IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

35 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > »   
Reply to this topicStart new topic
> HoMM: Olden Era, Герои 8, но не совсем
KypaToP_HM
сообщение 27 Oct 2024, 19:10
Сообщение #361

doomgazer
Сообщений: 1 669
Спасибо сказали: 4322 раза






--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 28 Oct 2024, 09:09 (Сообщение отредактировал Mantiss - 28 Oct 2024, 09:09)
Сообщение #362

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Данное видео в некотором роде отвечает на мои опасения. Местами даже позитивно. По крайней мере, в этом проекте, как минимум, геймдизайнер представляет себе что такое Герои в принципе по механике. Первое "грабельное" поле он прошёл относительно неплохо. Мантру про баланс-наше-всё он не повторяет. Обоюдоострый характер влияния патчей на аудиторию сознает. Качественно разные требования к ИИ Героев знает. И даже важность порога вхождения он понимает.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 28 Oct 2024, 10:43
Сообщение #363

Immortal
Сообщений: 1 757
Спасибо сказали: 955 раз




А есть где-нибудь текстовая версия?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 28 Oct 2024, 20:03 (Сообщение отредактировал hommer - 28 Oct 2024, 20:14)
Сообщение #364

Immortal
Сообщений: 1 262
Спасибо сказали: 1993 раза




Посмотрел.

Новой информации почти нет, очередное переливание уже сказанного ранее.

И опять сингл упомянули лишь коротко в самом конце, с дежурным ответом "да, мы о нём тоже помним".

Из нового - они планируют объекты и заклинания для дистанционной передачи войск, чтобы снизить роль цепочек. На мой взгляд, это всё попытки надстраивать новые костыли на уже имеющиеся. Вместо этого нужно просто вырезать цепочки и выстраивать нормальную игру несколькими армиями, как изначально и планировали НВК.

На кадрах геймплея есть пара новых юнитов Роя, которых раньше вроде не показывали (во всяком случае, я не видел). Это демонический червь и мелкие жучки-личинки. Оба наглядно демонстрируют как неплохая в основе идея безнадёжно портится этой мобильно-дотовской стилистикой.

На тех же кадрах замечен очередной пример невнимания к мелочам. Анимация юнитов абсолютно синхронная - разные стеки одинаковых существ в точности повторяют движения друг друга как солдаты на параде.

Ну и уже классика - старая песня "олдфаги сами не знают чего хотят", вместо признания, что просто не способны считать запрос олдфагов. В сочетании с мантрой "мы берём лучшее из всех прошлых частей". Где-то я это всё уже слышал, и не раз.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 29 Oct 2024, 13:19 (Сообщение отредактировал Dracodile - 29 Oct 2024, 17:43)
Сообщение #365

Immortal
Сообщений: 1 608
Спасибо сказали: 1830 раз




Цитата(hommer @ 28 Oct 2024, 20:03) *
Из нового - они планируют объекты и заклинания для дистанционной передачи войск, чтобы снизить роль цепочек. На мой взгляд, это всё попытки надстраивать новые костыли на уже имеющиеся. Вместо этого нужно просто вырезать цепочки и выстраивать нормальную игру несколькими армиями, как изначально и планировали НВК.

Своевремнная переброска подкреплений - жуткая головная боль в любой походовой стратегии.
Вы предлагаете "а давайте добавим горловной боли, нормально будет!". К сожалеению, нет. Просто так, на ровном месте, "Нормально" не будет.

Герои 4, где цепочки вырезали, получили неприятную побочную пакость особенность:
Появилаясь регулярная проблема типа "N ходов шли существа из пункта А в пункт Б, ничего более не происходило".

Поэтому, вырезать цепочки просто так - это очень спорное решение, хоть и соблазнительное.

А вот добавить альтернативу цепочкам - это как раз неплохо.
Головная боль "надо быстро перебросить подкрепления" - не усилится.
Головная боль "нам надо супер-цепочку собрать" - ослабнет.
Так что - в первом приближении ситуация в игре становится лучше!

Есть риск, что связка "цепочки + заклинание" окажется слишком уж мощной, и будет душить интерес в игре.
Но даже в таком случае предложенное ими изменение (цепочки + заклинание) дает инструменты для правки:
- можно сделать заклинание дороже, труднодоступнее или слабее.
- можно сдеалть цепочки слабее.
- наконец, можно поколдовать с количеством доступных героев (не 8, а меньше. 3 или 5, например). Разрабы уже говорили о том, что неплохо бы сделать это число настраиваемым. Да и наш формучанин Wic, в контескте старой-доброй ХоТы, тоже недавно говорил о привязке числа героев к шаблону...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 29 Oct 2024, 20:00
Сообщение #366

Immortal
Сообщений: 1 757
Спасибо сказали: 955 раз




Как по мне надо различать цепочки когда армия дерётся в десяти битвах под пятью разными героями, и цепочку на транспортировку армии - из замков или жилищ. Ну и подвид второго - когда ГГ "телепортируется" разбивкой, а армия бежит следом.

Начнём с конца - разбивка + цепочка на армию, это ГП для "бедных" и соответственно исчезает когда у игрока есть этот контроль. Это необходимо для поддержания динамики, когда игрок собрал всё стоящее в определённой области и нужно перекинуть героя и армию в другую. Здесь решением может быть стабильное получение ГП на определённом этапе игры и без зависимости от магии земли. Дополнительно - наличие объектов Врата на карте и возможно их же аналог в замках с какими либо доработками и нюансами.

Цепочки на транспортировку армии в любом случае необходимы. Часть этой работы на себя берут караваны, которые могли транспортировать армию с жилищ и между замками. Даже если мы добьёмся разделения армии, то игроку всё равно порой будет нужда на обмен/пересборку армии между героями.

Ну и самый последний-первый вариант когда армия гуляет из рук в руки сейчас самый "токсичный". Этот вариант можно убрать за счёт блокировки армии на герое после первого боя в день. Если не менять принципиально структуру карт в сторону укрупнения объектов и охран, то такой вариант позволит всё также пробивать блоки, брать несколько объектов за ход одной армией, но её уже нельзя будет передавать дальше.
Это поспособствует делению на несколько армий, из побочных эффектов - армию нельзя будет даже транспортировать через цепочки в этот же день, нельзя будет увести армию из под удара в центре если закончил ход далеко от замка.

Про количество героев.
Если честно выглядит очень странно для мультиплеера, но для сингла такой инструмент конечно же не помешает.

Касательно 8 героев на ПвП на том же джебе - как, зачем и почему?
1)Зачем - игроку нужны герои для первичной разведки хоть для рестартов хоть для принятия решения что вообще делать. Проблема решается увеличенным радиусом обзора замка на респе, чтобы игрок сразу видел что есть в пределах 1-2 дней пути.
2)Почему - герои это выгодно, каждый из них на джебе собирает в разы больше своей стоимости и точно окупится в том или ином пересчёте. Можно заставить игрока сократить количество героев на первых порах если будет меньше халявы на карте, которую надо/можно собирать. Дополнительно возвращаясь к цепочкам - менять стоимость передвижение vs стоимость битвы. Иными словами что бы на респе не было чем заняться 8 героями со старта до пробития ГО.
3)Как - игрок сейчас может нанять безлимит героев, потратить безлимит золота в них в самом нулевом городе с одной лишь таверной. Это отчасти включает в себя пункт 2 - игроку в самом начале некуда больше вложить свои ресурсы чтобы получить такой же выхлоп как с героев. Либо у игрока просто нет возможности где-то ещё потратить золото, либо это не приносит столько пользы. Варианты решения - лимитировать покупку героев в таверне в день (на замок), увеличить количество способов потратить золото с высокой пользой - например в жилищах при первом захвате иметь не один прирост, а на покупку 4/3/2/1 для 1-2/3-4/5-6/7 уровня (первый уровень убрать бесплатность).


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 01 Nov 2024, 12:53
Сообщение #367

Immortal
Сообщений: 1 262
Спасибо сказали: 1993 раза






Показали войска нежити. Основная новость - вампиры, которые теперь 7 уровня.
Такое решение нельзя назвать совсем беспочвенным, но мне не заходит. Ещё один скучный гуманоид, которых итак перебор. При этом на последних кадрах ролика видно нечто, похожее на костяного дракона, который, судя по всему, является объектом на карте. Вот он как раз выглядит очень даже годно - его бы в таком стиле именно в качестве юнита.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 01 Nov 2024, 13:37
Сообщение #368

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 419
Спасибо сказали: 3286 раз




Разве вампиры на седьмой, а не гробокопы?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 01 Nov 2024, 14:03
Сообщение #369

Immortal
Сообщений: 1 757
Спасибо сказали: 955 раз




Ну вампиры по модельке выглядят больше буквально. Гробокопы на 7-й сомнительно - они думаю 4-й, до личей и коней, раз могут призывать три других существа, очевидно 1-3 уровня.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 01 Nov 2024, 17:00
Сообщение #370

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Когда вампирски восстанавливает количество юнит четвёртого уровня, он тянет по силе на седьмой.
Когда вампирски восстанавливает количество юнит седьмого уровня, он тянет по силе на перебор.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 01 Nov 2024, 23:50 (Сообщение отредактировал Dracodile - 02 Nov 2024, 01:06)
Сообщение #371

Immortal
Сообщений: 1 608
Спасибо сказали: 1830 раз




Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2024, 17:00) *
Когда вампирски восстанавливает количество юнит четвёртого уровня, он тянет по силе на седьмой.
Когда вампирски восстанавливает количество юнит седьмого уровня, он тянет по силе на перебор.

Вампир-лорд из тройки силен в том случае, когда ему удается +- полностью отъедать свои потери...
Если отряд вампиров-лордов фокусят несколько сильных отрядов (что нормально в битве армия-на-армию), то вампирский отряд не может нормально отлечиться и гибнет за разумное время и с разумными усилиями.

Не вижу причины бояться 7го уровня с вампиризмом. Для избиения среднестатистических нейтралов/мелких героев любой 7й уровень подходит. А при сражении с равным врагом, вампира могут запинать толпой. Разве что если вампиру дадут статы уровня золотого дракона или выше... Но в такой ситуации виноваты будут статы, а не абилка. Древнее чудище, или Гидра с полным набором драконовых статов тоже наведет много шороху.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
tolich
сообщение 02 Nov 2024, 12:16
Сообщение #372

😸🧡✊✌️
Сообщений: 16 419
Спасибо сказали: 3286 раз




Цитата(Mantiss @ 01 Nov 2024, 17:00) *
Когда вампирски восстанавливает количество юнит четвёртого уровня, он тянет по силе на седьмой.
Когда вампирски восстанавливает количество юнит седьмого уровня, он тянет по силе на перебор.

Не могли же они поставить его на первый, чтобы он тянул на четвёртый.
...
Ведь не могли, да?


--------------------
Я слежу за тобой!
* tolic.narod.ru

Цитата
Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел.
Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 02 Nov 2024, 13:11
Сообщение #373

Immortal
Сообщений: 1 757
Спасибо сказали: 955 раз




Что-то как-то фу. Я всё конечно понимаю, но убирать знаковых драконов и докидывать непонятных собак (даже не оборотней) и дженерик могильщиков - это как-то стрёмно.
Если отсутствие зомби ещё можно встречать с радостью или пониманием, поскольку в тройке им места толком не находится, то дракон был по сути всегда (2-5 часть).

Опять же могильщики не ясно зачем нужны когда есть Личи, у которых логично иметь возможность самим призывать низшую нежить. Это ещё не трогая самих Некромантов в виде героев - в четвёрке вполне были заклинания на подъём разных тушек.

При том что при желании за счёт альтгрейдов тех же могильщиков можно было и вместить как один из грейдов.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dead_89
сообщение 03 Nov 2024, 11:59
Сообщение #374

Мечтатель
Сообщений: 303
Спасибо сказали: 410 раз




Тут на самом деле сложно что-то придумать с составом: сделай как в тройке - обвинят в стагнации, добавь что-то новое - обвинят в отходе от канона.


--------------------
Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 03 Nov 2024, 14:53
Сообщение #375

Immortal
Сообщений: 1 262
Спасибо сказали: 1993 раза




Цитата(Dead_89 @ 03 Nov 2024, 11:59) *
Тут на самом деле сложно что-то придумать с составом: сделай как в тройке - обвинят в стагнации, добавь что-то новое - обвинят в отходе от канона.

Нужно не просто "что-то новое", а с умом подходить - заменять откровенно слабые образы и сохранять культовые.
Заменить зомби, а остальное оставить как в тройке - было бы самым разумным решением.

Ну и отдельно замечу, что ставить в качестве "чемпионов" существ, ранее занимавших более низкие позиции - почти всегда плохая идея. Это создаёт эффект даже не стагнации, а деградации.
Пожалуй, единственным исключением из этого правила в истории серии были гидры. И то только из-за переселения в новый город.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 03 Nov 2024, 15:39 (Сообщение отредактировал laViper - 03 Nov 2024, 16:21)
Сообщение #376

Immortal
Сообщений: 1 757
Спасибо сказали: 955 раз




Ну мне сложно назвать пятёрку стагнацией - вроде хороший вариант как сохранить по максимуму тройку и добавить новых образов.
Да, в пятёрке хватает спорных моментов, но они на любителя - здесь что-то совсем странное и убираются "культовые драконы" ради не пойми чего.

Ну и про "застой" - визуальный лайнап не равен функциональному. Существа могут выглядеть и называться плюс-минус как раньше, но за счёт абилок нести совсем другую функцию. Да и просто "убирать застой".
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 04 Nov 2024, 13:44 (Сообщение отредактировал Mantiss - 04 Nov 2024, 13:44)
Сообщение #377

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 747
Спасибо сказали: 10432 раза




Цитата(Dracodile @ 01 Nov 2024, 23:50) *
Не вижу причины бояться 7го уровня с вампиризмом. Для избиения среднестатистических нейтралов/мелких героев любой 7й уровень подходит. А при сражении с равным врагом, вампира могут запинать толпой. Разве что если вампиру дадут статы уровня золотого дракона или выше... Но в такой ситуации виноваты будут статы, а не абилка.

А я боюсь. Я играл в пятёрку, в первый аддон, где падшие ангелы были значимой проблемой со своим вапиризмом. Это было терпимо, когда фракция "красных" доступна только ИИ, но в качестве обычного альтгрейда архангелов... Совершенно не случайно во втором аддоне ангелов-упырей заменили на серафимов с карающим ударом.

Чтобы удержаться в рамках приличий, падшим ангелам надо было либо очень значимо резать статы, либо существенно ослаблять эффект восстановления хитов, либо давать значимый дебафф, ограничивающий регенерацию(как, например, для воскрешения был пенальти к максимуму хитов). В противном случае значимо расширяется диапазон доступных безпотерьных сражений. Для эффекта неостановимого катка достигается критическое значение минимально необходимых упырей, и на этом зачистка карты немедленно превращается в пылесос, в котором ограничениями выступают уже только логистически доступные герои, богатство карты и её размеры. Противник за таким не угонится, если не получит сравнимый по мощности (передаваемый!) каток для зачистки. То, что упырей ещё можно завалить толпой, тут особо не будет иметь значения, поскольку игрок-упырист попросту не полезет туда, где это возможно, а противник-антиупырь, который мог бы, получит уже результат зачистки. По этому результату к стеку упырей будет прилагаться содержимое всех возможных банков в виде войск и артефактов, плюс значимая пачка поднаторевших героев-расходников с неплохой ударной магией. При таком раскладе сам стек упырей уже может быть минимальной из проблем антиупыриста.

Теоретически последнее возможно предотвратить каким-то образом пофиксив саму зачистку (например, ограничив максимальное число боёв и/или героев, или убрав цепочки), но тогда возникнет вопрос, насколько результат соответствует той-самой-тройке.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 04 Nov 2024, 14:58 (Сообщение отредактировал Dracodile - 07 Nov 2024, 14:50)
Сообщение #378

Immortal
Сообщений: 1 608
Спасибо сказали: 1830 раз




Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2024, 13:44) *
Цитата(Dracodile @ 01 Nov 2024, 23:50) *
Не вижу причины бояться 7го уровня с вампиризмом. Для избиения среднестатистических нейтралов/мелких героев любой 7й уровень подходит. А при сражении с равным врагом, вампира могут запинать толпой. Разве что если вампиру дадут статы уровня золотого дракона или выше... Но в такой ситуации виноваты будут статы, а не абилка.

А я боюсь. Я играл в пятёрку, в первый аддон, где падшие ангелы были значимой проблемой со своим вапиризмом. Это было терпимо, когда фракция "красных" доступна только ИИ, но в качестве обычного альтгрейда архангелов... Совершенно не случайно во втором аддоне ангелов-упырей заменили на серафимов с карающим ударом.

Я не знаю, какие там проблемы Нивал нашел у Падшего Ангела... Эта тварь могла строится только в конце второй недели, к тому моменту есть другие, более удобные методы зачистить без потерь все-все-все-все... (Палатка первой помощи с воскрешением. Или банальная магия тьмы с замедлением-ослеплением, например. Которую рыцари в пятерке спокойно учат. Или таже самая магия тьмы, но с вампиризмом)

С учетом того, как Нивальцы изобретали бред для колдующих существ (нелинйеная зависимсоть, непонятно зачем нужная: магические существа героев 4, сказочные драконы, наги из Эры-плюс, титаны из той же пятерки - все это не создает никаких проблем), я не очень-то верю, что падших ангелов надо было вырезать срочно менять на серафимоы без вампиризма...
Надо было просто сделать им статы пониже архангелов (скопировать с базовых ангелов скорость 6, урон 45, без разброса, да и атаку с защитой сделать поближе к базовым 27-27, а не итоговое безумие 35-25) Короче, с ангелами Нивал ошибся: Падший Ангел тупо по статам сильнее архидъявола, но при этом вампирит! Тут беда не в вампиризме, а во всем остальном!

Цитата(Mantiss @ 04 Nov 2024, 13:44) *
Для эффекта неостановимого катка достигается критическое значение минимально необходимых упырей, и на этом зачистка карты немедленно превращается в пылесос, в котором ограничениями выступают уже только логистически доступные герои, богатство карты и её размеры. Противник за таким не угонится, если не получит сравнимый по мощности (передаваемый!) каток для зачистки.

Так это в троечном мултиплеере без всякого вампиризма начинается! Стек ангелов или даже гусей собрался - и вперед, всех съедаем!
Одинокая крича 7-го уровня не сравнится по пробивке с полноценным ударным стеком из внешних источников. Так в чем же проблема именно вампиризма?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 05 Nov 2024, 07:24 (Сообщение отредактировал VinnyMo - 05 Nov 2024, 07:43)
Сообщение #379

Immortal
Сообщений: 550
Спасибо сказали: 240 раз




В чем знаковость костяного дракона ? И в чем незнаковость зомби ? НУ про зомби я и сам скажу - очередной не летающий , не стреляющий юнит ( медленный ) , да еще и фракции, где все вокруг скелетов крутится.
Если бы он летал crazy.gif да еще и стрелял бы crazy.gif то нравился бы всем )))
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 05 Nov 2024, 08:25
Сообщение #380

Immortal
Сообщений: 1 757
Спасибо сказали: 955 раз




Цитата
В чем знаковость костяного дракона ? И в чем незнаковость зомби ?

Дракон был в 2-5 части. При этом он "ровня" другим т7 существам, потому что это дракон.

К зомби особых вопросов нет, надо просто как-то запихнуть имеющихся "нежить-существ" в лайнап уже исходя из их функциональности. В двойке были муммии в замке, а духи нейтралы. В тройке наоборот.
При том что зомби в этом случае более неповоротливые во всех смыслах. Если скелеты могут быть и бойцами и стрелками, то зомби сидят в роли чисто мясного щита, иногда с доп. абилками на какое-нибудь отравление.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

35 страниц V  « < 17 18 19 20 21 > » 
Reply to this topicStart new topic
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 8 September 2025 - 07:45
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика