IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

32 страниц V  « < 28 29 30 31 32 >  
Reply to this topicStart new topic
> HoMM: Olden Era, Герои 8, но не совсем
laViper
сообщение 12 Apr 2025, 07:59
Сообщение #581

Immortal
Сообщений: 1 737
Спасибо сказали: 941 раз




Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время.

А пустая территория может быть если только игрок в состоянии победить любую охрану в пределах этих двух дней пути. В противном случае игрок условно может зачистить только 50% сейчас и оставшуюся часть через время когда наберёт армии.

А "2 игровых дня" - сильно зависит от тех же дорог и различных объектов для быстрого перемещения.

П.С, опять же тот вопрос, который должен для ПвП карт/шаблонов решаться в явном виде, а не просто "мы дадит вам JC".
Что как раз было приятно видеть в SC2, то что разработчик видит проблемы и имеет плюс-минус чёткую цель на текущий момент, когда вносились изменения. Баланс и, что не менее важно, карты подстраивались под это общее видение.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 12 Apr 2025, 13:24 (Сообщение отредактировал Dracodile - 12 Apr 2025, 13:25)
Сообщение #582

Immortal
Сообщений: 1 605
Спасибо сказали: 1821 раз




Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 07:59) *
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время.

А пустая территория может быть если только игрок в состоянии победить любую охрану в пределах этих двух дней пути. В противном случае игрок условно может зачистить только 50% сейчас и оставшуюся часть через время когда наберёт армии.

А "2 игровых дня" - сильно зависит от тех же дорог и различных объектов для быстрого перемещения.

Проходить два дня мимо монстров, которых бить рано - та же самая чушь.
Жмем на зеленый крестик, жмем на конец хода - Уууу, какой интересный геймплей!

Захваченные мельницы с этим ну никак не помогают. Как будто захваченные мельницы телепортируют основную армию в неизведанный кусок карты!
Ну и, надо сказать, критичные склады-мельницы редко ставят уж совсем у черта ну куличиках...

Что же до скучных дней - мало в четверке ускоряющий объектов на стандартных картах. Плюс, больше шагов нужно, чтобы эти объекты посетить (так как размер объектов увеличен, и их стало труднее обходить). Та самая проблема "низкой плотности", о которой я говорил.

Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 07:59) *
Что как раз было приятно видеть в SC2, то что разработчик видит проблемы и имеет плюс-минус чёткую цель на текущий момент, когда вносились изменения. Баланс и, что не менее важно, карты подстраивались под это общее видение.

Я видел приличное число жалоб на SC2:
- что терранов ослабляют с меньшей охотой, чем других.
- что финальная зерговская армия из летунов и вызывателей давала затяжные и унылые финалки. (это началось с WoL, и было усугублено в HoTs. Исправлено было много лет спустя...)
- что привязка турниров к официальным картам в Wings of Liberty в сочетании с игнорированием фанатских наработок по кратостроительству в первом старике - это был шаг назад, по сравнению с первой частью.
- даже в 2024 году была глупость с кривым балансом юнита Cyclone. Включая ошибку, типа "В аптче написано, что юнит стал как раньше, но на практике он наносит на 25% больше дамага чем раньше". К счастью, последнее, насколько я понимаю, хотфикснули.

Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 12 Apr 2025, 14:41
Сообщение #583

Immortal
Сообщений: 1 737
Спасибо сказали: 941 раз




Цитата
Я видел приличное число жалоб на SC2:

Цитата
Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными.

Ну жалобы будут всегда, и обоснованные, но чаще всего типичное метание Г в тех кто играет а другую расу. У Героев тоже хватает жалоб на фракции, это при том что геймплей по фракциям не настолько сильно отличается, чтобы игрок плотно сидел только за один замок и просаживался по уровню игры при выборе другого замка.

На тему "не решались годами" - это довольно спорно, просто на какой-то момент не было хорошей альтернативы за изменения уровня патча. То есть да, была какая-то "мета", которая могла нравится или нет игрокам и зрителям.
И это при том что в это же время менялось очень многое - это как сейчас говорить что ХотА годами ничего не делает с магией, потому что масло до сих пор в топе как и магия земли.

Цитата
Проходить два дня мимо монстров, которых бить рано - та же самая чушь.
Жмем на зеленый крестик, жмем на конец хода - Уууу, какой интересный геймплей!

В четвёрке ходы замедлились от того что армию нельзя было передавать по цепочкам.

В данном случае как раз самое главное понять что такое "интересный геймплей" и какие у него критерии. Проводить десяток боёв против слабых противников, который просто водишь единичками или просто расстреливаешь - тоже не супер.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 12 Apr 2025, 16:48
Сообщение #584

допустим, мяў
Сообщений: 24 070
Спасибо сказали: 13377 раз




Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 07:59) *
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время.
Флажкуемость объектов в 4-ке - это вынужденное решение из-за изменения роли "тумана войны" - так как мы теперь не видим открытую карту, а число разведчиков сильно ограничено, так как ограничение на 8 отрядов сохранено. При этом необходимость иметь зону контроля никуда не делась.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 12 Apr 2025, 17:23
Сообщение #585

Immortal
Сообщений: 1 737
Спасибо сказали: 941 раз




Цитата
Флажкуемость объектов в 4-ке - это вынужденное решение из-за изменения роли "тумана войны" - так как мы теперь не видим открытую карту, а число разведчиков сильно ограничено, так как ограничение на 8 отрядов сохранено. При этом необходимость иметь зону контроля никуда не делась.

Ну дак это комплексное решение, а не "ужасный компромисс" - там же добавляли и караваны, которые тащили существ с жилищ.
Как будто в тройке очень здорово тащиться целым героем за мельницей за три дня.

Это убирает конкретно рутину, которая не имеет никаких плюсов. Ещё надо вспомнить что там по дням недели - вроде все эти мельницы приносили доход не синхронно, а через каждые 7 дней после захвата.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 12 Apr 2025, 18:18 (Сообщение отредактировал Dracodile - 13 Apr 2025, 00:45)
Сообщение #586

Immortal
Сообщений: 1 605
Спасибо сказали: 1821 раз




Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 14:41) *
В четвёрке ходы замедлились от того что армию нельзя было передавать по цепочкам.

А что, наличие цепочек сделает так, что 6x6 = 5x3 ? Город в героях 4 = квадрат 6х6. Город в тройке = прямоугльник 5 x 3 (даже чуть меньше).
Пройти 3 или 5 клеток занимает больше времени чем пройти 6.

Вы, судя по всему, забыли суть изначального вопроса: "плотность объектов".
Изрядное число объектов на глобальной карте в Героях 4 стали больше размером, чем были раньше. И аналогично в Героях 5.
Поэтому, и в пятерке с цепочками, и в четверке без цепочек (зато с возможностью лишних торомзных существ оставить на обочине, или отправить домой заранее) - путь между объектами стал длиннее.

И, поскольку очков хода сильно больше не стало, - посещение объектов, а также возвращение обратно в начальную точку занимает больше ходов.

Отмена цепочек в четверке, масштабное сокращение "глобальных" заклинаний в четверке-пятерке - это отдельный фактор от "плотности объектов".

Цитата(laViper @ 12 Apr 2025, 14:41) *
Цитата
Я видел приличное число жалоб на SC2:

Цитата
Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными.


На тему "не решались годами" - это довольно спорно, просто на какой-то момент не было хорошей альтернативы за изменения уровня патча. То есть да, была какая-то "мета", которая могла нравится или нет игрокам и зрителям.

Если игрокам и зрителям не нравится зерговский артиллерист-вызыватель Brood Lord, то зачем в аддоне делать зергам второго артиллериста-вызывателя Swarm Host? Смысл? Радости ноль, нового геймплея - тоже немного. Это как если бы HoTA выкатили бы заклинание школы магии земли "призыв еденички" на 1м уровне гильдии. С эффектом "призыв 1/2/3 стеков-еденичек на баз./продв./экспертн. уровне магии земли."

Ну и интересно также, какая супер-сложная технология мешала близзам делать в Wings of Liberty места под ресурсные базы с уменьшенным числом кристаллов? Это проверенный метод балансировки карт, который применяли фанаты 1-го старкрафта. И запрос на этот метод был. И возможность открыть редактор, и просто поставить меньше кристаллов была. Но нет, близзы упорно гнули свою линию, и не делали простое и полезное изменение, даже в рамках турниров! Притом, что изменение было проверено на 1м старкрафте!


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 13 Apr 2025, 12:22 (Сообщение отредактировал hommer - 13 Apr 2025, 12:23)
Сообщение #587

Immortal
Сообщений: 1 256
Спасибо сказали: 1983 раза




Цитата(Dracodile @ 11 Apr 2025, 23:04) *
- не сказал бы, что сфинкс да пещера как-то значительны... Пещера демона, как разберешся с ее заморочками, просто еще один банк. А сфинкс - просто запороленный артефакт, не более. Троечные Пандорки с Провидцами - на порядок интереснее Сфинкса.

В Героях по сути любое событие на карте это либо буст к боевой эффективности (напрямую или через экономику), либо доступ к новому участку карты. И в этом, кстати, важное отличие heroes-like от 4Х, о чём говорили выше.
А разнообразие в значительной степени проявляется как раз в том, как это всё оформлено. По восприятию пещера != банк, а сфинкс != лежащий на карте артефакт.

Но в пример я их привёл просто потому, что они подзабыты. Разумеется, в серии есть и более интересные объекты, а ещё более интересные при желании можно придумать. Ключевая мысль - что подобного разнообразия должно быть как можно больше, иначе высокая плотность объектов на карте будет восприниматься скорее негативно. Если за игровой день нужно провести 5 однотипных боёв за объекты, "в лоб" дающие +N к какой-то характеристике - это, выражаясь зумерским языком, душнина.

И это камень не в огород тройки, а скорее современных подражателей, где отсутствие разнообразия объектов часто является одной из ключевых проблем, наряду с малым количеством фракций/юнитов. И насчёт ОЕ в этом плане тоже большие опасения.


Цитата(Dracodile @ 11 Apr 2025, 23:04) *
- В любом случае, болезни Героев 4-5 "2 игровых дня возвращаться по пустой территории" не будет, поскольку объекты на карте в OE - размером с троечные-двоеяные аналоги.

Чтобы геймплей не ощущался "пустым", в принципе достаточно обеспечить каждому герою в день хотя бы одно событие, больше уже не обязательно. И в четвёрке, при грамотном мапмейкинге, это вполне реализуемо. Про пятёрку тут судить не берусь - играл в неё меньше, помню хуже, да и редактором в ней не баловался.

У больших объектов тоже есть свои плюсы, просто нужно знать меру. Как минимум, они важны для создания атмосферы.
Лично я считаю, что размер должен варьироваться в широких пределах: большинство небольшие, как в тройке/ОЕ, но такие объекты как города, ценные банки (типа утопий) и сюжетные объекты лучше сделать крупными, чтобы сразу ощущалась их значимость.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 13 Apr 2025, 14:00
Сообщение #588

Immortal
Сообщений: 1 737
Спасибо сказали: 941 раз




Цитата
А что, наличие цепочек сделает так, что 6x6 = 5x3 ? Город в героях 4 = квадрат 6х6. Город в тройке = прямоугльник 5 x 3 (даже чуть меньше).
Пройти 3 или 5 клеток занимает больше времени чем пройти 6.

Дак это всё можно решать скоростью перемещения армий и плюс дороги, которые по факту увеличивают скорость вдвое.

В четвёрке отвалились цепочки и отвалился разгон, разбивки вроде тоже уже не было. Убери эти вещи из тройки и внезапно никакой размер объектов не будет решать. Тем более что размер объектов всё равно понятие абстрактное - то что какая-нибудь башня магов занимает одну клетку совсем не значит что на участке 3х3 надо ставить 9 этих башен.

В тройке если на то пошло, то Врат изначально не было на карте, а ГП это такой костыль, который делает Магию Земли ещё более обязательной вместе с воскрешением и взрывом.
То есть тройка ауткаст с одним героем внезапно аналогично показывает что размер объектов мало что значит - герой точно также будет скакать два-три дня домой. Всё что ускоряет перемещение в тройке - абузы механики или имба. Герой не скачет обратно три дня потому что разбился об охрану, а армию притянули по цепочке.
В четвёрке геймплей подразумевает несколько армий и экспансию вперёд.

Цитата
Чтобы геймплей не ощущался "пустым", в принципе достаточно обеспечить каждому герою в день хотя бы одно событие, больше уже не обязательно.

Ну дак сейчас восприятие испорчено всякими JC и подобными - когда игрок в первый же день хочет нарожать 8 героев и бегать собирать тонны ресурсов с карты и делать пачку боёв по цепочке.

Ведь если посмотреть с другой стороны - раз у тебя 8 героев и часть из них не может найти себе дело, значит это твоя ошибка. Неправильно оценил потребность в героях.
И геймплей ведь не страдает от этого - 4 героя за 2 недели делают примерно столько же сколько 8 за одну с поправками на нюансы, но тем не менее.

Всё что действительно нужно - это возможность быстрого перемещения по уже исследованной территории, но даже в тройке на это нет никаких гарантий опять же кроме хаков с разбивкой/цепочкой или имба-ГП. Четвёрка для этого предлагала стабильные караваны, чтобы быстро перебросить армию на передовую.

Цитата
Если игрокам и зрителям не нравится зерговский артиллерист-вызыватель Brood Lord

Игрокам-зергам он нравится. Зрителю не нравится конкретное скучное противостояние, но это две проблемы и обе лишь косвенно связаны с этим юнитов - зергу больше ничего не сотавалось кроме как использовать его, а у других рас не было (а по факту были) инструментов, чтобы это вскрыть.

Проблема этого состава армии в WoL у зерга решилась уже в следующем аддоне - микозу отрезали моментальный каст и вся эта связка сильно просела по эффективности. Плюс опять же завоз новых существ и правки старых также меняли мету лейтгейма.

Сварм-хосты внезапно опять же являются запросом зерга к получению Т2 осадного юнита и заодно невидимого при атаке. В течении второго аддона этих свармхостов часто меняли и на момент третьего он стал опять же очень интересным и можно сказать беспроблемным - высокий КД, но и высокий урон +полёт делает его хорошим харасом, но уязвимым для лобовых атак.

Цитата
Ну и интересно также, какая супер-сложная технология мешала близзам делать в Wings of Liberty места под ресурсные базы с уменьшенным числом кристаллов? Это проверенный метод балансировки карт, который применяли фанаты 1-го старкрафта

Тем что у СК2 своя экономика и свои требования к картам. От WoL до LotV карты преобразились полностью - если в первом аддоне они копировали идеи из первого и это были проблемные карты, вроде Lost Temple где зергу опять же с хайграунда рипер, викинг или дроп тора просто отключал добычу на второй базе, то в третьем аддоне такой чуши уже нет. Честно вообще не понятно какую конкретно проблему это должно было решать (и в лучшую сторону).

Если это речь про банк ресурсов для затяжных игр - ну это не решение проблемы в чистом виде, были патовые игры где съедали всю карту, а потом стояли и ждали пока второй нападёт, ведь нападение было менее выгодным, особенно с учётом уменьшение ресурсов - уничтожение базы не вело к потери игроком добычи. Как раз жирный куш на линии соприкосновения заставлял игроков быть активными, а уменьшение ресурсов на начальных базах делали одновременно с увеличением кол-ва рабочих на старте третьего аддона и опять же вместе с тем, что карты стали больше по раш-дистансу.

То что некоторые изменения делались не сразу - ну в один патч всё не запихнёшь, игра менялась и развивалась, многие изменения делались на базе других и/или искались альтерантивы. А то так можно говорить что Герои 3 вот только только обзавелись нормальным мистицизмом, хотя сделать его в % можно было ещё двадцать лет назад. И тут если быть честным - то до уровня отполированности ск2 99.999% ПвП играм ещё пахать и пахать (а по факту они закончатся раньше).
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 13 Apr 2025, 17:43
Сообщение #589

допустим, мяў
Сообщений: 24 070
Спасибо сказали: 13377 раз




Цитата(laViper @ 13 Apr 2025, 14:00) *
Всё что действительно нужно - это возможность быстрого перемещения по уже исследованной территории, но даже в тройке на это нет никаких гарантий опять же кроме хаков с разбивкой/цепочкой или имба-ГП.
Маяк Ллойда решил бы эту проблему в высокой степени.
Можно другие по механике спеллы (или даже артефакт!), например, какой нибудь Песок Времени - при передаче хода герой возвращается на позицию, с которой начинал ход. Очень удобно для зачистки сначала одной части локации, а потом - другой.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 13 Apr 2025, 18:29
Сообщение #590

Immortal
Сообщений: 1 737
Спасибо сказали: 941 раз




Вариантов много - вопрос в том что создателям ОЕ и прочих герое-подобных игр было бы неплохо иметь в голове чёткую картину как проходит матч ПвП если игра подразумевает мультиплеер.

В упомянутом СК2 нарекания выше носят частных характер, но при этом в нём была согласованность между картами и балансом, было понимание что и когда игрок может, а чего не может. Единый пул карт под ПвП под существующий баланс. Когда терране в бете и начале ВоЛа прибегали быстро морпехами на тех картах, то в требование к казармам добавилось хранилище.

То есть разработчикам ОЕ надо выбрать несколько шаблонов, хорошо их проработать и на этих шаблонах должно быть плюс-минус схожий геймплей - не так что в одном случае у нас на 115 "цита" с чудиками сидит на лице противника, а во втором случае лишь на третью неделю случается контакт.
Для новых игр как по мне уже нет варианта отдать игру на откуп игрокам, чтобы они придумали как в неё можно интересно играть. Разработчик должен задавать основной вектор и после этого корректировать его, когда игроки будут находить абузы и имбу.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 13 Apr 2025, 23:49 (Сообщение отредактировал hommer - 13 Apr 2025, 23:51)
Сообщение #591

Immortal
Сообщений: 1 256
Спасибо сказали: 1983 раза




Презентация Рощи.



Для меня лесная фракция в Героях всегда была основной. Во всех частях за неё наигранно суммарно больше, чем за все остальные фракции вместе взятые.
Поэтому то, как она сделана, является важным критерием для оценки игры в целом.

Что понравилось:
* То, что это не эльфийская фракция, а именно союз лесных жителей.
* В кои-то веки снова фениксы на высшем тире. Это мой любимый юнит во всей серии Героев, да и вообще эстетически любимое фэнтезийное существо.
* Юниты не сливаются в общую монотонную кашу, все образы чётко читаются.

Что не понравилось:
* Цветовая гамма. Вообще, я не против осенних эльфов, в Disciples мне такая эстетика нравится. Но там используется "палитра кленового листа" - золотисто-оранжевая с изрядной примесью зелёных вкраплений. А здесь всё какое-то бордово-малиново-коричневое, и мне это не заходит.
* Вся эта мимимишность, покемонистость и чиби-стайл.
* Слишком человеческая архитектура. Да, в Оплоте тоже так было, но там это не распространялось на жилища существ, которые выглядели действительно как природные места их обитания.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mefista
сообщение 14 Apr 2025, 00:54
Сообщение #592

Крайне средняя кошка
Сообщений: 2 911
Спасибо сказали: 5164 раза




Цитата(hommer @ 13 Apr 2025, 23:49) *
. А здесь всё какое-то бордово-малиново-коричневое, и мне это не заходит.

Люди на хироскомьюнити сказали, что это-де отсылка к раковому мультсериалу Совиный дом, который любят разрабы.


--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Арысь-Поле
сообщение 14 Apr 2025, 07:44 (Сообщение отредактировал Арысь-Поле - 14 Apr 2025, 07:45)
Сообщение #593

Immortal
Сообщений: 1 514
Спасибо сказали: 3362 раза




Цитата
Для меня лесная фракция в Героях всегда была основной. Во всех частях за неё наигранно суммарно больше, чем за все остальные фракции вместе взятые.
Поэтому то, как она сделана, является важным критерием для оценки игры в целом.

У меня есть ощущение, что это развитие идей из не вышедшей пятёрки от NWC. Большее количество зверолюдей а-ля фавны, восточные мотивы. Феникс наверху. Общая сказочность, отсылающая к двойке. Разве что не вижу в лайнапе эльфа-лучника, печально, если решили прервать традицию)
Пока что фаворит.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 14 Apr 2025, 08:17
Сообщение #594

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 731
Спасибо сказали: 10395 раз




Думал, где я уже видел такую гамму. Вспомнил.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.



Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 14 Apr 2025, 12:59
Сообщение #595

Immortal
Сообщений: 1 737
Спасибо сказали: 941 раз




На 0.12 к слову занятно кусочек карты выглядит - интересно насколько возможно и хорошо ли получится, если разбивать зону на микро-зоны (аля гексы) чтобы связывать их дорогами по максимуму.
Это как раз к вопросам про быстроту перемещения и заполнение карты по шаблону. Сдаётся мне текущий генератор для XL просто офигеет от такого кол-ва зон и тем более нет опции делить содержимое на Х зон - условно в этих 7 зонах (гекс+6 вокруг) должна быть ровно одна золотая шахта.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 15 Apr 2025, 08:57
Сообщение #596

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 731
Спасибо сказали: 10395 раз




Цитата(laViper @ 14 Apr 2025, 12:59) *
Сдаётся мне текущий генератор для XL просто офигеет от такого кол-ва зон

Не офигеет. Но есть подозрение, что известные мне схемы будут с таким работать, мягко говоря, не очень быстро.


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Barin
сообщение 22 Apr 2025, 19:17 (Сообщение отредактировал Barin - 22 Apr 2025, 19:20)
Сообщение #597

Member
Сообщений: 78
Спасибо сказали: 63 раза




Визуал неприятный. Некрасивый. Неинтересно. Всё что думаю об этой Olden Era.

Ещё как только первый раз увидел первые скрины, сразу полез в архив - ведь я точно помнил, что видел фанатскую работу, на которой видно, как мог бы выглядеть настоящий ремастер или новая часть героев:



--------------------
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Praktik
сообщение 23 Apr 2025, 16:28
Сообщение #598

Advanced Member
Сообщений: 120
Спасибо сказали: 145 раз




Цитата(Barin @ 22 Apr 2025, 18:17) *
Визуал неприятный. Некрасивый. Неинтересно. Всё что думаю об этой Olden Era.


Пластмассовый ...
Летов ©


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Razharas
сообщение 26 Apr 2025, 00:02 (Сообщение отредактировал Razharas - 26 Apr 2025, 00:03)
Сообщение #599

Newbie
Сообщений: 17
Спасибо сказали: 9 раз




Долго всматриваясь в скриншоты из игры решил таки взяться за фотошоп и проверить, можно ли малой кровью привести их к чисто субъективному улучшению, вот результаты:



Что поменял:

1) Изображение вдали от камеры покрываюется какой-то дымкой - играясь с фильтрами поднял чёткость верхней половины на сколько смог
2) Всё очень приглушённое - поднял контрастность и яркость, постеризировал в 25 уровней
3) Активные объекты сливаются с фоном - обвёл и еще сильнее выкрутил контрастность
4) Декоративные преграды не однозначно показывают что они закрывают - увеличил их плотность штамповкой друг на друга
5) Цветовая гамма жуков и самозветов в фиолетовизну - обвёл и усилил оранженые тона и резкость

Интересно узнать мнение критиков внешнего вида на счёт чисто колористических изменений, исправит ситуацию или нужны более серьёзные стилистические изменения?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hippocamus
сообщение 26 Apr 2025, 01:52
Сообщение #600

допустим, мяў
Сообщений: 24 070
Спасибо сказали: 13377 раз




Цитата(Razharas @ 26 Apr 2025, 00:02) *
Долго всматриваясь в скриншоты из игры решил таки взяться за фотошоп и проверить, можно ли малой кровью привести их к чисто субъективному улучшению, вот результаты:



Что поменял:

1) Изображение вдали от камеры покрываюется какой-то дымкой - играясь с фильтрами поднял чёткость верхней половины на сколько смог
2) Всё очень приглушённое - поднял контрастность и яркость, постеризировал в 25 уровней
3) Активные объекты сливаются с фоном - обвёл и еще сильнее выкрутил контрастность
4) Декоративные преграды не однозначно показывают что они закрывают - увеличил их плотность штамповкой друг на друга
5) Цветовая гамма жуков и самозветов в фиолетовизну - обвёл и усилил оранженые тона и резкость

Интересно узнать мнение критиков внешнего вида на счёт чисто колористических изменений, исправит ситуацию или нужны более серьёзные стилистические изменения?
Визуально, конечно, объекты и ресурсы лучше различимы, чем о оригинале - но теперь они "парят" над поверхностью, а были прорисованы как её часть.
Подкрутить бы яркость/контраст ландшафта тоже, хотя бы процентов на 60 от того, как были изменены объекты - надо посмотреть.


--------------------
Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская)
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

32 страниц V  « < 28 29 30 31 32 >
Reply to this topicStart new topic
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 12 August 2025 - 03:34
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика