![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#301
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 262 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
Честно говоря, я не понимаю, чем так плох Джебус в качестве фундамента для Геройской Игры. Тем, что Героям вообще не нужны любые "фундаменты" в виде определённых шаблонов. Многообразие карт и их структур - одна из ключевых фишек игры, и любая фокусировка приоритетов приведёт к её обеднению вместе с отторжением части фанатов."Джебус" - это скорее имя нарицательное, обозначающее определённую модель построения карт, характерную для ГСК, и определённый стиль эффективной игры, заточенный под такие карты. И в Olden Era этому всему многовато внимания уделяется, как по мне. Отсюда и опасения. |
|
|
![]()
Сообщение
#302
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Во-первых, давайте без передергиваний.
Джебусы - это вполне конкретные шаблоны. Кроме Джебусов - есть и другие шаблоны, это раз. Во-вторых, если вы говорите, что Герои основанные на ГСК автоматически плохие - надо это объяснить. Потому что большая часть стандартных карт для Героев 1, 2, 3 и даже 4 по сути подчиняется той же самой логике, что и случайная карта для Героев 3. Есть зоны, в зонах есть разные плюшки, а еще есть монстры и похожие препятствия, которые сторожат как плюшки, так и переходы между зонами. Соответсвенно - если игра позволяет: 1) Собрать достаточно разных фишек, чтобы получить интересное наполнение для зон, и интересные бои; 2) Руками собирать эти самые зоны при помощи редактора; 3) Играть в образцы карт, собранные разаботчиками (Кампании, Сценарии); то игра содержит в себе все необходимые ингридиенты, чтобв быть Героями! Герои 1, 2, 3, 4 организованны именно таким образом! Игрокам дали некоторые карты (не сверх-замудренные при том!). Дали интересный геймплей. А потом игроки уже сами стали из этих кирпичиков нечто собирать. Первый главный вопрос по поводу новой Геройской игры - а дадут ли нам подходящие кирпичики? Если речь идет об OE - то есть подозрение, что да. Потому что собрать "ГСК не хуже тройки" автоматически означает - заложить в игру достаточно адекватный набор кирпичиков. Второй главный вопрос по поводу новой Геройской игры - а получится ли нам из кирпичиков собирать достаточно разнообразные вещи? Если речь идет об OE - то снова есть подозрение, что да - ведь кампания и сценарии тоже будут! И редактор нам дадут! |
|
|
![]()
Сообщение
#303
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10431 раз ![]() |
-------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#304
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 262 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
Во-первых, давайте без передергиваний. И где тут передёргивания?Джебусы - это вполне конкретные шаблоны. Кроме Джебусов - есть и другие шаблоны, это раз. Но все эти шаблоны подчиняются одной логике и одной структуре. Они состоят из нескольких сравнительно открытых пространств, соединённых между собой 1-2-3 проходами. Разница только в количестве этих областей и связей. Ручные карты могут иметь принципиально иную структуру, выходя далеко за рамки доступных ГСК схем. Это если говорить о глобальном уровне построения карты.А есть ещё локальный уровень - взаимное расположение призов, охран и объектов. Тут тоже у ГСК есть узнаваемый стиль - много неохраняемых ресурсов, довольно слабые охраны внутри зон, "жиденькая" концентрация препятствий. Ручные карты, конечно, могут придерживаться тех же принципов. Но могут и не придерживаться, их разнообразие гораздо выше. Так что обо всех геройских шаблонах вполне можно говорить обобщённо. "Джебус" чаще всего вспоминают просто потому, что это единственное запоминающееся название среди популярных шаблонов. Остальные - бессмысленный (с точки зрения непосвящённого) набор букв и цифр. вы говорите, что Герои основанные на ГСК автоматически плохие - надо это объяснить. Для начала я такого не говорил. ГСК - это определённая ниша со своей областью применимости. Далеко не самая крупная ниша. Ставить её в приоритет над всем остальным - вот что автоматически плохо.а получится ли нам из кирпичиков собирать достаточно разнообразные вещи? Если речь идет об OE - то снова есть подозрение, что да Если все кирпичики изначально заточены под "джебус" - то нет, разнообразные вещи из них собрать не получится. |
|
|
![]()
Сообщение
#305
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
а получится ли нам из кирпичиков собирать достаточно разнообразные вещи? Если речь идет об OE - то снова есть подозрение, что да Если все кирпичики изначально заточены под "джебус" - то нет, разнообразные вещи из них собрать не получится.Вот это и есть то самое передергивание - в тройке из кирпичиков для Джебуса можно построить не только Джебус. В тройке из этих кирпичиков можно собрать 90% кампанейских карт и сценариев. Разумеется, если открыть редактор карт и начать вручную ставить объекты. А в OE почему-то с объектами троечного Джебуса автоматически будет все плохо... И пандорки сломаются, и повышалки повышалками быть перестанут, и квестовые артефакты перестанут быть квестовыми - в общем, ничего из этого не сможет быть расставленно в кампанейских картах или сценариях. Потому что... А потому что почему? Внятного ответа я так и не получил. |
|
|
![]()
Сообщение
#306
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 262 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
Вот это и есть то самое передергивание По-прежнему не сказано где конкретно передёргивание. Был вопрос "чем плох джебус в качестве фундамента?". И ответ, что подобный фундамент в принципе не нужен, даже вреден. в тройке из кирпичиков для Джебуса можно построить не только Джебус. В тройке из этих кирпичиков можно собрать 90% кампанейских карт и сценариев. Во-первых, про 90% как-то сомнительно. Там нет части артефактов, некоторых банков, гарнизонов, жилищ наиболее ценных нейтралов, накладных почв, палаток ключника и стражей границ, событий на карте, альтернативных условий победы... Это только то, что вспомнилось - может ещё забыл чего. Во-вторых, приличная часть этих кирпичиков пришла в джебус по наследству из кастомных карт, и являются в нём по сути рудиментом. Те же шахты, к примеру. Или квестовые домики. А у пандорок ограничен функционал - нет негативных эффектов, которые являются важной частью их изначальной задумки. Другие кирпичики наоборот имеют чрезвычайно большое значение, затмевая остальные. Я про улики и консервы, разумеется. Короче, если бы Героев изначально выстраивали вокруг джебуса - это была бы совсем другая игра. Конечно, то что уже было в тройке/пятёрке, в Олден Эру скорее всего перенесут. Но не факт, что прям всё. И как развивать игру дальше? Если все новые кирпичики затачивать под определённый формат карт и стиль игры - разнообразие того, что из них можно собрать, будет ограничено соответствующими геймплейными паттернами. Получается как-то нехорошо - все прочие категории игроков должны подбирать объедки со стола джебусистов, пытаясь их как-то приспособить к своим стилям игры и своим форматам карт. Зачем вообще собирать кампании из кирпичиков джебуса? Не логичнее ли производить отдельные кирпичики специально под нужды кампаний? А в OE почему-то с объектами троечного Джебуса автоматически будет все плохо... И пандорки сломаются, и повышалки повышалками быть перестанут, и квестовые артефакты перестанут быть квестовыми - в общем, ничего из этого не сможет быть расставленно в кампанейских картах или сценариях. А вот это как раз самое натуральное передёргивание. Не надо приписывать оппоненту заявления, которые он не делал. Не первый раз за вами такое замечаю. |
|
|
![]()
Сообщение
#307
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Во-первых, про 90% как-то сомнительно. Там нет части артефактов, некоторых банков, гарнизонов, жилищ наиболее ценных нейтралов, накладных почв, палаток ключника и стражей границ, событий на карте, альтернативных условий победы... Это только то, что вспомнилось - может ещё забыл чего. - Жилища ценных нейтралов - да, их нету*. Только вот в каком числе стандартных кампанейских карт эти самые жилища встречаются? Отсюда и разговоро про 90%. (*кстати, а вот в других шаблонах жилища нейтралов наоборот есть! К вопросу о том, что отождествлять "Джебус" со "случайной картой" - неправильно.) - События и квестовые стражи. Вот это потенциально проблема. Но есть ли у нас основания полагать, что подобные вещи будут забыты в Olden Era? Во-первых, раз уж для Olden Era делают кампанию - то какой-то базовый механизм для распространения сюжетных сообщений и квестовых ограничений на исследование карты напрашивается. Даже не потому что "Герои", а потому что Игра-Стратегия. - Ключники. Во-первых, тут та же логика, что с квестовыми стражами и событиями. Во-вторых, ключники были в двойке, тройке, четверке и даже пятерке. - Альтернативные условия победы - Герои 2 и без этого сделали прекрасную кампанию. Плюс, см выше - есть ли у нас основания полагать, что эти вещи забудут? Конечно, то что уже было в тройке/пятёрке, в Олден Эру скорее всего перенесут. Но не факт, что прям всё. И как развивать игру дальше? Если все новые кирпичики затачивать под определённый формат карт и стиль игры - разнообразие того, что из них можно собрать, будет ограничено соответствующими геймплейными паттернами. Почему это обязательно будет ограниченно соответсвующими геймплеными паттеранми? Как это следует из вышеуказанного? Та же самая 4-я карта ХоТовской Фабрики очень активно полагается на "консервы с существами", "пандорки с существами". Да и пробой охран там на высоких сложностях очень завязан на разводку нейтралов. И что? Сколько там "соответсвующих геймплейных паттернов"? Получается как-то нехорошо - все прочие категории игроков должны подбирать объедки со стола джебусистов, пытаясь их как-то приспособить к своим стилям игры и своим форматам карт. Что значит "подбирать объедки"? 1) Если вы имеете в виду любое совпадение с мултиплеером - то этот поезд уже ушел давным давно. Куча кампанейских карт Героев 2 и 3 использует довольно таки характерные Джебусо-подобные полу-пустые пространства. А уж деление на зоны - я даже в Героях 4 видел. Гемйпленые паттерны типа "не тормози, а то хуже будет, поторопись - и всех сотрешь в порошок" - тоже не новость для кампаний и сценариев. Сложносочиненные сражения с разводкой нейтралов - опять таки в сингле такое есть (и даже побольше чем в мультике, если разобраться). 2) А если все вышеуказанное - это не "объедки" из Мультика - то что же вы имеете ввиду, когда говорите "подбирать объедки со стола Джебусистов"? Зачем вообще собирать кампании из кирпичиков джебуса? Не логичнее ли производить отдельные кирпичики специально под нужды кампаний? И много ли таких кирпичиков было в тройке? Их был минимум - супер-артефакты (которые потом переползли и в троечный мультиплеер), несколько нейтралов (которых тоже можно добавить на случайные карты, есть даже такие шаблоны!), да нестандартные условия победы типа "найти артефакт" и "победить монстра". Остальные кирпичики как раз встречаются и на случайных картах соревновательного типа. А в двойке - карты кампаний, сингла и мултика вообще полагались на одни и те же объекты! Есть ли основания говорить что все ценное для сингла выкинут за ненадобностью? Если есть - так дайте цитаты, или примеры такого безобразия в демонстрационных видео. Пока же, ситуация скорее похожа на обратную: есть основания полагать, что с кирпичиками для сингла будет норм: - Кучу таких кирпичиков просто перенесут из тройки, потому что они есть на случайных картах. - Даже геймплей без консерв перенесут из тройки - Джебус Оукаст, среди прочих особенностей, специально не использует консервы. - Плюс, нам обещали кампанию с ветвящейся прогрессией - значит, кампания будет не минимальная, и соотвествующие кирпичики тоже скорее будут (квесты, условия победы, например) - Плюс, нам обещали такую идея, как "улучшаемые артефакты". Это говорит о том, что разработчики не планируют ограничиваться узкими рамками, "как было в тройке, и норм, больше ничего не надо". Где же признаки беды? |
|
|
![]()
Сообщение
#308
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10431 раз ![]() |
Если говорить о "кирпичиках" геймплея и Джебусе как о курице и яйце, то правильнее смотреть, какие кирпичики не появились бы в Героях, будь Герои основаны на Джебусе. Я набросаю небольшой список для начала.
1. Шахты. Они не нужны, поскольку не эффективны за две недели. Вместо них были бы кучки ресурсов и склады. 2. Строения в замках типа "орда". Вкладывать ресурсы в здание, которое однажды даст нанять чуть больше войск, зачем это вообще? Вместо этого были бы "бустеры" - дополнительные войска в уже существующих казармах. 3. Строения в замках, улучшающие параметры героя при осаде. Тратить драгоценные ходы на то, что понадобится примерно никогда? 4. Строения в замках, улучшающие доход. Все эти капитолии годятся только для мемов. Им попросту некогда окупиться. Да и незачем, учитывая общий уровень богатств, заданный Джебусом. Всё, на что они годятся - быть замедлителем-балансиром при отстройке чего-то по настоящему важного. 5. ГМ в текущем виде. Пять дней до получения требуемых заклинаний + время на исследования - это слишком медленно. Три уровня ГМ - абсолютный потолок. Ограничение должно быть чисто ресурсным, поскольку ГМ на Джебусе служит для решения проблемы "не раздали нужной магии в утопах и пандорах". Отдельно отмечу, что ауткаст ещё накладывает требование дистанционного обучения ГМ. 6. Навык мудрость. Бесполезный балласт, когда основные способы получения заклинаний - артефакты и пандорки. 7. Всё связанное с морским ландшафтом. Верфи, водовороты, морские объекты, навык нафигации и корабли скопом. Ибо всё это слишком медленно, долго и не соответствует концепции Джебуса. 8. Односторонние порталы. Просто лишний механизм, увеличивающий дисперсию. 9. Заклинания вроде ДД и полёта. Нарушают топологию карты, что неприемлемо. Как минимум, нарушают концепцию ГО. 10. Механики юнитов вроде демонорезки. Ибо, некогда это всё делать, да и незачем. Далее про святое, но надо. 11. Семь ресурсов - это слишком много. На Джебусе менеджмент ресурсов сводится к общему "богатству". Торговать через рынок (кроме внешнего) это всё уже только лишние неудобства. Куда оптимальнее привязка ресурсов к функциям, а не кошельку Миллера. А функций в игре меньше семи. Достаточно номинаций "базовый ресурс" (золото), "обычный ресурс" (один вместо дерева и руды), "продвинутый ресурс" (хватит максимум двух для приданий индивидуальности фракциям вместо четырёх), "ресурс для особых операций" (аналог воговского мифрила). Итого 4-5 ресурсов. 12. Еженедельный прирост. Слишком медленно. Нужен ежедневный. (Какие-то войска могут прирастать реже.) 13. Семь тиров войск. Слишком много. Достаточно трёх при общем количестве в семь-восемь видов войск на фракцию. Это оптимальный вариант для совмещения разных боевых тактик с "баночными" стеками. И т.д. Про всякие квесты, заставы и тому подобное не пишу, ибо они для кампаний нужны, даже если карты по Джебусу делать. Т.е. если делать именно "от Джебуса", то на нынешних Героев в виде третьих выйти крайне затруднительно. Разве только если задаться целью повторить из исторических целей, для сохранения преемственности. То, что не сильно мешает. Или без понимания, в виде карго. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#309
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Мантисс, вы слишком узко понимаете Джебус. (и при этом еще и забываете про Оуткаст...)
Напомню, что нынешний (вчерашний) разговор начался с моего поста: Я тут подумал - а может зря я Джебус ругаю? Короче - запустил я сингл против компа на Jebus Cross, на ХоТе 1.7.1. И, надо сказать, получилась вполне приличная сингловая игра: - Никакого 1-7-7 я даже и не пытался добиться. Никаких сложно-сочиненных цепочек. Просто бегаю по зоне 4-мя героями (один ГГ), ищу прикольные штуки. Получается вполне весело. - Много сокровищ в разной форме, куда не пойдешь - находишь что-то интересное. Но и охраны отнюдь не безобидные. Гемплей - есть, и много, даже просто в родной зоне. Можно отстраивать города. Можно как можно скорее отбивать сверхмощные сокровища. Можно недельку подождать, чтобы поднакопить сил. - Если сравнивать с полноценным куском синглплеерного контента - карта пока что напоминает 1ю миссиию Адриен. Есть богатая территория, на которой я готовлю армию, есть "опасные земли, где таится враг", и есть неприятная охрана между этими двумя участакми карты. - Отрисовка - нормальная. Я играю за Оплот, и моя родная зона смотрится не хуже, чем многие миссии официальных кампаний (Джелу, Гем из СоД, охота на золотую драконицу за Криган в Возрождении Эрафии). - Сюжета конечно нет, но во многих стандартных картах сюжет - чисто для галочки (есть земли, есть лорды, лорды хоят править землями, The End). Хуже того, даже в сюжетных кампаниях бывает, что сюжет - это просто набор тестовых сообщений, почти никак с игрой не связанных... Честно говоря, я не понимаю, чем так плох Джебус в качестве фундамента для Геройской Игры. На Джебусе есть простанство для кучи геймплейных элементов. И эти элементы потом можно использовать для других режимов игры. Безусловно, кроме Джебуса в игре должно быть что-то еще. Но в контесте Heroes OE нам обещают и кампанию (с ветвлениями, как в Героях 2), и редактор, и готовые сценарии, и разные виды шаблонов. Где именно таится беда? Джебус Кросс необязательно играть в формате соревновательного мультика! Джебус обеспечивает не самый плохой сингловый гемплей. И наоборот - теплые ламповые кампании героев 2-3 можно играть в максимальном темпе, типа "JC с выходом на 1-1-7" - и в этих картах-кампаниях тоже орды*, шахты и прочее окажутся излишним мусором. *кстати между прочим... На Ауткатсе за Причал, нарпример, орды Ассид применяют. Потому что орды Ассид дают достаточную отдачу в условиях Ауткаста. Короче, моя мысль - даже троечный Джебус Кросс оставляет достаточно пространства для "нормальной", не сорвеновательной игры. Троечный Джебус Кросс + Джебус Оуткаст - тем более. А троечный ГСК в широком смысле - уж точно! Так на основе чего вы вот утверждаете, что в героях OE простарнство несорвновательной игры будут урезать? Они заявили цель скопировать троечный ГСК-геймплей - это уже даст осмысленное пространство для "нормальной", не сорвеновательной игры. Потому что так было в троечном ГСК! Плюс, разоработчики OE обещали кампанию и сценарии - то есть, игнорировть пространство вне ГСК они тоже не будут. Я так и не понял, откуда вы берете идею, что в OE будет пустыня с 3мя режимами ГСК, а все остальное останется нежизнеспособным? |
|
|
![]()
Сообщение
#310
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 262 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
Где же признаки беды? В том, что отдельный кусок игры ставится во главу угла, и под него всё затачивается, а остальное по остаточному принципу. Логично, что игроки, которым интересно именно остальное, таким подходом недовольны. Почему это обязательно будет ограниченно соответсвующими геймплеными паттеранми? А разве это не очевидно? Если взять кучу деталей с тракторного завода и попробовать что-нибудь из них собрать, как из конструктора - ведь врядли на выходе получится вертолёт. Если это самоцель, то теоретически, наверное, такое возможно, может оно даже полетит, но логичнее всё-таки для этой цели использовать детали с вертолётного завода. Через весь ваш пост красной нитью проходит мысль, что раз из кирпичиков джебуса в принципе возможно собрать какую-никакую сюжетку, то острой необходимости в чём-то дополнительном нету. Без чего-то в двойке обходились, что-то и в тройке редко использовали... Но "без всего этого" получится явно хуже, чем "с этим". В двойке не было альтернативных условий победы и, вроде бы (точно не помню), триггерных событий, стражей границ и квестовых домиков. В тройке это всё добавили - и кампании резко стали богаче и интереснее. А в четвёрке вообще ввели продвинутую скриптовую систему, что дало несоизмеримо больше возможностей картостроителям, и без чего новую часть Героев уже сложно представить. Вот только джебусу от всего этого не горячо и не холодно. И если бы развитие Героев отталкивалось от него, а все прочие режимы строились из его кирпичиков - то кампании так бы и остались на уровне двойки. Вы говорите, что некоторые миссии кампаний во многом дублируют геймплей случайных карт. Тут ключевое слово "некоторые". Ручные карты тем и хороши, что могут быть намного разнообразнее случайных. И развивать игру нужно исходя из всего этого многообразия, а не отдельного типажа. Что значит "подбирать объедки"? То, что если все решения в дизайне игры (или подавляющее их большинство) будут исходить из интересов джебусистов, прочим игрокам придётся "хавать то что дают" и пытаться это как-то приспособить к своей игре, к картостроению и т. д. Вместо того, чтобы изначально получить то, что им нужно. Есть ли основания говорить что все ценное для сингла выкинут за ненадобностью? Во-первых, кое что уже выкинули. Атмосферный экран найма юнитов, который в этой теме уже обсуждали. Ну не нужен он джебусистам - атмосфера для них вторична, да и армию они собирают больше с карты, а не из города. А во-вторых, как я уже писал в предыдущем посте, речь не только о переносе старого, а о развитии игры. Пока всё, что от них слышно касательно сюжета звучит как "да будет вам кампания, успокойтесь". Ага, будет - на старте игры обещают 6 часов геймплея. Спасибо, блин, большое. При этом непонятно как они собираются развивать игру в этом направлении, как делать сюжетки лучше и интереснее, какие новые инструменты дадут картостроителям. По аналогии с той эволюцией в 2-3-4, которую я описал выше. Пока единственное, что слышал - это сюжетные развилки в кампании. Но тут без пояснений сложно понять что имеется в виду, возможно это просто дублирование того, что уже было в двойке. Отдельно подчеркну, что спорю я в первую очередь с вашим утверждением о допустимости использования джебуса в качестве основы для всей игры в целом. Пока не 100%, что в Олден Эре будет именно так. Не исключен вариант, что они просто не раскрывают все карты и будет куча фич для сюжеток, а кампания на релизе по продолжительности даст фору всем кампаниям тройки, четвёрки и пятёрки вместе взятым. Но, судя по имеющейся инфе, много я бы на это не поставил. |
|
|
![]()
Сообщение
#311
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Через весь ваш пост красной нитью проходит мысль, что раз из кирпичиков джебуса в принципе возможно собрать какую-никакую сюжетку, то острой необходимости в чём-то дополнительном нету. Без чего-то в двойке обходились, что-то и в тройке редко использовали... Но "без всего этого" получится явно хуже, чем "с этим". В двойке не было альтернативных условий победы и, вроде бы (точно не помню), триггерных событий, стражей границ и квестовых домиков. В тройке это всё добавили - и кампании резко стали богаче и интереснее. А в четвёрке вообще ввели продвинутую скриптовую систему, что дало несоизмеримо больше возможностей картостроителям, и без чего новую часть Героев уже сложно представить. Вот только джебусу от всего этого не горячо и не холодно. И если бы развитие Героев отталкивалось от него, а все прочие режимы строились из его кирпичиков - то кампании так бы и остались на уровне двойки. В ХоТе прекрасные кампании сделали безо всякой событийной системы. Так что событийная система - это хорошо, но и без нее в героев играть весело. И даже троечные новвоведения не так уж необходимы для хорошего гепойского сингла: Есть куча народа, которые считают кампании двойки более качественными, чем кампании тройки. И в это есть резон: например, в двойке геймплей в среднем пободрее, и выбор бонуса влияет сильнее. Короче говоря есть факт: - можно создать очень интересные вещи в довольно узких рамках Героев 2 и 3. Как я понимаю, вы считаете, что у героев OE рамки будут сильно сужены в сравнении с Героями 2 и 3. Хотелось бы видеть доказательства этого утверждения... Сам по себе фокус на троечном ГСК не указывает на сужение рамок, как это не странно: - если кто-то копирует тройку с ее ГСК - то кто-то будет копировать объекты из этого ГСК. А раз так - то что мешает открыть редактор, и собрать из таких объектов нечто новое, и выходящее за рамки шаблонной ГСК карты? В тройке и двойке такое получалось! И более того, в пятерке получалось, хотя там с условиями победы был швах - редактор был весьма неудобный, не чета четверке. Вы говорите, что некоторые миссии кампаний во многом дублируют геймплей случайных карт. Тут ключевое слово "некоторые". Ручные карты тем и хороши, что могут быть намного разнообразнее случайных. И развивать игру нужно исходя из всего этого многообразия, а не отдельного типажа. А что мешает рисовать карты ручные, используя объекты с карт случайных? В тройке же получалось! Почему в OE не получится? Если уж тройка все равно выступает образцом? То, что если все решения в дизайне игры (или подавляющее их большинство) будут исходить из интересов джебусистов, прочим игрокам придётся "хавать то что дают" и пытаться это как-то приспособить к своей игре, к картостроению и т. д. Вместо того, чтобы изначально получить то, что им нужно. Игроки не получают то, что им нужно? Добро пожаловать, например, в Герои 3. 1) Настройка монстров по силе, а не по численности появилась только в 2024 году. В ХоТе. 2) Не хватает объекта типа "Случаное Улучшенное существо уровня N". 3) Я уж не заикаюсь о такой мелочи, как "двуклеточные события" (есть такое в героях 4. Для тройки они еще более актуальны, так как глобального выключателя для однотипных собтий в тройке просто нет). 4) Настраиваемые банки игроки хотят с незапамятных времне - но таких банков нет. 5) Вода - все еще неполноценный тип местности, для которого нет даже таких мелочей, как Врата подземелья, и Шахты. Порталы появились только в ХоТе, и то - этих порталов мало. 6) Все еще нет удобного и общепризнанного способа сделать внешнее жилище улучшенных существ (Хотя в двойке такие жилища были - Город Мертвых и Город Драконов). 7) Нет ограничения по типу у случайных городов и/или случайных монстров (хотя у случайных жилищ такие вещи есть... Казалось бы, прекарсная возможность привести все к общему знаменателю, но со времен выхода Клинка Армаггедона никто не парится. Ни НВК, ни фанаты). 8) Ведущий фанатский проект многие коды активно боролся с таким привычным методом картостроительства, как "замена графики и активных клеток объектов" Чтобы заявлять, что OE будет плохой игрой - надо чтобы ситуация в них была значительно хуже, чем в тройке и других героях. Я все еще не видел доказательства, что все будет настолько плохо. Отдельно подчеркну, что спорю я в первую очередь с вашим утверждением о допустимости использования джебуса в качестве основы для всей игры в целом. Пока не 100%, что в Олден Эре будет именно так. Не исключен вариант, что они просто не раскрывают все карты и будет куча фич для сюжеток, а кампания на релизе по продолжительности даст фору всем кампаниям тройки, четвёрки и пятёрки вместе взятым. Но, судя по имеющейся инфе, много я бы на это не поставил. Судя по всему, мы с вами по разному понимаем "основу игры". "Джебус в основе игры" для меня значит - "перенести все многобразие черт троечного Джебуса (включая такие непритязательные для Джебуса вещи как шахты и отсрока города в магию)". Что автоматически дает нормальный игровой процесс и для сингла тоже, пусть и бессюжетный. Но в том-то и фишка: основа - это не вся игра. Сюжетные фишки просто добавятся в качестве еще одного этажа! И эти фишки не обязаны быть такими уж супер-хитрыми: в Героях 2 и Героях 3 сюжетных фишек было небольшое число, но результат получился прекрасным. Разумеется, хотелось бы как минимум ситему событий из героев 4, а то и улучшенную ее версию... Но в героях хорощий сингл и без такого получается! Проверено времнем. |
|
|
![]()
Сообщение
#312
|
|
Immortal Сообщений: 1 756 Спасибо сказали: 953 раза ![]() |
Цитата Если говорить о "кирпичиках" геймплея и Джебусе как о курице и яйце, то правильнее смотреть, какие кирпичики не появились бы в Героях, будь Герои основаны на Джебусе. Я набросаю небольшой список для начала. Тут стоит всё же отдельно уточнить что это не проблема джебуса, сколько проблема самих Героев в отсутствии какой либо привязки игровой механики и баланса к карте в целом. Это "болезнь" стратегий из древности, когда можно было указывать размеры карты и эти размеры отличались в разы. В современных стратегиях размеры карт отличаются не так сильно - речь конечно не про сценарные. При этом игромех не может никак поменяться под эти карты, на карте S нельзя разрешить игроку строить по два-три здания в день или ограничить кол-во героев, чтобы не пылесосил базу в первые дни. Ну и часть пунктов конечно про джебус не верны. Шахты берутся, пятый ГМ как опция работает, как минимум 4-й точно, мудрость нужна под коробки с магией, ДД/полёт - есть ограничение только на пробивку ГО, но эти спелы и в сценарии боль. Остальное и часть из этого - это вопрос реализации и баланса: 1)Демонорезка нужна, дайте "лампы" или упростите доступ к этой аблике. Некры начинают собирать скелетов с первого дня. 2)ГМ - сделайте ГМ4 и ГМ5 great again, а не Зеркало и Печаль. Это косяк баланса, а не джеба. За спелы уровня ГП, Воскрешения и Взрыва игрок будет строить ГМ в разы чаще. 3)Ежедневный прирост - это не привязано к шаблону и было бы круто иметь везде как в четвёрке. 4)Морской ландшафт - опять это болячка с посадкой в корабль, которая на пустом месте режет мувы без какой либо логики. Чисто формально зона моря ничем не отличается от любой другой зоны на JC. У игры нет адекватной связки того что происходит на карте и то что происходит в замке - это два разных "мира", которые практически никак не связаны. То есть не частная проблема JC, а опять же всего игромеха - город живёт по дням, а мир по мувпоинтам героев, которых ещё и докупать можно пачками за день. Про ресурсы и тиры существ - опять не относится к JC, как минимум в полной мере. Игровая механика не даёт гарантии что игрок может вообще потратить полученные ресурсы на любой карте, у игрока в целом есть предел трат ресурсов за период времени, который и толком не расширяется просто по желанию игрока. Про тиры существ - аналогично нет возможности бустить прирост как либо, вся армия становится слепком недельного прироста в обычных условиях. |
|
|
![]()
Сообщение
#313
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 262 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
В ХоТе прекрасные кампании сделали безо всякой событийной системы ... можно создать очень интересные вещи в довольно узких рамках Героев 2 и 3. Мы ходим по кругу. Я уже об этом говорил выше. Если можно что-то сделать в узких рамках - это не повод не расширять рамки. Зачем делать "без чего-то" если "с этим чем-то" можно сделать намного лучше? Как я понимаю, вы считаете, что у героев OE рамки будут сильно сужены в сравнении с Героями 2 и 3. Хотелось бы видеть доказательства этого утверждения... На это я уже ответил в последней части своего предыдущего поста. А что мешает рисовать карты ручные, используя объекты с карт случайных? Ничто не мешает, речь вообще не об этом. А о том, что для разнообразия и увлекательности сюжетных карт желательно иметь больше объектов, чем есть на случайных. И не только объектов - механик это тоже касается. Игроки не получают то, что им нужно? Добро пожаловать, например, в Герои 3. Герои 3 были четверть века назад. И тогда они были шагом вперёд в сравнении с двойкой. С тех пор были и другие шаги. А главное - в будущем хотелось бы новых. Чтобы заявлять, что OE будет плохой игрой... А я такого и не заявлял. Более того - где-то в начале этого топика я заявлял обратное. Но и шедевра, достойного продолжателя, я в них тоже не вижу. По мне - это примерно тот же уровень, что у конкурирующих проектов (Songs of Conquest и Silence of the Siren). Это вполне годные игры, но уровень ожидания от сторонних проектов и от официального продолжения серии несколько разный. "Джебус в основе игры" для меня значит - "перенести все многобразие черт троечного Джебуса (включая такие непритязательные для Джебуса вещи как шахты и отсрока города в магию)". Что автоматически дает нормальный игровой процесс и для сингла тоже, пусть и бессюжетный. Что именно нужно переносить из джебуса в "классических" Героев? Учитывая, что всё что есть на джебусе изначально именно из них и взято. |
|
|
![]()
Сообщение
#314
|
|
Immortal Сообщений: 1 756 Спасибо сказали: 953 раза ![]() |
Вообще большая часть претензий строится на тезисе словно JC это будет единственный режим и всё что на JC неэффективно у топовых про-игроков, сразу убирается.
Здесь опять же возвращаясь к тому что "есть карта и есть замок" было бы неплохо получить вариативную настройку - если у нас карта может быть очень разной, то и механика внутри замка должна быть очень разной. На JC тыкнул галку и теперь можно строить любые постройки за день, которые были доступны на начало дня. У тебя тогда и ГМ поставят, и питов воткнут, и на орды мелочь подкинут. И проблемы коротких игр и объектов в долгую всегда решаются как с %-эффектами - сочетание эффекта здесь-и-сейчас и эффекта по времени. При том что сейчас половина из этого косвенно есть - первый захват шахты даёт ещё х3-5 от дневной добычи сразу. А это как раз те кучки ресурсов возле шахты, которые правда можно подбирать нахаляву. Всё что делается - эти кучки убираются "внутрь" шахты под охрану, и игрок на JC радостно будет их захватывать. |
|
|
![]()
Сообщение
#315
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 262 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
Вообще большая часть претензий строится на тезисе словно JC это будет единственный режим и всё что на JC неэффективно у топовых про-игроков, сразу убирается. Джебус - это собирательные термин. Речь в целом о PvP на случайных картах. Пока по ощущениям основные усилия разрабов направлены именно на эту нишу, и большинство решений принимаются в первую очередь отталкиваясь от неё. На данный момент единственное из обещаний разработчиков, которое никак не затрагивает RMG PvP - это некие выборы в кампании. Но без подробностей сложно говорить, насколько это ценное нововведение. На JC тыкнул галку и теперь можно строить любые постройки за день Вот много галок не хотелось бы. Особенно касающихся достаточно фундаментальных игровых правил. Это уже шаг в сторону WoG с кучей опций, глобально перекраивающих игру. Герои хороши как раз тем, что всё их многообразие достигается в рамках единых игровых правил. |
|
|
![]()
Сообщение
#316
|
|
Immortal Сообщений: 2 130 Спасибо сказали: 731 раз ![]() |
Джебус это не фундамент геройской игры, это фундамент зрелищной киберспортивной геройской игры.
Когда Джебус только появился в геройском комьюнити (в 2009-м году) мне он сразу не понравился, я продолжил играть исключительно XL+U, а Джеб на турнирах сыграл ну может раз 5 от силы, вычеркивал его почти всегда. Ввел в геройские мемы фразы "Джебус разжижает мозг", "джебанаты" и т.д. Похожая реакция была у многих опытных геройщиков, поэтому Джеб долгое время считался чисто фановым шаблоном, не для турнирной игры. Однако, к 2013-м году ситуация изменилась, и на СНГ-13 уже довольно много партий игрались именно на Джебе. Я тогда был ведущим, обычно прохаживался за спинами игроков, останавливаясь на интересных партиях. И в какой-то момент поймал себя на мысли, что за XL+U наблюдать не столь интересно, как за Джебом. Потому что у партий на нём ясный стратегический рисунок - можно в любой момент начать просмотр и в течение минуты разобраться, что тут происходит. Ну и скоротечность, да. Собственно поэтому с переходом к массовому стримингу Джебус оказался основным онлайн-шаблоном. |
|
|
![]()
Сообщение
#317
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Игроки не получают то, что им нужно? Добро пожаловать, например, в Герои 3. Герои 3 были четверть века назад. И тогда они были шагом вперёд в сравнении с двойкой. С тех пор были и другие шаги. А главное - в будущем хотелось бы новых. Даже тройка делала несколько шагов назад по сравнению с двойкой (перекос в балансе магии, сломанные первичные показатели, менее продуманные стартовые ресурсы, тотальная увязка порядка хода и дальности хода). А все дальнейшие игры делали кучу шагов назад по сравнению с тройкой. - размер армий нейтралов привязан к сложности. Что вынуждает перевариваривать тонны мяса на высших сложностях. - нет выбора героя при старте игры (даже класс выбрать нельзя!) - отстройка города скучнее, не смотря на появление альтернатив. Только альтернативы и спасают... - на больших картах стало больше занудной беготни (клеточек на карте стало больше, ускорялок для армий и героев - меньше) - местами головокружительные проблемы с балансом. В том числе концептуальные (у порядка - явный избыток полезной магии. В условиях привязки магии к фракции - это куда хуже, чем магия земли в тройке.) - нет толкового ГСК. - размер армий нейтралов опять привязан к сложности (но не столь ужасно как в героях 4) - глобальная карта сделана для красоты, а не для игры. (Объекты слишком большие, в итоге интересных объектов на карте довольно мало) - игра на глобальной карте вообще урезана (почти нет дополнительных механик для глобальной карты. Скрытности, или полета, например). - уровень города реализован криво - он делает отстройку города неповоротливой. - слишком жесткая (и порой кривая, как в случае Эльфов и их навыка) привязака героев к фракциям. - до отвращения мало артефактов (с аддонами ситуация улучшилась, но не выправилась). - нет толкового ГСК. Ну с этими и так все ясно. Сделать игру без кучи шагов назад в сравнении с героями 3 - это уже будет достижение. Пока из провалов OE на этом фронте - только графоний. Да и то... Во-первых, сильно ли плох этот графоний в сравнению с тем же Darkest Dungeon или Song of Conquest, например? Во-вторых, я своими глазами видел мненеие, что (держитесь крепче!) "Графика Героев OE - это просто осовремененная графика Гепроев 3" (?!?!?!). Я вообще не уверен, что в 2020х годах умеют делать такую красивую графику для TBS, как была четверть века назад... Так что провал с графикой - предсказуемая беда, учитывая дату и бюджетный характер разарботки. |
|
|
![]()
Сообщение
#318
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 262 Спасибо сказали: 1993 раза ![]() |
Даже тройка делала несколько шагов назад по сравнению с двойкой (перекос в балансе магии, сломанные первичные показатели, менее продуманные стартовые ресурсы, тотальная увязка порядка хода и дальности хода). Речь тут не о качестве реализации или балансе, а о самом наличии тех или иных объектов/механик. Да, в тройке не 100% того, что было в двойке, но привнесла она несоизмеримо больше, чем забрала. А все дальнейшие игры делали кучу шагов назад по сравнению с тройкой. Тут тоже самое - все последующие части, за исключением шестёрки, дали в сравнении с тройкой больше, чем забрали. Вот между собой 4, 5 и 7 можно рассматривать как параллельные ветки развития серии, но в сравнении с тройкой любая из них - однозначный прогресс. На всякий случай подчеркну, что речь не о качестве этих игр в целом, а именно о концептуальном развитии - чтобы не подумали, что я считаю семёрку круче тройки ![]() Сделать игру без кучи шагов назад в сравнении с героями 3 - это уже будет достижение. Этот момент требует раскрытия. Не вижу причин, мешающих взять абсолютно всё, что есть в тройке и ещё добавить сверху. Опять же - именно на концептуальном уровне, поэтому количество городов/юнитов/заклинаний/артефактов в расчёт не берём. Я вообще не уверен, что в 2020х годах умеют делать такую красивую графику для TBS, как была четверть века назад... Так что провал с графикой - предсказуемая беда, учитывая дату и бюджетный характер разарботки. Отчасти соглашусь насчёт деградации графики в играх в целом, но и сегодня умеют делать неплохо. В Silence of the Siren, например, визуал куда интереснее Олден Эры. |
|
|
![]()
Сообщение
#319
|
|
Immortal Сообщений: 1 608 Спасибо сказали: 1830 раз ![]() |
Даже тройка делала несколько шагов назад по сравнению с двойкой (перекос в балансе магии, сломанные первичные показатели, менее продуманные стартовые ресурсы, тотальная увязка порядка хода и дальности хода). Речь тут не о качестве реализации или балансе, а о самом наличии тех или иных объектов/механик. Да, в тройке не 100% того, что было в двойке, но привнесла она несоизмеримо больше, чем забрала. Во-первых, качество реализации - тоже важный аспект. Дипломатия в Героях 2 - нормальный навык. Дипломатия в Героях 3 - стала чемоданом без ручки. И какая мне радость с того, что в тройке есть навык Дипломатия, если эта дипломатия весьма паршива? И так много где происходит... В итоге получаем, что какая-нибудь Пятерка добаляет уйму интерсных механик - но в процессе калечит такую важную вещь, как глобальная карта. И сразу остается жирный вопрос - а стоило ли оно того? И нельзя ли сохранить улучшения новой части, но при этом глобальную карту вылечить, вернуть как было до пятерки? Во-вторых, само по себе количество новых механик - это не обязательно хорошо. Семерка, среди своих множественных болячек, страдает от переизбытка статистик, например. Да и какая-нибудь система опыта в ВоГ - тоже оказаль палкой о двух концах из-за своей мудренности [А все дальнейшие игры делали кучу шагов назад по сравнению с тройкой.] Тут тоже самое - все последующие части, за исключением шестёрки, дали в сравнении с тройкой больше, чем забрали. В семерку не играл, так что со знанием дела прокомментировать не могу. А в случае с 4-кой и 5-кой - там очень спорный момент. Обе игры дали очень много, но забрали из тройки тоже очень многое. 1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев) 2) Специализации Героев 3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы) 4) Большую часть походной магии. 5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу) 6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны) 7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ) 8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3. 9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам. 10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное) 11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города. 12) Длительность заклинаний. 13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык). 14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...) 15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое) 16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям) 17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны) Вот между собой 4, 5 и 7 можно рассматривать как параллельные ветки развития серии, но в сравнении с тройкой любая из них - однозначный прогресс. На всякий случай подчеркну, что речь не о качестве этих игр в целом, а именно о концептуальном развитии - чтобы не подумали, что я считаю семёрку круче тройки ![]() И какая радость нам от концептуального развития, которое на выходе дало черт-те-что по качеству? Может быть, лучше вернуться к азам, чем так вот паршиво пытаться концептуально развиваться? Сделать игру без кучи шагов назад в сравнении с героями 3 - это уже будет достижение. Этот момент требует раскрытия. Не вижу причин, мешающих взять абсолютно всё, что есть в тройке и ещё добавить сверху. Опять же - именно на концептуальном уровне, поэтому количество городов/юнитов/заклинаний/артефактов в расчёт не берём. Есть ли прямые свидетельства того, что в OE не так? Кстати, если мы во всю сосредотачиваемся на Концепции, и не смотрим на количество (см цитату выше) и качество (как предлагается при сравнении героев 7 с героями 3) контента - то получается странный вывод. Мы вынуждены сказать, что Коцептуально кампания OE точно лучше кампаний тройки ![]() ![]() ![]() Отчасти соглашусь насчёт деградации графики в играх в целом, но и сегодня умеют делать неплохо. В Silence of the Siren, например, визуал куда интереснее Олден Эры. Ну не знаю... Я согласен, что Сирена пообоятельнее будет, но не сильно. Как по мне, оба графония похожи. И там и там все получилось весьма размытым. (Лично мне карту OE даже легче читать, чем в Сирене. Ужас, насколько же франкенштеновый мод Stargate Atalntis для WoG лучше выглядит, чем Silence of the Siren... Просто небо и земля!) |
|
|
![]()
Сообщение
#320
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 747 Спасибо сказали: 10431 раз ![]() |
Я так и не понял, откуда вы берете идею, что в OE будет пустыня с 3мя режимами ГСК, а все остальное останется нежизнеспособным? Не идею "будет", а обычный набор следствий "если ограничиться Джебусом как основой". Это вы предположили, что из "кирпичиков" Джебуса можно собрать сингл вроде текущего, а я вам ответил, что такое, мягко говоря, не гарантируется. Т.е. вполне можно и не собрать. Опять же, нам известно, что какие-то элементы не-Джебуса в игре будут. Мои же опасения состоят в том, что будут они не как полноценные кирпичики продуманного геймплея (где Джебус лишь частный случай), а как дань традиции. Где-то сбоку основного геймплея, и как следствие, без достаточной проработки по вписыванию в геймплей. И для таких опасений у меня постепенно накапливается материал. При этом нельзя исключить вариант, когда даже непродуманное, но последовательное копирование механик тройки оставляет шансы на получение неплохой игры. Чтобы мои слова не звучали голой теорией, возьму вашу попытку поиграть Джебус "медленно". На текущих Героях это возможно, но не потому что Джебус так классно позволяет в долгую. Для Джебуса это "в долгую", вообще говоря, лишнее Просто предположим для наглядности, что для нейтральных войск введен коэффициент роста от времени, рассчитанный на джебусистов. Например, экспоненциальный. На Джебусе всё ок, там уже партия закончится, а вы со своим "в долгую" застрелитесь выбивать 100500 каких-нибудь разожравшихся грифонов, охраняющих зону забаррикадировавшегося ИИ. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 6 September 2025 - 18:04 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|