IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

44 страниц V  « < 41 42 43 44 >  
Reply to this topicStart new topic
> HoMM: Olden Era, Герои 8, но не совсем
hommer
сообщение 16 Nov 2025, 11:28
Сообщение #841

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 10:10) *
размер объектов не зависит от прокаченности.

Крупные объекты требуют более детального моделирования, что является одной из составляющих графической прокачанности.


Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 10:10) *
Карта в глазах ГСК осталась двумерной

Задача ГСК среди прочего - создать ландшафт, максимально приближенный к "ручным" картам. Наличие разницы высот, даже если она чисто эстетическая, эту задачу усложняет.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 16 Nov 2025, 12:20 (Сообщение отредактировал Dracodile - 16 Nov 2025, 15:58)
Сообщение #842

Immortal
Сообщений: 1 664
Спасибо сказали: 1904 раза




Цитата
Задача ГСК среди прочего - создать ландшафт, максимально приближенный к "ручным" картам. Наличие разницы высот, даже если она чисто эстетическая, эту задачу усложняет.

Во-первых, ГСК в герорх 3 не очень-то умеет рисовать краисвые карты... При требовании "максимального приближения к ручным картам", выходит, что ГСК в Героях 3 - бестолковый мусор. Но это, очевидно, не так.
Во-вторых, множество карт в Героях 5 не использует холмы. Это относится и ко многим кампанейским картам и ко многим сценариям. Так что и ГСК не обязан рисовать холмы.

Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
Цитата(Dracodile @ 15 Nov 2025, 16:17) *
Пятерка - это не совсем прокаченная тройка. Местами - скорее наоборот:
- в пятерке хуже совместимость замков. Добавлять не-родных существ в армию куда сложнее.
- в пятерке нет такого ГСК, как был в тройке.
- в пятерке хуже читаемость карты, чем в играх от НВК.
- в пятерке куда более плохие артефакты, чем в тройке и четверке.
- в пятерке куда более неуклюжее взаимодейсвие между магией и фракциями

Забавно, но почти все эти пункты как раз следствие прокаченности пятёрки (геймплейной и графико-технической) в сравнении с тройкой. В том числе и ГСК, которому труднее работать с крупными объектами на трёхмерной карте.

Эммм, нет.
1) Совместимоть замков - Kings Bounty в версии "Поход Орокв" столь же продвинута, как и пятерка (даже орочья ярость есть!), но с совместимостью разных фракций на уровне героев 1-2-3.
2) ГСК - (См выше про холмы и визуал). В целом, laViper разобрал основные моменты. Карта что в Пятерке что в Тройке состоит из квадратиков, поэтому нет фундаментальной разницы между стркутурой карт. А размер объектов тоже не особо важен. Генертаор Г3 споконо оьрабатываети утопы, университеты и школы военного дела. Поэтому большие объекты ничем не хуже маленьких, было бы место под них! Но никто не мешает сделать размер зон досточно большим, чтобы крупные объекты вмещались. Короче, ГСК для пятерки сделать не сложнее, чем для тройки.
3) Читаемость Карты. Часть проблем с читаемостью - это следсвие стилистических ошибок... (но тут во многом виноват авральный режим разработки)
4) Неудачные артефакты - никто не запрещал взять удачные решения из тройки и использовать их вместе с новыми артефактами. Но нет...
5) Рапределение магии по фракциям в пятерке никак не связано с инновационными решениями. Никто не просил почти всю ударную магию впихивать в одну школу*, а все дебаффы - в другую. И никто не запрещал лучше продумать распреление статов для демонов и эльфов.
*Кстати даже модель "соберем ударную магию в одну школу" можно было сделать куда умнее: вспомните школу Хаоса из четверки! В четверке у Хаоса есть и двойной удар, и кровожадность, и парочка дебаффов (неудача, например).

Про фракционные навыки:
- Со времн героев 2 есть такой фракционный навык, как Неромантия. Очень хороший навык.
- есть другой, около-фракционный навык - демонология образца г4. Тоже неплохой, в отличие от пятерочных врат.
- А принцесса из King's Bounty радостно командует яростными орками безо всяких "Экспертов боевой ярости"...

Хммм, возможно, все дело в том, что нехорошо намертво привязывать навыки к армии определенного города?


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 16 Nov 2025, 13:54 (Сообщение отредактировал hommer - 16 Nov 2025, 15:14)
Сообщение #843

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
Во-первых, при такой постановке, ГСК в героях 3 - бестолковый мусор. Что, очевидно, не так.

Нет, это не следует из данной постановки. С воспроизведением ландшафта ГСК тройки справляется где-то на 6 из 10, что явно не эквивалентно "бестолковому мусору".


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
Во-первых, множество карт в Героях 5 не использует холмы. Это относится и ко многим кампанейским картам и ко многим сценариям.

Тем не менее, если ГСК не умеет использовать какую-то возможность редактора - это всегда ему минус в карму. Минус может и незначительный, но в общую копилку.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
1) Совместимоть замков - Kings Bounty в версии "Поход Орокв" столь же продвинута, как и пятерка (даже орочья ярость есть!), но с совместимостью разных фракций на уровне героев 1-2-3.

Причём здесь Kings Bounty? Речь про конкретные решения из пятёрки. А мысль в том, что продвинутость может сыграть в минус, и поэтому переносить можно только проверенные на практике фичи.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
А размер объектов тоже не особо важен. Генертаор Г3 споконо оьрабатываети утопы, университеты и школы военного дела. Поэтому большие объекты ничем не хуже маленьких, было бы место под них! Но никто не мешает сделать размер зон досточно большим, чтобы крупные объекты вмещались.

Даже Леонид (разработчик ОЕ) говорил на одном из стримов, что большие объекты, как в пятёрке, создают проблемы для генератора. А уж в алгоритмах генерации они копались досконально - с их точки зрения это ключевой аспект игры.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
3) Читаемость Карты. Часть проблем с читаемостью - это следсвие стилистических ошибок... (но тут во многом виноват авральный режим разработки)

Чем детальнее объекты, тем сложнее сама задача сделать хорошую читаемость. А уже из сложность задачи вытекают и риски ошибок, и затрачиваемое время. Так что это прямое следствие усложнения визуала.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
4) Неудачные артефакты - никто не запрещал взять удачные решения из тройки и использовать их вместе с новыми артефактами. Но нет...

Именно из-за этого пункта я в исходном посте использовал слово "почти".


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
5) Рапределение магии по фракциям в пятерке никак не связано с инновационными решениями. Никто не просил почти всю ударную магию впихивать в одну школу*, а все дебаффы - в другую.

Связано с усложнением структуры вторичных навыков. Некоторые фракции практически не имеют шансов изучить определённые школы магии. В тройке подобных ограничений было минимум.
Если все школы более-менее доступны всем, то уже не важно по какому принципу они сформированы.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
- Со времн героев 2 есть такой фракционный навык, Неромантия называется.

Во-первых, он был такой один. Во-вторых, он не содержал в себе сложной логики (как, например, стихийные сущности юнитов), встроенного контента (тех же рун, кличей и мини-артефактов) и дополнительного интерфейса.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
- есть другой, около-фракционный навык - демонология образца г4. Тоже неплохой, в отличие от пятерочных врат.

А это вообще не навык, просто абилка отдельного юнита. Ещё и довольно простая по логике действия. К обсуждаемой фиче фракционных навыков не относится вообще никак.
P. S. Сначала не увидел что речь про четвёрку. Но там это тоже не фракционный навык, а просто набор заклинаний, которые дают за мультикласс. Логика призыва в игре есть и без этого, все призываемые существа тоже.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
- А принцесса из King's Bounty радостно командует яростными орками безо всяких "Экспертов боевой ярости"...

См. ответ на пункт про совместимость замков.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Goodman
сообщение 16 Nov 2025, 15:38
Сообщение #844

Newbie
Сообщений: 47
Спасибо сказали: 48 раз




Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 12:20) *
Во-первых, ГСК в герорх 3 не очень-то умеет рисоватьт краисвые карты...

Сошлюсь на свой личный опыт. Изначально ещё со времён первого +- углублённого знакомства с 3 героями всегда отдавал предпочтение рандомным картам, когда хотелось "просто поиграть" и на тот момент ключевыми были как раз эстетические соображения. Не скажу, что в фиксированных картах нет красоты, но на удивление рандомки обладают своеобразной именно эстетикой, которую ручные карты обычно не дают. И да, с визуальной точки зрения, на мой взгляд, объекты вообще в тройке сделаны так, что даже +-произвольное их нагромождение создаёт органичную картинку с некоторым шансом иногда разглядеть ту самую красоту, которую можно наблюдать на таких же случайных природных пейзажах.

А вот когда я с похожими ожиданиями полез в ГСК 5 части после прохождения всех кампаний, я уже даже первую партию не закончил и больше его не включал. Всё как раз таки по визуальному ощущению выглядело плоско, скудно и скучно. Я не скажу, что это именно следствие отрицательных или положительных качеств 5 части, скорее просто подход 5 части к визуальному дизайну карты таков, что там можно построить очень крутую и атмосферную ручную карту, но вот подружить ГСК с такими возможностями, чтобы он собрал хотя бы что-то адекватное - гораздо сложнее.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 16 Nov 2025, 15:57 (Сообщение отредактировал Dracodile - 16 Nov 2025, 18:33)
Сообщение #845

Immortal
Сообщений: 1 664
Спасибо сказали: 1904 раза




"Продвинутость может сыграть в минус" - это не то же самое, что "недостатки - это следствие прокаченности пятерки".
Вот вы согласились с тем, что "никто не запрещал взять удачные артефакты из тройки и скопировать в пятерку", однако разработчики об этого не сделали. Могли, но не сделали. С многими другими вещами - ситуация похожая. Проблему можно было увидеть заранее, и вовремя решить. И во всех случаях, кроме графики - можно было адаптировать решение из прошлых частей серии!

Для конкретности разберу на примере с магией.
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию. Цитирую:
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 13:54) *
Связано с усложнением структуры вторичных навыков. Некоторые фракции практически не имеют шансов изучить определённые школы магии.


Давайте разбираться:
- В пятерке у фракций обычно есть две профильных школы магии (Кроме орков и магов. У орков школ магии просто нет. А у магов, по сути, - все 4 школы профильные)
- Демонам наиболее прироритетной школой магии сделали магию Разрушения (Destruction, в локализации - Школа Хаоса).
- В пятерке почти всю ударную магию собрали в школу Разрушения.
- Ударная магия в пятерке требует кучи Силы Магии.
- Демонам не дают силы магии. Вместо нее им дают знание.

Итог: совершенно абсурдная геймплейная ситуация. Демонам дают такую магию, которая у них не работает!
Не надо быть бета-тестером, чтобы предсказать такой вот исход. Правила игры четкие - для игры от ударных заклинаний нужны не только сами заклинания, но и сила магии. Если дать только половину требуемого - то комбинация не сможет работать. (И у некромантов ситуация обратная: есть сила магии, есть даже возможность выучить школу разрушения с нормальной вероятностью, но нет заклинаний в гильдии...)

При этом авторы могли контролировать все 4 фактора:
- роль силы магии для ударных заклинаний,
- распределени заклинаний по школам,
- распределение школ по фракциям
- распределение силы магии по фракциям.
И было множество путей решения для этой ситуации.

Например, можно было добавить в школу разрушения несколько заклинаний, не требовательных к силе магии. И более того, в героях 4 было именно так: в четверке почти все ударные заклы находятся в одной школе - школе Хаоса. Но вместе с ударной магией, в той же школе есть усиление урона (кровожаднсть, убийца великанов, неудача), двойной удар (кошачьи рефлексы), мини-ослепление (ошеломление), ускорение...

То есть, у проблемы есть готовое, наглядное решение! И нет никакой разумной причины проблеиу оставлять в игре! Но она в игре осталась (издатель настоял, что ли? Но игроку от этого не легче...)
В итоге, имеем игру, у которой есть очевидная, наглядная проблема. И эту наглядную проблему можно было легко решить. Переработка ситемы навыков никак не мешала решить эту проблему. Но, тем не менее, проблему не решили. Внимание, вопрос - хорошо ли называть пятерку "прокаченной тройкой", если в пятерке на ровном месте появляются такие вот проблемы?

По другим проблемам: +- аналогично. Например, про армии. Нивал игру усложнил, и строить смешанные армии помешал. Katauri в King's Bounty усложнили игру, но смешивать армии столь же просто, сколько в Тройке. Новые механики и там и тут, но только в одном случае они мешают! При этом - в Героях 5 есть такие новые механики, которые ничего не делают, кроме того, что мешают смешивать армии. Более того, эти механики ломают сюжет кампании! (маги-демонологи, которые служат Ургашу, дают штраф к БД своим демонам... А вот некроманты, которые противостоят Ургашу, штрафа к БД демонам не дают! Что за ерунда?)

В тройке башня стрелков на карте отмечена символом арбалетчика, а башня мечника - символом мечника. С этими башнями читаемотсь превосходная получается. А в пятерке не так. Башня мечника - квадратная, а башня стреклов - 8-ми угольная. В случае данных юнитов, есть готовое напрашивается решение из тройки, которое почему-то в пятерке не применили...


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
VinnyMo
сообщение 16 Nov 2025, 16:12
Сообщение #846

Immortal
Сообщений: 576
Спасибо сказали: 253 раза




Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
фракционные навыки - скорее плохо.

Чем плохо то ?
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 16 Nov 2025, 20:07
Сообщение #847

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 15:57) *
"Продвинутость может сыграть в минус" - это не то же самое, что "недостатки - это следствие прокаченности пятерки".

Может сыграть, и в данном случае сыграла. 4 из 5 перечисленных вами недостатков - это прямое следствие навороченности пятёрки. При этом в пятёрке есть и позитивные примеры навороченности.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 15:57) *
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию.

Нет, я говорил о более общей проблеме. Демоны с ударной магией при низком показателе SP - лишь частный случай её проявления. Подобных проблем в принципе не было бы с более простой системой навыков, как в тройке.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 16 Nov 2025, 20:11 (Сообщение отредактировал Dracodile - 17 Nov 2025, 10:14)
Сообщение #848

Immortal
Сообщений: 1 664
Спасибо сказали: 1904 раза




Зацепил меня тезис "Ведь чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка". Так что я запустил пятерку, посмотерть на тамошний ГСК, и другие вещи.

Итак:
1) ГСК запускается из редактора, а не из игры. Открываешь редактор, генерируешь, открываешь игру, играешь.
2) Зато, в отличие от тройки, ГСГ умеет выставлять случайные города! Ура!
3) В нужной мне зоне ГСК сгенерировал местность типа грязь. Только вот эта местность выглядит не как обычная пятеорчная грязь, а как толи трава, толи орочья тайга... Мда, тип местности, который не распознается визуально - это новые глубины неудачного геймдизайна... При этом, в пятерке по грязи есть штраф 25%, поэтому перепутать местность - это сильная неприятность.
4) Зачем-то ГСК дал мне две лесопилки и два рудника. Но может, это шаблон такой...
5) Зато банков-сокровищниц много! И логово эльфийских ведьм, и гаргулятник, и склеп! Живем!
6) Однако плотность объектов, в сравнении с "рукотворной картой из Героев 5", низковата. А вот в тройке ГСК генерирует +- ту же плотность объектов, что и в сценариях. В пятерке - плотность ГСК ниже.
7) С другой стороны, пятерочный ГСК не стесняется ставить смешанных нейтралов, и это круто.

В общем, если сравнивать ГСК - даже с первого взгляда видно, что троечный лучше. Пятерочный ГСК - все-таки не ужас-ужас-ужас, и некоторое число своих приятных фишек у пятерочного ГСК есть. Но если мне надо будет выбирать - я однозначно выберу случайную карту из тройки.

Теперь в целом про пятерку. Что еще я успел найти или вспомнить:
А) стартовые ресурсы в пятерке - как на троечной пешке, вне зависмости от сложности. Это - слишком много для многих режимов игры.
Б) Вы помните, что в тройке у инферналов Олемы и Рашки есть грамотность, но нет книги магии? Так вот. В пятерке книга магии есть у всех героев, однако традиция издеваться над героями-демонами бережно сохранена. В Г5 у инферно 3 героя из 8-ми стартуют с магическим навыком, но без стартовых заклов! Мда... И, как назло, у всех троих стартовый навык имеет нулевую синергию с массовыми заклинаниями! Мда-мда-мда...
В) путаница между объектами в пятерке местами совсем зашкаливает. Башню на + защиту можно спутать с башней лучников. Храм на +БД можно перепутать с горой (!!!). Знамя великой битвы - абсолютно микроскопическое, и только отсутствие анимировыанных препятсвий помогает отличить знамя от декоарций.
Г) Система инициативы выдает такие выкрутасы: иногда существа с более низкой инициативой делают первый ход раньше существ с высокой. В случае нейтральных стрелков или кастеров такие вот рандомные выкрутасы - это беда.
Д) У пятерки очень глубокая система прокачки. Но, во-первых, из игры ее не видно, нужно держать отдельный справочник. Во-вторых первые 2-3 уровня пятерочная прокачка проигрывает даже троечной. Чтобы система разыгралась, нужно поднакопить уровней...

Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение:
- Да, у пятерки классная прокачка, глубокая боевка, и море интересных существ.
- Однако вместе с этими вещами, у пятерки есть и куча недостатков.
- Более того, недостатки пятерки проявляются с самого начала партии, а вот до преимуществ еще надо разыграть несколько ходов...
- В итоге, концепция-то может быть и хорошая, но в погоне за концепцией ни в коем случае нельзя забывать о более преземистых "мелочах".
- Эти самые "мелочи" - на самом деле не мелочи. Ведь с этими мелочами игрок сталквается с самого начала любой партии!
- Именно за счет отработки "мелочей" Герои 3 получают преимущество над Героями 5. А Герои 5, в свою очередь, за счет "мелочей" оказываются лучше Героев 6 и 7.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 16 Nov 2025, 20:21
Сообщение #849

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:11) *
Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение:

Выделенное слово ключевое в этой фразе. А то, что вы описали в этом посте - это вопросы баланса, дизайна, удобства, да и просто качества реализации. Но не концепции.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 16 Nov 2025, 20:27 (Сообщение отредактировал Dracodile - 16 Nov 2025, 21:26)
Сообщение #850

Immortal
Сообщений: 1 664
Спасибо сказали: 1904 раза




Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 20:07) *
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 15:57) *
Вот вы пишете, что усложнение ситемы вторичных навыков привело к тому, что демонам дали плохую магию.

Нет, я говорил о более общей проблеме. Демоны с ударной магией при низком показателе SP - лишь частный случай её проявления. Подобных проблем в принципе не было бы с более простой системой навыков, как в тройке.

Видно, что вы не читаете мой большой пост, и погружаться в тему не хотите. Плохо.
Ладно давайте разберу совсем простой пример:
- в базовой пятерке 3 фракции с высокой силой магии и 3 фракции с низкой силой магии.
- Почему-то две из трех фракций с низкой силой вынуждены учить ударную магию. При этом, даже с учетом аддонов, в игре нет фракции с фокусом "Призыв + Свет". Эта комбинация разыгрывается только через волшебников, которым все школы доступны...

Что мешало сделать так:
- поднятие нежити - в тьму на 2й уровень. Чуму - в тьму на 4й уровень, слепоту из тьмы - в свет, телепорт - из света в призыв;
- некры - тьма/разрушение; чернокнижники - призыв/разрушение; маги - 4 школы; эльфам и демонам - призыв вместо разрушения?

Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 20:21) *
[Короче, фраза "чисто концептуально пятёрка - это прокаченная тройка" - это огромное заблуждение]
Выделенное слово ключевое в этой фразе. А то, что вы описали в этом посте - это вопросы баланса, дизайна, удобства, да и просто качества реализации. Но не концепции.

Формально говоря, вы правы.
Но формальная правда приводит к плохим последствиям. Если ради концепции гибнет баланс, дизайн, удобство и качество - то не надо так сильно гнаться за концепцией.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Mantiss
сообщение 16 Nov 2025, 20:28
Сообщение #851

Капитан очевидность по выслуге лет
Сообщений: 5 791
Спасибо сказали: 10536 раз




Цитата(VinnyMo @ 16 Nov 2025, 16:12) *
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
фракционные навыки - скорее плохо.

Чем плохо то ?

Тем, что норовят через одно место сделать. Если нормально делать, то хорошо.
Для примера, глянем фракционки пятёрки.

В пятёрке геймплейно вполне неплохо. Но прибито гвоздями к замку. Буквально.

(+/-) Люди. Половина абилки работает всегда - контрудар. (Ок.) А половина без замка и родных юнитов - никак.
(-) Эльфы светлые. Без замка не работает никак. И спасибо, что хоть не требует для всех аспектов родных войск.
(-) Маги. Без замка не работает никак. Без родных войск бесполезна.
(+) Некроманты. Ничего не надо, работает при наличии героя с навыком. (Ок.) Но можно усилить, да.
(-/+) Демоны. Чудо чудное - замок не требуется. Но свои войска требуются, а без замка их взять обычно негде. (Ок условно, если карта как-то поможет.)
(+/-) Эльфы тёмные. Замок нужен для части способности. Другая нет. (Ок.)
(-) Гномы. Замок нужен, войска свои нужны - полный "фе" набор.
(-) Варвары. Особый случай. Формально для абилки нужны только войска, и без замка можно обойтись, как демоны, но... Долбанные кличи практически никак не получить без своего замка. Особенно чудно обстоит дело с походной магией. Если всем остальным без разницы, в какой гильдии потусоваться при наличии уровня, то варварам так не выкрутиться.

В итоге, сторонние герои без замка "правильной системы" - это некроманты и ТЭ. И очень-очень редко СЭ и демоны. Или те, у кого тащит универсальное умение, а фракционным навыком на этом фоне можно пренебречь, как запоротым слотом. В тройке ты мог взять любого стороннего героя в таверне или тюрьме. Мог менять стратегию игры одним героем, последовательно меняя армию на микс войск из разных городов. В пятёрке есть "правильные" наборы, что подрезает варианты взаимодействий.

Проиллюстрирую потениальным вариантом. Допустим, демоны могли бы призывать демонические версии разных юнитов. (Даже банально по уровню или уровню -1). Просто представьте себе, как интересно смотрелись бы в паре демон и некромант?

Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
При этом, даже с учетом аддонов, в игре нет фракции с фокусом "Призыв + Свет". Эта комбинация разынгрывается только через волшебников, которым все школы доступны...

Солью на рану мне шлёп. smile.gif Да, это должны были быть наги...


