![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
![]() |
![]()
Сообщение
#581
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время.
А пустая территория может быть если только игрок в состоянии победить любую охрану в пределах этих двух дней пути. В противном случае игрок условно может зачистить только 50% сейчас и оставшуюся часть через время когда наберёт армии. А "2 игровых дня" - сильно зависит от тех же дорог и различных объектов для быстрого перемещения. П.С, опять же тот вопрос, который должен для ПвП карт/шаблонов решаться в явном виде, а не просто "мы дадит вам JC". Что как раз было приятно видеть в SC2, то что разработчик видит проблемы и имеет плюс-минус чёткую цель на текущий момент, когда вносились изменения. Баланс и, что не менее важно, карты подстраивались под это общее видение. |
|
|
![]()
Сообщение
#582
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время. А пустая территория может быть если только игрок в состоянии победить любую охрану в пределах этих двух дней пути. В противном случае игрок условно может зачистить только 50% сейчас и оставшуюся часть через время когда наберёт армии. А "2 игровых дня" - сильно зависит от тех же дорог и различных объектов для быстрого перемещения. Проходить два дня мимо монстров, которых бить рано - та же самая чушь. Жмем на зеленый крестик, жмем на конец хода - Уууу, какой интересный геймплей! Захваченные мельницы с этим ну никак не помогают. Как будто захваченные мельницы телепортируют основную армию в неизведанный кусок карты! Ну и, надо сказать, критичные склады-мельницы редко ставят уж совсем у черта ну куличиках... Что же до скучных дней - мало в четверке ускоряющий объектов на стандартных картах. Плюс, больше шагов нужно, чтобы эти объекты посетить (так как размер объектов увеличен, и их стало труднее обходить). Та самая проблема "низкой плотности", о которой я говорил. Что как раз было приятно видеть в SC2, то что разработчик видит проблемы и имеет плюс-минус чёткую цель на текущий момент, когда вносились изменения. Баланс и, что не менее важно, карты подстраивались под это общее видение. Я видел приличное число жалоб на SC2: - что терранов ослабляют с меньшей охотой, чем других. - что финальная зерговская армия из летунов и вызывателей давала затяжные и унылые финалки. (это началось с WoL, и было усугублено в HoTs. Исправлено было много лет спустя...) - что привязка турниров к официальным картам в Wings of Liberty в сочетании с игнорированием фанатских наработок по кратостроительству в первом старике - это был шаг назад, по сравнению с первой частью. - даже в 2024 году была глупость с кривым балансом юнита Cyclone. Включая ошибку, типа "В аптче написано, что юнит стал как раньше, но на практике он наносит на 25% больше дамага чем раньше". К счастью, последнее, насколько я понимаю, хотфикснули. Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными. |
|
|
![]()
Сообщение
#583
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Цитата Я видел приличное число жалоб на SC2: Цитата Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными. Ну жалобы будут всегда, и обоснованные, но чаще всего типичное метание Г в тех кто играет а другую расу. У Героев тоже хватает жалоб на фракции, это при том что геймплей по фракциям не настолько сильно отличается, чтобы игрок плотно сидел только за один замок и просаживался по уровню игры при выборе другого замка. На тему "не решались годами" - это довольно спорно, просто на какой-то момент не было хорошей альтернативы за изменения уровня патча. То есть да, была какая-то "мета", которая могла нравится или нет игрокам и зрителям. И это при том что в это же время менялось очень многое - это как сейчас говорить что ХотА годами ничего не делает с магией, потому что масло до сих пор в топе как и магия земли. Цитата Проходить два дня мимо монстров, которых бить рано - та же самая чушь. Жмем на зеленый крестик, жмем на конец хода - Уууу, какой интересный геймплей! В четвёрке ходы замедлились от того что армию нельзя было передавать по цепочкам. В данном случае как раз самое главное понять что такое "интересный геймплей" и какие у него критерии. Проводить десяток боёв против слабых противников, который просто водишь единичками или просто расстреливаешь - тоже не супер. |
|
|
![]()
Сообщение
#584
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Странно мешать вместо четвёрку и пятёрку, если у первой совсем другой был подход - захватывались большинство объектов, но вроде как банки перезаряжались через время. Флажкуемость объектов в 4-ке - это вынужденное решение из-за изменения роли "тумана войны" - так как мы теперь не видим открытую карту, а число разведчиков сильно ограничено, так как ограничение на 8 отрядов сохранено. При этом необходимость иметь зону контроля никуда не делась.
-------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#585
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Цитата Флажкуемость объектов в 4-ке - это вынужденное решение из-за изменения роли "тумана войны" - так как мы теперь не видим открытую карту, а число разведчиков сильно ограничено, так как ограничение на 8 отрядов сохранено. При этом необходимость иметь зону контроля никуда не делась. Ну дак это комплексное решение, а не "ужасный компромисс" - там же добавляли и караваны, которые тащили существ с жилищ. Как будто в тройке очень здорово тащиться целым героем за мельницей за три дня. Это убирает конкретно рутину, которая не имеет никаких плюсов. Ещё надо вспомнить что там по дням недели - вроде все эти мельницы приносили доход не синхронно, а через каждые 7 дней после захвата. |
|
|
![]()
Сообщение
#586
|
|
Immortal Сообщений: 1 605 Спасибо сказали: 1821 раз ![]() |
В четвёрке ходы замедлились от того что армию нельзя было передавать по цепочкам. А что, наличие цепочек сделает так, что 6x6 = 5x3 ? Город в героях 4 = квадрат 6х6. Город в тройке = прямоугльник 5 x 3 (даже чуть меньше). Пройти 3 или 5 клеток занимает больше времени чем пройти 6. Вы, судя по всему, забыли суть изначального вопроса: "плотность объектов". Изрядное число объектов на глобальной карте в Героях 4 стали больше размером, чем были раньше. И аналогично в Героях 5. Поэтому, и в пятерке с цепочками, и в четверке без цепочек (зато с возможностью лишних торомзных существ оставить на обочине, или отправить домой заранее) - путь между объектами стал длиннее. И, поскольку очков хода сильно больше не стало, - посещение объектов, а также возвращение обратно в начальную точку занимает больше ходов. Отмена цепочек в четверке, масштабное сокращение "глобальных" заклинаний в четверке-пятерке - это отдельный фактор от "плотности объектов". Цитата Я видел приличное число жалоб на SC2: Цитата Так что "четкая цель" нередко расходилась с тем, что игре было нужно. И некоторые проблемы не решались годами. Разаботчики не настолько облажались, чтобы игру погубить - но некоторые их идеи были очень спорными. На тему "не решались годами" - это довольно спорно, просто на какой-то момент не было хорошей альтернативы за изменения уровня патча. То есть да, была какая-то "мета", которая могла нравится или нет игрокам и зрителям. Если игрокам и зрителям не нравится зерговский артиллерист-вызыватель Brood Lord, то зачем в аддоне делать зергам второго артиллериста-вызывателя Swarm Host? Смысл? Радости ноль, нового геймплея - тоже немного. Это как если бы HoTA выкатили бы заклинание школы магии земли "призыв еденички" на 1м уровне гильдии. С эффектом "призыв 1/2/3 стеков-еденичек на баз./продв./экспертн. уровне магии земли." Ну и интересно также, какая супер-сложная технология мешала близзам делать в Wings of Liberty места под ресурсные базы с уменьшенным числом кристаллов? Это проверенный метод балансировки карт, который применяли фанаты 1-го старкрафта. И запрос на этот метод был. И возможность открыть редактор, и просто поставить меньше кристаллов была. Но нет, близзы упорно гнули свою линию, и не делали простое и полезное изменение, даже в рамках турниров! Притом, что изменение было проверено на 1м старкрафте! |
|
|
![]()
Сообщение
#587
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
- не сказал бы, что сфинкс да пещера как-то значительны... Пещера демона, как разберешся с ее заморочками, просто еще один банк. А сфинкс - просто запороленный артефакт, не более. Троечные Пандорки с Провидцами - на порядок интереснее Сфинкса. В Героях по сути любое событие на карте это либо буст к боевой эффективности (напрямую или через экономику), либо доступ к новому участку карты. И в этом, кстати, важное отличие heroes-like от 4Х, о чём говорили выше. А разнообразие в значительной степени проявляется как раз в том, как это всё оформлено. По восприятию пещера != банк, а сфинкс != лежащий на карте артефакт. Но в пример я их привёл просто потому, что они подзабыты. Разумеется, в серии есть и более интересные объекты, а ещё более интересные при желании можно придумать. Ключевая мысль - что подобного разнообразия должно быть как можно больше, иначе высокая плотность объектов на карте будет восприниматься скорее негативно. Если за игровой день нужно провести 5 однотипных боёв за объекты, "в лоб" дающие +N к какой-то характеристике - это, выражаясь зумерским языком, душнина. И это камень не в огород тройки, а скорее современных подражателей, где отсутствие разнообразия объектов часто является одной из ключевых проблем, наряду с малым количеством фракций/юнитов. И насчёт ОЕ в этом плане тоже большие опасения. - В любом случае, болезни Героев 4-5 "2 игровых дня возвращаться по пустой территории" не будет, поскольку объекты на карте в OE - размером с троечные-двоеяные аналоги. Чтобы геймплей не ощущался "пустым", в принципе достаточно обеспечить каждому герою в день хотя бы одно событие, больше уже не обязательно. И в четвёрке, при грамотном мапмейкинге, это вполне реализуемо. Про пятёрку тут судить не берусь - играл в неё меньше, помню хуже, да и редактором в ней не баловался. У больших объектов тоже есть свои плюсы, просто нужно знать меру. Как минимум, они важны для создания атмосферы. Лично я считаю, что размер должен варьироваться в широких пределах: большинство небольшие, как в тройке/ОЕ, но такие объекты как города, ценные банки (типа утопий) и сюжетные объекты лучше сделать крупными, чтобы сразу ощущалась их значимость. |
|
|
![]()
Сообщение
#588
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Цитата А что, наличие цепочек сделает так, что 6x6 = 5x3 ? Город в героях 4 = квадрат 6х6. Город в тройке = прямоугльник 5 x 3 (даже чуть меньше). Пройти 3 или 5 клеток занимает больше времени чем пройти 6. Дак это всё можно решать скоростью перемещения армий и плюс дороги, которые по факту увеличивают скорость вдвое. В четвёрке отвалились цепочки и отвалился разгон, разбивки вроде тоже уже не было. Убери эти вещи из тройки и внезапно никакой размер объектов не будет решать. Тем более что размер объектов всё равно понятие абстрактное - то что какая-нибудь башня магов занимает одну клетку совсем не значит что на участке 3х3 надо ставить 9 этих башен. В тройке если на то пошло, то Врат изначально не было на карте, а ГП это такой костыль, который делает Магию Земли ещё более обязательной вместе с воскрешением и взрывом. То есть тройка ауткаст с одним героем внезапно аналогично показывает что размер объектов мало что значит - герой точно также будет скакать два-три дня домой. Всё что ускоряет перемещение в тройке - абузы механики или имба. Герой не скачет обратно три дня потому что разбился об охрану, а армию притянули по цепочке. В четвёрке геймплей подразумевает несколько армий и экспансию вперёд. Цитата Чтобы геймплей не ощущался "пустым", в принципе достаточно обеспечить каждому герою в день хотя бы одно событие, больше уже не обязательно. Ну дак сейчас восприятие испорчено всякими JC и подобными - когда игрок в первый же день хочет нарожать 8 героев и бегать собирать тонны ресурсов с карты и делать пачку боёв по цепочке. Ведь если посмотреть с другой стороны - раз у тебя 8 героев и часть из них не может найти себе дело, значит это твоя ошибка. Неправильно оценил потребность в героях. И геймплей ведь не страдает от этого - 4 героя за 2 недели делают примерно столько же сколько 8 за одну с поправками на нюансы, но тем не менее. Всё что действительно нужно - это возможность быстрого перемещения по уже исследованной территории, но даже в тройке на это нет никаких гарантий опять же кроме хаков с разбивкой/цепочкой или имба-ГП. Четвёрка для этого предлагала стабильные караваны, чтобы быстро перебросить армию на передовую. Цитата Если игрокам и зрителям не нравится зерговский артиллерист-вызыватель Brood Lord Игрокам-зергам он нравится. Зрителю не нравится конкретное скучное противостояние, но это две проблемы и обе лишь косвенно связаны с этим юнитов - зергу больше ничего не сотавалось кроме как использовать его, а у других рас не было (а по факту были) инструментов, чтобы это вскрыть. Проблема этого состава армии в WoL у зерга решилась уже в следующем аддоне - микозу отрезали моментальный каст и вся эта связка сильно просела по эффективности. Плюс опять же завоз новых существ и правки старых также меняли мету лейтгейма. Сварм-хосты внезапно опять же являются запросом зерга к получению Т2 осадного юнита и заодно невидимого при атаке. В течении второго аддона этих свармхостов часто меняли и на момент третьего он стал опять же очень интересным и можно сказать беспроблемным - высокий КД, но и высокий урон +полёт делает его хорошим харасом, но уязвимым для лобовых атак. Цитата Ну и интересно также, какая супер-сложная технология мешала близзам делать в Wings of Liberty места под ресурсные базы с уменьшенным числом кристаллов? Это проверенный метод балансировки карт, который применяли фанаты 1-го старкрафта Тем что у СК2 своя экономика и свои требования к картам. От WoL до LotV карты преобразились полностью - если в первом аддоне они копировали идеи из первого и это были проблемные карты, вроде Lost Temple где зергу опять же с хайграунда рипер, викинг или дроп тора просто отключал добычу на второй базе, то в третьем аддоне такой чуши уже нет. Честно вообще не понятно какую конкретно проблему это должно было решать (и в лучшую сторону). Если это речь про банк ресурсов для затяжных игр - ну это не решение проблемы в чистом виде, были патовые игры где съедали всю карту, а потом стояли и ждали пока второй нападёт, ведь нападение было менее выгодным, особенно с учётом уменьшение ресурсов - уничтожение базы не вело к потери игроком добычи. Как раз жирный куш на линии соприкосновения заставлял игроков быть активными, а уменьшение ресурсов на начальных базах делали одновременно с увеличением кол-ва рабочих на старте третьего аддона и опять же вместе с тем, что карты стали больше по раш-дистансу. То что некоторые изменения делались не сразу - ну в один патч всё не запихнёшь, игра менялась и развивалась, многие изменения делались на базе других и/или искались альтерантивы. А то так можно говорить что Герои 3 вот только только обзавелись нормальным мистицизмом, хотя сделать его в % можно было ещё двадцать лет назад. И тут если быть честным - то до уровня отполированности ск2 99.999% ПвП играм ещё пахать и пахать (а по факту они закончатся раньше). |
|
|
![]()
Сообщение
#589
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Всё что действительно нужно - это возможность быстрого перемещения по уже исследованной территории, но даже в тройке на это нет никаких гарантий опять же кроме хаков с разбивкой/цепочкой или имба-ГП. Маяк Ллойда решил бы эту проблему в высокой степени.Можно другие по механике спеллы (или даже артефакт!), например, какой нибудь Песок Времени - при передаче хода герой возвращается на позицию, с которой начинал ход. Очень удобно для зачистки сначала одной части локации, а потом - другой. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]()
Сообщение
#590
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
Вариантов много - вопрос в том что создателям ОЕ и прочих герое-подобных игр было бы неплохо иметь в голове чёткую картину как проходит матч ПвП если игра подразумевает мультиплеер.
