Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() ![]() |
02 Sep 2025, 14:06
(Сообщение отредактировал laViper - 02 Sep 2025, 14:06)
Сообщение
#661
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 866 Спасибо сказали: 1068 раз |
Цитата А хотя бы не с ютуба? blush.gif Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать? Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать. П.С, если что лучше ставить версию 1.8.1, а то последняя говорят работает плохо. |
|
|
|
03 Sep 2025, 01:04
Сообщение
#662
|
|
![]() Сейчас чем-то занят. Как и всегда. Сообщений: 711 Спасибо сказали: 493 раза |
Цитата А хотя бы не с ютуба? blush.gif Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать? Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать. П.С, если что лучше ставить версию 1.8.1, а то последняя говорят работает плохо. Понимаю, что продолжаю оффтоп, но чёт фигня странная эта штука (в РФ за распространение нельзя ссылки давать). То бишь, проводимость трафика падает прям в разы. Причём заявленная штука, что мол и дискорд, и ютуб может - фигня. Включил для спортивного интереса дискорд - всё, весь инет кроме диса улетел в ноль. Вообще весь. Зато дис работал. Ну и больше не включал, нафиг надо, всё равно в дисе не сижу, пусть и лучшее из худшего сейчас. -------------------- I'm a furry dragoness, 'cause I can.
|
|
|
|
03 Sep 2025, 04:44
Сообщение
#663
|
|
![]() допустим, мяў Сообщений: 24 126 Спасибо сказали: 13436 раз |
Есть "Запрет/Zapret", чтобы ютуб нормально работал (и не только он). Не знаю можно ли ссылку на такое давать? У мелких региональных операторов (не Ростелеком или Билайн) Ютуб и Дискорд и так работают (в нашем Рыбинске, например, у @tel и Atex). А вот пропатчить, чтобы работали фейсбук, вайбер, твиттер и инста - это сложнее, тут нужен VPN, и скорость сильно падает...
Это простой батник который запускает дробление трафика, чтобы его не могли заблокировать. -------------------- Вокруг столько фильмов, книг, музыки - а природа какая невероятная!
Если тебе скучно жить - ты совсем дурак. (Татьяна Черниговская) |
|
|
|
03 Sep 2025, 09:11
Сообщение
#664
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
А коротко, по тезисам и в письменном виде есть? https://300.ya.ru/summary/ Введение и анонс игры • Анонс нового героя в серии Might and Magic. • Игра вдохновлена третьей частью серии. • События происходят на континенте Джадам, а не на Антагариче. Доступ к ранней версии игры • Автор получил доступ к ранней версии игры. • Обещание детально рассказать о геймплее и особенностях. • Упоминание о критике визуала со стороны комьюнити. Реакция комьюнити • Обсуждение негативной реакции на визуальный стиль игры. • Критика альтернативных грейдов и нелогичность аргументов. • Попытка автора прояснить некоторые моменты с разработчиками. Разработка игры • Игра разрабатывается студией «Анфрозен». • «Анфрозен» ранее выпустила «Ратус: Лордов Дед». • «Юбисофт» не вмешивается в разработку, кроме маркетинга. Издатель и продажи в России • «Юбисофт» не продаёт игры в РФ из-за санкций. • Второй издатель — «Худуд Хорс», чьи игры продаются в России. • Неопределённость с возможностью покупки игры в РФ. Фанатизм и споры в комьюнити • Фанатики считают определённые части серии лучшими. • Споры в группе ВК из-за визуала и геймплея. • Примеры глупых и нелогичных замечаний. Уход команды «Оранж» • Команда «Оранж» больше не является амбассадорами проекта. • Причины расставания с «Анфрозен» не озвучиваются. • Разочарование команды качеством контента. Критика карты приключений в «Пятых героях» • Карта приключений в «Пятых героях» хуже, чем в «Третьих героях», из-за больших объектов и нерабочего пространства. • В «Третьих героях» в области 20x20 клеток может быть до десяти точек интереса, в «Пятых героях» — максимум четыре. Сомнения в инсайдах • Автор сомневается в достоверности инсайдов о «Оранже» и «Хоте». • Упоминается видео, где автор пытается убедить админа группы «Олден» запустить инсайд. Ложные обвинения в краже ассетов • Утверждение, что «Анфрозен» украли дизайны из «Хоты», не подтверждается фактами. • Чёрная и алая башни появились в «Хоте» минимум 12 лет назад. Проверка инсайдов • Команда «Хоты» опровергает обвинения в краже ассетов. • «Анфрозен» и «Хота» никогда не контактировали и не имели конфликтов. Анализ псевдо-инсайдов • Покровский распространял фейк про «Оранж» до его публикации в открытых источниках. • Псевдо-инсайдер извращал правдивые высказывания. Критика визуала «Олден Эры» • Большая часть критики сводится к тому, что игра выглядит как мобилка. • Автор объясняет, что «мобильная» графика может быть разной: от нереалистичного мультяшного стиля до простой плохой графики. Детали визуала • Контрастность и детализация активных эффектов компенсируют упрощённую графику. • Карта пестрит деталями: озёра, водопады, анимированные растения. • Динамическое освещение и изменение внешнего вида животных в зависимости от местности добавляют реализма. Настройки графики • Насыщенность цветов можно отредактировать в настройках. • На данный момент доступно пять вариантов настроек. Визуал глобальной карты • Глобальная карта в игре выполнена на высоком уровне, несмотря на стилистические различия. • Сравнение с «Варкрафтом» и «Пена на Баттл» показывает, что игра не соответствует ожиданиям от мобильных игр. • Критика графики как для дешёвых мобилок не подтверждается примерами. Атмосфера и визуал • Отсутствие атмосферы в трейлерах и демонстрационных видео. • Атмосфера создаётся полным набором элементов, включая музыку и звуки природы. • Ностальгия по третьей части игры не всегда отражает реальную атмосферу. Юниты и их читаемость • Юниты занимают всего один гекс, что приводит к неестественным пропорциям. • Примеры неестественных пропорций: лошади похожи на пони, грифоны выглядят низкорослыми. • Проблема решается увеличением размера клеток, но это создаёт новые проблемы. Дизайн юнитов и фракций • Некоторые детали дизайна кажутся гипертрофированными и попсовыми. • Фракция «Рой» вызывает смешанные чувства из-за ассоциации с зергами из «Старкрафта». • Большинство юнитов имеют хорошую палитру цветов и заметные изменения в дизайне. Анимации юнитов • Анимации юнитов плавные и раскрепощённые, с размашистыми ударами. • Примеры удачных анимаций: троглодиты и скелеты-лучники. • Некоторые атаки лишены веса, например, у инквизиторов. Портреты героев • Портреты героев не вызывают сильных эмоций, некоторые кажутся излишне красивыми. • Уродливые персонажи пытаются быть милыми, что не всегда уместно. • Есть классные дизайны, например, Пу Тельга Кластера Фулла. Дизайн городов • Города имеют 2D-графику, но камера может двигаться по небольшой траектории. • Некрополис и храм были перерисованы и стали лучше. • Замок Сильван и Данжен имеют свои особенности. Фракция «Рой» и общие впечатления • Цветовая палитра и вулканическая местность не нравятся автору. • Идея захвата зданий насекомыми понравилась, несмотря на ассоциации с «Старкрафтом». • Визуал игры в целом понравился, но есть мелкие и одно крупное замечание. Контент и режимы игры • В игре будут компания, скирмиш, мультиплеер и новый режим «Арена». • «Арена» позволяет быстро проверять различных персонажей и тренироваться в дуэлях. • Максимальный уровень героев — восемь, что кажется недостаточным. Компания и сюжет • Компания будет включать диалоги, возможность принимать решения и выбор миссий. • В раннем доступе компания будет проходиться за 15 часов, будут одиночные сценарии и шаблоны. • Автор сомневается в интересности сюжета, опасаясь проблемы приквелов. Мультиплеер и моддинг • Разработчики нацелены на мультиплеер, обещают генератор случайных карт и адекватный матчмейкинг. • Планируется добавление мод-тулс для создания контента фанатами. • Автор призывает к конструктивной критике и добавлению игры в список желаемого. Интерфейс и его недостатки • Экран города выглядит безвкусно, иконки парят в воздухе. • Меню найма существ унылое, существа стоят на фоне синего фона. • Экран заклинаний неудобен, заклинания расположены на созвездиях, что сложно запомнить. Баги и проблемы • Встречены баги: телепорт перемещает существо, но оставляет модельку на месте, ИИ побеждает игрока, компьютер отказывается разворачивать войска. • Некромантия срабатывает даже против нежити. • Автор подчёркивает, что баги были во всех тестах и раннем доступе. Сравнение с третьими и пятыми героями • Третьи герои: комфортное управление, прекрасный интерфейс, но прокачка кажется простой, много навыков, меняющих только характеристики юнитов. • Пятые герои: любимая прокачка, бои по шкале инициативы, множество интересных механик юнитов, альтернативные грейды. • Герои могут иметь диаметрально противоположные билды, например, эльфы с инициативой, скоростью и тактикой. Эльфы и их механики • Эльфы используют свет и тьму, имеют баффы для армии и особого единорога, который принимает на себя заклинания. • Хаосник эльфов использует заколдованные стрелы и баллисту, с каждым выстрелом применяется заклинание. • Уникальные механики у каждой фракции: гномы — рунная магия, маги — артефакты, люди — тренировка солдат. Недостатки «Пятых героев» • Искусственный интеллект долго думает над ходом. • Неудобный инвентарь и перестановка существ. • Медленные анимации юнитов до недавнего патча. Глобальная карта и логистика • Возможность выставить клеточки для подсчёта очков. • Логистика продумывания маршрута в духе третьей части. • Фракционные юниты получают преимущество после победы над охраной. Управление юнитами и объекты на карте • Удобное управление юнитами: разделение, объединение, передача между героями. • Большое количество нейтральных юнитов на глобальной карте. • Разнообразные объекты на карте: ресурсы, опыт, существа. Прокачка и механики боя • Альтернативные грейды и глубокая прокачка. • Уменьшение поля боя и замедление юнитов. • Инициатива определяет очередность хода. • Массовое ускорение с помощью магии аркан. Штрафы стрелков и прокачка героев • Штраф стрелков за расстояние: 10% за каждый гекс. • Навык «Снайпер» убирает штраф за дистанцию. • Прокачка героев: пять умений на навык, выбор двух. Экономика и мультиплеер • Экономика даёт ресурсы каждый день. • Эффективность умений усиливается при изучении других навыков. • Мультиплеер интересен из-за различных билдов. Планы разработчиков и боевые машины • Планируется два вида ИИ: продвинутый для компании и одиночных сценариев, простой для мультиплеера. • Отсутствие боевых машин, кроме катапульты. • Надежда на возвращение баллист и палаток в DLC. Центр перки и герои • Центр перки получают дополнительную метку при прокачке навыков. • Дисбалансные центр перки на данный момент. • Герои делятся на воинов и магов с уникальными пассивками и стартовыми навыками. Новые механики и бонусы • Бонусы к статам теперь включают повышение здоровья, прироста, скорости и инициативы. • Благословение увеличивает урон существ, а у одного героя он всегда максимальный. • Экономические пассивки переработаны, курьеры приносят ресурсы. Фракционные законы • За победы в боях и от некоторых зданий получают очки законности. • Очки законности тратятся на экономические или военные улучшения. • Примеры улучшений: строительство зданий, получение ресурсов, увеличение производства существ. Боевая система и концентрация • Герои атакуют врагов лапками, система вернулась к раундовой. • Система концентрации заполняется ударами по врагам и получением урона. • Фокус расходуется на каст обилок существ. Стратегия в бою • Деление армии на отряды для оптимизации урона и защиты. • Латники защищают союзников от стрелкового урона. • Друиды увеличивают силу заклинаний героя. Фракции и юниты • Шесть фракций: три классические и три новые. • Сильван: взаимодействие с системой концентрации, сильные, но медленные юниты. • Жучары: спавн личинок, усиленные боевые способности. • Раскол: временные существа, культисты, хамбовые наездники. • Люди: бонусы к статам после смерти отряда, ангелы, арбалетчики. • Данжен: боевые стойки, мобильные юниты. • Неров: некромантия, гробовщики, рыцари смерти, вампиры. Застройка городов • Военные здания доступны сразу после экономических. • Первые три здания дают золото и фракционные законы. • Банк необходим для дополнительного дохода. • Улучшения крепостных стен. Ресурсы и алхимическая пыль • Семь видов ресурсов, алхимическая пыль — новый сложный ресурс. • Алхимическая пыль используется для апгрейдов зданий, существ, артефактов и заклинаний. • В сетевой игре пыль создаёт билды, позволяя акцентировать внимание на определённых юнитах. Улучшение зданий и артефактов • Улучшение здания с грифонами и артефактов на атаку и защиту за пыль. • Игра за чернокнижников с героем, специализирующимся на уроне от заклинаний. • Гибкий геймплей и интересное взаимодействие с картой. Система заклинаний • Четыре школы магии: свет, тьма, первобытная и аркан. • Гильдии магов открывают заклинания, которые можно изучать в любом городе. • Возможность покупки заклинаний за редкие ресурсы. Навыки и уровни заклинаний • Навыки школы магии позволяют использовать заклинания выше третьего уровня. • Повышение уровня заклинаний за алхимическую пыль. • Баланс между прокачкой заклинаний и улучшением строений. Нейтральные заклинания • Нейтральные заклинания требуют уровня соответствующих школ магии. • Заклинания для путешествия по карте мира требуют достижения определённого уровня и изучения других заклинаний. • Высокоуровневые нейтральные заклинания позволяют телепортироваться, ставить порталы и получать дополнительные очки движения. Механики и баланс • Множество механик: альтернативные грейды, перки, умения, фракционные законы, пассивки героев. • Заинтересованность в мультиплеере, но опасения по поводу баланса. • Надежда на возрождение серии и продолжение истории. Заключение • Интерес к серии выше, чем недовольство меньшинства. • Призыв добавить игру в вишлист. • Напоминание о телеграм-канале, группе ВК, стримах и Twitch. -------------------- |
|
|
|
03 Sep 2025, 09:49
Сообщение
#665
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 127 Спасибо сказали: 2120 раз |
• «Анфрозен» ранее выпустила «Ратус: Лордов Дед». Я ждва года жду такую игру! -------------------- Будь я проклят... Татуин! Это чудесное место... Ой, спойлер (с) Фил Колсон.
|
|
|
|
03 Sep 2025, 09:52
Сообщение
#666
|
|
![]() 😸🧡✊✌️ Сообщений: 16 486 Спасибо сказали: 3392 раза |
Iratus: Lord of the Dead.
Ратус: Лордов Дед. Где делось "и"? -------------------- Я слежу за тобой!
tolic.narod.ru![]() Цитата Всегда приятно осознавать, что кто-то делает что-то хуже, чем делал бы ты, если бы умел. Борис "Бонус" Репетур, "От винта!", выпуск 38. |
|
|
|
03 Sep 2025, 10:21
Сообщение
#667
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 866 Спасибо сказали: 1068 раз |
Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ, но напихали кучу, как по мне, избыточных механик.
Имхо, больше не значит лучше. Это всё ещё балансировать и балансировать, особенно с перекрёстным влиянием, что будет точно ломать мультиплеер. Да и в целом дополнительные "ресурсы" ещё и увеличивают дисперсию - будь то пыль или законность. Я как понимаю ни слова про Одновременные Ходы и вообще примерный "рисунок игры", или опять всё будет сводится к тому что игроки неделю пинают нейтралов на базе, а потом финалочка? Смешанной охраны на видео тоже не видел. Я конечно понимаю что масса игроков неоднородная и все хотят разного, но вроде есть определённые насущные проблемы, а запроса на "улучшения заклинаний" не особо есть. Тем более что заклинания и так улучшаются от стихии, от специализации, в пятёрке от навыков героя, чисто формально артефакты уже "улучшают" заклинания - такие как ЧШ или любая сфера на урон. |
|
|
|
03 Sep 2025, 11:45
Сообщение
#668
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 293 Спасибо сказали: 2057 раз |
Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ. В 3D это сделать практически невозможно, из-за чего Нивал в своё время и заменил гексы на клетки. Помню, об этом даже целую подробную статью выпускали. В этом моменте (и не только) Анфроузен подвела самоуверенность в собственном понимании аудитории. Весь маркетинг при анонсе строился на заявлениях "мы отлично знаем, чего хотят фанаты". Похоже, это "понимание" строилось в основном на завирусившихся тезисах, гуляющих по интернету. И один из таких тезисов, что фанаты кровь из носу хотят гексы, мол без гексов Герои не Герои. Может, в среднем игроки и предпочитают гексы клеткам, но не любой же ценой. Когда на другой чаше весов отсутствие "больших" существ, мелкие юниты в стандартном ракурсе, да ещё и при уменьшенном размере поля - стоило крепко задуматься, а стоит ли оно того. Но тезис "фанаты хотят гексы" затмил глаза. Если уже делать игру в 3D - конечно нужно было делать клетки. Никого бы они не оттолкнули. А если принципиально хотелось вернуть гексы, то в 2D и не изобретать велосипед. |
|
|
|
03 Sep 2025, 12:23
Сообщение
#669
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 866 Спасибо сказали: 1068 раз |
Это да, существа в два гекса могут добавлять проблем, ещё и для механик. Местами даже в 2D от них отказываются - как в тех же Battle Brothers есть только псевдо-многоклеточные Змии (Голова и хвост как отдельные существа, но хвост просто идёт за головой, как в игре "змейка").
В целом вариант я как понимаю возможен при статичной позиции камеры, чтобы просто делать модельки 3Д, а вид был как в тройке. С другой стороны кроме эстетики и восприятия у существ в два гекса нет особых преимуществ по механике. Ведь с другой стороны у нас не существо, а отряд - отряд из одного дракона может занимать столько же по площади сколько и отряд от сотни скелетов. |
|
|
|
03 Sep 2025, 13:03
(Сообщение отредактировал hommer - 03 Sep 2025, 13:07)
Сообщение
#670
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 293 Спасибо сказали: 2057 раз |
В целом вариант я как понимаю возможен при статичной позиции камеры, чтобы просто делать модельки 3Д, а вид был как в тройке. Там будет куча сложностей с анимациями передвижения и атаки. Придётся деформировать модельку синхронно с поворотом, и ещё ряд нюансов. Если это самоцель, то, наверное, так сделать возможно, но очень геморно. Результат будет явно несоразмерен усилиям. С другой стороны кроме эстетики и восприятия у существ в два гекса нет особых преимуществ по механике. Так ведь и сами по себе гексы - скорее дань эстетике. Гексовая сетка красивее и юниты в ней расставлены более изящно. А по механике у клеток даже преимущество, потому что взаимодействие возможно не только через грань, но и через угол, и получается 8 направлений против 6. |
|
|
|
03 Sep 2025, 13:17
Сообщение
#671
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 866 Спасибо сказали: 1068 раз |
Цитата Так ведь и сами по себе гексы - скорее дань эстетике. Гексовая сетка красивее и юниты в ней расставлены более изящно. А по механике у клеток даже преимущество, потому что взаимодействие возможно не только через грань, но и через угол, и получается 8 направлений против 6. Я бы не сказал что у кого-то есть прям преимущество - каждый вариант хорош по своему. Гексы интереснее как раз в варианте героев когда слева и справа стоят армии и гексовая сетка тогда имеет прямой ход по горизонтали. Клетки удобнее когда мы точно не знаем кто и куда будет перемещаться, либо нам надо сделать равноценное движение влево-вправо-вверх-вниз. |
|
|
|
03 Sep 2025, 15:40
(Сообщение отредактировал Dead_89 - 03 Sep 2025, 16:06)
Сообщение
#672
|
|
![]() Мечтатель Сообщений: 304 Спасибо сказали: 411 раз |
Забавно что не могут или не хотят сделать двух-гексовых существ, но напихали кучу, как по мне, избыточных механик. Имхо, больше не значит лучше. Это всё ещё балансировать и балансировать, особенно с перекрёстным влиянием, что будет точно ломать мультиплеер. Да и в целом дополнительные "ресурсы" ещё и увеличивают дисперсию - будь то пыль или законность. В общем-то понятно, что Unfrozen вводят новые механики, чтобы не быть обвинёнными в очередном ремейканьи тройки, но как они всё это будут балансировать - ума не приложу. По хорошему, стоило бы остановиться на одной-двух механиках, а остальные добавлять в аддонах, чтобы сразу не перегружать игрока и оставить себе время на балансировку. UPD: И, возвращаясь к видео, интерфейс действительно выглядит безвкусно, заимствуя свой дизайн из шестёрки. Какие-то однотонные панели, отсылающие к современным планшетам и пластику. Исключения - книга заклинаний в бою и гильдия магии, они получились относительно хорошими. Понятно, что просить диегетический интерфейс в современной стратегии глупо, но хотя бы оформить эти панельки под пергамент (как в четвёрке), камень (как в тройке) или дерево (как в семёрке) вполне можно было. В идеале - с какими-нибудь деталями, намекающими на игровую фракцию, как в Warcraft: плющ и грибы для Рощи, оплавленные места и лава - для Улья, щупальца и трещины - для Разлома, кости - для Некрополиса. -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
|
03 Sep 2025, 20:36
Сообщение
#673
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 547 Спасибо сказали: 3428 раз |
Видео пока внушает осторожный оптимизм. В конце концов, реализация механик и степень забагованности определят дальнейшую судьбу игры. А так даже в отношении двойки встречались высказывания в духе "променяли сказочную стилистику на неряшливый пиксельарт".
Интересно, конечно, дойдут ли у них руки до экрана битвы. Пока что, наряду с UI, это единственная вещь, которая однозначно не нравится. Хочется или покрутить камеру, как в пятёрке, или чтобы был прибит в 2D намертво. Даже четвёрка с её напрочь убитой сеткой не воспринималась так странно. Из однозначного позитива, наверное, портреты и созвездия (хотя при заходе на экран с ними запуталась напрочь А так есть все шансы стать чем-то более массовым, а не остаться нишевой штукой уровня четвёрки или шестёрки. PS У экрана Раскола отличная музыкальная тема) |
|
|
|
03 Sep 2025, 21:01
Сообщение
#674
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 866 Спасибо сказали: 1068 раз |
Цитата В общем-то понятно, что Unfrozen вводят новые механики, чтобы не быть обвинёнными в очередном ремейканьи тройки, но как они всё это будут балансировать - ума не приложу. По хорошему, стоило бы остановиться на одной-двух механиках, а остальные добавлять в аддонах, чтобы сразу не перегружать игрока и оставить себе время на балансировку. Вообще такое поведение кажется странным, с одной стороны вроде говорить что это на базе тройки, но при этом бояться быть обвинёнными в ремейке. Вроде как раз задача взять всё лучшее, добавить хорошего, убрать лишнее. Работа с нуля - это преимущество, именно возможность что-то отсечь лишнее или переработать в удобный вид позволяет выгоднее смотреться относительно тройки. А подобные навороты это сразу стрела в ногу, которая будет мешать ходить. Тем более что это смотрится надстройкой, а значит можно было вынести в аддон, если изначально покажется что какая-то система недостаточно глубокая. Здесь можно вспомнить например Варкрафт 3 - его версия RoC и TFT вроде при кажущейся одинаковостью, имеют огромную разницу, которую привнёс аддон. При этом не сказать что версия RoC Была какой-то ущербной и не рабочей. |
|
|
|
04 Sep 2025, 13:13
(Сообщение отредактировал Dead_89 - 04 Sep 2025, 22:53)
Сообщение
#675
|
|
![]() Мечтатель Сообщений: 304 Спасибо сказали: 411 раз |
Здесь можно вспомнить например Варкрафт 3 - его версия RoC и TFT вроде при кажущейся одинаковостью, имеют огромную разницу, которую привнёс аддон. При этом не сказать что версия RoC Была какой-то ущербной и не рабочей. Unfrozen - это не Blizzard, у которых на момент выхода Warcraft 3 было уже 12 игр, из которых 3 в жанре RTS, и не New World Computing, которые перед созданием Героев 3 выпустили 32 игры, из которых 3 были пошаговыми стратегиями. Пусть не все игры обязательно разрабатывались теми же командами, но опыт всё равно у людей был приличный. Но даже у NWC после Тройки были провальные проекты, так что опыт тоже не всегда спасает. У Unfrozen весь опыт ограничивается Iratus: Lord of the Dead. Понятно, что они стараются изо всех сил, но всё равно какие-то нюансы и мелочи наверняка могут упустить. -------------------- Здравомыслие - это паук, вцепившийся в трепещущую нить паутины и не ведающий о моих пальцах, тянущихся к нему, чтобы отправить в мой рот.