--------------------
Если я высказываю мнение на открытом форуме, то это именно моё личное мнение, а не точка зрения HotA Crew.

Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 16 Nov 2025, 20:31
Сообщение #852

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(VinnyMo @ 16 Nov 2025, 16:12) *
Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 01:58) *
фракционные навыки - скорее плохо.

Чем плохо то ?

1. Усложняет (и как следствие, удорожает) производство каждой отдельной фракции. При тех же затратах фракций будет меньше.
2. Большинство этих навыков работает только с родными войсками фракции, что снижает вариативность армий.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 16 Nov 2025, 20:43 (Сообщение отредактировал laViper - 16 Nov 2025, 21:05)
Сообщение #853

Immortal
Сообщений: 1 861
Спасибо сказали: 1061 раз




Цитата
В тройке ты мог взять любого стороннего героя в таверне или тюрьме. Мог менять стратегию игры одним героем, последовательно меняя армию на микс войск из разных городов. В пятёрке есть "правильные" наборы, что подрезает варианты взаимодействий.

В тройке любой сторонний герой с землей, помехами и иными хорошими навыками.
И этот герой ничем не будет отличается от любого другого героя, если ключевые навыки совпадают.

Это ещё не говоря о том, что родной герой работает только на один отряд и условная Валеска без арбалетчиков опять ничем не отличается от любого другого героя.

Цитата
1. Усложняет (и как следствие, удорожает) производство каждой отдельной фракции. При тех же затратах фракций будет меньше.
2. Большинство этих навыков работает только с родными войсками фракции, что снижает вариативность армий.

Больше существ в армии (7 против 6 в двойке) и грейды на каждое существо аналогично удорожает создание фракции.

Получение армии чужой фракции по факту должно быть исключением, а не правилом. А так конечно фракционные способности лучше сводить к чему-то более универсальному.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 16 Nov 2025, 21:09 (Сообщение отредактировал Dracodile - 16 Nov 2025, 21:50)
Сообщение #854

Immortal
Сообщений: 1 664
Спасибо сказали: 1904 раза




Цитата(Mantiss @ 16 Nov 2025, 20:28) *
(+/-) Люди. Половина абилки работает всегда - контрудар. (Ок.) А половина без замка и родных юнитов - никак.
(-) Эльфы светлые. Без замка не работает никак. И спасибо, что хоть не требует для всех аспектов родных войск.
(-) Маги. Без замка не работает никак. Без родных войск бесполезна.
(+) Некроманты. Ничего не надо, работает при наличии героя с навыком. (Ок.) Но можно усилить, да.
(-/+) Демоны. Чудо чудное - замок не требуется. Но свои войска требуются, а без замка их взять обычно негде. (Ок условно, если карта как-то поможет.)
(+/-) Эльфы тёмные. Замок нужен для части способности. Другая нет. (Ок.)
(-) Гномы. Замок нужен, войска свои нужны - полный "фе" набор.
(-) Варвары. Особый случай. Формально для абилки нужны только войска, и без замка можно обойтись, как демоны, но... Долбанные кличи практически никак не получить без своего замка. Особенно чудно обстоит дело с походной магией. Если всем остальным без разницы, в какой гильдии потусоваться при наличии уровня, то варварам так не выкрутиться.

Вот это вот наглядно иллюстрирует проблему с "пятерка - это концептуально лучшая тройка".
На этапе концепта, все фракции должны были стать такими же же самобытными, какими были некроманты.

А когда игрок запустил игру - то получилось, что все герои, кроме некромантов и чернокнижников, так или иначе привязаны к родному замку или родной армии.

Погоня за концепцией + пренебрежение к мелочам - и результат внезапно проигрывает тройке!

При том - пренебрежение мелочами привело к тому, что пятерка проигрывает коцептуально. Убита идея, которая родом еще с Kings Bounty: "любой герой может играть любыми войсками". Вы правильно сказали про демоническую абилку. Вот насколько более крутой была бы кампания Аграила, если бы любые отряды могли призывать демонов! Ведь у Аграила в двух миссиях из пяти, разработчики пытаются пересадить игрока на эльфийскую армию!

И двум кампаниям Зехира универсальный фракционный сильно помог бы. Зехир регулярно воюет не родными магами, а армиями союзников.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 16 Nov 2025, 21:58 (Сообщение отредактировал hommer - 16 Nov 2025, 21:59)
Сообщение #855

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
Видно, что вы не читаете мой большой пост, и погружаться в тему не хотите.

Потому что мы о разном говорим. Вы о конкретных проблемах в распределении школ магии. А я о том, что в более простой системе тройки подобных проблем не возникает в принципе.


Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
не надо так сильно гнаться за концепцией.

А я разве утверждал, что надо? Я говорил, что несмотря на концептуальную продвинутость пятёрки, тройка как конечный продукт оказалась лучше. А вы стали спорить с самим фактом концептуальной продвинутости пятёрки.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 16 Nov 2025, 22:43 (Сообщение отредактировал hommer - 16 Nov 2025, 22:45)
Сообщение #856

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 20:43) *
Больше существ в армии (7 против 6 в двойке) и грейды на каждое существо аналогично удорожает создание фракции.

Мы ведь говорим о количестве фракций в контексте волдбилдинга и заполнения ниш. А увеличение списка юнитов внутри фракции также этому способствует. Грубо говоря, 6 фракций по 8 юнитов примерно тоже самое, что 8 фракций по 6 юнитов. При условии, конечно, что заполнение этих позиций достаточно продуманное.

Что до апгрейдов, то я всегда выступал против них в принципе.


Цитата(laViper @ 16 Nov 2025, 20:43) *
Получение армии чужой фракции по факту должно быть исключением, а не правилом.

Вот с этим категорически не согласен. Вся прелесть Героев 1-4 в возможности собирать разнообразные армии. Когда за каждую фракцию играет всегда один и тот же состав из 7 юнитов - это скучно. Думаю, кстати, что альтернативные грейды в пятёрке как раз и ввели, чтобы как-то это скомпенсировать.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 16 Nov 2025, 23:49 (Сообщение отредактировал Dracodile - 17 Nov 2025, 00:19)
Сообщение #857

Immortal
Сообщений: 1 664
Спасибо сказали: 1904 раза




Цитата(hommer @ 16 Nov 2025, 21:58) *
Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 20:27) *
не надо так сильно гнаться за концепцией.

А я разве утверждал, что надо? Я говорил, что несмотря на концептуальную продвинутость пятёрки, тройка как конечный продукт оказалась лучше. А вы стали спорить с самим фактом концептуальной продвинутости пятёрки.

Вы совсем не поясняете, что для вас является "концептуальной превосходством". Я вынужден лишь догадываться.
В моем понимании - у Героев 3 есть свои козыри, причем именно концептуального характера!
1) Взять ту же магию. Да, я согласен, что "разная магия у разных фракций" - это потенциальное концептуально преимущество. Но я считаю, что "все фракции с упором на ударную магию умеют использовать ударную магию" - это тоже концептуальное преимущество. И вот тут-то у пятерки провал - демоны с упором на ударную магию в пятерке есть, но нормально использовать эту самую ударную магию они не могут! И еще вопрос - какая "концептуальная фишка" больше понравится игроку: "Разные школы у разных фракций" или "фракциям не пытаются втиснуть нефункциональную школу магии"?
2) Или посмотрим случайные карты "Игра сама может сделать относительно интересную карту" - это концептуальное преимущество. И тут троечный ГСК - это апгрейд в сравнении с пятёрочным "игра может сделать скучную карту". Да, пятерка использует 3d-графику и более хитрую прокачку героев. Но тройка сама по себе умеет рисовать карты! И какое из этих концептуальных преимуществ интереснее данному игроку в данный момент - совсем не ясно.
3) Или взять фракционные навыки. В тройке есть только один такой навык - некромантия. Зато этот навык на 100% может работать без посещения родного города и даже без использования родной армии! А в пятерке фракционных навыков аж 8. Только вот большинство из них намертво привязывает героя к городу, и/или к родной армии. Единственное 100% исключение - это та самая некромантия, которая пришла из тройки... Ну и еще близко к некромантии подошли спец-приемы чернокнижников (в город чернокнижнику ходить не надо, это раз. И почти весь функционал навыка будет работать, даже если родного города у у чернокнижника нет - это два).
Какая концепция ценнее "у всех есть спец-навык" или "герои могут собирать армии из самых разных существ и использовать абсолютно любые города"? А не ясно! Зависит от личных предпочтений конкретного игрока.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
hommer
сообщение 17 Nov 2025, 00:33
Сообщение #858

Immortal
Сообщений: 1 292
Спасибо сказали: 2055 раз




Цитата(Dracodile @ 16 Nov 2025, 23:49) *
Вы совсем не поясняете, что для вас является "концептуальной превосходством". Я вынужден лишь догадываться.

Концепция - это верхнеуровневое описание общеигровых механик и их взаимодействия. Когда Концепт В полностью включает все механики Концепта А и ещё добавляет сверху - это однозначно концептуальное превосходство.
Качество реализации при оценке концепции не рассматривается.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
Dracodile
сообщение 17 Nov 2025, 01:00 (Сообщение отредактировал Dracodile - 17 Nov 2025, 10:13)
Сообщение #859

Immortal
Сообщений: 1 664
Спасибо сказали: 1904 раза




Цитата(hommer @ 17 Nov 2025, 00:33) *
Концепция - это верхнеуровневое описание общеигровых механик и их взаимодействия. Когда Концепт В полностью включает все механики Концепта А и ещё добавляет сверху - это однозначно концептуальное превосходство.
Качество реализации при оценке концепции не рассматривается.

Верхнеуровневое описание общеигровых механик:
- "Всем фракциям, кроме орков и магов, дано две школы магии"
- "у всех фракций есть два высоких первичных параметра, и два низких первичных параметра (у гномов эффект сглажен, у орков эффект усилен)."

Взаимодействия механик, без конкретных фракций:
- "школа магии разрушения нуждается в высокой силе магии"
- "Фракция, которая получит низкую силу магии, вряд ли сможет полноценно использовать магию рарушения"
- "Разрушение не стоит давать тем фракциям, у которых низкая сила магии"

Взаимодействие механик, для Демонов:
- "демонам достались магические школы Разрушения и Тьмы"
- "у демонов первичный параметр силы магии является низким"
- "Одна из двух приданных школ для фракции демонов не работает из-за распередения базовых харктеристик героя".

Ошибка очевидна уже на уровне концепций, задолго до того, как кто-то приступит к реализации!

А у тройки такой ошибки нет. Разве уместно говорить о "конептуальном преимуществе Пятерки над Тройкой"?


Венрхнеуровневое описание взаимодействия механик:
- "У эльфов две шкролы - Разрушение и Свет"
- "у Эльфов низкий параметр силы магии"
- "Одна из двух приданных школ магии Эльфов не работает из-за распередения базовых харктеристик героя".

Исправление концептуальной ошибки на уровне реализации:
- У эльфов есть Старшие Друиды. Они дают бонус к силе магии героя.


P.S.: Olden Era тоже пытается придумать новые концепции, но в процессе рискует нарваться на проблемы. Улучшение личей за порошок - это из тех потенциальных проблем, которые можно заметить уже на уровне концепции.
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post
laViper
сообщение 17 Nov 2025, 07:02
Сообщение #860

Immortal
Сообщений: 1 861
Спасибо сказали: 1061 раз




Цитата
Вот с этим категорически не согласен. Вся прелесть Героев 1-4 в возможности собирать разнообразные армии. Когда за каждую фракцию играет всегда один и тот же состав из 7 юнитов - это скучно. Думаю, кстати, что альтернативные грейды в пятёрке как раз и ввели, чтобы как-то это скомпенсировать.

Чисто технически в четвёрке предлагалось разные составы армии в рамках одной фракции, ровно как и упомянутые альтгрейды.
Разнообразные армии - это неплохо, вопрос только в том что у нас нет стабильного источника сторонних существ. В лучшем случае это те самые улья и консы, что не даёт такое уж разнообразие. Плюс сама механика игры говорит что это "плохо" и штрафует по морали.
Иными словами получение чужой армии даже в тройке - это "баго-фича" - если на шаблоне убираются банки существ, гарантируется второй герой в таверне родным и родные замки на стартовой зоне, то получить чужую армию просто нет возможности, кроме как через дипломатию илил уже выход на нейтральную зону.

К тому же это несколько другой вопрос - у нас с одной стороны герои с их классами, которые через одного братья близнецы, а с другой стороны "специализация" героев, которая не даёт одинаково эффективно работать с любой армией. При том что если так смотреть именно на героев, то проблема в реализации, а не в концепции - условный Варвар из пятёрки мог бы сильнее прокачивать урон ранних существ и Замок с его лучниками под командованием такого варвара мог бы быть отчасти сильнее чем под Рыцарем.
А то что пачка не-родных существ себя плохо чувствует в чужой армии - то опять же в тройке чужие существа штрафуются по скорости на не-родной почве как в бою, так и на карте.

По сути как выше уже расписано - ошибка чаще всего в сильной привязке класса героя к городской постройке, к конкретным существам и в обратную сторону существ к герою. Но тем не менее падение эффективности за отсутствие "флеш-рояля" город-герой-армия вполне уместна.


Спасибо сказали:
Go to the top of the pageAdd Nick
 
+Quote Post

44 страниц V  « < 41 42 43 44 >
Reply to this topicStart new topic
3 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 1 yozhkin_kot

 



Текстовая версия Сейчас: 21 November 2025 - 12:42
Copyright by Алексей Крючков
Strategy Gamez by GrayMage
Programming by Degtyarev Dmitry
  Яндекс.Метрика