В упомянутом СК2 нарекания выше носят частных характер, но при этом в нём была согласованность между картами и балансом, было понимание что и когда игрок может, а чего не может. Единый пул карт под ПвП под существующий баланс. Когда терране в бете и начале ВоЛа прибегали быстро морпехами на тех картах, то в требование к казармам добавилось хранилище. То есть разработчикам ОЕ надо выбрать несколько шаблонов, хорошо их проработать и на этих шаблонах должно быть плюс-минус схожий геймплей - не так что в одном случае у нас на 115 "цита" с чудиками сидит на лице противника, а во втором случае лишь на третью неделю случается контакт. Для новых игр как по мне уже нет варианта отдать игру на откуп игрокам, чтобы они придумали как в неё можно интересно играть. Разработчик должен задавать основной вектор и после этого корректировать его, когда игроки будут находить абузы и имбу. |
|
|
![]()
Сообщение
#591
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 256 Спасибо сказали: 1983 раза ![]() |
Презентация Рощи.
Для меня лесная фракция в Героях всегда была основной. Во всех частях за неё наигранно суммарно больше, чем за все остальные фракции вместе взятые. Поэтому то, как она сделана, является важным критерием для оценки игры в целом. Что понравилось: * То, что это не эльфийская фракция, а именно союз лесных жителей. * В кои-то веки снова фениксы на высшем тире. Это мой любимый юнит во всей серии Героев, да и вообще эстетически любимое фэнтезийное существо. * Юниты не сливаются в общую монотонную кашу, все образы чётко читаются. Что не понравилось: * Цветовая гамма. Вообще, я не против осенних эльфов, в Disciples мне такая эстетика нравится. Но там используется "палитра кленового листа" - золотисто-оранжевая с изрядной примесью зелёных вкраплений. А здесь всё какое-то бордово-малиново-коричневое, и мне это не заходит. * Вся эта мимимишность, покемонистость и чиби-стайл. * Слишком человеческая архитектура. Да, в Оплоте тоже так было, но там это не распространялось на жилища существ, которые выглядели действительно как природные места их обитания. |
|
|
![]()
Сообщение
#592
|
|
![]() Крайне средняя кошка Сообщений: 2 911 Спасибо сказали: 5164 раза ![]() |
. А здесь всё какое-то бордово-малиново-коричневое, и мне это не заходит. Люди на хироскомьюнити сказали, что это-де отсылка к раковому мультсериалу Совиный дом, который любят разрабы. -------------------- |
|
|
![]()
Сообщение
#593
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 514 Спасибо сказали: 3362 раза ![]() |
Цитата Для меня лесная фракция в Героях всегда была основной. Во всех частях за неё наигранно суммарно больше, чем за все остальные фракции вместе взятые. Поэтому то, как она сделана, является важным критерием для оценки игры в целом. У меня есть ощущение, что это развитие идей из не вышедшей пятёрки от NWC. Большее количество зверолюдей а-ля фавны, восточные мотивы. Феникс наверху. Общая сказочность, отсылающая к двойке. Разве что не вижу в лайнапе эльфа-лучника, печально, если решили прервать традицию) Пока что фаворит. |
|
|
![]()
Сообщение
#594
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Думал, где я уже видел такую гамму. Вспомнил.
![]() -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#595
|
|
Immortal Сообщений: 1 737 Спасибо сказали: 941 раз ![]() |
На 0.12 к слову занятно кусочек карты выглядит - интересно насколько возможно и хорошо ли получится, если разбивать зону на микро-зоны (аля гексы) чтобы связывать их дорогами по максимуму.
Это как раз к вопросам про быстроту перемещения и заполнение карты по шаблону. Сдаётся мне текущий генератор для XL просто офигеет от такого кол-ва зон и тем более нет опции делить содержимое на Х зон - условно в этих 7 зонах (гекс+6 вокруг) должна быть ровно одна золотая шахта. |
|
|
![]()
Сообщение
#596
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 731 Спасибо сказали: 10395 раз ![]() |
Сдаётся мне текущий генератор для XL просто офигеет от такого кол-ва зон Не офигеет. Но есть подозрение, что известные мне схемы будут с таким работать, мягко говоря, не очень быстро. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
|
|
|
![]()
Сообщение
#597
|
|
![]() Member Сообщений: 78 Спасибо сказали: 63 раза ![]() |
Визуал неприятный. Некрасивый. Неинтересно. Всё что думаю об этой Olden Era.
Ещё как только первый раз увидел первые скрины, сразу полез в архив - ведь я точно помнил, что видел фанатскую работу, на которой видно, как мог бы выглядеть настоящий ремастер или новая часть героев: ![]() -------------------- Спасибо сказали: |
|
|
![]()
Сообщение
#598
|
|
![]() Advanced Member Сообщений: 120 Спасибо сказали: 145 раз ![]() |
Визуал неприятный. Некрасивый. Неинтересно. Всё что думаю об этой Olden Era. Пластмассовый ... Летов © |
|
|
![]()
Сообщение
#599
|
|
Newbie Сообщений: 17 Спасибо сказали: 9 раз ![]() |
Долго всматриваясь в скриншоты из игры решил таки взяться за фотошоп и проверить, можно ли малой кровью привести их к чисто субъективному улучшению, вот результаты:
![]() ![]() Что поменял: 1) Изображение вдали от камеры покрываюется какой-то дымкой - играясь с фильтрами поднял чёткость верхней половины на сколько смог 2) Всё очень приглушённое - поднял контрастность и яркость, постеризировал в 25 уровней 3) Активные объекты сливаются с фоном - обвёл и еще сильнее выкрутил контрастность 4) Декоративные преграды не однозначно показывают что они закрывают - увеличил их плотность штамповкой друг на друга 5) Цветовая гамма жуков и самозветов в фиолетовизну - обвёл и усилил оранженые тона и резкость Интересно узнать мнение критиков внешнего вида на счёт чисто колористических изменений, исправит ситуацию или нужны более серьёзные стилистические изменения? |
|
|
![]()
Сообщение
#600
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 070 Спасибо сказали: 13377 раз ![]() |
Долго всматриваясь в скриншоты из игры решил таки взяться за фотошоп и проверить, можно ли малой кровью привести их к чисто субъективному улучшению, вот результаты: Визуально, конечно, объекты и ресурсы лучше различимы, чем о оригинале - но теперь они "парят" над поверхностью, а были прорисованы как её часть.![]() ![]() Что поменял: 1) Изображение вдали от камеры покрываюется какой-то дымкой - играясь с фильтрами поднял чёткость верхней половины на сколько смог 2) Всё очень приглушённое - поднял контрастность и яркость, постеризировал в 25 уровней 3) Активные объекты сливаются с фоном - обвёл и еще сильнее выкрутил контрастность 4) Декоративные преграды не однозначно показывают что они закрывают - увеличил их плотность штамповкой друг на друга 5) Цветовая гамма жуков и самозветов в фиолетовизну - обвёл и усилил оранженые тона и резкость Интересно узнать мнение критиков внешнего вида на счёт чисто колористических изменений, исправит ситуацию или нужны более серьёзные стилистические изменения? Подкрутить бы яркость/контраст ландшафта тоже, хотя бы процентов на 60 от того, как были изменены объекты - надо посмотреть. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
![]() ![]() |
Текстовая версия | Сейчас: 12 August 2025 - 03:34 |
Copyright by Алексей Крючков
![]() Programming by Degtyarev Dmitry |
|