|
|
|
|
04 Sep 2025, 14:09
Сообщение
#676
|
|
![]() Капитан очевидность по выслуге лет Сообщений: 5 801 Спасибо сказали: 10565 раз |
Честно говоря, я склоняюсь к тому, что наша лучшая надежда - это вовсе на Olden Era, а игра, которая будет после неё. Если только OE продемонстрирует хоть какой-то локальный успех в продажах. Может даже игра будет на том же движке, не знаю. Но уже с разработчиком, набившим шишек и имеющим должный опыт.
К слову, те же пятые - это уже после парочки Демиургов у Нивал. И даже так они сыроваты. Если б Нивал делал шестые, многие косяки были бы учтены заранее. -------------------- Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.
Спасибо сказали: |
|
|
|
04 Sep 2025, 14:44
Сообщение
#677
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 866 Спасибо сказали: 1068 раз |
Цитата Unfozen - это не Blizzard, у которых на момент выхода Warcraft 3 было уже 12 игр, из которых 3 в жанре RTS Ну у меня вообще по нулям можно сказать Это больше вопрос какого-то здравого смысла, хотя конечно стоит учитывать что многие разработчики в альфе показывали то, что до релиза не доживало. Да и в целом у геймдизайнера есть опция смотреть на успешные решения в других играх, местами можно даже посмотреть на хронологию изменений - что было изначально, что добавили, что убрали, что обещали, но от чего в итоге отказались. И не успешные тоже посмотреть, чтобы понять что игрокам не понравилось и так не делать |
|
|
|
05 Sep 2025, 12:47
Сообщение
#678
|
|
![]() Immortal Сообщений: 6 287 Спасибо сказали: 12721 раз |
наша лучшая надежда - это вовсе на Olden Era, а игра, которая будет после неё. Если только OE продемонстрирует хоть какой-то локальный успех в продажах. Может даже игра будет на том же движке, не знаю. Но уже с разработчиком, набившим шишек и имеющим должный опыт. Как Stardock'овский Elemental, да? -------------------- |
|
|
|
05 Sep 2025, 12:55
(Сообщение отредактировал hommer - 05 Sep 2025, 13:00)
Сообщение
#679
|
|
![]() Immortal Сообщений: 1 293 Спасибо сказали: 2057 раз |
Честно говоря, я склоняюсь к тому, что наша лучшая надежда - это вовсе на Olden Era, а игра, которая будет после неё. Если только OE продемонстрирует хоть какой-то локальный успех в продажах. Раньше я в такой исход не верил, но активная работа по фидбеку в последнее время делает его более реальным. Видно, что они, хоть и не сразу, но умеют признавать ошибки и работать над ними. Но уже с разработчиком, набившим шишек и имеющим должный опыт. Главное, чтобы при этом без усилившегося контроля Ubisoft. Пока для них это почти бесплатный эксперимент, на который они особых ставок не делают. В случае успеха интерес явно поднимется, а с ним и желание всё контролировать. |
|
|
|
06 Sep 2025, 10:59
Сообщение
#680
|
|
|
Immortal Сообщений: 1 866 Спасибо сказали: 1068 раз |
Лишь бы по итогу этих экспериментов над подопытным можно было вынести какую-то полезную информацию.
А то можно сделать машину без колёс и без двигателя, покрасить в фиолетовый и когда она естественно не поедет, сделать вывод что цвет не тот. |
|
|
|
![]() ![]() |
| Текстовая версия | Сейчас: 1 December 2025 - 22:33 |
|
Copyright by Алексей Крючков
Programming by Degtyarev Dmitry |
|