IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

35 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > »   
Reply to this topicStart new topic
> HoMM: Olden Era, Герои 8, но не совсем
Dracodile
сообщение 02 Oct 2024, 18:37 (Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Oct 2024, 18:43)
Сообщение #321

Immortal
Сообщений: 1 608
Спасибо сказали: 1830 раз




Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 18:20) *
Просто предположим для наглядности, что для нейтральных войск введен коэффициент роста от времени, рассчитанный на джебусистов. Например, экспоненциальный. На Джебусе всё ок, там уже партия закончится, а вы со своим "в долгую" застрелитесь выбивать 100500 каких-нибудь разожравшихся грифонов, охраняющих зону забаррикадировавшегося ИИ.

Есть ли свидетельства, на основе которых можно полагать, что изменения такого рода готовятся для Olden Era?
Если нет - то и спор ниочем.

Кстати, экспоненциальный рост под Jebus Cross автоматически изуродует Jebus Outcast, где темп освоения карты намного меньше. Да и вообще, один общий экспоненциальный рост на Джебусе так просто не придумаешь - слишком разные тайминги в зависимости от расклада в стартовой зоне. И по итогу такой монстро-рост будет просто сильнее стимулировать рестарты...

Вы придумываете каких-то сферических чудовищ в ваккуме, которые противоречат как фактажу Джебусов (laViper написал несколько важных замечаний по поводу Мудрости и Гильдии Магов), так и содержание моего исходного поста (где я писал, что Джебус-как-он-есть - годится отнюдь не только для мультплеера. Чтобы его отломать от сингла - придется делать двольно радикальные изменения, которые нам никто не обещал).

Кстати, вот вам пример игры.
Джебус Ауткаст с водой. И с мегадраконами. И без консерв (потому что Джебус Ауткаст всегда без консерв, но народ почему-то полагает, что всякий Джебус = консервы).
https://www.youtube.com/watch?v=olHKqexqTEE
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 02 Oct 2024, 18:54
Сообщение #322

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Это "болезнь" стратегий из древности, когда можно было указывать размеры карты и эти размеры отличались в разы. В современных стратегиях размеры карт отличаются не так сильно - речь конечно не про сценарные.

Я бы не назвал это именно болезнью. В тройке под разные размеры разный геймплей, и есть люди, которым эти разные варианты нравятся, так что нельзя сказать, что какой-то из них следует ампутировать.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Шахты берутся

Я не писал, что они не нужны игрокам. Игрок возьмет, что дают на карте, и обратит себе на пользу. Я писал, что они не нужны шаблону. Шаблону нужны склады, поскольку они решают задачи лучше. А шахта тут своего рода паллиатив. Т.е. при выборе между складом, который даёт здесь и сейчас и шахтой, которая даст всё то же самое, но когда-нибудь потом, выбор ясен. Чтоб шахта тут была востребована, она должна давать столько ежедневно, что почти гарантированно поломает большие карты, но балансируется при этом хуже складов.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
пятый ГМ как опция работает, как минимум 4-й точно

Я писал не о том, что не востребованы 4-5 уровни заклинаний, а о том, что хреново, когда они 4-5, а не 2-3. Сейчас по сути 2-3 - это бланки (кроме нескольких звёздочек), которые надо пробежать до 4-5. Т.е. размазать текущий пул заклинаний по трём уровням ГМ, а не по пяти. Либо изменив ранжир существующих заклинаний, либо выдачу существующих пяти по трём уровням ГМ. (Если конечно вообще сохранять привычную систему отстройки "один-в-день", а не делать параллельные очереди строительства.)

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
мудрость нужна под коробки с магией

Т.е. лишний костыль, который из игры надо убрать, чтоб не заставлять игроков тратить слоты под взаимодействие с одним типом объектов. Школы достаточно.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Демонорезка нужна, дайте "лампы" или упростите доступ к этой аблике. Некры начинают собирать скелетов с первого дня.
Иными словами, демонорезка не нужна, нужна другая способность, более доступная и похожая на некромантию.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Ежедневный прирост - это не привязано к шаблону и было бы круто иметь везде как в четвёрке.
Чтоб как в четвёрке на менеджмент этого ежедневного прироста тратить кучу времени? Это я мягко намекаю на то, что троечный интерфейс даже HD-модом такое не тянет. Пару недель на одном замке ещё более-менее, а потом можно будет проклясть эту обязаловку с чистым сердцем.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Чисто формально зона моря ничем не отличается от любой другой зоны на JC.
Если б проблема была только в высадке, хотовцы бы давно её решили. Благо, способ известен. Только вот проблема вовсе не в этом, а в самом подходе к объектам на воде и охранах для них.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
То есть не частная проблема JC, а опять же всего игромеха - город живёт по дням, а мир по мувпоинтам героев, которых ещё и докупать можно пачками за день.
Это вообще-то фича, а не баг. Лечением получите другую игру.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 14:05) *
Про ресурсы и тиры существ - опять не относится к JC, как минимум в полной мере.

Почему? У Джебуса просто свои требования в данной сфере. Значит относится.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 02 Oct 2024, 19:11
Сообщение #323

Immortal
Сообщений: 1 262
Спасибо сказали: 1993 раза




Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
Во-первых, качество реализации - тоже важный аспект.
...
И какая радость нам от концептуального развития, которое на выходе дало черт-те-что по качеству?

Дело в том, что выстроить стройную интересную концепцию - задача крайне сложная и не имеет чётких рецептов. Можно ввалить кучу баббла и потратить кучу времени с абсолютно нулевым выхлопом. Поэтому уже найденные удачные решения так ценны - их всегда можно взять и задействовать в будущих проектах. Они двигают вперёд всю серию и даже жанр.
В то время как шлифовка, балансировка и наполнение контентом - это дело техники, вопрос времени и бюджета. Если игру не бросать на полпути - это моменты всегда можно выправить.

Если у нас есть сырая игра с крутой концепцией - самым разумным будет дошлифовать её, а не откатывать всё назад. Именно поэтому я в своё время так невзлюбил пятёрку. Четвёрка до сих пор является самой концептуально продвинутой частью серии - нужно было развивать именно её идеи, а не делать вид что её не было.
С Олден Эрой и семёркой ситуация чем-то похожая, хотя градус накала, конечно, куда ниже.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
количество новых механик - это не обязательно хорошо ... какая-нибудь система опыта в ВоГ - тоже оказаль палкой о двух концах из-за своей мудренности

Да, это так. Концепция должна быть цельной, а все нововведения гармонировать с уже имеющейся механикой. В том числе и поэтому её так сложно развивать. Система опыта отрядов в Героях совсем не в тему, как и большинство "нововведений" ВоГ.
Но тройка в сравнении с двойкой, как и последующие части в сравнении с тройкой именно что качественно развили концепцию.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *

1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев)
2) Специализации Героев
3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы)
4) Большую часть походной магии.
5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу)
6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны)
7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ)
8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3.
9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам.
10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное)
11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города.
12) Длительность заклинаний.
13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык).
14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...)
15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое)
16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям)
17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны)

Не хотелось бы углубляться в детальный разбор этого списка, тем более что оффтоп.
Но добрая половина пунктов - частности, вопросы баланса и реализации, а не концепции игры. Ещё часть пунктов вообще не понял. Ну, а оставшееся с лихвой перебивается крутейшими нововведениями.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
Мы вынуждены сказать, что Коцептуально кампания OE точно лучше кампаний тройки smile.gif В OE будет сюжетный выбор, которого в тройке не было smile.gif

Да погодите с этим выбором, ещё неизвестно что он из себя представляет. Если это окажется просто выбором миссий - то это мета-фича, а не развитие самого геймплея. Что, правда, тоже неплохо, но дискуссия не о том.
Тем не менее - да, скорее всего концептуально кампания ОЕ будет как минимум не хуже тройки. Но вот с четвёркой уже вопрос.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *
Как по мне, оба графония похожи. И там и там все получилось весьма размытым.

Я в плане визуала в первую очередь смотрю на юнитов. Образы, рисовку, и то как они смотрятся в стандартном игровом ракурсе.
Герои как игра без интересных, колоритных юнитов вообще имеют мало смысла. Если этот момент профукать - крайне сложно его чем-то скомпенсировать.
И вот в этом плане Песнь Сирен куда бодрее ОЕ.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 02 Oct 2024, 19:16
Сообщение #324

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Есть ли свидетельства, на основе которых можно полагать, что изменения такого рода готовятся для Olden Era?
Если нет - то и спор ниочем.

Нет никакого спора. Есть только ваше непонимание.
Я вам привёл пример теоретически возможного джебусовского "кирпичика", ломающего ваш геймплей. Будете и дальше думать, что ориентация на джебусовские "кирпичики" - это ничего страшного, и ничего плохого не может произойти? Ну думайте. Я не в праве посягать на вашу точку зрения.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
экспоненциальный рост под Jebus Cross автоматически изуродует Jebus Outcast

Во-первых, вы ошибаетесь, сбалансировать ауткаст можно и под такой Джебус. От коробок зависит. Если они не статичные, то проблемы нет.
Во-вторых, я специально приводил пример влияния Джебуса, отвечая на ваше предположение. Разговор об ауткасте в данном случае лишь попытка сбить с темы. Разумеется, я мог бы описать суммарное влияние трёх заявленных режимов, но такое описание утратило бы наглядность.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Вы придумываете каких-то сферических чудовищ в ваккуме, которые противоречат как фактажу Джебусов (laViper написал несколько важных замечаний по поводу Мудрости и Гильдии Магов), так и содержание моего исходного поста (где я писал, что Джебус-как-он-есть - годится отнюдь не только для мультплеера. Чтобы его отломать от сингла - придется делать двольно радикальные изменения, которые нам никто не обещал).

laViper очевидно неверно понял пункты про ГМ и мудрость, ему я уже ответил. Так что ваши слова про чудовищ вам придётся обосновывать самостоятельно.
Опять же, то, что радикальных изменений нам не обещали - это не заслуга Джебуса, а вопрос преемственности серии. Я об этом писал. Эту преемственность можно учитывать очень по разному. Можно и для галочки. А можно и со скорбными словами в стиле "это проблема старой игры, которую нельзя решить, не обидев фанатов".

Но одно явное чудовище разработчики OE нам уже пообещали. Если вдруг найдётся какая-то имба, то фиксить её они не планируют. Мол, имбы интересные. Относится ли это к киберспортивным мультиплеерным вариантам (которые обещали балансить) или ко всем остальным, думаю, дополнительно уточнять не требуется. Т.е. если вас начнут нагибать на ваших медленных шаблонах некроманты (как это было в тройке), то предлагается это радостно принять.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 02 Oct 2024, 19:43 (Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Oct 2024, 20:13)
Сообщение #325

Immortal
Сообщений: 1 608
Спасибо сказали: 1830 раз




Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 19:16) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Есть ли свидетельства, на основе которых можно полагать, что изменения такого рода готовятся для Olden Era?
Если нет - то и спор ниочем.

Нет никакого спора. Есть только ваше непонимание.
Я вам привёл пример теоретически возможного джебусовского "кирпичика", ломающего ваш геймплей. Будете и дальше думать, что ориентация на джебусовские "кирпичики" - это ничего страшного, и ничего плохого не может произойти? Ну думайте. Я не в праве посягать на вашу точку зрения.

Нет, Мантисс, это вы не понимаете.
Для меня Джебус - это название шаблона для Героев 3. И кирпичики в этом шаблоне - вон те самые, обычные из Героев 3. Ни одного чисто-джебусного кирпичика там тем и в помине - пока что никто таких кирпичиков не сделал. Поэтому живой, актуальный на 2 октября 2024 года Jebuss Cross является как раз вполне приличной основой для сингла. (которую потом надо будет допилить до адекватного уровня, да). И кирпичики там все - правильные. Если эти кирпичики, и похожие на них, взять за основу - результат получится нормальный

А воображаемый Jebus Cross с супер ростом монстров - существует исключительно у вас в голове. Если такие идеи есть в публичном пространстве, среди организаторов турниров, авторов шаблонов или киберсопрсменов - то тогда дайте ссылку на эту информацию. Тогда будет хоть прослежтваться связь с актуальным на данный момент JC. А если эта идея - ваша спец-придумка под текущий спор, то к актуальному Jebus Cross или к актуальным спекуляциям о героях OE это не имеет абсолютно никакого отношения.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 18:37) *
Т.е. если вас начнут нагибать на ваших медленных шаблонах некроманты (как это было в тройке), то предлагается это радостно принять.

Как будто в СОД и Героях 2 все ненавидели играть против некров до такой степени, что это было невыносимо...
Ограничения для некрополя - это реальность именно соревновательного геймплея СОД. А не того, который интересует меня. Отсюда ответ:
- если ситуация будет на уровне героев 2 - то жить можно. Даже на уровне СОД жить можно, вне соревновательной ситуации.
- плюс к тому, если сам собой возникнет соревновательный медленный шаблон - то OE разарбы его забалансят.
- а основания ждать более дисбалансной некро-имбы, чем было в СОД - они у вас есть? Или вы опять придумали страшилку чисто под текущий спор?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 02 Oct 2024, 20:20
Сообщение #326

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
Для меня Джебус - это название шаблона для Героев 3. И кирпичики в этом шаблоне - вон те самые, обычные из героев 3.

OEbus будет построен из кирпичиков OE. Самых обычных. Совершенно неслучайно складывающихся именно в этот OEbus.
Откуда вы черпаете уверенность, что из этих OE кирпичиков можно будет собрать приличный сингл, я действительно не понимаю.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
А воображаемый Jebus Cross с супер ростом монстров - существует исключительно у вас в голове.
На то он и теоретический. Это был пример геймплейного решения допустимого (и не бесполезного) при быстрой игре, но чреватого при долгой. Я его почему привёл? В той же охаиваемой шестёрке этот рост настраивался. Потому что она, при всех её недостатках, всё же предполагалась для очень разных вариантов игры. А не для трёх, плюс какие там сами получатся.

Но если эта теория для вас слишком сложная, то полагаю, мне проще подождать с вами выхода OE. Не так уж долго.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
Ага, ага, как будто в СОД и героев 2 все ненавидели играть против некров до такой степени, что это было невыносимо...
Ограничения для некрополя - это реальность именно соревновательного геймплея СОД. А не того, который интересует меня.
Можно подумать, соревновательный геймплей - это только резервация из трёх вариантов, насмотренных на стримах. Но окей, если вас интересует только сингл, то я и для вас подберу монстрика. smile.gif Как насчёт того, что ИИ не запланирован играющим на уровне человека, но на уровне изображающего человека? У вас там атмосферное восприятие не ёкает от мысли, что ИИ может симулировать вторичных, мейна, цепочки, единички и т.д.? Один фиг проиграет, но выглядеть будет как кривая копия стримера.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 02 Oct 2024, 21:02 (Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Oct 2024, 21:57)
Сообщение #327

Immortal
Сообщений: 1 608
Спасибо сказали: 1830 раз




Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 19:43) *
Для меня Джебус - это название шаблона для Героев 3. И кирпичики в этом шаблоне - вон те самые, обычные из героев 3.

OEbus будет построен из кирпичиков OE. Самых обычных. Совершенно неслучайно складывающихся именно в этот OEbus.
Откуда вы черпаете уверенность, что из этих OE кирпичиков можно будет собрать приличный сингл, я действительно не понимаю.

Если этот OEbus Cross близко копирует тройку - то сомнительно, что он будет радикально отличаться от Jebus Cross. Соотвественно - откуда предполагать, что он у него буду плохие кирпичики? У Jebus Cross из тройки кирпичики хорошие!

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
[А воображаемый Jebus Cross с супер ростом монстров - существует исключительно у вас в голове.] На то он и теоретический. Это был пример геймплейного решения допустимого (и не бесполезного) при быстрой игре, но чреватого при долгой. Я его почему привёл? В той же охаиваемой шестёрке этот рост настраивался. Потому что она, при всех её недостатках, всё же предполагалась для очень разных вариантов игры. А не для трёх, плюс какие там сами получатся.

Но если эта теория для вас слишком сложная, то полагаю, мне проще подождать с вами выхода OE. Не так уж долго.

- Чисто умозрителный пример.
- И выглядящий слишком спорно даже для актуального Джебуса. (что важного поменяется от прироста монстров? Ну, кроме того, что пробивать ГО к 1-1-7 станет еще критичнее (даже если сама ГО не будет расти). Но разве ужесточение требований к темпу - это прямо хорошо для JC ?)
- Связь с реальными мыслями киберспортивного сообществе вами не приводится.
- И даже связь с планами разрабов OE - чисто умозрительная.

Почему же вы выбрали столь неубедительный пример?

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
Можно подумать, соревновательный геймплей - это только резервация из трёх вариантов, насмотренных на стримах. Но окей, если вас интересует только сингл, то я и для вас подберу монстрика. smile.gif

Кривой баланс не помешал игрокам организовать нормальный соревновательный геймплей для СОД. Да, разумеется, понадобятся правила. Но вводить дополнительные правила совремнные соревновательные сообщества умеют.

И если уж мы говорим о медленных соревновательных шаблонах... Почему считается, что разрабы OE допускают только три шаблона для сорвеновательной игры, и ни одним шаблоном больше? Если что - разрабы говорят про режимы "несколько героев" и "один герой" (и где-то заикались про арену, но не могу найти ссылку) - и еще хвастаются редактором шаблонов. На стримах упоминали некий "более дикий и разнообразный" шаблон Anarchy. Откуда вы взяли информацию, что "несколько героев" - это только OE-шный аналог Jebus Cross, и никак иначе?

Цитата(Mantiss @ 02 Oct 2024, 20:20) *
Как насчёт того, что ИИ не запланирован играющим на уровне человека, но на уровне изображающего человека? У вас там атмосферное восприятие не ёкает от мысли, что ИИ может симулировать вторичных, мейна, цепочки, единички и т.д.? Один фиг проиграет, но выглядеть будет как кривая копия стримера.

Это было бы довольно ощутимой гадостью, тут согласен. Но опять таки - а есть свидетельства того, что "глупого наивного ИИ в игре вообще не планируется"? И даже аккуратных способов загандикапить этот умный ИИ нам не дадут ни одного?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 02 Oct 2024, 21:19
Сообщение #328

Immortal
Сообщений: 1 756
Спасибо сказали: 955 раз




Цитата
Джебус - это собирательные термин. Речь в целом о PvP на случайных картах. Пока по ощущениям основные усилия разрабов направлены именно на эту нишу, и большинство решений принимаются в первую очередь отталкиваясь от неё.
На данный момент единственное из обещаний разработчиков, которое никак не затрагивает RMG PvP - это некие выборы в кампании. Но без подробностей сложно говорить, насколько это ценное нововведение.

Здесь опять возвращаемся к тому что если смотреть на удачные примеры вроде Варкрафта 3/Старкрафта 2 где отлично сочетаются и ПвП, и кампания/сценарии, то игра буквально делится на две части. Отдельно "аскетичный" но выверенный ПвП и отдельно сценарии с обильным запасом контента и дополнительными механиками и возможностями.

Попытка героев сесть сразу на два стула разом приводит к тому что падают между ними. И роде как разработчики говорили что JC - это ориентир чисто для ПвП, в этом плане не вижу повода для паники.

Цитата
Я бы не назвал это именно болезнью. В тройке под разные размеры разный геймплей, и есть люди, которым эти разные варианты нравятся, так что нельзя сказать, что какой-то из них следует ампутировать.

Но тогда надо отделять мух от котлет - большая часть претензий к JC из того списка, относится к самим героям, которые не дают гарантии сколько будет длится матч/сценарий.
В любой карте, рассчитанной на 7-10 дней будут все проблемы приписанные JC если только не исправлять их костылями с выдачей каких-нибудь питов на первый день и обязательной отстройкой ГМа ради ДД "по сюжету".

Цитата
Иными словами, демонорезка не нужна, нужна другая способность, более доступная и похожая на некромантию.

Это же не вопрос JC, а вопрос почему некая фракция получает свою фичу, которая требует времени на реализацию, так поздно.

Цитата
Это вообще-то фича, а не баг. Лечением получите другую игру.

Ну герои и без лечения превратились в другую игру, когда игроки научились "абузить" все фишки вроде единичек и цепочек.

Джебус больше лакмусовая бумажка, которая показывает где что приобрело совсем иной вид от первоначального впечатления или задумки. В этом плане я бы вообще задался вопросом тогда - а "другая игра" считаем от чего? И что мы к чему гнём - теорию к практике или наоборот. Если на самом большом шаблоне XL игра всё равно длится максимум две недели и никакие капитолии не нужны, то либо принимается ненужность капитолия, либо игра тянется в большее кол-во игровых дней.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 02 Oct 2024, 21:52 (Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Oct 2024, 23:19)
Сообщение #329

Immortal
Сообщений: 1 608
Спасибо сказали: 1830 раз




Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 19:11) *
[Во-первых, качество реализации - тоже важный аспект.
...
И какая радость нам от концептуального развития, которое на выходе дало черт-те-что по качеству?]
Дело в том, что выстроить стройную интересную концепцию - задача крайне сложная и не имеет чётких рецептов. Можно ввалить кучу баббла и потратить кучу времени с абсолютно нулевым выхлопом. Поэтому уже найденные удачные решения так ценны - их всегда можно взять и задействовать в будущих проектах. Они двигают вперёд всю серию и даже жанр.
В то время как шлифовка, балансировка и наполнение контентом - это дело техники, вопрос времени и бюджета. Если игру не бросать на полпути - это моменты всегда можно выправить.

Если у нас есть сырая игра с крутой концепцией - самым разумным будет дошлифовать её, а не откатывать всё назад. Именно поэтому я в своё время так невзлюбил пятёрку. Четвёрка до сих пор является самой концептуально продвинутой частью серии - нужно было развивать именно её идеи, а не делать вид что её не было.
С Олден Эрой и семёркой ситуация чем-то похожая, хотя градус накала, конечно, куда ниже.

Честно говоря, у подавляющего большинства разработчиков в мире просто "Нос не дорос" шлифовать четверку. Особенно с учетом того, что четверка - это по сути альфа-версия (но невероятно качественная альфа-версия, которая достойно смотрится в качестве законченной игры. НВК тут сделали нечто невероятное.) Даже просто отделить зерна от плевел в рамках четверки - задача архи-сложная для стороннего разработчика. А еще часть вещей в четверке - концептуально интересны, и не имеют аналогов в других играх схожего жанра, но при этом реализованы неудачно (например система одновремнных ударов в текущей форме - сильно не очень. И гадай теперь - то ли концепцию ответок в четверке менять, то ли все-таки есть способ имеющуюся систему до ума довести).

Пусть лучше игроделы сначала научатся тройку шлифовать. Тройка - вещь весьма устойчивая, и притом в ней есть то, что можно шлифануть. И простор для самодеятельности - тоже есть, так что шлифовку можно сочетать с новыми идеями. Плюс, адаптировать идеи из других TBS для подобия тройки - будет на порядок проще, чем для подобия четверки.

Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 19:11) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *

1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев)
2) Специализации Героев
3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы)
4) Большую часть походной магии.
5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу)
6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны)
7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ)
8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3.
9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам.
10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное)
11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города.
12) Длительность заклинаний.
13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык).
14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...)
15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое)
16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям)
17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны)

Не хотелось бы углубляться в детальный разбор этого списка, тем более что оффтоп.
Но добрая половина пунктов - частности, вопросы баланса и реализации, а не концепции игры. Ещё часть пунктов вообще не понял. Ну, а оставшееся с лихвой перебивается крутейшими нововведениями.

А давайте все-таки разберемся! Полезно понимать, где проводить грань между качеством реализации и концепцией. Я вот, например, в своем списке спорным считаю только заклинание "клон". В конце концев - это всего лишь одно заклинание, да и то не до конца уникальное - заклинаний призыва в серии много (особенно в четверке). Но все-таки идея создавать в бою "существ с иными методами взамодействия" (у клона нет ХП в привычном понимании, и он дополнительно привязан к наличию оригинального отряда) мне показалась довольно значимой. Так что давайте обсудим! Но, наверное, лучше это сделать в теме про Идеальных Героев.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Gong Zigoton
сообщение 02 Oct 2024, 23:23 (Сообщение отредактировал Gong Zigoton - 02 Oct 2024, 23:25)
Сообщение #330

Сейчас чем-то занят. Как и всегда.
Сообщений: 674
Спасибо сказали: 475 раз




B.S: Можете потом перенести куда надо, я на форуме нормально темы вне "Новые сообщения" найти не могу. Хотя уже два года тут. Ужас, как время летит...

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:52) *
Цитата(hommer @ 02 Oct 2024, 19:11) *
Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 17:36) *

1) Улучшения существ (даже в виде исключительных случаев)
2) Специализации Героев
3) Индивидуальность героев одного класса (не только специализаций нет, но и стартовые навыки в принципе одинаковы)
4) Большую часть походной магии.
5) Заклинание "Клон". (Иллюзии работают ну совсем по другому принципу)
6) Грамотность и Орлоглаз (Мы же говорим о концепции - а концептуально, эти навыки как раз очень интересны)
7) Нестандартные построения врагов на поле боя (см банки существ)
8) Нестандартные построения союзников в смысле навыка Тактика из Героев 3.
9) "Боевые машины" в смысле дополнительных объектов армии, которые не привязаны к слотам существ, и живут по своим правилам.
10) Осадное дело при штурме городов. (разрушение стен и тому подобное)
11) Возможность отстреливаться без стрелков при обороне города.
12) Длительность заклинаний.
13) Разные приоритеты показателей у разных героев (у всех 4-чных магов примерно одинаковый запас маны. А силы магии вообще нет, вместо нее - уровень героя + навык).
14) Разнообразие в ежедневном выборе зданий при отстройке города (не дотянули с этим...)
15) Совместимость гильдий между разными городами. (в итоге, ГМ в неродном городе строить - часто пустое)
16) Работу с приростом через отстройку (осталось только у варваров, и то - почти никакой гибкости, тупо один доплнительный домик, +- равнозначный высшему жилищу по стоимости и требованиям)
17) Разницу между такими вещами, как Наступательный и Защитный подход к использованию существ в сражении у разных героев (и то и другое завязано на под-навыки Тактики - поэтому в итоге есть некислый шанс, что и нападение и защита будут одинаоково усиленны)

Не хотелось бы углубляться в детальный разбор этого списка, тем более что оффтоп.
Но добрая половина пунктов - частности, вопросы баланса и реализации, а не концепции игры. Ещё часть пунктов вообще не понял. Ну, а оставшееся с лихвой перебивается крутейшими нововведениями.

А давайте все-таки разберемся! Полезно понимать, где проводить грань между качеством реализации и концепцией. Я вот, например, в своем списке спорным считаю только заклинание "клон". В конце коцнев - это всего лишь одно заклинание, да и то не до конца уникальное - заклинаний призыва в серии много (и в четверке есть целая куча новых заклинаний призыва). Но все-таки идея создавать в бою "существ с иными методами взамодействия" (у клона нет ХП в привычном понимании, и он дополнительно привязан к наличию оригинального отряда) мне показалась довольно значимой. Так что давайте обсудим! Но, наверное, лучше это сделать в теме про Идеальных Героев.


Я, как всегда, каждый день молчаливо после работы захожу и проверяю все новые обновления в форумах (но в основном даже не читаю почти). Но раз тут активно разбирают 4ку, то давайте я тоже включусь, как картодел и игрок со стажем:


1) Поскольку теперь у каждого существа изначально есть хоть какая-то да способность. Обычно - сразу несколько. И это не беря в рассчёт стрелов, у которых режется урон в половину от ближнего боя.

2) Тут да. Но, с другой стороны, прям уникальных в 3ке было мало - Мюлличеподобных персонажей немного. Всякая голда и прочее - это такое себе. Бонус к урону от магии (и то же волшебство +5% (не отказался бы - сгодилось бы мне для пары карт и мини-боссов в 4ке)) обычно ни на что не влияет. Всякие изначальные спеллы по типу стенок и прочей меты - именно, что сама мета, в основном, против ИИ. Вот и остаются баффы на определённые существа (что в 4ке заменяется Тактикой, что, в целом, мастхев. Точнее, хотя бы один герой тактик. Если речь про мультиплеер. Про одиночную игру - в зависимости от длины её и доступности войск).

3) Ну как бы да, но частично решается выбором из героев в таверне. Причём все могут нанять себе тактика - это косвенно к тому, что самый мощный навык - отнюдь не ратное.

4) Согласен, но лишь с магией движения по воде, причём чисто у Природы. Вообще, если в 4ке можно запретить заклинания и если есть какое-то другое, то его всегда выдадут. В 3ке (и, кажется, до сих пор в Хоте) надо запрещать ещё и артефакты, иначе выпадет и всё, запрещённый спелл есть. Но дело в другом - в поздней игре (или в начале поздних сценариев кампаний), когда ИИшка просто телепортируется по карте, и игрок тоже, игнорируя в том числе гарнизоны и всю позиционную часть геймплея, становится совершенно уныло или душно, в зависимости, у кого из игроков или ИИ есть эти заклинания на телепорт на другую часть Энрота...
Вон, в Фабрике всю эту тему, кроме относительно умеренного портала в город, убрали и кампания играется намного приятнее, чем кампании Причала. Именно что в изучении карты и сражении с ИИ.

5) Солидарен. Мощный ваншотный стак - этого нам не хватало. Вообще, одно из самых печальных мест в 4ке - магия Порядка. Конкретно Иллюзия и Фантом, что одно и то же, когда как раз одно из двух могло стать клоном. Плюс изгнание, что дамажит иллюзии и призванных существ, но там такой базовый урон без модификатора, что это официально самое бесполезное заклинание.

6) Скрытность, Призывание, Воскрешение, как замена этим двум. И даже более полезная. Все три.

7) Да, есть такое. С другой стороны, на такой карте ещё попробуй, поставь нормально войска. Но это проблема базиса 4ки.

8) По сути, NWC развили концепцию "можешь под экспертом тактики начинать в центре поля" до "ходишь первым из-за безумной инициативы, доходишь пешим войском до стрелков врага на первом же ходу". Это не лучше, просто иначе. Равноценная замена. А сразу построиться в защиту лучников - ну, немного неудобно (тем более в 4ке сразу есть 3 типа построения, если хочется закрыть лучников).

9) Солидарен.

10) Вытекает из 9го, хотя зона прямой видимости - это интересная механика, которая лучше всего работает при осадах (но и там есть пара мест с дырами в зрении, как в 3ке при разрушении некоторых стен и получении прямой стрелы).

11) Если в городе нет войск - он не должен уметь стрелять. Если оставить лучников, то на башнях (или хотя бы за стеной цитадели) они получат такой бонус к защите (и атаке, если замок), что эти x4 офигеть, какой модификатор дают. По сути, мелкими отрядами сложнее отбиться от врага, но при больших замки стали реально замками. Минус в тупости ИИ при осадах (на фоне обычной его тупости).

12) Также соглашусь. Вот бы одна из веток магии давала бы реген спеллов, максимум маны и длительность спеллов по раундам. Аналогично с одинаковой веткой для магии, что даёт просто эффективность своего типа магии. Вот там можно было бы длительность своих, плюс, на паре уровней длительность соседних школ, также на 1-2 хода, но в целом, меньше. Ни бесконечное в ваниле (за исключениями), ни 15 ходов в Экви (либо много, либо перекаст) не является хорошим исходом.

13) Не примерно - он одинаковый. Ману дают именно навыки, а они у всех одинаковы. Различия только в получаемых камнях на ману и фонтане-повышалке. Опять же, Обучение из 5ки - это лучший пример манчкинизма для статов. В Экви для 4ки (я всё ещё не считаю этот мод более каноничным, чем ванила, в отличии от Хоты и Heroes 2: Resurrection). Так что печально, увы.

14) Ну хоть как-то. Есть выбор между некоторыми существами, в зависимости от ситуации. Но и в 5ке тоже недотянули, хотя и придумали уровень города.

15) Ну не скажите. У союзных фракций вполне можно строить - получите чуть меньше, но мощных спеллов. Цена малая на отстройку каждого уровня - 1 косарь и 1 редкий ресурс (или дерево и руда, если Жизнь).

16) Есть Благородство вместо этого. Которое нехилое вполне. А спецы на ресы забрало себе Горное Дело и Казначейство.

17) Тактика, как ветка навыков, бустит статы самих существ. Поэтому, если они были равны, то такими и останутся, при полной прокачке. Во время прокачки самой Тактики (что ~18 уровней, либо чуть больше, если даже на четверть гибридная ветка) можно выбирать атаку или защиту (или Лидерство... Смерти через нежить, а не криган). А после - берсы будут более атакующим существом, нежели защитным. Плохой пример, из-за их абилки, но я точно помню, что вот у них атака выше защиты.


--------------------
I'm a furry dragoness, 'cause I can.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Oct 2024, 11:16
Сообщение #331

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 21:19) *
Но тогда надо отделять мух от котлет - большая часть претензий к JC из того списка, относится к самим героям, которые не дают гарантии сколько будет длится матч/сценарий.

Отделять надо. Но, в первую очередь, проблему нужно правильно сформулировать.
Одно дело наречь долгие партии лишним грузом и ампутировать, сконцентрировавшись на коротких, и совсем другое - поработать над всеми таймингами. В том же SCII был выбран второй способ, к которому найдено решение (не единственно верное, но найдено). Согласно ему PvP геймплей (условно, "короткий", поскольку в рамках геймплея SCII делителем выступает вовсе не таймер) был выделен одними кирпичиками, а Single - другими.
SCII стал бы фейлом, если бы в сингле задействовали только те же кирпичики, что в мульте. Фейлом в то смысле, что онлайнеры бы всё равно поклонялись SCII, но вот продать игру сингловикам трижды, как это произошло в нашей реальности, не получилось бы гарантированно.

Герои в этом смысле куда сложнее крафтов. В том смысле, что крафты - это по большому счёту сумма PvP арен и сингловых кампаний/карт, а Герои помимо указанного сильно завязаны на случайные сингловые карты и, словно этого мало, включают в себя по сути несколько игр с принципиально разным даже не геймплеем, а игровым смыслом.
Урезать Герои до состояния арены+кампании, это как если бы в том же SCII свести PvP к дота-стайл, поскольку дота популярнее классических арен. Звучит диковато, но в нашей реальности такое действительно могло бы произойти, не будь Старкрафт неофициальной религией Южной Кореи.

Собственно, моя претензия к разрабам OE не в том, что они пытаются сделать в своей игре лучшие варианты той игры, которую они взяли за образец, а в том как они это обосновывают. В текущем виде от их слов мне хочется верить и надеяться, что они врут из маркетинговых соображений.


Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 21:19) *
Цитата
Иными словами, демонорезка не нужна, нужна другая способность, более доступная и похожая на некромантию.

Это же не вопрос JC, а вопрос почему некая фракция получает свою фичу, которая требует времени на реализацию, так поздно.

Это не вопрос джебуса, пока из-за джебуса подобные фичи не "потерялись". Есть разница при постановке вопроса между "нам нужна игра под короткий тайминг" и "мы знаем как сбалансировать короткий тайминг, не вредя прочему".

Почему какие-то фракции имеют поздние фишки, а какие-то ранние? Таков был изначальный подход к балансу NWC. Были быстрые фракции (рыцари и варвары), а были медленные (волшебницы и варлоки). Что характерно, большая часть игроков считала самой имбой именно медленных варлоков, хотя по современному подходу варвары куда как злее. (Помним, что там герои выкупались не с одним гоблином.) В игре вообще хватает фишек на долгую игру. Многие игроки эту долгую игру любят, и её нельзя просто так отпилить во славу доминирующего варианта PvP со всеми её фишками. Её наоборот надо допилить, доведя до полноценного состояния, когда игра может нормально продолжаться после третьей недели.

Это как с цивилизацией 3-4, где в PvP все фракции без ранних особых юнитов/зданий попросту не играбельны. Может стоило выпилить из игры фракции вроде США или СССР? Не, ну а зачем у них фичи получаются так поздно, что до такого в PvP не доигрывают. А кампании в циве, кстати, нет вовсе. Может стоило бы всё свести как в SC к PvP аренам с вавилонянами против римлян и прочих греков, а для длиннолюбов сделать цепочки из сюжетных карт, где уже и США с СССР где-то в конце будут? smile.gif Думается, за такую инициативу фанаты поразвивать свою цивилизацию от пещер до космолётов поднимут инициатора на вилы.

У разных игр свои рецепты употребления. Это надобно учитывать при готовке.

Цитата(laViper @ 02 Oct 2024, 21:19) *
В этом плане я бы вообще задался вопросом тогда - а "другая игра" считаем от чего?

Вот и я о том же. Направляющие "к светлому Джебусу" и "прям как в этой вашей олдскульной тройке", они с разными точками отсчета. А точку отсчета нам пока не огласили, что и вызывает разные толкования.
Вот товарищ Dracodile для себя постулировал за точку отсчета, что троечный геймплей будет заимствован без значимых повреждений, вот и никаких проблем с Джебусом.
Я же вижу достаточно расхождений, чтобы преисполниться подозрений и заинтересоваться подробностями. При этом я как раз не против другой игры, не тройки. Тройка-то у меня уже есть.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 03 Oct 2024, 12:02
Сообщение #332

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Если этот OEbus Cross близко копирует тройку - то сомнительно, что он будет радикально отличаться от Jebus Cross.

Если.

Вот у меня есть набор польских отвёрток, который близко копирует такой же набор, но советский. Подарили. А советский я себе сам купил. Нашйл бэушный на барахолке. Радикальных отличий немного. Визуально отличие только в лейбле. Только к настоящему моменту от польского набора осталось не так уж много. Разные отвертки оказались либо мягче советских, либо хрупче. А советские, похоже, и меня переживут.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Почему же вы выбрали столь неубедительный пример?

Очевидно я считал его более убедительным чем вы. smile.gif Не предусмотрел, что тут вы не пожелаете пользоваться логикой, а захотите в какой-то степени "материальный" пример. С моей точки зрения, когда я смогу предоставить "материальный" пример проблемы, будет поздновато говорить об опасениях. Там уже будет идти речь о фиксируемом фиаско разработки по тому или иному параметру.

Возможно, на меня оказывает влияние то, что я чуть ли не впервые за двадцать лет нахожусь в ситуации, когда вместе со всеми гадаю о логике поведения разработчика геройской игры, а не обладаю инсайдом высокой степени достоверности. Но при этом я хорошо помню, что творилось за сценой в прошлые разы и склонен сопоставлять внешние признаки с известными мне особенностями разработки "Ubisoft стайл". В этот раз всё может быть несколько иначе. По крайней мере, хочется верить.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Кривой баланс не помешал игрокам организовать нормальный соревновательный геймплей для СОД. Да, разумеется, понадобятся правила. Но вводить дополнительные правила совремнные соревновательные сообщества умеют.

Вы учитываете, что если рядом работающее лобби, в котором такие правила не нужны, стимул городить свой огород становится куда слабее?

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
И если уж мы говорим о медленных соревновательных шаблонах... Почему считается, что разрабы OE допускают только три шаблона для сорвеновательной игры, и ни одним шаблоном больше?

Не особенно важно, что они там допускают в качестве довеска. Если геймплей заточен на определённый набор правил и шаблонов, всё остальное будет продвигать силами комьюнити куда сложнее, если вообще возможно.
Тут на самом деле риск буквально в одном-двух неудачных решениях на уровне геймплейного ядра игры. Я, конечно, не могу сказать, что такая неудача обязательна. Я лишь пишу, что при заявленной парадигме она более вероятна, чем мне бы того хотелось. Скажем, я более-менее уверен, что разработчики OE не наступят на уже проверенные грабли вроде трёх тиров силы войск или уменьшения числа ресурсов, но это ведь далеко не единственные грабли. Чрезмерное слепое следование тройке в новой игре - это тоже грабли.

Вот например, разработчики уже заявили, что на скорость героя будет влиять скорость переносимых им войск. Вы можете сказать, зачем они это делают? Я пытался найти удовлетворительное объяснение, но не смог.

Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 21:02) *
Это было бы довольно ощутимой гадостью, тут согласен. Но опять таки - а есть свидетельства того, что "глупого наивного ИИ в игре вообще не планируется"? И даже аккуратных способов загандикапить этот умный ИИ нам не дадут ни одного?

Искусственный идиот неизбежен в любом случае. Тут можно не волноваться. Другое дело, как различные игроки отреагируют на необходимость выбирать для себя достойный уровень сложности. Помниться, с кампанией Фабрики в этом плане выявились кое-какие психологические проблемы. (Впрочем, крайности в стиле политики партии Нивал "ИИ нужен только чтобы красиво отдаться игроку" - тоже не фонтан.)



--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 04 Oct 2024, 03:21
Сообщение #333

допустим, мяў
Сообщений: 24 084
Спасибо сказали: 13387 раз




Цитата(Dracodile @ 02 Oct 2024, 11:32) *
Мантисс, вы слишком узко понимаете Джебус. (и при этом еще и забываете про Оуткаст...)
Jebus Outcast - это максимально не-Jebus по наполнению при сохранении Jebus-структуры карты.
Это крик о том, что якобы Jebus может быть другим, но достаточно плохо слышимый крик.
И что-то меня терзают очень сильные сомнения, что команда HOE обратит достаточно внимания на существование оппозиционного Jebus Outcast.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 04 Oct 2024, 07:52
Сообщение #334

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 419
Спасибо сказали: 3286 раз




У них будет не Джебус, а Джерусэлем.


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 04 Oct 2024, 08:09 (Сообщение отредактировал laViper - 04 Oct 2024, 08:49)
Сообщение #335

Immortal
Сообщений: 1 756
Спасибо сказали: 955 раз




Цитата
Герои в этом смысле куда сложнее крафтов. В том смысле, что крафты - это по большому счёту сумма PvP арен и сингловых кампаний/карт, а Герои помимо указанного сильно завязаны на случайные сингловые карты и, словно этого мало, включают в себя по сути несколько игр с принципиально разным даже не геймплеем, а игровым смыслом.

Ну если так смотреть - то дота это тоже "крафт". А также все режимы в сценариях от TowerDefence/HeroDefence до CastleFight/PudgeWars и всяких футболов. То есть игровой смысл в крафте может легко меняться в любую сторону.

Здесь проблема чисто в игромехе, которая делает формат карт -крафта скучными или нереальными в героях. По сути это опять два стула, хотя правильнее сказать шкала от ПвП до ПвЕ.
Джебусы и прочие шаблоны можно сказать состоят из двух частей - решение "головоломки" по сбору базы против ПвЕ и вторая часть уже битва с другим игроком ПвП. Собственно рандом - это попытка сделать сбор базы против тупого и пассивного ИИ чем-то сложным. С учётом того что это пошаговая игра - иначе без рандома любой вася пупкин просто сыграет по инструкции. В -крафтах фаза ПвЕ минимальна и сразу идёт жёсткое влияние действий второго игрока, чего в героях нет.

Другими словами действия второго игрока и есть тот фактор рандома, который в героях идёт через рандомные карты - если найти способ как игрок в героях может уже на 2-3 день досаждать противнику, но не иметь прям возможности закончить игру, тогда с генерацией рандомных карт можно сделать огромный ряд упрощений или даже свести к более детерминированным картам.

Цитата
Вот например, разработчики уже заявили, что на скорость героя будет влиять скорость переносимых им войск. Вы можете сказать, зачем они это делают? Я пытался найти удовлетворительное объяснение, но не смог.

Ну дак у текущего разгона тоже нет объяснения - это два варианта, где надо принять один из исходя из их плюсов и минусов.

Я бы тоже не прочь отказаться от разгона в пользу "скорости" героя. Разделить всех существ на 3-4 группы - медленные, обычные, быстрые [сверх-быстрые] и в зависимости от этого сделать цену шага героя - 125/100/75/[50]. Тогда всякие зомби в армии со скелетами не тормозят героя - все бредут как медленные.

Нельзя будет заночевать с ангелом и прибежать потом на лицо с армией из гномов. Хочешь притащить гномов - ставь героя под цепочку к противнику.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 Oct 2024, 09:41 (Сообщение отредактировал Mantiss - 04 Oct 2024, 09:41)
Сообщение #336

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 08:09) *
Ну если так смотреть - то дота это тоже "крафт". А также все режимы в сценариях от TowerDefence/HeroDefence до CastleFight/PudgeWars и всяких футболов. То есть игровой смысл в крафте может легко меняться в любую сторону.

В некоторой степени да, но большая часть подобных игровых смыслов не идёт "из коробки" в качестве основного блюда и обусловлена скорее расширенными возможностями редактора. Однако, раз уж они стали "достоянием" игрока и создают популярность игре, их поддержка становится важным делом. Скажем, с крафт-дотой этого не произошло, поскольку она вышла отдельной игрой (даже несколькими). Но если б не вышла...
С Героями в версии OE ситуация выглядит несколько иначе, при некоторой трактовке. Выкинуть на задворки редактора тот самый геймплей, благодаря которому герои стали популярны тогда, это как выпустить новую Доту, в которой средствами редактора можно сделать что-то похожее на Warcraft III, но утверждать, что вот он, истинный наследник того самого варкрафта. Это, разумеется, не гарантирует, что там совсем плохо, и невозможно поиграть в тот крафт, что хотелось бы части аудитории, но такое позиционирование ожидаемо вызывает у меня подозрения.

Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 08:09) *
Джебусы и прочие шаблоны по сути состоят из двух частей - решение "головоломки" по сбору базы против ПвЕ и вторая часть уже битва с другим игроком ПвП.
***
В -крафтах фаза ПвЕ минимальна и сразу идёт жёсткое влияние действий второго игрока, чего в героях нет.

Да, есть такое. И в рамках Джебуса с этим ничего сделать нельзя, не свести его к модели крафтов, поскольку он перестанет от такого быть Джебусом. Парадоксально, но если в самой игре решить проблему взаимодействия игроков, то для Джебуса это решение придётся... отпиливать.

Важная часть геройского геймплея - сбор "пирога", в форме которого сделана карта. В пятёрке предлагался вариант, где этот пласт исключался (дуэльки), так многие игроки его просто проигнорировали.

Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 08:09) *
Ну дак у текущего разгона тоже нет объяснения

Вообще-то есть, NWC отвечали. Другое дело, что геймплейной пользы от такого не просматривается. Влияние высокой скорости на оценку пользы юнита и без этого крайне велико. В чём польза от дополнительного буста с быстрых и гнобления медленных? В дополнительном менеджменте, под который интерфейс игры не заточен? В пятёрке от этого отказались, и ничего не сломалось.
В новой игре такой момент тоже теоретически должны были изучить, осмыслить и принять обоснованное решение о полезности. (В пятёрке изучили, обдумали и нашли ненужным.) Соответственно, какая-то причина в сохранении влияния у разработчиков OE есть, и они её придерживаются. И я очень надеюсь, что она не сформулирована в стиле "в тройке было, значит берём, вроде нетрудно делается".


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 04 Oct 2024, 11:29 (Сообщение отредактировал laViper - 04 Oct 2024, 11:33)
Сообщение #337

Immortal
Сообщений: 1 756
Спасибо сказали: 955 раз




Цитата
Вообще-то есть, NWC отвечали. Другое дело, что геймплейной пользы от такого не просматривается. Влияние высокой скорости на оценку пользы юнита и без этого крайне велико. В чём польза от дополнительного буста с быстрых и гнобления медленных? В дополнительном менеджменте, под который интерфейс игры не заточен? В пятёрке от этого отказались, и ничего не сломалось.
В новой игре такой момент тоже теоретически должны были изучить, осмыслить и принять обоснованное решение о полезности. (В пятёрке изучили, обдумали и нашли ненужным.) Соответственно, какая-то причина в сохранении влияния у разработчиков OE есть, и они её придерживаются. И я очень надеюсь, что она не сформулирована в стиле "в тройке было, значит берём, вроде нетрудно делается".

Ну вариант просто отпилить это тоже неплох.

Для меня это просто один из параметров существа, который может быть не связан напрямую со скоростью в бою. Условно если у нас есть супермощная вундервафля, то её можно как раз штрафануть по скорости на карте, чтобы остальные характеристики не попали под раздачу. И обратно - быстрые существа для разведки, которые в бою будут иметь хуже хар-ки в плане цена-качество.

Цитата
В пятёрке предлагался вариант, где этот пласт исключался (дуэльки), так многие игроки его просто проигнорировали.

Дуэли я бы не назвал аналогом "крафта" - это перевод героев из стратегии в варгейм/тактику. В дуэльках отпиливается чуть ли не половина игры, а то и больше.

В варкрафте например есть ПвЕ и рандом с него, но при этом столкновения с противником происходят практически сразу.

Аналогом в героях будет карта, где главный замок закрыт для соперника непроходимым или непробиваемым гарнизоном, чтобы при быстром контакте нельзя было просто взять замок единичкой.
При этом можно сразу оказаться на территории противника - либо обширная сеть дорог, либо телепорты. Минимум охраны на дорогах.
Далее всё упирается в пополнение армии, где в крафтах толпы армии клепаются с "базы", а в героях сиди жди понедельника ради полтора десятка существ 1 лвл. Для таких карт нужен прирост каждый день (в размере недельного).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 Oct 2024, 12:25
Сообщение #338

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 11:29) *
Дуэли я бы не назвал аналогом "крафта" - это перевод героев из стратегии в варгейм/тактику. В дуэльках отпиливается чуть ли не половина игры, а то и больше.

Я, собственно, тоже не привожу это как пример "крафтовизации". Для меня это был просто индикатор важности аспекта карты в Героях.

Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 11:29) *
В варкрафте например есть ПвЕ и рандом с него, но при этом столкновения с противником происходят практически сразу.

В Героях это тоже можно сделать. Сам геймплей позволяет. Но ни в третьих, ни в пятых эта задача толком не реализована, несмотря на то, что под неё даже навыки есть.

Насколько я понимаю, такая задача перед OE не ставится. Так что нет оснований ожидать мер в этом направлении.




--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 04 Oct 2024, 13:20
Сообщение #339

Immortal
Сообщений: 1 756
Спасибо сказали: 955 раз




Цитата
В Героях это тоже можно сделать. Сам геймплей позволяет.

Базы не хватает.
В РТС и в частности в крафтах оно строится на тех вещах, которые в герои отсутствуют или слабы.

-Отсутствует статичная оборона. Любой "пустой" замок можно захватить одним крестьянином. В РТС просто прибежать одним гоблином к противнику на базу - ничего не даёт кроме разведки и небольшого напряга рабочих.
-Отсутствуют лимиты на армию. В РТС лимит приводит к тому что сидеть и копиться бесконечно нельзя, что является спусковым крючком для агрессии.
-Проблема Карты вс Замок - сейчас за неделю игрок на карте может сделать очень и очень много, а замок даёт мало. Это конечно проблема уже натянутая, потому что всё же решается количественными значениями и банальным ежедневным приростом.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 Oct 2024, 13:33
Сообщение #340

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(laViper @ 04 Oct 2024, 13:20) *
Базы не хватает.
В РТС и в частности в крафтах оно строится на тех вещах, которые в герои отсутствуют или слабы.

-Отсутствует статичная оборона. Любой "пустой" замок можно захватить одним крестьянином. В РТС просто прибежать одним гоблином к противнику на базу - ничего не даёт кроме разведки и небольшого напряга рабочих.
-Отсутствуют лимиты на армию. В РТС лимит приводит к тому что сидеть и копиться бесконечно нельзя, что является спусковым крючком для агрессии.
-Проблема Карты вс Замок - сейчас за неделю игрок на карте может сделать очень и очень много, а замок даёт мало. Это конечно проблема уже натянутая, потому что всё же решается количественными значениями и банальным ежедневным приростом.

Это не база, а вполне конкретные решения конкретных реализаций. Вполне можно в новой игре реализовать иначе, и даже не одним способом.

Статичная оборона в семёрке была. Нормально работает. (Там, правда, другие проблемы из-за неё вылезли, но это уже детали реализации семёрочной.)
Лимиты тоже вполне можно добавить. В том числе из предтечи (КB).
А расширение роли замка и вовсе не требуется. Все задачи могут выполнять герои. В том числе и комендантские. С последним в серии было много заигрываний, но без концепции "скорой встречи" они скорее излишество и потому не могли прижиться. Что касается концепции ежедневного прироста, то она не особенно гибче еженедельного. Оптимальнее было бы развитие идеи "внеочередных" приростов из-за действий героев (в том числе в городах) и объектов на карте. Что сейчас решается только банками существ.

Вот что нужно для отображения взаимных действий игроков, так это переработка системы получения информации о действиях противника. Тема плаща и кинжала раскрыта пока слабо.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

35 страниц V  « < 15 16 17 18 19 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 7 September 2025 - 11:53
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика