такая гидра в HMM2 - большое желтое пятно. А рядом большое черное пятно - черный дракон. Просто и узнаваемо. Здесь же приходится напрягать зрение и всматриваться в детали - таки это гидра или дракон или может они так гаргулию нарисовали ? Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#142
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 082 Спасибо сказали: 13383 раза ![]() |
Как раз использование формулы "для героев" с СП и базовым уроном приводит к абузу единичек когда 7 кастеров в одном стеке всегда будут бить слабее чем в 7 стеках, что по моему бред во всех смыслах. Не вижу бреда. Тут можно толковать двояко - либо несколько юнитов могут "сложить и преумножить" свой урон - либо наоборот - будут толкаться и суетиться, и КПД снизится.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#143
|
|
Immortal Сообщений: 1 755 Спасибо сказали: 953 раза ![]() |
Цитата Аргумент - "лучше бы баланс правили" - применим много к чему. - "Лучше бы кампанию собирали из набора случайных карт, и сэкономили бы силы для балансировки JC и Oucast" - "Лучше бы не воображали бы новые походные заклинания, и сэкономили бы силы для балансировки JC и Oucast" - "Лучше бы не давали бы возможность подключать разнообразные шаблоны оставили бы только два, и сэкономили бы силы для балансировки JC и Oucast" - и т.д., и т.п. При этом, если ресурсы будут поджимать, то сбалансировать альт-грейды между собой можно очень быстро. Сделать отличия между гредами минимальными (одна спобность + может пара статов = вся разница) - и дело с концом. Поэтому вечным камнем на шее балансировщиков альт-греды не будут: при необходимости камень можно сбросить. Я согласен что пока это только личное восприятие. Это восприятие "от тройки" - я жду 8 фракций на старте как рое (а ещё лучше вообще фракции как в РоЕ ли как минимум всех существ из РоЕ), а в ответ говорят вот 6 и альтгрейды, а фракции когда-нибудь потом. Потому такая и реакция - хочется наоборот фракции сейчас, альт-грейды потом. Они точно могут подождать. Цитата А вот это уже нет. Я ж писал, что как раз отпилили элементальные связки из-за требования Ubosoft упростить механику. Воткнуть всем после этого явное сопротивление или что ещё хуже неявное - так себе план. Не совсем понял что такое элементальные связки. Сейчас в тройке есть помимо големов пачка существ по разному защищённая от магии. Если не хочется делать это параметром, можно сделать способностью по аналогии у големов. Выборочные существа 5-6-7 уровня имеют резист и/или различные иммунитеты к магии. Цитата Т.е. схема расчета SP стека - меньшее зло в сравнении с простой схемой четвёрки (где хотя бы длительность не была привязана в SP). OE совершенно не обязательно заимствовать как раз такую схему, но если они сделают "просто" кастеров, то могут оказаться вынуждены идти по следам пятёрки. Дак системы не конфликтуют. Наличие формулы-для-существ с дробным СП вообще никак не противоречит механике пятёрки. Базовый урон в ударной магии нужен героям, у которых СП может скакнуть вдвое за первый лвлап или объект на карте. На худой конец если система магии будет для героев из пятёрки то базовый урон можно вкладывать в сам базовый навык магии. Условно 0/50/100/150 + СП и выдавать существ соответственно базовую версию заклинания. А герой если без навыка то увы, всякими рыцарями-паладинами волшебные стрелы метать негоже, там к слову ударной магии вроде и не было на первом уровне. Цитата Не вижу бреда. Тут можно толковать двояко - либо несколько юнитов могут "сложить и преумножить" свой урон - либо наоборот - будут толкаться и суетиться, и КПД снизится. Не, ну такое крыть нечем ![]() У дракона 1НР, у пахалки 300НР - не вижу бреда. Крестьянин в поле пашет и сильный, дракон чахнет над златом. А если ты взял 20 стрелков, а они почему-то стреляют по силе как 11 - у тебя такой же будет подход, толкаются суетятся, КПД упал? Взял двух дьяволов в армию у них суммарное НР упало - подрались, как хомяки в одной клетке... Так любой бред и корявое исполнение можно оправдать - но зачем? |
|
|
![]()
Сообщение
#144
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 082 Спасибо сказали: 13383 раза ![]() |
А если ты взял 20 стрелков, а они почему-то стреляют по силе как 11 - у тебя такой же будет подход, толкаются суетятся, КПД упал? В принципе, почему бы нет?Взял двух дьяволов в армию у них суммарное НР упало - подрались, как хомяки в одной клетке... Так любой бред и корявое исполнение можно оправдать - но зачем? Так будет добавляться отрицательная обратная связь, что для Героев - хорошо. Оно и так уже есть. 20 Чудищ в одной пачке - хуже, чем 5 пачек по 4 Чудища. Разные стеки могут принимать на себя ответку, не давая нанести критический урон и убить юнита. Больший контроль над полем боя. При уничтожении стека "с запасом" урона - лишний урон просто пропадает, а не ранит и не убивает следующих юнитов в стеке. Минусов у подобного подхода гораздо меньше. Сложнее обкастовка и воскрешение. Больше страдают от площадных заклов. Вот и всё. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#145
|
|
![]() Immortal Сообщений: 16 069 Спасибо сказали: 41618 раз ![]() |
Wic, убрал картинки трансформеров под спойлер для удобства визуального восприятия поста. На будущее: лучше так сразу делать с таким количеством больших картинок, как минимум если они не относятся напрямую к теме.
|
|
|
![]()
Сообщение
#146
|
|
Immortal Сообщений: 1 755 Спасибо сказали: 953 раза ![]() |
Цитата В принципе, почему бы нет? Так будет добавляться отрицательная обратная связь, что для Героев - хорошо. Конкретно про магов нет "отрицательной обратной связи" - это просто переход от "дискретности" на диапазоны. Ударная сила стека идёт ступеньками 1-9 = 1СП, 10-19 = 2СП, 20-29 = 3 СП и т.д. что ещё сильнее увеличивает рандомность и абузы. Цитата Оно и так уже есть. 20 Чудищ в одной пачке - хуже, чем 5 пачек по 4 Чудища. Разные стеки могут принимать на себя ответку, не давая нанести критический урон и убить юнита. Больший контроль над полем боя. При уничтожении стека "с запасом" урона - лишний урон просто пропадает, а не ранит и не убивает следующих юнитов в стеке. Вот только так делает ИИ и дохнет, хотя он в любом случае оказывается в уязвимом положении. Сам игрок делает стек 70 уток и 6 единичек, который как раз абузит оверддамаг, снятие ответок и контроль поля. В делении по 4 штуки нет смысла, потому что теряется другой абуз в ударном стеке и безответной атаки за счёт убийства как раз чудиков по 4 в стеке. Если так хочется этого достичь - это делается через лимиты на героях. Из разряда "давно пора" - в зависимости от уровня героя (и навыков) у него определённое кол-во слотов, определённый лимит каждого слота и может быть даже суммарный. К слову как раз лимиты на армию в стратегиях и позволяют не ограничиваться одной битвой - когда после поражения всегда можно достать плюс-минус такую же армию и продолжить игру. |
|
|
![]()
Сообщение
#147
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10430 раз ![]() |
Не совсем понял что такое элементальные связки. Это значит, что по первоначальной задумке в пятёрке существа всегда относились к какой-то стихии. Причём это влияло как на урон при взаимодействии, так и при использовании магии. Было не очень эффективно шмалять ледянкой по тем, кто "от воды". При этом стихии своих юнитов игрок видеть мог всегда, а вот чужих, только если имел подходящий навык и/или здание в замке. А это было важно, поскольку "стихийность" большей части юнитов не была прибита гвоздями и менялась от ряда факторов. (Кроме элементалей. У них всегда как по протоколу.) А ТЭ вообще могли собирать к-комбо, назначая себе "любимые стихии" и последовательности их взаимодействия, как это с "любимым врагом" у СЭ. Ну и гномы по плану должны были на одном органе вертеть всю эту стихийность, обнуляя при ударах по себе всякие бонусы. А осталось от этого только мутноватое фракционное здание ТЭ с подсветкой стихий, рандомно меняющихся после каждого удара и дающих просто бонус к урону "разностихийникам", да бага с гномским аддоном, когда ТЭ на гномах этой подсветки не имели до патча. Впрочем, может тут Ubisoft и были правы, заявив, что слишком сложно. Так что в OE я бы тоже особо сложных механик не ждал. Что не гарантирует понятного геймплея. В 6-7 и с простыми вечно всякие непонятки случались уровня концептуальных багов. Что касается альтгрейдов, то тут меня смущает читабельность юнитов. Пятёрочные альты, при всей моей нелюбви к стилю "3D оригами", перепутать было довольно трудно. Чёрт с ним, с мультом, но в сингле каждый раз ломать глаза об мелкие шарики в свойствах, пытаясь понять, что конкретно может сотворить тот или иной грифон мне ни разу не улыбается. Wic правильно пишет, что отличаемость юнитов нынче не в почёте, и для особо схожих визуально юнитов это будет натуральным генератором факапов разной степени фатальности. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#148
|
|
Immortal Сообщений: 1 755 Спасибо сказали: 953 раза ![]() |
Дак тут к Юбикам нет вопросов. Система и правда крайне странная и не понятно зачем - это даже не типы урона/брони.
Если типы урона ещё подразумевают стратегическую составляющую, то тут просто пахнет рандом, а после заставляет атаковать просто определённое существо. То как вышло в пятёрке в ТЭ вполне адекватный вариант - стало фракционной фишкой, с учётом переработки школ магии, когда им перепала вся ударная магия с разными стихиями. Тем более что всем фракциям раздавали всякие фишки и это смотрится органично. |
|
|
![]()
Сообщение
#149
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Что касается альтгрейдов, то тут меня смущает читабельность юнитов. Пятёрочные альты, при всей моей нелюбви к стилю "3D оригами", перепутать было довольно трудно. Чёрт с ним, с мультом, но в сингле каждый раз ломать глаза об мелкие шарики в свойствах, пытаясь понять, что конкретно может сотворить тот или иной грифон мне ни разу не улыбается. Wic правильно пишет, что отличаемость юнитов нынче не в почёте, и для особо схожих визуально юнитов это будет натуральным генератором факапов разной степени фатальности. Ну, если по совести, то альт-греды в этом плане ничуть не хуже разнообразных раскрасок юнитов из Kings Bounty 2008: - Где Чертика-насмешника от Чертика-обычного без инфо-панели не отличишь вообще. - Где зеленоватое полупрозрачное приведение ходит сильно раньше приведения синеватого. - Где коричневатый волк - это оборотень, и значительно опаснее серого волка. - Где красноватый орк со щитом - это совсем другая история по сравнению с обычным орком со щитом. И это мы еще рыжего орка-охотника (но тоже со щитом) не вспоминали... - Где оттенки гоблинов - это буквально выбор между тремя разными формами боли: [зеленый гоблин] стреляет, [бурый гоблин] имеет запредельную инициативу и все время кастует на себя ускорение, а [бурый гоблин в синеватой одежде] долбит ударной магией. - Где желтые хищные растения стреляют, а оранжевые - не стреляют. (А еще есть красные хищные растения, которые раз в 30 сильнее желтых и оранжевых - но красных растений узнаешь сразу, к счастью). Притом, с точки зрения красивых моделей, Kings Bounty 2008 абсолютно вне конкуренции. Но нередко разница между существами отображалась исключительно текстурой. И не всегда отличия в текстуре были очевидны с первого раза... Вопрос различимости апгрейдов - это важный вопрос, но прямого отношения к прорисовке не имеет. Можно сделать прекрасную прорисовку, но все равно с путаницей. И можно наоброт, сделать прорисовку тяп-ляп, но так, что перепутать разные варинты существ невозможно. (Не так-то просто спутать Призрачное Чудище из WOG c Древним Чудищем из Обычных Героев 3. Хотя у Призрачного Чудища просто контраст выкручен до запредельных значений. Та же самая история со снайперами морозными и снайперами лавовыми.) |
|
|
![]()
Сообщение
#150
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10430 раз ![]() |
Ну, если по совести, то альт-греды в этом плане ничуть не хуже разнообразных раскрасок юнитов из Kings Bounty 2008: Так хуже вроде бы и некуда. ![]() Вопрос различимости апгрейдов - это важный вопрос, но прямого отношения к прорисовке не имеет. Тут засветили уже такую прорисовку, что вообще разных юнитов спутать можно, а альтгрейды должны быть друг на друга ещё больше похожи. Хотя у Призрачного Чудища просто контраст выкручен до запредельных значений. Та же самая история со снайперами морозными и снайперами лавовыми.) Угу. То-то радости дальтоникам лавового снайпера от обычного отличать. Не, перекраски - это зло. Как сейчас модно говорить - дискриминация лиц с нетрадиционным цветовым восприятием. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#151
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Ну, если по совести, то альт-греды в этом плане ничуть не хуже разнообразных раскрасок юнитов из Kings Bounty 2008: Так хуже вроде бы и некуда. ![]() Я, если что, про Легенду-Принцессу-Перекрестки (Фанатские Красные Пески, а также официальные Воины Севера и Темную сторону я сейчас не затрагивал) Тут засветили уже такую прорисовку, что вообще разных юнитов спутать можно, а альтгрейды должны быть друг на друга ещё больше похожи. Это кого же там можно спутать? Несмотря на отвратительную читаемость моделек, откровенно перепутать юнитов данжена не получается. После первого взягда внятного образа не складывается: вполне резонно заявить что тир 3 - это какая-то Ыфулпорь, а тир 2 - это некий Гшекуприй. Но при этом легко понять, где там Ыфулпорь, где - Гшукеприй, а где - Медуза. С различением юнитов все ок. А вот чтобы понять, что Ыфулпорь - это +- стереотипная темноэльфиская воительница с стереотипным фентезийным Бредовым Клинком, уже надо вгядываться. Угу. То-то радости дальтоникам лавового снайпера от обычного отличать. Не, перекраски - это зло. Как сейчас модно говорить - дискриминация лиц с нетрадиционным цветовым восприятием. А речь-то шла про морозного и лавового. Обычного я предусмотрительно не упоминал ![]() |
|
|
![]()
Сообщение
#152
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10430 раз ![]() |
Я, если что, про Легенду-Принцессу-Перекрестки Я тоже. Это отличные игры, но не без недостатков. И слабая различимость части юнитов - один из них. Это кого же там можно спутать? Грифона с драконом, например. Если в бою. И кучу маленьких человечков с мечами/жезлами/луками. В окне найма отличить, ясное дело, попроще. А как оно будет на панели юнитов, я пока не смотрел. Не хочу лишать себя надежды, что будет лучше семёрки. А речь-то шла про морозного и лавового. Обычного я предусмотрительно не упоминал ![]() Уел. ![]() Игрок будет в процессе уставать больше, чем мог бы при нормальной различимости, и это будет приводить к ошибкам. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#153
|
|
![]() Immortal Сообщений: 466 Спасибо сказали: 358 раз ![]() |
|
|
|
![]()
Сообщение
#154
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10430 раз ![]() |
Что-то за "Мортал Комбат" обидно стало... За классический, в смысле - потом уже "ниндзей" сделали разными. (: Я МК на ч/б телеке играл. (Родители кинескоп цветного берегли. Как у многих.) В пиратский порт на Dendy. Но то, что ниндзи были разные, меня не парило, поскольку этому неожиданно было атмосферное объяснение - они ж ниндзя, подлые бойцы, скрывающие свою сущность. Т.е. как атмосферная фишка, для каких-то юнитов может работать, но не массово же. Скажем, в Героях драконы традиционно разноцветные. Им можно. (Хотя до альбиносов никто ещё не додумался. Чувствуется, что разработчики из России, Шумила знают.) -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#155
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Грифона с драконом, например. Если в бою. И кучу маленьких человечков с мечами/жезлами/луками. Ссылку на видео или скриншот можно? Что-то путаницу между грифоном и драконом я не помню... А речь-то шла про морозного и лавового. Обычного я предусмотрительно не упоминал ![]() Уел. ![]() Игрок будет в процессе уставать больше, чем мог бы при нормальной различимости, и это будет приводить к ошибкам. Это правда. Но есть у меня подозрение, что совремнные игроки к проблеме неразличимых юнитов в походовом бою +- привычные. Наигрался я в свое время в Divinity Original Sin 1. В этой походовой ролевке с врагами все "прекрасно": Где-то начиная с конца первого акта больше половины врагов - это "Култист в Капюшоне, вооруженный Х". И иконка у них всех - "рожа человечская, с капюшоном, одна штука". А как понять, кто из <культистов с булавой> ломает кости, а кто просто стучит по голове? Только прочувстовать и запомнить... Аналогично, не так-то просто понять, кто из <культистов с посохом> колдует безобидную ерунду, кто забрасывает эффективной ударной магией, а кто призывает огромного ядовитого слизня-убийцу. А еще у любого лучника там могут быть порабощающие стрелы... А у любого гуманоида вообще - всякие гадкие волшебные бомбы... Но игра Divinity Original Sin 1, не смотря на этот ужас, удалась. Потом (на волне успеха от 1й части) разработчики выпустили прославленную Divinity Original Sin 2. А на волне успеха второй части, они сделали культовую Baldur's Gate 3. |
|
|
![]()
Сообщение
#156
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10430 раз ![]() |
Ссылку на видео или скриншот можно? Что-то путаницу между грифоном и драконом я не помню... Дракона сходу скриншот не нашёл. ![]() ![]() Я б сходу не догадался, что та хвостатая фиговина внизу тоже грифон. Чисто логически вывел, не более. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#157
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Я б сходу не догадался, что та хвостатая фиговина внизу тоже грифон. Чисто логически вывел, не более. А с чем эта хвостатая фигня путается? Неизвестный науке зверь, по размеру сравнимый с грифоном. По размеру визуально меньше Гидр-Драконов. Наверное, какое-то существо среднего уровня, весьма вероятно +- грифон по силе. Оппа! А оказывается неизвестный науке зверь - тоже грифон! Ну и отлично! Невнятные модельки у грифонов вижу, но вот путаницы не вижу. С точки зрения путаницы куда хуже скелет, у которого с первого взгляда не увидишь лук... Но стрелок, похожий на милишника в героях - это не новость. В героях 2 были гигант-титан. В героях 3 кроме гиганта-титана, появились гремлины, орки и некоторые элементали. В героях 4 туда же добались Гаргантюа, Четверочные Циклопы, Ядовитые Твари, Четверочные Медузы, а также существа с путаницей типа Стрелок-или-Маг. |
|
|
![]()
Сообщение
#158
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10430 раз ![]() |
А с чем эта хвостатая фигня путается? Неизвестный науке зверь, по размеру сравнимый с грифоном. По размеру визуально меньше Гидр-Драконов. Наверное, какое-то существо среднего уровня, весьма вероятно +- грифон по силе. Оппа! А оказывается неизвестный науке зверь - тоже грифон! Ну и отлично! Я тоже такими рассуждениями на него вышел. Только вот каждый раз это делать при анализе поля боя я точно не буду. Упакую до "дракозябра серая хвостатая = грифон, грейд 1 или 2". И вот тут уже проблема, поскольку дракон у меня мысленно тоже упаковывается до "дракозябры серой хвостатой". Нужен будет маркер, чтоб отличать. Ну там "дракозябра серая хвостатая побольше/поменьше" или "с клювом/зубастая". Такие вещи автоматически происходят. И если маркер удачно не подберётся, или их будет нужно много, то дело совсем плохо. С точки зрения путаницы куда хуже скелет, у которого с первого взгляда не увидишь лук... А вот тут у меня иммунитет выработанный годами MTG. ![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#159
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Я тоже такими рассуждениями на него вышел. Только вот каждый раз это делать при анализе поля боя я точно не буду. Упакую до "дракозябра серая хвостатая = грифон, грейд 1 или 2". И вот тут уже проблема, поскольку дракон у меня мысленно тоже упаковывается до "дракозябры серой хвостатой". Нужен будет маркер, чтоб отличать. Ну там "дракозябра серая хвостатая побольше/поменьше" или "с клювом/зубастая". Такие вещи автоматически происходят. И если маркер удачно не подберётся, или их будет нужно много, то дело совсем плохо. Визуальные маркеры нужны только при первом приближении. Со времнем, выучиваешь кто там что там умеет. Лишь бы существа выглядеди по-разному... И несмотря на всеобщую невнятность графония, пока что получается сделать, чтобы "существа выглядели поразному". Плюс, судя по тем картинкам что я пока видел, у Heroes OE есть некий +- универсальный маркер: чем выше уровень, чем существо визуально больше. При первом знакомстве, мне не очень важно, кто именно эта самая кракозября: Мелкий Дракон, Грифон, Или Трицератопс с Крылышками. Мне важно +- понять, насколько, и каким образом эта незнакомая кракозябра может накостылять моей армии... А прочее придет с опытом! Кстати, вот с этим было великолепно в VCMI - там по умолчанию пишут, насколько сильна армия нейтралов в сравнении с армией игрока. И это позволяет более-менее прикинуть опасность нейтралов даже в случае абсолютно незнакомых существ. В нейтральных армиях из троечных существ (даже VCMI-шных), подобная подсказка работала очень хорошо. (в отличие от Kings Bounty - 2008, где не раз оказывалось, что из-за разницы в составе нейтралов, "нейтралы немного сильнее" становились опаснее, чем "очень сильные нейтралы") |
|
|
![]()
Сообщение
#160
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10430 раз ![]() |
Плюс, судя по тем картинкам что я пока видел, у Heroes OE есть некий +- универсальный маркер: чем выше уровень, чем существо визуально больше. Надеюсь, при таких мелких существах им не придёт в голову сделать визуальный эффект ослабления через уменьшение фигурки как в KB. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 5 September 2025 - 08:58 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|